>Где можно качаться перед серьезным выходом?
Чтобы понимать момент с раскачкой, надо знать, как генерируются монстры.
Схема генерации монстров в 0.6.1
1) Игрок впервые спускается на этаж, на котором до этого не был. Монстры единомоментно генерируются так, как это было в 0.5.2, т.е. на первом уровне будут только дефолтные хобгоблины, змейки, кобольды, тритоны.
2) Преимущественно около лестниц, раз в несколько сотен ходов появляются новые монстры. В 0.5.2 они "приходили" с +-1, 2 этажей - можно было найти обычных орков на 1ом уровне, но не орков-рыцарей, и даже не обычных зеленых лягушек. В 0.6 правило "+- этажей" дополнили, и вместе с монстрами с соседних этажей на огонек может заглянуть любой монстр. На 1ом уровне теперь легко найти взрослого зеленого дракона или команду яктавров, если как следует подождать.
3) Спустя несколько десятков тысяч ходов монстры перестают генерироваться, совсем (среди уровней/бранчей есть несколько исключений, где монстры продолжают генерироваться вечно).
Раньше можно было как следует покачаться на этаже, перед тем, как спускаться (если хватает еды, чтобы ждать появления монстров, или ты играешь андедом без потребности есть). Теперь надо идти быстро. Слишком долго стоять на одном этаже опасно, если ты не готов иметь дело с хай монстрами. Но, можно без опаски подняться и навернуть пару кругов по уровню, чтобы выцепить съедобных монстров. Первые несколько тысяч ходов хаев можно не опасаться. Теперь ответ на сам вопрос. Качаться можно везде, пока не кончатся монстры, перед любым походом, если есть возможность решить проблему голода (монстры будут в среднем приходить медленнее, чем надо для насыщения стандартного человека без полезных вещей.
Но не всё так плохо, как ты, возможно, подумал. Маг готовится, переходя с одного спелла на другой. Например, Magic Dart -> Mephitic Сloud -> Blink -> Iskenderun's Mystic Blast. Каждый из этих спеллов знаменует новый этап в жизни мага, позволяя ему справляться с поступающими вызовами.
>Какое оружие и броня нужно магу?
Если позволяет шанс каста спеллов (всё, что тяжелее робы, дает штраф, тем больший, чем тяжелее броня), можно носить максимально-доступно-тяжелую бронь. Но, нормальными темпами развивающийся маг обычно вынужден носить робу, так как штраф будет иметь значение при переходе на мистик бласт, ядовитую стрелу или другой спелл середины ранней игры. Оружие зависит от аптитюдов, расы, класса и планов. Самые модные - лонг блейдс (катана). Маг должен носить buckler или более тяжелый щит, когда позволяет шанс каста.
>У некоторых вещей (в частности, бижка) нет описания.
Фича. Амулет оф рейдж позволяет активировать берсерк.
>Что по поводу поднятой нежити?
По некромантам не спец, но: На силу и количество не влияет. Живут вечно, пока не убьют, регенерировать не умеют. Сила зависит прямо, экипировку иногда зомби надевает, иногда нет, не знаю, почему. Кастовать зомби не умеют, поэтому зомби из магов слабенькие. Джессику можно сделать именным зомби или, вроде, даже именным спектральным гостом, который будет за тобой следовать через лестницы (лейт-гейм спелл).
>И пал я от собственного призрака
У некромантов есть роскошное средство против всей нечисти - Dispel Undead, который стоит выучить пораньше.