>>174969
Картежник — сильнейший из доступных богов для любого персонажа, не ориентированного исключительно на магию, но для игры им нужны ооочень прямые руки и определенные навыки микроменеджмента.
Немелех слабо совместим с чистыми волшебниками без любой другой специализации. Лучше взять вехумета или слоупока и выжигать все подземелье штормами. Кроме того, брать его категорически запрещено лучникам из-за жирного минуса в виде наглухо забитого картами и аммуницией инвентаря. Также стоит заметить, что любителям зачищать зиккураты и часами лазить по Пандемониуму лучше подойдут ориентированные на это боги вроде слоупока, сияющего, махлеба и других.
Использование карт дает пиетет. Способности и время (раз в семьсот ходов) пиетет снимают. Вывод: не надо беречь колоды, ими следует активно пользоваться. Жертвовать следует все подряд, работая эдаким пылесосом на полставки. Когда пиетета будет много (а набирается он не очень быстро) — перестать жертвовать оружие и аммуницию.
Общия принцип игры за Немелеха: играть, не надеясь на бога, но активно его используя. Он дает множество мелких бонусов, облегчающих игру, но все они не вполне надежны в критической ситуации, в отличие от безотказной паникерской кнопочки слоупока, защиты зина et cetera. Поэтому играть следует осторожно, сматываясь от неприятностей и страхуясь еще когда только начинает пахнуть жареным, а не когда осталось тридцать единиц здоровья и рядом стоят парочка высокоуровневых демонов.
Лучшие колоды — призыв и чудеса. Чудеса следует сразу же после получения слить в тихом месте с помощью способности тройного вытягивания: во всей колоде реальную ценность представляет только карта Опыта (троллей-волшебников в расчет брать не будем, это исключение). Вот ее и надо выбирать каждый раз. Важно: риск потерять одну-две карты опыта куда меньше риска оказаться с мутантом с перемешанными статами и магическим облучением, поэтому повторюсь: сливать эти колоды следует только тройным вытягиванием.
С призывом дело обстоит по-другому. Легендарные колоды надо откладывать в запас и использовать в хреново выглядящих случаях или для зачистки неприятных уровней/концовок веток подземелья; причина в том, что рой из пары десятков толстых красных ос с парализующим ядом, костяной дракон, демон первого (!) круга и ОМГ СКОРОСТНАЯ ЛЕТАЮЩАЯ КАТАНА С ЭЛЕКТРОШОКОМ могут быть созданы из нихyя буквально за четыре хода. Серьезно, даже пара карт из этой колоды способна без особого напряга зачистить целый уровень подземелья или концовку ветки.
Остальные колоды менее эффективны. Колоды побега имеет смысл крапить или вытягивать карты по три для гарантированно надежного побега, так как живой персонаж с израсходованной колодой всегда лучше интенсивного сеанса фрустрации. Колоды уничтожения служат только для набора пиетета, их следует сливать на слабых монстрах ввиду наличия в колоде выжигающей половину здоровья карты Пыток с кулфейсом на рубашке. Колоды подземелья довольно интересны в боевом применении, но из-за западла с картой Мастерка лучше перестраховываться и вытягивать карты по три штуки, заодно обеспечивая и большую гибкость в выборе альтернатив. Впрочем, эта же карта, вытянутая из легендарной колоды, создает порталы на базар или во вкусные места с опытом и ништяками. Важно: колода подземелья очень сильно помогает при игре русалкой благодаря карте Воды, обеспечивая отличный плацдарм для боя.
За деталями лезть сюда: http://crawl.chaosforge.org/index.php?title=Nemelex_guide