развитие универсального персонажа (в лейте файтер)
- Краткая схема
Чистый волшебник --> волшебник в кожаной броне с навыками файтинга, оружием ближнего боя, армора --> получение нужных спеллов, предметов, выживание, эксп-менеджмент с учетом спелл-билда для мидлгейма и имеющихся предметов --> мидлгейм, завершение развития волшебной базы (собраны все/почти все основные спеллы) --> сложная (в зависимости от выбранного баланса навыков) фаза начала подтягивания файтерской базы --> поздний мидлгейм, выход на полноценное равновесие между магическими и боевыми навыками, развитие закончено, начинается игра полноценным универсалом.
Вышеприведенная схема очень условна, так как зависит от доступных спеллов, найденного оружия (вся игра изменится, если найти на D1 катану), предметов (бонусы, наличие/отсутствие которых меняет порядок посещения бранчей, тактику сражений с различными монстрами), выбранного бога, игрового опыта игрока, расы и класса. Развитие универсала (в моём случае) можно представить в виде путешествия по бездорожью к зараннее известной цели. Финиш виден впереди, и двигаешься к нему, не особенно задумываясь, по каким конкретно чекпоинтам проезжаешь.
2. План победы
Существует несколько крайне надежных тактик, способных привести любого к успеху. Шадоу Кричерс в ответвленных от основного подземелья бранчах (например, весь ЗоТ очень легко и быстро целиком зачищается тупо одними ШК + защитные баффы, можно не нанести по противникам ни единого удара самостоятельно), спеллы с анрезистабл уроном (копье, пойзон арроу, сосулька, проч.), мефитик клауд (самое полезное овералл заклинание), свифтнесс + левитация + контроллед полет + хаста, хаунт мумией, СМ мумии, Махлеб + шарик энергии с раскачанными эвокатионсами, Чеи с блинком+контроллед телепортом, десятки их. Стоит зорко смотреть по сторонам, и если предметы/спелы позволяют заняться выполнением одной из тактик, или сразу нескольких, надо смело бросаться вперед, подгоняя навыки.
3. Эксп-пул менеджмент
Необходимо постоянно контролировать распределение опыта, учитывая текущие и будущие потребности. Пока это легко сделать, лучше выучить армор, ловушки, файтинг и основное оружие. Вкачивается пул сразу после очередной порции опыта, если необходимо прокачать неиспользуемый навык. Например, ледяной визард идет на конж+лёд, но поддерживает на уровне и саммонинг, который вообще не использует, готовясь к ШК. Баланс навыков (конж+школа к остальным школам, додж к армору, основная пушка к файтингу) дело достаточно опциональное. Я предпочитаю качать все навыки достаточно равномерно, если это возможно, допуская небольшой перевес конж+школы над остальными школами, держу спеллкастинг вровень с основной школой и навык пушки вровень со школой, если нашел стоящую пушку. Но это вкусовщина.
4. Выбор оружия
Я искренне считаю, что шорты абсолютно, абсолютно, абсолютно не подходят универсалам. В лейте универсал дерется оружием ближнего боя и урон наносит им, а не спеллами. Двуручное оружие не позволяет использовать щит, который решительно необходим (не только из-за блока, артефактные бонусы могут быть сопоставимо важны). Хотя, есть ледяное заклинание, создающее щит одновременно с двуручным оружием (например, магу с лаятангой), это вполне возможный план победы, но он требует деликатного ручного управления и я еще ни разу не нашел в себе сил его попробовать.
Выбирать оружие придется из трёх вариантов: Катана, Дабл Сворд или демон трайдент. Это лучшее из доступного. Соответственно, лонги или полеармы. Лонги с очень многих точек зрения лучше, но трайдент гарантированно находится быстрее катаны и дабла (без учета особой удачи) в Абиссе + стакается с демонспавном.
5. Доспехи
Робы лучше не носить из-за того, что нужно прокачивать армор, чего в робах сделать нельзя. Впрочем, если мантия необходима для нужного шанса каста / статбафа, можно жонглировать доспехами, используя кожаные доспехи для целенаправленного накачивания армора. Когда шанс каста и навык брони начинает позволять, можно начинать использовать всё более и более тяжелую броню, в итоге остановившись на оптимальном соотношении штрафа шанса каста к AC.
6. Выбор бога
Если универсал начинает магом, он должен воршипить бога, полезного магу. Учитывая большое количество необходимых заклинаний разных школ, лучшим богом является Сиф Муна (дарит книги нужных школ, защищает от мискастов (что, помимо, собственно, защиты, позволяет переходить на опасное мискастами заклинание и качать школу сразу через него, не утруждаясь запоминанием простенького заклинания, буде такое желание). Вехумет на втором месте, из-за крайне выгодных абилок и таких-то гифтов с книгой аннигиляции, которая гарантированно придет и позволит сразу выучить, например, ПА. Слоупок отличный, если уметь под ним играть. Впрочем, это всё хорошо известные вещи, тысячу раз уже обсуждать и писалось, про выбор бога.
7. Примечание. Ошибки/анлак твоей прошлой наги.
Окавару, шорты, отсутствие репела, отсутствие боевых спеллов, Пойзон Арроу (и это при таких-то конж+пойзон), резиста к огню. Драться с драконом без резиста к огню нельзя.
Комментарии, дополнения, исправления и проч. и проч. - приветствуются.