[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(778 KB, 540x650)
778 No.3526473  

Для меня, идеи — это, прежде всего, истории, которые они помогают рассказать. Люблю придумывать что-нибудь для такого жанра игр, как adventure. Dear Esther, The Stanely Parable, Gone Home - вот это всё и ещё многое, Yume Nikki, например.

Один из способов рассказывать историю - размещать в игре предметы, с историей связанные. Так вот, я могу придумывать (и, возможно, учить этому вас, только попросите) предметы, рассказывающие историю или передающие идею при помощи механики. Небольшие предметы-загадки, в поведении которых скрыт некий смысл.
Например, верёвка, которая действует либо как обычная верёвка (ограничивает движение), либо неограниченно растягивается: если прицепить к ней воздушный шарик, она будет ограничивать его движение вверх, но будет растягиваться при его движении в сторону; если прицепить к ней ошейник, она будет ограничивать его движение в сторону леса; если прицепить к ней ремень, она будет вытягивать его из ямы или реки.
Это рассказывает историю об улетевшем шарике, убежавшей в лес собаке и упавшем в яму или реку человеке. Или не историю, а страхи кого-то из персонажей истории.
Можно наоборот, верёвка ограничивает во всех случаях кроме какого-то особенного. Например, когда верёвка прикреплена к какой-то точке невысоко над полом, она ведёт себя как обычная верёвка, но если закрепить её высоко над полом, она начнёт бесконечно растягиваться. Разгадка: такую верёвку невозможно использовать для повешения.

Не это ли прорыв? Серьёзно, сравните с тем, что сейчас в играх. У предметов нет логики, как в Yume Nikki, СПГС развивается только от их внешнего вида; у предметов нет механики, как в Gone Home: ты можешь вертеть и переносить предметы, но это тебе о них ничего не скажет, не проявит никакого их свойства. И предметы либо ничего не сообщают и не передают никаких идей, либо делают это слишком очевидно, как покорёженные куски машины в Dear Esther.

Выберите историю и напишите, какие предметы в ней появлялись или могли бы появиться: это могут быть предметы, играющие в истории большую роль, как машины из истории об аварии; предметы, просто оказавшиеся неподалёку от места происшествия, как фонари, дома, вещи из машины; или предметы, приобретающие в контексте истории особое значение, как часы, и метафоры, как остров - тело, а путешествие по нему - распространение инфекции (это из Dear Esther). Последние могли даже не упоминаться в выбранной истории, о них придётся подумать самому.
Кракто расскажите о самой истории или только о некоторых событиях из неё. Можно применять copy&past, дать ссылку или отправить искать пересказ самому.
Ну а я попытаюсь давать предметам механики, имеющие отношение к истории.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]