[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1391034844601.jpg -(160 KB, 960x720, 1387145519767.jpg)
160 No.41227  

Прошлый тред >>38012 в бамплимите. Если Мод-тян будет благосклонна, то он будет доступен по ссылке http://iichan.hk/vn/arch/res/38012.html

http://cf.ichan.ru/lections/lesson1.zip - Урок 1. Базовые команды
http://cf.ichan.ru/lections/lesson2.zip - Урок 2. Наводим красоту
http://cf.ichan.ru/lections/lesson3.zip - Урок 3. Ветвления и переменные
http://cf.ichan.ru/lections/lesson4.zip - Урок 4. im-функции и введение в ATL
Пакъ от 2014.01.29: http://rghost.ru/52019401 + http://rghost.ru/52019511

>> No.41228  
Файл: 1391035023867.jpg -(395 KB, 960x720, 1390254448465.jpg)
395

Если вы тут впервые, то ознакомьтесь с нынешним форматом шапки скрипта. Мы называем это "$регистрация".

>> No.41241  

У меня вот такая ошибка при запуске миниредактора.

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.

While running game code:
File "game/tools_lb/lb_miniedit.rpy", line 5, in script
File "game/tools_lb/lb_miniedit.rpy", line 98, in python
KeyError: 'tl_name'

-- Full Traceback ------------------------------------------------------------

Full traceback:
File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\bootstrap.py", line 265, in bootstrap

renpy.main.main()

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\main.py", line 327, in main

run(restart)

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\main.py", line 78, in run

renpy.execution.run_context(True)

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\execution.py", line 509, in run_context

context.run()

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\execution.py", line 288, in run

node.execute()

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\ast.py", line 720, in execute

renpy.python.py_exec_bytecode(self.code.bytecode, self.hide, store=self.store)

File "D:\Загрузки\everlasting_summer-1.1-all mod\renpy\python.py", line 1304, in py_exec_bytecode

exec bytecode in globals, locals

File "game/tools_lb/lb_miniedit.rpy", line 98, in <module>
Ставил поверх старой версии, дублирующиеся ресурсы удалил вроде.

lb__miniedit_say_menu = [(u"Кто говорит?\n",None)] + [(u"Рассказчик","narrator"),(u"Семён","me"),(u"Мысль","th")] + [(globals()[i+"_name"],i) for i in ["cs","dv","el","mi","mt","mz","pi","sh","sl","tl","un","us","uv","qr"]]

KeyError: 'tl_name'

Windows-7-6.1.7601-SP1
Ren'Py 6.16.3.502
Everlasting Summer 1.0

>> No.41242  

>>41241

> KeyError: 'tl_name'

Потерялась регистрация имени Толика.
Напиши в какой-нибудь init-блок:

$ tl_name = u"Толик"
>> No.41243  

>>41241 А вообще, проверь, не удалено ли у тебя лишнего. Ресурсник с именем Толика должен быть где-то в extra_чего_то_там.

>> No.41244  

>>41242
Исправил, но начал на другие имена ругаться. Пришлось на чистую версию ставить.

>> No.41247  

>>41244 Можно спасти папку /saves/ из испорченной версии.

>> No.41252  

>>41112
Какой-то он и правда совсем уж альфа. На самом деле что то не выход, что это не выход, и это два таких не выхода, что я, черт подери, их маму попросил бы спрайты порисовать.
Будем думать дальше и глубже.

>> No.41253  

>>41252 Там есть несколько довольно неплохих сетов для генерации и мальчиков, и девочек, да ещё и в разных позах.

>> No.41255  

>>41253
Не знаю, что-то мне ни один как-то не приглянулся раскатал губу на всю Ивановскую, да, попробую сделать то же самое, что делает машина с помощью пейнта и такой-то матери.
А если совсем жопа выйдет - сделаю силуэты и скажу, шо так и було.

>> No.41268  
Файл: 1391108862615.jpg -(822 KB, 1366x768, screenshot0002.jpg)
822

Спасибо анону, нашедшему пейнт-спрайты. Сделал мой вечер.

>> No.41269  

>>41268 Найти - полбеды. Важно ещё их отмасштабировать правильно и объявить для них image. А потом - сделать фильтр :3

>> No.41270  

>>41269
С масштабом (как оригинальных спрайтов, так и этих), боюсь, мне не справиться в одиночку. Дай советов мудрых, на выходных постараюсь поковыряться.

>> No.41272  
Файл: 1391116246885.png -(604 KB, 1500x1080, linal.png)
604
>Дай советов мудрых, на выходных постараюсь поковыряться.

C: feather

>> No.41273  
Файл: 1391117745071.jpg -(697 KB, 2880x942, image (2).png)
697

>>41272

>> No.41274  

>>41270 И главный нюанс: спрайты 2009 были сделаны до ввода шкалы >>41273, то есть рисовались не от земли. Придётся процедуру >>41272 проводить для каждого спрайта.

>> No.41287  
Файл: 1391262327207.png -(99 KB, 1920x1080, screenshot0022.png)
99

Собственно, схлопывание списка по имени автора с порождением двухуровневого меню задумывалось с самого начала как временная мера, чтобы всё не сломалось, когда список модов перестанет помещаться на экране.

Группировка по авторам помогла как полумера, но пользоваться ей неудобно. Переосмыслив сделанное, я наконец-то прикрутил к модам систему тэгов.

>> No.41289  
Файл: 1391262684210.png -(246 KB, 1920x1080, screenshot0020.png)
246

Вот как-то так выглядит подборка модов, что есть в моей скромной коллекции:
grep "mod_tags\[" scenario* tools* -rh | sort

$ mod_tags["alisa_mod__day_1"] = ["gameplay:vn","length:day","protagonist:famale"]
$ mod_tags["anon__pioneer"] = ["gameplay:kinetic","length:days","protagonist:male"]
$ mod_tags["day8"] = ["length:day","gameplay:kinetic","protagonist:male"]
$ mod_tags["drive"] = ["length:day","gameplay:kinetic","protagonist:male"]
$ mod_tags["june__bus410"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["june__lesson2_task1"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["june__lesson2_task3"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["june__lesson3_task1"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["june__rusalka"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male","sex"]
$ mod_tags["lb__achievements_start"] = ["gameplay:other"]
$ mod_tags["lb__endless_start"] = ["gameplay:kinetic","length:infinite","protagonist:male"]
$ mod_tags["lb__guitar_start"] = ["gameplay:minigame","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["lb__im02"] = ["gameplay:minigame"]
$ mod_tags["lb__miniedit_start"] = ["gameplay:other"]
$ mod_tags["Mew__lesson1_task3"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["new__scenario"] = ["gameplay:vn","length:day","protagonist:male"]
$ mod_tags["rpg"] = ["length:day","gameplay:vn","protagonist:male"]
$ mod_tags["student1__lesson2_task1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student1__lesson2_task3"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student2__lesson2_task1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student2__lesson2_task3"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student3__lesson1_task3"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student5__lesson2_task1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student5__lesson2_task3"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student6__lesson3_task1"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student6__lesson3_task3"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student6__lesson4_task1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["student7__lesson2_task1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["test__demo_sprites"] = ["gameplay:sample","length:nano"]
$ mod_tags["test__export"] = ["gameplay:sample","length:nano"]
$ mod_tags["test__night"] = ["gameplay:sample","length:nano"]
$ mod_tags["test__route_selector"] = ["gameplay:other"]
$ mod_tags["test__sm_sprite"] = ["gameplay:sample","length:nano"]
$ mod_tags["twenty_years_together"] = ["length:day","gameplay:kinetic","protagonist:male","sex"]
$ mod_tags["us"] = ["length:event","gameplay:kinetic","protagonist:male","sex"]
$ mod_tags["v17__prologue"] = ["length:days","gameplay:vn","protagonist:male"]
$ mod_tags["yakui_lover__lesson3_task2_part1"] = ["gameplay:kinetic","length:event","protagonist:male"]
$ mod_tags["yakui_lover__lesson3_task3_main"] = ["gameplay:vn","length:event","protagonist:male"]
>> No.41290  

Есть какие-нибудь пожелания к тэгам?

>> No.41291  

>>41287>>41289
имха, конечно, но в варианте, как на скриншотах, пользоваться одноранговым списком тэгов нихрена не удобнее, чем двухуровневым списком модов

>> No.41292  

>>41290
В принципе, все хорошо. Но наверняка найдутся те кто запутается в этом нагромождении.
И Лолбот, пока ты тут, такой вопрос: возможно выполнение dissolve/fade и чтение следующей строчки скрипта одновременно?

>> No.41293  

>>41291 Как насчёт двухуровневого списка тэгов?

>> No.41294  

>>41292 Подробности объясню в пятом уроке, если он состоится. Если на пальцах, то нужно после последней реплики сказать window show None, чтобы мгновенно отрисовалось пустое окошко:

"1"
window show None
show ... with dissolve
"2"
>> No.41295  

>>41294
Не работает. Окошко отображается, а текст только после того как dissolve закончился.

>> No.41296  

Лолбот, в одном из тредов кто-то фантазировал насчёт переноса карточной игры в дурака в новеллу ради полной аутентичности. Будет ли это сложнее первоначальной игры со своими правилами по реализации и насколько?

>> No.41297  

>>41289
Лолбот пофикси famale на female.

>> No.41298  
>famale

femme fatale>>?

>>41293
тогда уж лучше с вывертом по одному тэгу или просто со свёрткой списка по имени тэга

>> No.41301  

>>41295 Строчки выполняются строго сверху вниз, with означает синхронную операцию, то есть управление не пойдёт дольше, пока dissolve не выполнится.

В принципе, примерно того, чего ты хочешь, можно попытаться добиться, добавив показ ПРОШЛОЙ строчки в конечное и начальное состояние with-перехода:

"Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit."
$ renpy.reshow_say()
with None
$ renpy.reshow_say()
show mi_demo neutral close at fleft
with dissolve
"Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit."

Но и это не заработает как надо из коробки, потому что reshow_say перепокажет текст с эффектом печатной машинки, с той же скоростью, с какой он посимвольно отрисовывается во время игры. Я на досуге посмотрю, можно ли передать renpy.reshow_say() какой-нибудь параметр, отвечающий за скорость. Если ничего не найду, придётся в начало каждого такого блока добавить ещё и обнуление скорости, а в конец - восстановление пользовательских настроек. Всё это порождает много кода и некрасиво эстетически, но решения лучше я прямо сейчас предложить увы не могу.

>> No.41302  

>>41296 Я подумаю. Не думаю, что это будет сложно. Сложнее всего - это нормальный ИИ для дурака написать, я уже лет 15 в него не играл и не помню никаких стратегий. Может оказаться, что проще даже сетевую игру прикрутить. :3

>> No.41319  

>>41289

>famale

Но ведь female же.

Выглядит непривычно, такое-то нагромождение. Может и удобно, не знаю.

И да, когда результаты по сданным домашкам-то будут? С прошлого треда ждём.

>> No.41320  

>>41301

>можно ли передать renpy.reshow_say() какой-нибудь параметр, отвечающий за скорость.

А {w=...} это не то, часом?

>> No.41321  

>>41320 Не-не, {w=...} отвечает за дополнительные паузы, а тут речь про то, что строка постепенно появляется, слева направо. Я это обычно в настройках игры отключаю, но если оставить включённым, то получается фигня.

>> No.41369  

>>41301
Ладно, как я понял, легче примириться, чем превозмогать. Спасибо, Лолбот.

>> No.41381  
Файл: 1391365961872.jpg -(651 KB, 1366x768, screenshot0001.jpg)
651

Бэкграунд лагерного стэнда. Можно использовать для стенгазет, например, или важной лагерной информации в ваших сценариях.

Скачать: http://rghost.ru/52161410

>> No.41382  

>>41381
Спасибо, няша! Из нюансов. Стенд будто находится посреди площади, на самом деле в игре есть куда более походящие места, посмотри арт у медпункта и вблизи сцены. Примерно на таком фоне, что позади стендов, стоит сделать фронтальный вид доски. Но это всё мелочи, хоть этот арт не попользуешь буквально как стенд, выглядит здорово.

>> No.41383  

>>41382
Автор не я, я лишь вбросил реквест в тред, да затем интегрировал результат в игру. Но замечание передам.

>> No.41385  
Файл: 1391367242078.jpg -(1390 KB, 1920x1080, ext_stand.jpg)
1390

И сразу же быстрофикс. Старый файл удалил.
Скачать: http://rghost.ru/52162110

>> No.41387  
Файл: 1391367720993.jpg -(1352 KB, 1920x1080, ext_stand_2.jpg)
1352

>>41382
Тот няша-анонимус сделал ещё один вариант, исходя из твоих замечаний.
Перезалил архив, теперь там два бэкграунда.

Скачать: http://rghost.ru/52162302

>> No.41389  

>>41387
И ещё раз спасибо тому анону. Стало намного уместней.

>> No.41398  

Тут анонимуса на соседней имиджборде волнует вопрос "а как ещё персонажей заводить?", но спростиь здесь он почему-то стесняется. Поэтому репостну за него.

>> No.41399  

>>41398 Подглядим, как заводится Толик:
init 3 python:
colors['tl'] = {'night': (173, 173, 173, 255), 'sunset': (173, 173, 173, 255), 'day': (173, 173, 173, 255), 'prolog': (173, 173, 173, 255)}
store.names_list.append('tl')
set_name('tl', u"Толик")

>> No.41401  
Файл: 1391382122556.jpg -(511 KB, 1737x977, 1391376173909.jpg)
511

Просматривал я сегодня ВГ и нашел пару интересных мне вещей.

  1. Меня похвалили за сюжет мода с русалками. Но сюжет писал не я.
  2. Во вторых, я обнаружил пикрелейтед (в эроге так и не играл). Он называется scene stars. То есть это означает, что сцены состоят не только из показа bg (что, в принципе, ожидаемо), но есть и другие варианты. Реквестирую списочек других, "недокументированных" сцен.

Ну и вот подправленный мод: добавлено посвящение сценаристу и дисклеймер, бг в последней сцене заменен на пикрелейтед, и объявление бэка с озером перенесено в основной файл (нафига было делать отдельный rpy-файл для одного бэка, я не понимаю. Имхо, вносит лишней путаницы). Проверить работоспособность не могу, извините, но точно знаю, что эта штука будет конфликтовать с файлом extra_bg_forest_lake.rpy, его нужно удалить.
http://rghost.ru/52166026

>> No.41416  

>>41401
Как минимум ещё это: http://pastebin.com/iVnCSChz

>> No.41419  

>>41398 Интересно, а кого они собрались добавлять?

>> No.41420  

>>41419
Маскотов разной значимости куча, добавляй - не хочу.
http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8

>> No.41422  

>>41419
Ну как кого? Очевидно же, что ехидный жёлтый кружочек, негра в пионерском галстуке, BATYU, Блеать-мужика.

>> No.41424  

>>41422 Я искренне надеюсь, что у любителей такой категории юмора просто не хватит мозгов осилить подобное. Судя по моим наблюдениям за их тредами, таким человекам привычнее и проще попросить "богов фотошопа" пририсовать что-то, чем заморачиваться кодингом, да ещё и самому.

>> No.41425  

>>41424
Сидоджи

>> No.41426  

>>41424
Всё же не стоит поголовно вешать ярлыки, навроде "все сосачеры - быдло","все вконтактные - тупые хомяки".

А вот насчёт:

>у любителей такой категории юмора просто не хватит мозгов осилить подобное

Ты прав. Ради эксперимента /vg/-анон вбросил вконтакт модпак, сказав, что свои сценарии делаются очень легко. В итоге родилось аж ноль целых, хрен десятых, модов.

>> No.41427  
Файл: 1391435426488.jpg -(134 KB, 500x669, 1383407872627.jpg)
134

>>41426 Не совсем так. Вроде бы один пользователь VK даже научился запускать мини-редактор и сделал в нём экран с матерной репликой.

>> No.41428  

При попытке сохраниться в любом из кастомных сценариев, игру выбивает со следующим трейсбеком:

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.
While running game code:
File "game/scenario_unknown/testscene.rpy", line 8, in script
File "renpy/common/00gamemenu.rpy", line 105, in python
File "renpy/common/00gamemenu.rpy", line 145, in script
File "renpy/common/00gamemenu.rpy", line 145, in python
File "renpy/common/00action_file.rpy", line 241, in python
PicklingError: Can't pickle <type 'function'>: attribute lookup __builtin__.function failed
-- Full Traceback ------------------------------------------------------------
Full traceback:
File "%GAMEDIR%\renpy\bootstrap.py", line 265, in bootstrap
renpy.main.main()
File "%GAMEDIR%\renpy\main.py", line 327, in main
run(restart)
File "%GAMEDIR%\renpy\main.py", line 78, in run
renpy.execution.run_context(True)
File "%GAMEDIR%\renpy\execution.py", line 509, in run_context
context.run()
File "%GAMEDIR%\renpy\execution.py", line 288, in run
node.execute()
File "%GAMEDIR%\renpy\ast.py", line 455, in execute
renpy.exports.say(who, what, interact=self.interact)
File "%GAMEDIR%\renpy\exports.py", line 803, in say
who(what, interact=interact)
File "%GAMEDIR%\renpy\character.py", line 807, in __call__
self.do_display(who, what, cb_args=self.cb_args, **display_args)
File "%GAMEDIR%\renpy\character.py", line 673, in do_display
**display_args)
File "%GAMEDIR%\renpy\character.py", line 476, in display_say
rv = renpy.ui.interact(mouse='say', type=type, roll_forward=roll_forward)
File "%GAMEDIR%\renpy\ui.py", line 237, in interact
rv = renpy.game.interface.interact(roll_forward=roll_forward, **kwargs)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\core.py", line 1853, in interact
repeat, rv = self.interact_core(preloads=preloads, **kwargs)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\core.py", line 2406, in interact_core
rv = root_widget.event(ev, x, y, 0)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\behavior.py", line 289, in event
rv = run(action)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\behavior.py", line 211, in run
return var(*args, **kwargs)
File "renpy/common/00gamemenu.rpy", line 105, in _invoke_game_menu
renpy.call_in_new_context('_game_menu')
File "%GAMEDIR%\renpy\game.py", line 279, in call_in_new_context
return renpy.execution.run_context(False)
File "%GAMEDIR%\renpy\execution.py", line 509, in run_context
context.run()
File "%GAMEDIR%\renpy\execution.py", line 288, in run
node.execute()
File "%GAMEDIR%\renpy\ast.py", line 720, in execute
renpy.python.py_exec_bytecode(self.code.bytecode, self.hide, store=self.store)
File "%GAMEDIR%\renpy\python.py", line 1304, in py_exec_bytecode
exec bytecode in globals, locals
File "renpy/common/00gamemenu.rpy", line 145, in <module>
$ ui.interact()
File "%GAMEDIR%\renpy\ui.py", line 237, in interact
rv = renpy.game.interface.interact(roll_forward=roll_forward, **kwargs)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\core.py", line 1853, in interact
repeat, rv = self.interact_core(preloads=preloads, **kwargs)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\core.py", line 2406, in interact_core
rv = root_widget.event(ev, x, y, 0)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\transition.py", line 45, in event
return self.new_widget.event(ev, x, y, st) # E1101
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\screen.py", line 319, in event
rv = self.child.event(ev, x, y, st)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 175, in event
rv = d.event(ev, x - xo, y - yo, st)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\layout.py", line 749, in event
rv = i.event(ev, x - xo, y - yo, cst)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\behavior.py", line 625, in event
rv = run(self.clicked)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\behavior.py", line 204, in run
new_rv = run(i, *args, **kwargs)
File "%GAMEDIR%\renpy\display\behavior.py", line 211, in run
return var(*args, **kwargs)
File "renpy/common/00action_file.rpy", line 241, in __call__
renpy.save(fn, extra_info=save_name)
File "%GAMEDIR%\renpy\loadsave.py", line 272, in save
dump((roots, renpy.game.log), logf)
File "%GAMEDIR%\renpy\loadsave.py", line 43, in dump
cPickle.dump(o, f, cPickle.HIGHEST_PROTOCOL)
PicklingError: Can't pickle <type 'function'>: attribute lookup __builtin__.function failed
Windows-7-6.1.7601-SP1
Ren'Py 6.16.3.502
Everlasting Summer 1.0

Как это вылечить? Проблема всплыла в новом сборнике модов, в старом всё корректно сохранялось.

>> No.41429  

>>41428 Какие-нибудь фильтры включены в момент падения?
С выключенными фильтрами воспроизводится?

>> No.41430  

>>41429
Фильтры выключены. Автосейвы делаются только в меню выбора модификаций.

c:rape на что-то намекает.

>> No.41431  

>>41430 Так, не пиклится какой-то безымянный объект. Проблема стабильная, то есть вылезает на каждой попытке сохранения? Вечером попробую поковырять детально, а пока предлагаю сделать несколько простых тестов:

  1. Воспроизводится ли эта же проблема, если попробовать заменить mods_selection.rpy на какой-нибудь более старый? Если нет, то проблема в mods_selection.rpy, тесты можно не продолжать.
  2. Вопроизводится ли проблема, если на ванильное эроге 1.1 накатить всего два файла: mods_selection.rpy и какое-нибудь одно домашнее задание за первый урок. Если воспроизводится, то это какой-то wtf.
  3. Воспроизводится ли проблема, если к двум файлам и прошлого варианта добавить ещё и всю папку extra_resourses? Если да, то нужно удаляя файлы по одному или половинным делением найти виновника, после удаления которого глюки пропадут.
  4. Если прошлый вариант не поможет воспроизвести проблему, то нужно попробовать постепенно добавлять filters_*, scenario_* и tools_*. Как только добавление какой-то папки всё поломает, нцжно удалять из неё файлы, пока проблема не решится.

Таким образом, должен найтись виноватый в проблеме rpy-файл, либо сам стартер, либо подключатель ресурсов, либо сценарий.

>> No.41432  

>>41431

>Воспроизводится ли эта же проблема, если попробовать заменить mods_selection.rpy на какой-нибудь более старый?

Не воспроизводится. Взял от прошлого модпака, с ним всё отлично сохраняется-загружается.

>> No.41433  

И таки да, опросил вегетардов, у них тоже воспроизводится эта проблема.

>> No.41448  

>>41432>>41433 Пока ехал домой, скорбно думал в метро. Как я и предполагал, безымянной функцией, которую не удалось запиклить, оказалась та, которую я заюзал в генераторе, возомнив себя лямбда-самцом.

Причём, дело оказалось даже ещё хуже, чем я думал. Лямбду не обязательно даже где-то использовать, она просто всё портит одним своим объявлением в label-секции. Минимальный код, приводящий к падениям, вот:

label xxx:
$ some_check = lambda: None
"You cannot Save here."

Чудо, что я не нарвался на это раньше.

>> No.41449  

>>41448 Завёл багу, посмотрим на ответ, морально готовлюсь к WONTFIX.

http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=32&t=25079

>> No.41450  

>>41448>>41449 Ну, и пожалуй, самый важный момент: это всё ломало сохранение только в модах, но не в самой игре.

>> No.41453  

>>41450
Какой-нибудь временный фикс-то будет (не считая, конечно, использование старого mods_selection.rpy)?

>> No.41454  
Файл: 1391461181845.png -(227 KB, 1920x1080, screenshot0021.png)
227

>>41453 Проще всего использовать старый mods_selection.rpy.
Новый всё равно с тэгами будет.

>> No.41455  
Файл: 1391463866484.png -(150 KB, 1920x1080, screenshot0022.png)
150

Пожалуй, без фильтра по авторам всё же лучше.

>> No.41544  

Хочется искренне поблагодарить автора РПГ-мода за качественную работу. Тут и такой-то сюжет, и пародия на реальные ситуации при игре в ролевухи, и ветвления, влияющие на список выживших. Очень хорошо сделал, чувак!

>> No.41570  

Тут глупо, наверно, спрашивать, но может у кого-нибудь есть спрайты из винтер тейла в 1080? Или подскажите как их перегнать из 768 в 1080.

>> No.41583  

>>41544
Спасибо. Приятно.

>> No.41586  

>>41455
При нынешнем количестве авторов: cкорее да, чем нет. А если их станет больше, то фиг его знает.

>> No.41591  

>>41570
im.Scale("путькспрайту" , 1920, 1080 )
Хотя если есть исходники в хайрезе, то это будет куда лучше, чем просто апскейлнутые из 1024х768.

>> No.41592  

>>41570>>41591
Вероятнее всего надо спрашивать у Художника Натановича.

>> No.41594  

>>41592
А разве те спрайты не Арсений рисовал?

>> No.41595  
Файл: 1391608087689.jpg -(280 KB, 1280x640, 1391591402182.jpg)
280

>>41594 Согласно определителю, спрайты дизайна Арсения в винтертейле, а демке 2009-ого дизайн-вариант как раз Художника-куна. Кто ещё к ним прилагал руку - не знаю.

>> No.41596  
>предыдущий дизайн-вариант

быстрофикс

>> No.41602  

>>41595
По мне так рисунки Сорка довольно милые, хотя и плохо сочетаются с фонами Арсения.

>> No.41603  

>>41602
Ага, что-то в них есть. Если кому не лень - можете заняться переносом их и спрайтов из винтертейла.

>> No.41604  

>>41602
Я тоже нахожу их милыми. Но, увы, с остальным артом никак не сочитаются. Либо все задники в более мультяшном стиле перерисовывать, либо использовать другой спрайтсет. Старый спрайтсет Художника в этом плане оптимален. Хотя некоторых персонажей можно было бы доработать как раз в сторону релизных. Старый Электроник откровенно кирпича выпрашивает, и Унылка какая-то криволицая получилась. Зато Оля со Славяной и Двачей вполне зачётые. И Шурик хорош.

>> No.41605  

Кстати, а смолевских спрайтов с такой жутко-ивельной Славей, как на >>41595 ни у кого нет? В дело они, похоже, вообще не пошли. Интересно на остальных персонажей, исполненных в таком же стиле, посмотреть.

>> No.41607  

>>41301
Можно вместо

$ renpy.reshow_say()

вставить

$ renpy.do_reshow_say(renpy.store._last_say_who, renpy.store._last_say_what + "{fast}")

Работает из коробки. Текст не исчезает. Правда, обновляться он начинает лишь после dissolve.

>> No.41617  

>>41595
Тут все спрайты, кроме винтертейловских, рисовались по наброскам смолева.
Спрайты покрашенные смолевым с непеределанными эмоциями есть только для слави.

>> No.41618  

>>41595
Тут все спрайты, кроме винтертейловских, рисовались по наброскам смолева.
Спрайты покрашенные yсмолевым с непеределанными эмоциями есть только для слави.

>> No.41620  
Файл: 1391624002137.jpg -(51 KB, 1048x888, f_499367.jpg)
51

>>41617>>41618
Вот потому для нормального результат и нужны оба: и Смолев, и Художник.

>> No.41634  

Вопрос про текстовые переменные. Какие кавычки правильней использовать - одинарные или двойные? Или вообще без разницы? И в каких случаях надо использовать u"текст"?

И ещё, как правильный отображать переменную в тексте, как (variable)%s или как [variable]?

>> No.41642  

>>41634 Хорошие вопросы!

Строки 'qwerty', "qwerty" и даже """qwerty""" и '''qwerty''' порождают абсолютно одно и то же на уровне байткода. Вопрос больше в личной привычке, удобстве и тех символах, которые встречаются внутри самой строки. Например, '<a href="http://iichan.hk/vn">' смотрится приятнее, чем "<a href=\"http://iichan.hk/vn\">". С другой стороны, приятнее, когда все строки выдержаны в каком-то одном стиле.

Насчёт юникода, то в свежем RenPy судя по всему разницы теперь тоже нет. Cейчас выражения вроде type('Йцукен') возвращают unicode, а не str. Не знаю, как давно это началось и даже не заметил бы, если бы не твой вопрос. Сейчас интереса ради разведал, дело в очень небольшом остроумном хаке внутри python.py - попробовал смеха ради перенести его в RenPy 6.1.0 - работает, все str превращаются в unicode.

"%(variable)s" - старый способ, PyTom отключал его в 6.13, но по многочисленным жалобам вернул обратно в 6.13.8
"[variable]" - новый способ, появился в 6.13
Тут опять же можешь писать как тебе нравится, мне лично привычен старый вариант.

>> No.41649  
Файл: 1391640328277.jpg -(20 KB, 300x388, Samanta_S_03.jpg)
20

Тем временем, в Совёнок приехала Саманта Смит!!!

http://rghost.ru/52232054

>> No.41650  

Анонимус творит, репостну:

Я вам кусочек мода завёз, суть токова:
Собираюсь пилить 4-5 дней. Сначала будет с уклоном в детектив, потом в драму. Ну и романтика.
Но нужны спрайты, собственно, Саманты. Иначе придется лепить франкенштейна из других спрайтов, или как-то еще. Если мод не понравится - гарантирую, после этого он станет еще ужасней.
Короче, надеюсь на помощь рисователей.

http://rghost.ru/52232054

>> No.41651  

>>41650

>Если мод не понравится

Сдурел? Это же отличная демка! Интрига, задел под любовную линию, много мелких микро-евентов, приятный язык (в.т.ч. английский).

>> No.41657  

>>41649>>41650 Небольшой баг: вечером первого дня Семен (ака дядя Сэм) знает про подменённую записку, даже если про неё не спрашивал. Нужно чтобы либо не знал, либо она всплывала как-то ещё.

>> No.41664  

>>41657
Да, автор в курсе. Говорит, что пока ещё переменные не заводил, но в будущем поправит все косяки.

>> No.41665  

>>41657 >>41664
Автор here. Наверное, первый день пусть так пока лежит. Когда будет что-то новое, то выложу пофикшенное.
>>41651
Спасибо. За английский меня поругали уже. Это спорный момент, конечно. Не хочется им сильно нагружать текст, даже если без ошибок.

>> No.41666  

>>41664 Пусть автор пишет тех-задание на спрайты Саманты. Описание внешнего вида и характера, требуемые позы (пожалуйста, пусть хоть она в этой игре не будет держаться руками за лицо), варианты одежды (пока что дорожная одежда + пионерская форма), список эмоций. Желательно в минимальном, среднем и максимальном варианте.

>> No.41670  

А что ещё ренпай умеет делать с музыкой/звуком, помимо изменения громкости и панорамирования? Умеет ли изменение скорости и питча?

>> No.41674  

>>41670 Ничего не умеет. Увы, автору ренпи это не интересно: http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=32&t=16951

Ситуация на самом деле удивительная: графическая подсистема RenPy навороченная, имеет массу слоёв абстракций и вариантов, что и как делать с графикой, причём все 5 лет разработки эроге эта и без того сложная система продолжала развиваться. В то же время, звук как раньше нельзя было обрабатывать, так и сейчас, ну разве что панорамирование появилось.

>> No.41675  
Файл: 1391704330669.png -(1081 KB, 1177x662, screenshot0053.png)
1081

Что с Шуриком творится постоянно? Скрин из саманты, но и в рандомном лете он тоже часто щеголяет несколькими рядами зубов аки чужой.

>> No.41677  

>>41675
Наверное баг спрайта

>> No.41711  

Аноны, а можно ли как-нибудь вшить пакъ в версию на Android? И если да, то как?

>> No.41781  
Файл: 1391863250701.jpg -(747 KB, 1280x720, ext_old_building_day.jpg)
747

Запихнул тут в игру дневную версию старого лагеря, да бэкгруанд с козами и деревней из девиантарта Арсения.
Скачать: http://rghost.ru/52285357

И да, лолбот, когда будешь новый пак собирать - просьба, сделай слияние всех extra_cg и extra_bg в один файл. Со спрайтами не надо так делать, а вот цгбг много расплодилось.

>> No.41786  
Файл: 1391864316480.jpg -(180 KB, 512x910, 20239630.jpg)
180

>>41711

>пакъ

Зачем вы используете протухшие мемы, которых при этом не знаете? Правильно будет «пакъ».

>> No.41791  

>>41786
Твой канонiчный пакъ идет лесом, ибо здесь слово прижилось и почти стало термином.

>> No.41792  
Файл: 1391876399660.png -(746 KB, 1024x768, 1351788196683.png)
746

>>41791
Это неправильный ответ.
Правильный ответ: как хочу, так и пишу.
Старайтесь лучше в следующий раз.

>> No.41793  

>>41792
как хотим, так и пишем.
Фикс.

>> No.41812  

>>41781
Сам фотошопил? Как-то ниочень.

>> No.41852  

Вообщем, такое дело аноны! Пытаюсь декомпилировать файлы rpyc, использую для этого утилитку Lolbot'а.

https://www.dropbox.com/s/2qrkfzcqn9wxvpg/rpyc_decompile.rpy

Однако, с воплями меня встречает оповещение об ошибке в декоде.

While executing init code:
File "game/rpyc_decompile.rpy", line 132, in script
File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1565, in python
File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1534, in python
File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1477, in python
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xd0 in position 14: ordinal not in range(128)

File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1565, in <module>

__LB_decompile_all()

File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1534, in _m1_rpyc_decompile__LB_decompile_all

__LB_decompile_item(val)

File "game/rpyc_decompile.rpy", line 1477, in _m1_rpyc_decompile__LB_decompile_item

result += ":\n" + __LB_decompile_atl(item.atl,tabs+1)

UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xd0 in position 14: ordinal not in range(128)

Насколько я знаю питон, ошибка сообщает что он ищет ascii и не находит, потому что вся игра в utf-8 и там нет ничего в ascii.

При подробном осмотре, не получилось никак пофиксить юникод в скрипте декомпиляторе, попробовал закомментировать строчку " result += ":\n" + __LB_decompile_atl(item.atl,tabs+1) ". Все заработало, но итоговая декомпиляция оказалось очень плохой. Много текста просто не было включено и декомпилированые файлы даже весят меньше оригинальных rpyc.

Я понимаю что это охренительно непросто, но все же, может кто знает, как пофиксить эту утилитку до рабочего состояния?

>> No.41853  

>>41852 Попробуй эту версию: https://github.com/lolbot-iichan/decompile.rpy/blob/master/decompile.rpy

>> No.41854  

Да, все работает! У меня старая версия была оказывается. Спасибо.

>> No.41855  
Файл: 1391962397862.jpg -(162 KB, 717x1024, QrLa97HO880.jpg)
162
>> No.41856  

>>41854 Новая версия вышла уже после твоего вопроса:

>Feb 09, 2014
>all utf encoding in one place
>> No.41857  
Файл: 1391964135767.jpg -(10 KB, 480x360, otsoso.jpg)
10

>>41855

>> No.41858  

Забавно, ога. Только сейчас заметил коммит этот. Вообще странно что до этого не было уделено внимание на это.

>> No.41861  

>>41858 Декомпилятор писался сначала с прицелом исключительно на Катаву, а в ней просто нету никакого юникода. А внимание... Оно же работает, зачем его лишний раз трогать. Это же не портфолио и не работа за деньги, это PoC и челлендж самому себе, аккуратная архитектура тут незачем :3 А вот когда работать перестало, пришлось фиксить.

>> No.41953  
Файл: 1391983387385.png -(242 KB, 1920x1080, screenshot0023.png)
242

Wooooooh!!! Теперь ещё больше Ычана в Ычан Эроге!

>> No.42119  

>>41270

>Дай советов мудрых, на выходных постараюсь поковыряться.

Как успехи?

Я хотел было пересобрать пакъ, а последние из опубликованных спрайтов 2009 не в масштабе не только к оригиналу, но и друг к другу. Так выпускать нельзя.

>> No.42189  

>>42119
Да никак, к сожалению, навалилась куча риаллайф-дел, не до спрайтов было. Так, конечно, хотелось бы и их, и пейтно-мультяшные сделать, и фильтры написать, но не срослось. А теперь я даже не знаю, когда у меня появится достаточное количество свободного времени, и будет ли желание возвращаться к спрайтам.

>> No.42283  
Файл: 1392150753703.jpg -(563 KB, 1366x768, screenshot0001.jpg)
563

Сделал халтура-эдишн far-версии спрайтов, но это не совсем то. И да, не разобрался, как сделать отрицательный сдвиг, imagemagick всё равно его положительным делает.
Где-то мог забыть переименовать файлы в far-версиях, особо отловом багов не занимался. Вроде всё должно работать.

Сейчас попробую мультяшные засунуть, на это раз с нормальным объявлением image.

>> No.42284  

>>42283
А ссылку-то я и забыл: http://rghost.ru/52370952

>> No.42289  
Файл: 1392151489780.jpg -(551 KB, 1366x768, screenshot0001.jpg)
551

Хотя, конечно, масштаб всё равно не торт.

>> No.42290  

>>42283 Может это чем-то поможет: http://www.imagemagick.org/script/command-line-options.php

>> No.42291  

>>42289 А ты для каждого персонажа проделал процедуру >>41272? Если нет, то ясно, откуда фейл.

>> No.42295  

>>42291
Да нет же, зачем нужны линуксы аффинные преобразования, у меня нет времени, чтобы разбираться с ними!1 я просто поменял множитель для ресайза спрайта на другой, как костыль. Ага, а отрицательный сдвиг попробую при помощи -gravity сделать.

>> No.42298  

>>42295 Очевидно, это не поможет, т.к. множители и сдвиги у каждого спрайта в версии 2009 разные.

>> No.42304  

>>42289
Блин, старая Лена такая-то няша-стесняша, не то что эта серьезная и хмурая.

>> No.42305  

>>42304 Так это не Лена, а Уныл-тян же.

>> No.42318  

>>42305
А, я и забыл. У нас же в допиле будет Уныл-тян ведь?

>> No.42322  
Файл: 1392164624542.jpg -(127 KB, 648x1084, 1391725249267.jpg)
127

Второй день Саманты Смит: http://rghost.ru/52373007
Критика и пожелания приветствуются.

>> No.42349  

>>42322
Синопсис покажи.

>> No.42354  

>>42349
Знаменитая Саманта Смит приезжает в "Совёнок". Главный герой - Семён - волею судеб оказывается её переводчиком, гидом, защитником, ???

Или синопсис второго дня?

>> No.42359  

>>42354
Синопсис всего сценария. Ведь он же есть, да?

>> No.42360  

>>42359
Всего сценария-то еще нет, о чем ты?
мимо

>> No.42369  

>>42359
В общих чертах есть, но его сложно расписать, т.к. разные варианты развития событий, да и событий много. Разве что предполагаемые концовки проспойлерить, но это может убить весь интерес. Как полутора читателей, так и мой.

>> No.42377  

>>42369
litkniga.ru/viewpage.php?page_id=31

Друг, ты выкладываешь подробные дни и боишься спойлеров.
Взаимоисключающие параграфы. Напиши пожалуйста синопсис в 5-6 предложений, общими фразами без больших спойлеров.

>> No.42381  

>>42377
Выкладываю, чтобы поддержать интерес и пригласить к совместной работе. И над сюжетом, в том числе.
В первых двух днях особых спойлеров нет, а вот дальше должны быть сплошные расстановки точек.
Не знаю, как в синопсисе должно выглядеть "Семён идёт ужинать, или вешается в туалете", но основные моменты такие:
1)Знакомство Саманты с обитателями лагеря посредством разных эвентов.
2)Первые неприятности и намёки, что там ей рады не все.
3)Одиночные похождения героя, взаимодействие с персонажами, которые повлияют (или не повлияют) на судьбу Саманты.
Второй день 1+2+3 +
4)Семен и Саманта участвуют в постановке "Ромео и Джульетты"
Третий день:
5)Открытая конфронтация, выяснение отношений и разрешение проблем, по результатам Саманта покидает или не покидает лагерь.
Четвертый день:
6)Семён вспоминает, кто такая Саманта Смит. Концовки
Предположительный пятый день:
7)Небольшой прыжок во времени, "премьера" пьесы, хэппиэнд.

>> No.42382  

>>42322
Утром второго дня у тебя есть момент с выборами, куда же подселить Саманту. Выборы двухуровневые, и второй уровень у тебя почти полностью копирует первый. Тогда логичнее сделать метки, и при выборах просто делать jump к нужным меткам (а перед этим отрисовывать спрайт МТ, если нужно, с желаемой эмоцией), вместо того, чтобы копировать текст.

Далее, с переменными, можно вместо:

$ sp_us = (sp_us) - (1)

писать

$ sp_us -= 1

Эдакий Си-стайл. Так короче и удобнее.

По замечаниям: если пристыдить Ульянку у столовой, то почему увеличиваются поинты Саманты, а не Ульяны?

Ещё у тебя почему-то не меняется оформление интерфейса. Т.е. ты делаешь

$ persistent.sprite_time = "sunset"

Но при этом не прописываешь:

$ sunset_time ()

А так молодец, конечно, очень интересный сценарий. Буду ждать продолжения.

>> No.42384  

>>42382

>Выборы двухуровневые, и второй уровень у тебя почти полностью копирует первый.

Да, красивее было бы через jump, но я сделал самым простым для себя способом, чтоб не запутаться. Так-то там вариант "меня" и не нужен особо. Делал с прицелом, что они его еще как-то обсудят.

>Эдакий Си-стайл. Так короче и удобнее.

Учтем.

>По замечаниям: если пристыдить Ульянку у столовой, то почему увеличиваются поинты Саманты, а не Ульяны?

Логика такая: при первом варианте Саманта довольна, что Семён за неё заступился, но недовольна ссорой. Так что в ноль. А во втором в плюс. А Ульянку злит только первый вариант.

>Ещё у тебя почему-то не меняется оформление интерфейса.

Ну это я нуб просто, копирую что-то не разобравшись.
Спасибо тебе, очень помогаешь. Мало кому интересно в чужих модах копаться.

>> No.42389  

>>42381
Я не понял, а где холодная война, будем жить, мама саманты, письмо Андропову?

>> No.42391  

>>42389
Семён, до определённого момента, совсем не помнит, кто такая Саманта. Да и прошло ~2 года со времен "Артека", страсти поутихли.
Честно говоря, не хочу вдаваться в её биографию, у нас же альтернативная реальность, и весьма специфическая. Чем ближе к ирл, тем более кощунственно получится.
Но если есть идеи, как эти факты в моде обыграть - выдавай.

>> No.42394  

>>42384
Вообще метки - очень удобная вещь, особенно для тестирования. Можно не скипать на перемотке весь сценарий до нужного момента, просто прописать jump до свеженаписанного куска сценария, и проверить его в деле.

Ещё так и напрашивается разделение дней, если уж не функцией new_chapter(), то хотя бы паузой и чёрным экраном. Например:

scene bg black with fade2
$ renpy.pause (4)
scene bg int_house_of_mt_day with fade2
$ day_time ()
$ persistent.sprite_time = "day"
#play music, ambience и всё такое

Также у тебя какой-то интересный баг с Шуриком, почему-то эмоции накладываются друг на друга. Но это уже отмечали в прошлый раз.

>> No.42396  

>>42391
Никак. Используй Мику.

>> No.42409  

>>42394

>Ещё так и напрашивается разделение дней

Сделаю, там и текста дописать надо бы.

>Также у тебя какой-то интересный баг с Шуриком

Попробую прятать прошлый спрайт при смене.
>>42396
На монополию в этой теме не претендую. Пусть будет много Самант, были бы спрайты.

>> No.42461  

>>42409 Было бы техзадание на спрайты, будут и сами спрайты. Пример хорошего реквеста - >>41052.

>> No.42617  
Файл: 1392299171857.jpg -(14 KB, 277x240, lookatu.jpg)
14

>>42322 Дружище, нет слов просто, очень круто получается!
Из замечаний, почти всё, о чём я подумал, высказал >>42382. Добавлю от себя: расставляй спрайты Саманты в скрипте сразу. Заведи пачку имён типа image ss normal pioneer, image ss smile pioneer, image ss sad pioneer и так далее. Пусть пока что они все ссылаются на один и тот же файл-заглушку. Ну и пометки #TODO тоже можно делать.

>> No.42777  

>>42617
Очень рад, что нравится. Расставить спрайты - можно бы, но сцены могут страшновато смотреться. Сейчас вряд ли руки дойдут, сначала остальной текст.

>> No.42947  

Лолбот, а можешь поподробнее расписать алгоритм действий по исправлению спрайтов из демки (а заодно и пейнтопародии)? Может, в воскресенье засяду за исправление, чтобы тебя с паком ничего не задерживало больше.

>> No.43013  

Алисо- и дравомод обновились.

Драйв: http://rghost.ru/52440054
Алисомод: http://rghost.ru/52436314

>> No.43024  

>>42947 Идея следующая: imagemagick-скрипт изготавливает far/normal/close версии из полноростового оригинала применением сдвига, растяжения и взятия 1080 пикселей по высоте. При этом каждый из спрайтов 2009 года отличается от спрайтов 2012 также растяжением и сдвигом. Поскольку растяжение и сдвиг афинны, можно не применять их два раза (с апскейлом и сдвигом до точного соответствия полноростовой версии выше пояса), а просто вычислить новое растяжение и сдвиг, соответствующее суперпозиции первых двух.

Чтобы всё это вычислить, предлагается для каждого персонажа проделать следующее:

  • найти опорные точки (в примере >>41272 это макушка и край юбки), присутствующие как в полноростовой версии, так и в версии 2009
  • измерить расстояние по высоте между опорными точками в разных спрайтах, соотношения между этими высотами - коэффициенты растяжения/сжатия
  • вычислить дополнительный сдвиг (разница по высоте между точками, в которые перейдёт верхняя грань спрайта, при растяжении на вычисленный коэффициент с совмещением опорных точек)
  • подправить масштабы и сдвиги в imagemagick-скрипте (умножить все масштабы на дополнительный масштаб, учесть сдвиг)
  • сравнить close/normal/far спрайтов 2013 и преобразованных из 2009 наложением, опорные точки и верхняя грань должны совпасть

Каптча homement предостерегает от ментов дома.

>> No.43163  

Обновлён "Бесконечное лето 1.2": http://rghost.ru/52448561

>> No.43239  

>>43163 а ченджлог можно посмотреть?

>> No.43243  

>>43239
Дописана вторая половина первого дня (после выхода из домика вожатой). В старой части:

  • Доведён до ума ивент с Алисой и вёдрами.
  • Добавлен ещё один ивент с Алисой.
  • Ивент с Леной в лесу стал более нейтральным.
  • Куча исправлений в тексте.
>> No.43576  

Демо-версия abcb-мода, пока, по сути, порт Демо-2009. Спрайты всё ещё кривые-косые - не дошли руки поправить.

Скачать: http://rghost.ru/52524522

>> No.43582  

>>43576
Точнее не то чтобы порт, а скорее - ремейк.
Красивости, ATL, звук и музыка во все поля. А ещё проведена серьёзная работа над текстом (редактор реально трудился в поте лица), при этом оригинальный дух и настрой демки сохранился.

>> No.43587  

А обязательно ли делать window show и window hide после каждого обновления эмоции спрайта? А то читатели абцб-мода жалуются на это, что текстбокс всё время мигает, когда у персонажей меняются эмоции.

>> No.43589  

>>43587
Точнее неправильно выразился, show и hide после и перед сменой сцены соответственно, чтобы окно не мигало при смене эмоций у персонажей. Причём раньше я такую особенность не замечал.

>> No.43590  

>>43024
Используй window show и window hide только на смене бг/цг. Тогда окно не будет мигать при смене эмоций.

>> No.43592  

>>43590
Вопрос, очевидно, был как раз о том, как бы от этого избавиться на постоянной основе.

>> No.43870  

Кажется, пятого урока уже не будет =(

>> No.43871  

>>43870
Мы работаем над этим. Смайлофаг

>> No.43881  
Файл: 1393354683948.jpg -(100 KB, 1920x1080, 06.-Endless-Eight-(16).mkv_snapshot_07.0(...).jpg)
100

Где лучше хранить файлы с объявлением дополнительных ресурсов (спрайты, звуки, ЦГшки)? В папке мода или в extra_resources?

>> No.43883  

>>43881 Лучше в extra_resources, вдруг кто-то ещё захочет их же заюзать.

>> No.43884  

>>43883
Так ведь всё равно будут доступны, где бы я не объявил, разве нет? Но лучше, наверное, всё это дело действительно хранить в одном месте.

>> No.43885  

>>43884

> всё это дело действительно хранить в одном месте.

Именно. Помни, складывая картинки в папку "общая", ты увеличиваешь энтропию вселенной! Сортируйте картинки, граждане!

>> No.43893  

>>43870
Ну почему же, если найдётся один студент, кто возьмёт, и сделает задания для четвёртого урока - то будет.
Да и у меня когда-нибудь дойдут руки запилить таки творческое задание №3 к четвёртому уроку, так сказать, полностью выполнить курс. Просто пока занят запилом одного мода и ИРЛ-делами, поэтому всё откладывается уже которую неделю.

>> No.43986  
Файл: 1393624842271.jpg -(295 KB, 1177x662, gena.jpg)
295

Я тут что-то упорол (это были, вероятно, вирусы простуды), и родилось вот ЭТО.
Гена намекает, что я наркоман, и что Семен тоже наркоман.
И еще я терпеть не могу эту сцену, потому что я не хочу чтобы Сема был таким прожженым анимешником с плохим слухом.
http://rghost.ru/52735698

>> No.44003  
Файл: 1393662798100.png -(31 KB, 194x200, Flowchart.png)
31

Знаю, что немного не по теме, но посоветуйте удобную прогу для флоучартов, чтоб няшная и под винду.
В чем был сделан пикрелейтед?

>> No.44004  

>>44003
Если я правильно помню. https://bubbl.us/

>> No.44012  

>>44004
интересно интересно, а оффлайн версия есть?

я конечно и в фотошопе навострился лепить (но там автоматом стрели не лепяться)

>> No.44013  

>>44004
Мне бы оффлайн программу.
>>44012

>в фотошопе навострился лепить

Это ок, пока не понадобится что-нибудь местами поменять, а вот как понадобится - начнется боль.

>> No.44015  

>>44013
поначалу да, потом освоился как работают функции и все стало почти норм
например трудность с прокруткой до нужного слоя решается выбором функции выбора текста, жмякаешь на нужный текст в квадрате, и слой сам выделяется
связывать слои не забываем - тогда не придется по одному перетаскивать
вот со стрелками беда там (единственное, что напрягает)

>> No.44022  

>>44013
Погуглил за тебя.
http://spyrestudios.com/15-great-mindmapping-tools-and-apps/
Пипец, я оказывается капчу ввел неправильно и пост провисел неотправленным полдня.

>> No.44025  

>>44022
Я просто хотел рекомендации, основанной на личном опыте.
Я тоже могу в гугл.

>> No.44026  

>>44003
Я пользовался Dia. Прога как прога, ромбики ставятся, стрелочки снапятся к узлам, что еще надо.

>> No.44028  

>>44022

спасибо добранон, выбрал для себя VUE

хоть со стрелками проблем теперь не будет:)

>> No.44029  

>>44025
Чего нет, того нет.

>> No.44039  

Решил вот присоединиться к вам, но не понимаю, как запускать домашние задания. Где находится это спецменю?

>> No.44040  

>>44039
Спецменю находится там же где запуск новой игры. Жми туда, разберешься.

>> No.44042  
Файл: 1393752729050.png -(1069 KB, 766x621, 2014-03-02_132812.png)
1069

>>44040
Жму на запуск новой игры, запускается новая игра. или я куда-то не туда нажимаю?

>> No.44043  
Файл: 1393753529388.png -(816 KB, 1177x662, screenshot0072.png)
816

>>44042
Сами моды-то поставил? Проверь правильно ли запихнул. Должен быть такой экран.

>> No.44044  
Файл: 1393753629751.png -(55 KB, 1013x435, 2014-03-02_134533.png)
55

>>44043
Папка game что ли? Как-то так.

>> No.44045  

>>44044
Модпак поновее распакуй.

>> No.44046  

>>44045
Благодарю. И ещё один вопрос. Когда создаю свой файл с модом, а не беру чужой, то игра не запускается. Вообще. Причём программе чем-то не нравятся кавычки. Например, с

label test:

scene bg black
show us normal pioneer

return
вполне себе запускается, а с

label test:

scene bg black
show us normal pioneer
us "Это тест, ничего более."

return

не хочет.

>> No.44047  
Файл: 1393776980704.jpg -(89 KB, 604x453, 1 (46).jpg)
89

>>44046 А кавычки какие именно?
"Вот это правильные кавычки (Shift+2)."
“А вот это - не правильные.”
«И вот это - не правильные тоже.»
„И это тоже не то.“
「その字々はもできません。」

>> No.44049  

>>44047
Которые Shift+2. Я их и копировал из точно работающих файлов, и заново переписывал - не получается.

>> No.44050  

>>44049 Может хотя бы текст ошибки покажешь?

>> No.44051  

>>44049
Во-первых, давай сюда багрепорт, мы не настолько телепаты.
Во-вторых, кинь что ли неработающий файл сюда, я потестирую.

>> No.44058  

>>44051
>>44050
Нет никакой ошибки. Игра попросту не запускается.

http://rghost.ru/52784587

>> No.44073  

>>44058
Действительно, даже не компилируется.

>> No.44083  
Файл: 1393851940560.png -(19 KB, 849x473, charset.png)
19

>>44058
Читай внимательнее первый урок, про подготовку рабочей среды. У тебя стоит кодировка cp-1251 (или как она там в винде? Windows1251?), а нужен Юникод - utf-8.

И да, если я не ошибаюсь, то перед "return" тоже нужны четыре пробела.

>> No.44084  

>>44058
>>44083
Ну и чтобы не быть голословным - вот исправленный сценарий, в нужной кодировке: http://rghost.ru/52791572

Хинт: если ты пользовался стандартным блокнотом Windows - то лучше перейди на более функциональный текстовый редактор. Лично я рекомендую Notepad++ с плагинами TextFX, но возможно анонимусы предложат варианты получше (кстати, автодополнение никто не запилил ещё?).

>> No.44086  
Файл: 1393852587657.png -(112 KB, 1173x774, st.png)
112

>>44084

>возможно анонимусы предложат варианты получше

Sublime Text 3 же.

>> No.44087  
Файл: 1393854218699.png -(39 KB, 849x473, syntax_highlight.png)
39

>>44084
И да, кому-нибудь может пригодиться - подсветка синтаксиса Renpy для Notepad++: http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8&t=7566&p=116315&#p116315

>>44086
А он разве не платный/триальный?

>> No.44088  

>>44087
Доступен на оф сайте для скачивания. Жадин он никак не ограничивает (просто надпись unregistered в заголовке). Особо жадные могут погуглить ключик.
Я сам раньше notepad++ юзал.

>> No.44093  

>>44083
>>44084
Благодарю. Пользовался рекомендованным в первом уроке AkelPad.

>> No.44131  

История Саманты Смит продолжается. Репост:

Третий день же http://rghost.ru/52826763
Можно играть за Алисофага, охрану дворца и еще кого-то.
Доступны две (фейло)концовки и одна успешная, которая не концовка. Откройте их всех!
На самом деле, нужность четвертого дня под сомнением, а утопичный пятый пока даже не планирую.

Мимоанон, не автор.

>> No.44133  

>>44131 Перевёрнутые картинки в архиве - это прямо-таки лицо современного gamedev'а.

>> No.44134  

Есть повод составить техзадание для спрайтов Саманты. Итак:
-Возраст: 13 лет. Рост: как у Ульянки, или чуть повыше.
-Одежда: сейчас в тексте упоминается только повседневная (джинсы и что-нибудь?) и форма. Есть несколько эпизодов, где она встаёт из постели и вряд ли успела бы одеться, но обойдёмся. В советской России все спят одетыми и с автоматом
-Поза: наверное, что-нибудь нейтральное, можно со свободно висящими руками.
-Эмоции: нужен набор примерно как у Слави, с дефолтной доброжелательной улыбкой и далее. Можно вычеркнуть tender и добавить что-нибудь ехидное, можно голливудскую улыбку. Слёзы тоже пригодятся.
Не знаю, что еще.
>>44133
Подозреваю, что их можно было и силой букв перевернуть, зато оригинальный контент типа.

>> No.44135  

>>44134

>их можно было и силой букв перевернуть

Можно. >>40614: im.Flip("...", vertical=True)
Модпак и так уже ни в какие файлообменники не лезет, а тут ещё мегабайты на ровном месте.

Извините, написано под впечатлением от скачанного сегодня Another World для Андроид, который весит в 100 (то есть разница на ДВА!!! порядка) раз больше оригинала для DOS, влезавшего на 5-дюймовую дискету двойной плотности

>> No.44136  

>>44135
Как я тебя понимаю.

>> No.44153  

>>44135

> весит в 100 (то есть разница на ДВА!!! порядка) раз больше оригинала для DOS

Замени MIDI на WAV и разница будет в ТЫЩУ раз, может даже в МИЛЛИОН.

>> No.44155  

>>44153
Больше разницы и порядков!
Меняем JPG на BMP!

>> No.44160  
Файл: 1394016543008.png -(287 KB, 675x1080, dv.png)
287

>>43024
Всё правильно сделал?

По крайней мере коэффициенты растяжения-сжатия посчитал для всех спрайтов, вот они:
cs 0,44
dv 0,50
el 0,49
mi 0,48
mt 0,51
mz 0,49
sh 0,47
sl 0,49
un 0,51
us 0,50

И "лишнее" белое простраство сверху, которое надо кропнуть:
cs 71,50
dv 58,08
el 122,71
mi -12,12
mt 72,14
mz 74,31
sh 81,16
sl 101,31
un 184,45
us 12,57

Собственно, масштабирование с вышеприведённым коэффициентом и параметром -gravity south даёт пикрелейтед, но это не взеде приемлемо.

>> No.44161  

>>44160
Собственно, мне теперь нужно разобраться с коэф-тами дополнительного масштабирования, чтобы получить normal и close-версии (кстати, как их рассчитывать-то?), что-то сделать с параметрами для convert.exe, чтобы кропать лишнее (или пока просто оставить вариант с gravity, но GIMP, например, ругается, что в изображении применено смещение PNG, и если открыть с ним, то спрайт уползает вниз).

>> No.44163  

>>44160
А это коэффициенты масштабирования от нижней части спрайта, чтобы макушки совпали с релизными (в релизных спрайтах ноги больше прорисованы):
cs 0,50
dv 0,49
el 0,51
mi 0,48
mt 0,49
mz 0,50
sh 0,50
sl 0,51
un 0,53
us 0,47

>> No.44168  
Файл: 1394018761124.jpg -(964 KB, 3092x1080, test.jpg)
964

>>44163
И если с normal и far-версиями всё получилось, не считая смещения png, то с close серьёзные проблемы.
Батник использую такой (в случае с cs, придётся для каждого персонажа по батнику делать с нужными коэффициентами, либо переписывать существующий, но я в batch не умею): http://pastebin.com/CwrB80EV

>> No.44171  

>>44153 Но они не заменяли MIDI на WAV.

>> No.44176  

>>44168
Там два с половиной спрайта, так сложно вручную сделать что ли? А лучше взять и перерисовать по-человечески, вместо того, чтобы корежить и без того мутные спрайты.

>> No.44177  
Файл: 1394021898978.png -(1 KB, 342x32, 2.5.png)
1

>>44176
Два с половиной, ага.

Ещё можно все image-объявления руками прописать, это всего-то 3218 строк.

>> No.44196  

В общем, в тред призываются умельцы imagemagick. Батник, я так понял, придётся видоизменить, чтобы для разных размеров спрайта использовались разные параметры и привязка (которая gravity).

>> No.44209  

>>44196

> чтобы для разных размеров спрайта использовались разные параметры

ХЭээээээээээ?! Так там так и есть - одна и та же функция вызывается трижды.

>> No.44234  

>>44209
Я имею ввиду разную гравитацию, а не только смещение и масштаб.
Вообще было бы здорово, если бы мне кто-нибудь помог сделать правильный батник (пусть его бы и пришлось размножить для разных персонажей с разными параметрами), который бы без проблем масштабировал спрайты с учётом полученных параметров, а то у меня, к сожалению, очень мало свободного времени, чтобы ковыряться с параметрами imagemagick и самим батником.

>> No.44235  

>>44131
Оказалось, я дал хреновый архив без промежуточной папки "samantha". Остается только надеяться, что скачавшие сами кинули файлы в эту папку, иначе кошмар.
Правильный (надеюсь) архив: http://rghost.ru/52859572

>> No.44270  

>>44235
Чтож ты всё в одной папке складируешь-то, это делает невозможным (или как минимум неудобным) вторичное использование этих ресурсов (а такое вполне может понадобиться). И объявления в своём сценарии прямо делаешь, а не в отдельном rpy.

>> No.44271  
Файл: 1394142749625.jpg -(57 KB, 800x600, 1340961308642.jpg)
57

>>44235 Этот архив тоже неправильный. В нём папка со звуком называется "Sound", а не "sound".

>> No.44273  

>>44270
Можно и с другой стороны посмотреть: нужны ли мои наркоманские ресурсы в общих папках? Так хоть видно, какой тут сукин сын переворачивал картинки и захапал места на два порядка больше.
Я не вижу особой разницы, поправить-то - минутное дело. Буду счастлив, если это главная проблема.
>>44271
Но это мы переживём ведь?

>> No.44274  

>>44273

>Но это мы переживём ведь?

Пользователи винды переживут. У остальных просто не заработает.

>> No.44275  

>>44274
Официально переименовал папку, с следующего апдейта выходим на новый рынок операционных систем. А пока будет челлендж 1337 программистам.

>> No.44281  

>>44273 >>44275
Няш, ты прости, но тебе лучше заняться чем-нибудь другим. Более гуманитарным. Дворы подметать, например.

>> No.44282  

>>44281 Эй-эй, у нас тут мирный кружок без перехода на личности же. Бросаться перевыпускать билд из-за опечатки в названии папки действительно не обязательно, если о проблеме всё равно написано, а в следующем билде всё будет поправлено.

А вот нежелание переворачивать картинки программно всё же огорчает. Впрочем, я отношусь к этому как к опубликованному черновику. В нём же не только спрайтов Саманты нет, но и точки их отображения и смены тоже не прописаны. Так что работа всё равно ещё предстоит большая.

>> No.44291  

>>44168
И таки кто что посоветует сделать с close-версией? Хотелось бы и гравитацию сохранить, и спрайт увеличить, и при этом сместить с другой гравитацией. Так можно делать? Маны по imagemagick курил, но проблема осталась. И откуда, чёрт возьми, берутся сдвиги с южной гравитацией при скейлинге far-спрайтов?

>> No.44294  

>>44282

>А вот нежелание переворачивать картинки программно всё же огорчает.

Да почему же, переделаю я эти картинки, конечно. Перевернул свою картинку и bg, но с Алисой пока не разобрался:
image dvrev = im.Flip( "dv normal pioneer", vertical=True) не работает. Надо каждый кусочек переворачивать и объявлять отдельно?
>>44281
Извини, если создалось впечатление, будто я пренебрегаю каким-то фидбеком. Просто получилась ситуация, будто я испек торт с дохлой крысой внутри, но первые два дня узнал только о том, куда сдвинуть вишенку. Но злиться мне надо только на себя. Замечание действительно важное, спасибо. Исправлю сегодня, где возможно.

>> No.44303  

>>44294
Раз уж мимокрокодил тут, то палю годноту со спрайтами:

show us grin pioneer with dissolve:
yanchor 0.116
rotate 180

Это отобразит перевёрнутый спрайт вверху экрана. С yanchor поиграйся сам как-нибудь, пока не найдёшь нужное значение.

>> No.44304  

>>44294
И ещё, отдели котлет от мух. Объявления ресурсов - в extra_resources, а сценарий - в папке со сценарием. Это не дело, когда и сценарий, и куча объявлений доп. ресурсов намешаны в одном файле. Да и на дни ты бы мог разделить, тебе самому так удобнее было бы, но это я уже придираюсь.

>> No.44309  

>>44303 >>44304
Спасибо.

>Это не дело, когда и сценарий, и куча объявлений доп. ресурсов намешаны в одном файле.

Там 20 объявлений вначале и потом 4 тысячи прочих строчек, для меня это путаницы не создает. И я должен быть плохим парнем, чтобы было что обсудить и попиариться.

>> No.44310  

>>44304 >>44309
По уму вообще логика ветвлений и переменные должны быть в отдельном от скрипта файле. Делить ли скрипт на дни/главы — это уже вопрос личного удобства, но мешать линейные участки текста с выборами и переменными — зло и ад тестировщика.

>> No.44317  

>>44310
А можно пример в посте, как выглядит выборный блок в этом отдельном документе и команда обращения к нему из скрипта игры?

>> No.44323  

>>44317
Я пока еще с ренпаем не разбирался (да и питон я пока не знаю), так что пришлось немного полистать документацию. Не уверен, что это — лучшая реализация, (там еще какая-то функция call есть, возможно нужно использовать ее), но мне сейчас некогда ковырять.
Набросал рабочий пример идеи:

script.rpy (на самом деле назвать можно как угодно)

label start:
$ example = False
menu:
"True Route":
$ example = True
    "False Route":
$ example = False
if example == True:
jump first
else:
jump second
return

whatever.rpy

label first:
"Но ведь она стала гораздо жизнерадостнее с момента нашей первой встречи. Или мне показалось?"
return
label second:
me "Думаю, что хорошая компания время от времени не помешает."
return
>> No.44325  

>>44323
Удобно только для вынесения выборов, но на деле же работа удваивается с этими вызовами меню. Проще набросать док по выборам без кода, а в скрипте отыскивать его по ctrl+f, если понадобится быстро перейти к нему при разработке. Или имелись в виду другие трудности с этим связанные?

>> No.44327  

>>44325
Что удваивается-то? Кода ровно столько же получается, но зато скрипт и код разделены, что снижает риск ошибок и упрощает тестирование.

>> No.44328  

>>44327
Просто сразу в скрипте нет необходимости делать ссылку на параллельный документ с текстом, к которому обращается выбор. Понятно, что тестить легче, но займёт время каждые выборы так оформлять.

>> No.44330  

>>44328
По идее программер проекта должен сделать рабочую стейт-машину с самого начала, когда уже есть сценарий и схема всех ветвлений — тогда можно будет сразу протестить все возможные руты, в то же время писака-кун сможет просто писать свой текст и не думать о программировании (ну почти).

>> No.44342  

>>44304

> И ещё, отдели котлет от мух. Объявления ресурсов - в extra_resources, а сценарий - в папке со сценарием.

Плодить сущностей — имхо не есть хорошая идея. Я почему-то считаю, что в каждом модпаке объявления всех новых ресурсов должны быть в одном rpy-файле. (Хотя разные файлы упрощают сортировку их по модам, в которых они используются) Еще при выпуске новых модпаков, они не всегда проверяются на стабильность: появляются переопределения от перемещенных в другие папки rpy-файлов, опять же файлы не объединяются в один где можно.
Не знаю, как-то так.

>> No.44359  
Файл: 1394247258397.jpg -(231 KB, 730x900, 1319206177691.jpg)
231

Имеет смысл оставлять ТЗ на дополнительные спрайты Художник-куну, если я не допильщик? Персонаж один (новый), одна поза, четыре эмоции, три варианта одежды.

>> No.44366  

>>44359
А есть какая-то разительная разница между допильшиками и мододелами? Напомню только, что лучше ещё предоставить лайн-набросок. А ещё лучше спросить у него лично.
>>44342
Плохая идея. А как быть модам, ещё не вошедшим в пак? А если таких несколько?
В идеале, надо зафиксировать структуру модпака и модов, чтобы не было всяких коллизий имён при установках новых модов/паков.

>> No.44367  

>>44366

> лучше ещё предоставить лайн-набросок.

С этим будут проблемы. Для меня даже пэйнт-спрайты для демки — недостижимый шедевр.

> А ещё лучше спросить у него лично.

Не дадите контакты?

>> No.44370  

>>44367
Есть Г+: https://plus.google.com/103009663165320068720/posts
Но, мне кажется, удобнее отловить его в чатике.

>> No.44373  
Файл: 1394257394827.jpg -(52 KB, 275x300, 1290430141755.jpg)
52

>>44370
Что за чат и какой у него там ник?

>> No.44374  
Файл: 1394257742511.jpg -(42 KB, 385x421, Безымянный.jpg)
42

>>44373
А потом кто-то удивляется, что к ним никто не заходит.

>> No.44395  
Файл: 1394266099739.jpg -(34 KB, 537x696, 1181683431148.jpg)
34

>>44366 Хорошей альтернативой лайн-наброску будет более-менее детальное описание внешности, роста относительно других тян в игре и характера.

>> No.44560  

А есть ли смысл пилить вн в фулл хд, или 720р будет достаточно?
Многие, я так понял, читают в окне, или вообше на нетбуках всяких.
Хотя арт у меня 4х1080p, но все равно спрашиваю, т.к. пилить две версии не хочется.

>> No.44568  

>>44560
У вн вообще есть стандарты размеров для всех артов, CG, бэкграундов и спрайтов . Никому не нужны твои 4k изображения.

>> No.44571  

>>44568
Очевидно же, что они будут отмасштабированы. Арт всегда пилится в большем разрешении, чем используется.

> У вн вообще есть стандарты размеров для всех артов, CG, бэкграундов и спрайтов

Откуда ты это взял?

>> No.44579  

>>44571

Посмотри пожалуйста на все японские тайтлы и поймешь. Конечно, при условии что тебе по силами вытащить оттуда всю графику.

Стандарты меняются, в 90-х был 640x480, сейчас конечно повыше.

>> No.44581  

>>44579 У стандарта есть название и номер. Сообщи их, если они существуют.

>> No.44585  

>>44579
Как бы то ни было, вопрос был не о стандартах, а о том, какое разрешение выбрать — 720 или 1080?
Еще раз повторюсь, что оверсемплинг арта — стандартная практика. Расчет изначально был на 4х кратное уменьшение.

>> No.44590  

>>44581

Я вн анон, не делаю. Поэтому номера и явки тебе может дать только тот, кто работает в этой сфере. Пускай японские компании не достижимы, но можно обратить взор на ту же Катаву.

>> No.44593  

>>44590

> Я вн анон, не делаю.

Кто бы сомневался.

>> No.44604  
Файл: 1394378214825.jpg -(160 KB, 800x600, shizuconfess_smile.jpg)
160

>>44590

Ну, вот, я выдрал из Катавы, эвент "Шизу в юкате, улыбается" и сам смотри какой размер в итоге.

>> No.44606  

Ошиваюсь в ВН сообществах и везде твердят про 800х600, потому что так трудно ошибиться, да и мороки меньше на порядок.
мимоанон

>> No.44607  

>>44604
Ты умеешь использовать unrpa, дальше что?
Мне привести пример японских вн с большим разрешением цгшек, чем в катаве?
>>44606
Меньше 1280х720 вообще не вариант. К тому же все равно раньше 2015 не запилю.

>> No.44608  
Файл: 1394378760496.jpg -(134 KB, 800x600, shizu_undressing_unclothed_blush.jpg)
134

>>44606

А эти слепцы говорят про 1280x720. Вам в /b/ ребят.

>> No.44609  

>>44607

А то что ты нуб и опозорился анон! Мог сам залезть и посмотреть. И скажи мне, в каких используется большие если это типичные новеллы?

>> No.44610  

>>44607
Если тебе посрать на мнение знающих людей, то зачем ты вообще спрашиваешь?

>> No.44611  

>>44609

> А то что ты нуб

Лол.

>Мог сам залезть и посмотреть.

Я и без этого знал, что там 800х600.

>И скажи мне, в каких используется большие если это типичные новеллы?

Бесконечное Лето?
>>44610
Это не так.

>> No.44617  

>>44609

> большие

Смотри соседние треды: Kamidori Alchemy Meister, Rewrite. Почти все новые вн широкоэкранные.

>> No.44618  

>>44611

Блджад, я сказал типичные новеллы!

>> No.44621  

>>44618
Да это ж стеб был. Смотри >>44617

>> No.44622  

>>44621

А в school Days все из видео состоит, прикинь?

мимоанон.

>> No.44623  

>>44622
Я в курсе. Будь у меня ресурсы — также сделал бы. Откуда столько негатива?

>> No.44626  
Файл: 1394381929058.jpg -(109 KB, 542x900, 19216831_p2.jpg)
109

800 на 600 умерло вместе с мониторами 4:3.
Сейчас везде, включая смартфоны, соотношение экрана в основном 16:9. Этой причины достаточно, чтобы отказаться от 800 на 600, если есть возможность.
Сам перешёл на 720п.

>> No.44627  

>>44623
Делай версию на 800х600 тоже, пригодиться, если не ориентируешься на прослойку людей с не 4:3 мониторами (вроде меня).

>> No.44629  

>>44626
Наверное только за себя и следует говорить, не считаешь? 4:3 живее всех живых, мне комфортно на таких мониторах и слезать с них в обозримом будущем не собираюсь.
>>44627

> Делай версию на 800х600 тоже, пригодиться, если ориентируешься на прослойку людей с 4:3 мониторами (вроде меня).
> фикс.
>> No.44631  

>>44626
Спасибо, няша. Буду 720р делать.
>>44627

> Делай версию на 800х600 тоже

Если через полтора года у тебя все еще будет старый монитор, то сделаю.
Люди так-то уже 2880х1800 вовсю пользуются. Они же 800х600 окошко просто не найдут на экране, лол.

>> No.44632  

>>44626
А у меня вообще монитор пишет оптимальное разрешение 1024х1280.
И я не собираюсь себе брать мониторы 16:9, если еще есть 4:3. Эта большая херовина не влезет ко мне на стол.

>> No.44634  

>>44631
Если ориентируешься на мажористых ценителей огромных мониторов, то и делай как хочешь. Повторяюсь: зачем приходить и спрашивать, если просто хочется не мнения людей, а что бы соус-кун погладил по головке?

>> No.44639  

>>44634
Я спросил, стоит ли делать 1920х1080, именно потому, что переживал за тех, у кого мониторы не такие большие, а мне предложили распаковать катаву и обозвали нубом.
>>44632
Они размером могут быть даже меньше, у них пиксели плотнее просто.

>> No.44640  

1024x576 - лучший вариант. Влезет на квадраты, растянется на широких без искажений. Да и на мобильниках подобное разрешение (даже выше) уже давно норма.

>> No.44642  

>>44632
Стол от мусора очисти и место появится. Мне помогло, два влезло.

>> No.44649  

>>44640
По высоте получится даже меньше, чем 800х600, у меня и так боль от того, что самую няшную часть ног приходится отрезать на спрайтах.

>> No.44650  

>>44642
Ты хочешь об этом поговорить? диванные советчики так и лезут

>> No.44653  

>>44649
Посмотри какая высота у нетбуков, отталкивайся от этого, а так же от популярных моделей планшетов (желательно бюджетных).

>> No.44654  

>>44649
Ну сделай тогда больше CGшек с ножками, раз уж ты любитель этого.

>> No.44656  

>>44650
Не злись, няша. Я понимаю это обидно быть короткостолом, но таки постарайся брать проще.
>>44649
Может стоит тогда уменьшить размер спрайтов?

>> No.44657  

>>44653
1366x768 сайчас уже стандарт для нетбуков.
>>44654
А ты не любитель ножек? Сделаю!

>> No.44659  

>>44657
У моего ноутбука такое разрешение, у нетбука должно быть явно меньше (если ты конечно не смотришь хай-энд ноутбуки, лол).

>> No.44660  

>>44659

> хай-энд нетбуки,

быстрофикс

>> No.44669  

>>44659
Через пару лет будут очень даже лоу.

>> No.44672  

>>44669
Кого это волнует? Люди не меняют технику как перчатки, если ты не знал.
Мой ноутбук например: http://www.acer.ru/ac/ru/RU/content/model/NX.M67ER.005
В ближайшие 3-4 года менять его не собираюсь.

>> No.44675  

>>44672
У меня комп служил восемь лет пока не сдох.

>> No.44678  

>>44675
Ты это я, но не сказать что я был этому рад. Я имею ввиду сидеть на древнем железе, естественно.

>> No.44679  

Няши, я же с вами не спорю.
У меня у ноута 1280х720 вообще. Так и буду пилить. Если кому-то понадобится версия в меньшем разрешении — написать изменить скрипт для ресайза арта не так уж трудно будет.

>> No.44680  
Файл: 1394386251966.jpg -(4 KB, 300x128, i.jpg)
4

>>44639

Надеюсь ты умрешь!

>> No.44681  

>>44678
Я тоже был не очень, там много что плохо работало, но мне его все же было жалко.

>> No.44682  

>>44680
Я тоже надеялся, но потом понял, что это бессмысленно, и решил сделать что-нибудь полезное.
А что тебя так задело-то?

>> No.45005  

Неужто никто не может по imagemagick подсказать? Из-за проблем со спрайтами буксую уже вторую неделю, все попытки сделать самостоятельно, к сожалению, проваливались. Большую часть подсчитанных данных я выкладывал выше в треде, нужно, чтобы кто-нибудь помог, и написал за меня батник с нужными опциями конвертирования для каждого из персонажей, коих 10 штук.

>> No.45137  
Файл: 1394962696372.png -(608 KB, 3291x3000, 1338670558564.png)
608

Ну что вы, кибернетики? Есть одна проблемка, которую я не знаю, как лучше решить. Чтобы было понятно, чего я хочу, приведу пример.

Ольга Дмитриевна поручила Семёну отнести 4 мешка с сахаром в различные локации: на склад, в столовую, в лес и в библиотеку. Ему помогает в этом нелёгком деле Ульяна, с которой они болтают по пути. При походе в первую локацию (неважно, какую именно) они разговаривают о мышах, при походе во вторую — об облаках и о роли котов в творческом процессе, при походе в третью — про кухонные ножи. На четвёртой локации им уже надоела болтовня, и они молчат. Все три разговора могут произойти в любом месте, но идут строго в хронологическом порядке в зависимости от выбора Семёна куда пойти. Например, если сначала он пойдёт в лес, то именно в лесу они будут болтать про мышей, после чего обязательно произойдёт какой-нибудь ивент, связанный с лесом и не зависящий от предыдущего разговора. Если затем он пойдёт в библиотеку, то именно там произойдёт разговор про облака, потом — ивент библиотеки. Если же Семён первым местом выберет столовую, то про мышей они с Ульянкой будут говорить именно там, затем ивент столовой, а на второй локации — про облака и котов, после которого идёт ивент соответствующей локации. И так далее. Вопрос: как это реализовать?

У меня пока есть 2 варианта, и они мне оба не нравятся из-за своей громоздкости:

1) Как обычно, привязать к каждой локации на карте метку, а потом в каждом блоке в самом начале вставить что-то типа:

if visited_locations == 1:

`# текст разговора про мышей` 

elif visited_locations == 2:

`# текст разговора про облака и котов`

elif visited_locations == 3:

`# текст разговора про кухонные ножи`

else:

`pass`

# ивент места

Вариант не очень, так как придётся копипастить один и тот же текст во все четыре блока.

2) Выделить для всех трёх разговоров по отдельному блоку. Четыре отдельных блока для четырёх ивентов локаций. Связать локации на карте придётся со вспомогательными метками (ещё четыре). В вспомогательных блоках какой-нибудь отдельной переменной (current_location, например) присваивается значение посещаемой локации. После чего, проверяя количество уже пройденных локаций, блок отправляет к одному из трёх разговорных блоков, а из разговорного блока, в зависимости от current_location, идёт переход к одному из четырёх блоков, соответствующих ивентам локаций. Итого 11 блоков. Поскольку лично у меня ивенты различаются ещё и в зависимости от персонажа, с которым идёт Семён, то получится что-то около 55 блоков. Тоже не очень.

Идеальным было бы завести какую-нибудь функцию, где лежал бы текст каждого разговора. И вставить в каждый блок локации что-то такое:

if visited_locations == 1:

`talking_about_mice()`

elif visited_locations == 2:

`talking_about_clouds_and_cats()`

elif visited_locations == 3:

`talking_about_knives()`

else:

`pass`

# ивент места

Можно где почитать, как это сделать?

>> No.45138  

>>45137
Единственное отличие каждой локации от другой — фоны. Если они не меняются в процессе разговора, такая функция вполне возможна. Вводим блок, такой как ты написал, с этими условиями, под каждым условием находится диалог и в конце +1 к переменной. После всего какое-нибудь условие, связанное с выбором на карте, в котором написан прыжок на нужный ивент.
При выборе локации на карте мы ставим нужный фон, делаем переход на блок.
Ну вроде это должно работать.

>> No.45139  
Файл: 1394963917410.jpg -(142 KB, 1680x1050, 468295_art_devushka_skripka_muzykalnyj_1(...).jpg)
142

>>45137 Тебе для этого call понадобится. Идея следующая.

label start:
$ visited_locations = 0
# init map here
jump loop
label loop:
if visited_locations == 4:
jump end
$ show_map()
label us_talk:
if visited_locations == 0:
us "Меня интересуют только мыши, их стоимость и где приобрести."
elif visited_locations == 1:
us "Семён, а знаешь, как Синкай облака рисует?"
me "Как?"
us "Ему кот на планшет гадит, а он только обводит."
me "Жжош, сцуко!"
elif visited_locations == 2:
me "Сколько ножей с собой у обычного человека?"
us "У обычного человека с собой 2 - 3 ножа."
me "Но это же человек, который увлекается ножами!"
us "У человека, который увлекается ножами – с собой 5-6 ножей."
me "Но это же маньяк!"
us "У маньяка с собой 10 ножей."
me "Но это уже странный человек!"
us "У странного человека с собой вообще нет ножей."
me "Но это как раз обычный человек!"
us "У обычного человека с собой 2 – 3 ножа."
else:
"Мы молчали всю дорогу"
$ visited_locations = visited_locations + 1
return
label forest:
# scene bg forest
# forest music
call us_talk
# forest event goes here
jump loop
label storehouse:
# scene bg storehouse
# storehouse music
call us_talk
# storehouse event goes here
jump loop
label library:
# scene bg library
# library music
call us_talk
# library event goes here
jump loop
label dininghall:
# scene bg dininghall
# dininghall music
call us_talk
# dininghall event goes here
jump loop
label end:
"Вот и всё"
>> No.45140  

>>45139

> call

В уроках такого не было, я бы запомнил.

>> No.45141  

>>45139 На всякий случай поясню, call - это почти как jump, только он запоминает, откуда выпрыгнул и возвращается назад после очередного return. Следующий код напечатает A, B, C, D.

label L1:
"A"
call L2
"D"
return
label L2:
"B"
jump L3
label L3:
"C"
return
>> No.45142  

>>45140 Уроков было не так уж и много, чтобы запихать в них всё многообразие renpy-команд.

>> No.45143  

>>45142
Увы.

>> No.45144  
Файл: 1394965049229.jpg -(572 KB, 1407x992, ANIME-PICTURES.NET_-_229428-1407x992-ori(...).jpg)
572

>>45139
Помогло! Спасибо.
>>45142
Кстати, а ещё уроки планируются? И можно в таком случае перейти сразу к заданиям четвёртого урока, пропустив предыдущие?

>> No.45145  

>>45144

>Кстати, а ещё уроки планируются?

Всё зависит от того, что вы хотели бы услышать.

>И можно в таком случае перейти сразу к заданиям четвёртого урока, пропустив предыдущие?

Можно, если чувствуешь себя уверенно. Но тогда желательно опробовать использованные там вещи хотя бы в четвёртом задании.

>> No.45146  

>>45145

> Всё зависит от того, что вы хотели бы услышать.

Даже не знаю, что-нибудь из операторов renpy, которые могли бы пригодиться в разработке, но про которые мы ещё не знаем. Вроде того же call. Хотелось бы также услышать что-то про более глубокую модификацию игры. Лично меня, например, интересует, как можно добавить или удалить графику из галереи, добавить и удалить концовки. Как запаковать ресурсы в .rpa файл (я так понимаю, именно в archive.rpa лежат все ресурсы), как распаковать .rpyc.

> Можно, если чувствуешь себя уверенно.

Какой там последний номер у студентов?

>> No.45148  

>>45146
Ещё к этому добавлю вопрос о шрифтах, как их интегрировать в оформление.

>> No.45152  

>>45146
ЕМНИП, 7.

>> No.45156  

Как заставить трястись с помощью ATL одновременно и фон, и уже отрисованных персонажей? Пытаюсь вот так: http://pastebin.com/dKkP6iRS Получается хрень.

>> No.45157  

>>45156
Тебе надо чтобы они тряслись постоянно, или определённое количество раз? В любом случае, проще сначала задать трансформацию, а потом вызывать её для каждой картинки индивидуально, как здесь: http://iichan.hk/vn/arch/src/1390252139788.png

>> No.45174  

>>45157
Определённое количество раз.

> проще сначала задать трансформацию

Там же значения pos должны быть разные для фона и для спрайтов. Кстати, если убрать тряску фона, то персонажи трясутся нормально. Если потрясти и фон, то они скачут по всему экрану.

>> No.45186  

>>45157
А если трясти только фон?
Повторение и разные аргументы можно реализовать функцией: http://renpy.org/doc/html/atl.html#function-statement

>> No.45210  
Файл: 1395224018670.jpg -(124 KB, 700x1123, 1330865596486.jpg)
124

>>45186

> А если трясти только фон?

Если после этого спрайты даже не вызывать, то спрайты исчезнут. Если спрайты вызвать стандартно, без ATL (типа show dv normal pioneer at center), то трясётся только фон.

Ладно, это было не столь важно. Доделал задания четвёртого урока: http://rghost.ru/53174293 Не уверен, правда, есть ли уже кто-то под восьмым номером. Творческое задание получилось средненьким, но я всё равно не могу придумать ничего лучше.

>> No.45211  

>>45210

> Если после этого спрайты даже не вызывать, то спрайты исчезнут

А ты делай show bg ..., а не scene bg ...

>> No.45212  

>>45211
Не знал, что так можно. Спрайты не исчезли, но вместе с фоном не двигаются.

>> No.45213  

>>45212 Они и не должны. Чтобы они двигались вместе нужно либо применить к ним похожее движение, либо вывести бутербродом и спрайты и фон, и полученный монолит трясти.

>> No.45214  

>>45213
Ну логично, да. Но я пытался применить ATL и к спрайтам (выше ссылка на пастебин), и бедных девочек бросает по всему экрану.

>> No.45238  
Файл: 1395273448718.jpg -(26 KB, 400x300, 2012-10-17_00001.jpg)
26

Няши, подскажите, пожалуйста, может ли этот движок в определенных момента подойти для пиксельхантинга, как в классических квестах?
Документацию не читал, подробных инструкций не нужно, нужно знать, есть ли возможность.

>> No.45239  

>>45238
Да, может, и этот вопрос уже задавался.

>> No.45240  

>>45239
Спасибо.

> этот вопрос уже задавался

Прошу прощения, я не мониторил тред.

>> No.45315  
Файл: 1395435003645.jpg -(204 KB, 1177x662, 1.jpg)
204

Сам придумал, сам написал, всё честно.
june → Сценка 08.
http://rghost.ru/53244471

>> No.45325  

>>45315
Потенциально можно было сделать больше и интересней, например, поведать о рассказе или даже попробовать дописать его всем кружком на манер письма Дяди Фёдора родителям, лол. А Саше в шутку предложить заесть чернила промокашкой, так ведь попробует! Остановить её от этого и предложить прополоскать рот.
Мне показалось, или музыкального сопровождения не было? Но оно и понятно, работа короткая.
Саше не хватает разнообразия в речи, постоянные спекуляции на умности-глупости быстро надоедают.
А спрайт выбран хороший. :3

>> No.45326  

>>45315
Можно я свою историю запилю с твоим спрайтом?

>> No.45335  

>>45325

> Потенциально можно было больше и интересней
> Мозговой штурм

Это отлично же! Всегда нужен первый шаг. А на все это у меня фантазии не хватило, да и не очень хотелось делать длиннее.
>>45326
Лол, я этот спрайт с гелбуры спер, используй на здоровье.

>> No.45357  

>>45325

> даже попробовать дописать его всем кружком

А ведь это же та самая годная игра для компании. Ну та, где сочиняют историю: первый игрок пишет кто главный герой, загибает листок, второй пишет какой он, загибает, третий пишет что этот персонаж сделал и т.д.

>> No.45361  
Файл: 1395493658874.jpg -(207 KB, 577x567, tainaka_ritsu_1b52b7f64a8143025cdfcf75a9(...).jpg)
207

>>45156
Можно сделать так:
init:

image double:
contains:
"stars"
xalign 0.0
linear 0.05 pos (-5,-5)
linear 0.05 pos (0,0)
linear 0.05 pos (5,5)
linear 0.05 pos (0,5)
linear 0.05 pos (5,0)
repeat

contains:
"dv smile pioneer"
xalign 0.0
linear 0.05 pos (-5,-5)
linear 0.05 pos (0,0)
linear 0.05 pos (5,5)
linear 0.05 pos (0,5)
linear 0.05 pos (5,0)
repeat

label aaa:

show double
>> No.45378  
Файл: 1395512716166.jpg -(120 KB, 1024x768, 1270889434059.jpg)
120

>>45361
Подходит. Спасибо.

Есть какие-нибудь замечания по >>45210 домашнему заданию? И, кстати, планируется ли новая версия мод-пака? У меня есть пара пожеланий.

>> No.45381  
Файл: 1395519248772.jpg -(136 KB, 1194x700, 1.JPG)
136

Я вам тут демо-версию миниигры принёс. Называется Юкина дурка Изысканный труп (не книга). Если внезапно окажется что игра зависла — попробуйте ввести что-нибудь с клавиатуры.
Для апгрейда до полной версии отправьте смс на номер 6688 дополняйте списки персонажей, действий и всего остального, до бесконечности.
Искать по адресу june(9) → Изысканный труп.
http://rghost.ru/53270951

>> No.45382  
Файл: 1395523514174.jpg -(98 KB, 462x619, tainaka_ritsu_449f01a7984d1581d9b085090a(...).jpg)
98

>>45378

>И, кстати, планируется ли новая версия мод-пака?

Не знаю, что такое мод-пак. Задания вам дает лолбот, но ~ 90% "кода" релизной версии БЛ написано мной. Программист я хуже лолбота, но ренпай знаю, возможно, даже лучше. У меня была идея сделать сорт оф API для бесконечного лета + документация к этому, чтобы мододелfм было удобно. Но зачем, если Риточка не нужна?
"домашнее задание" я твое не смотрел: непонимание ренпая - это тяжелое непонимание основ программирования и неумения в гугл

>> No.45387  

>>45382
Я у Лолбота это и спрашивал.

>> No.45392  

>>45387
Когда начинаешь вниманиеблядствовать, тяжело остановиться.

>> No.45394  

На внче ссача на него забили, тут не вспоминают, вот он и подумал, что уже можно морду свою показать.
Сынок, ты что на "сырнопараше" забыл? Тут же плохо.

>> No.45408  

Четвертый день Самантамода. Или его половинка. Или четвертинка http://rghost.ru/53291102

>> No.45411  

Риточка, у тебя уже был шанс проявить себя. И ты проявил. Достаточно. Это выглядит так же нелепо, как если бы правителя насильственно свергли, а он выставляет свою кандидатуру на выборах.

>> No.45467  

>>45408
Как у тебя запутанно там все.

>> No.45468  

>>45467
В третьем дне? В четвертом не особо запутанно, вроде. Изначально весь этот рут подразумевал уже прокачанную Лену, это пришлось поменять, чтобы выложить день.
И да, четвертый день ужасно нецелесообразен, можно прочитать за несколько минут, а по коду весит как первый и второй месте взятые. Зато можно убежать себя, что не хвалят, потому что никто не добрался до годноты
По-хорошему, надо бы перекомпоновать.

>> No.45469  

>>45381
Ну прокомментируйте что ли блин. Даже в летотреде не вбрасывали, хотя минутную сценку >>45315 объявили "вышедшим допилом".

>> No.45472  
Файл: 1395691786448.gif -(1 KB, 52x20, iichan.hk.gif)
1

>>45469

Ну, я не знаю что тебе сказать. Действия можно чуть красочнее описать наверно, в целом нормально вроде. Капча согласна.

>> No.45473  

>>45469
Годно, но смущает что после нескольких повторов окно с вводом не появляется и дублируется предыдущий бред

>> No.45474  

>>45468
Да в принципе с рутами и концовками все сложно, даже с ридми особо не разберешь.

>> No.45475  

>>45473
Вот черт, не проверил.
Дафак, куски кода самовыпиливаются! Я точно это писал!
http://rghost.ru/53323906

>> No.45476  

>>45474
Значит, нужно более подробное ридми, или даже баббл с прохождением попробую сделать.
Если речь о 4-м дне, то там нужно выбирать "если бы я мог поехать...", чтобы заслать Лену в Штаты (либо иметь много Ленаочков) - ключевая развилка. Дальше, чтобы переспорить ОД, нужно говорить с той, с кем имеется больше очков, заведомо выигрышного варианта нет. Переспорил - первая концовка. Из остальных - для концовок с Леной нужно звать её с собой, имея достаточно ленапоинтов, иначе уходишь один.

>> No.45477  

>>45476

> заслать Лену в Штаты

Ох неты!
не читал

>> No.45516  

Как сделать опцию выбора по таймеру? Две секунды прошло - автоматически переносит на один label, а если успеть нажать - на другой.

>> No.45518  

>>45516
В гугле забанили? Ключевые слова: renpy timed choice

>> No.45520  

>>45518
Сразу в голову не пришло, и я после этого поста ушёл спать же.
Спасибо, найду, разберусь.

>> No.45549  
Файл: 1395862105251.jpg -(1266 KB, 1936x1452, ssd4_363yh6t1.jpg)
1266

>>45408
Пузырь с прохождением по 4 дню: https://bubbl.us/?h=1f2ac8/3eff81/20gdCs3F.6J3k

>> No.45550  

>>45549
Oh shi~. Надо будет найти время на 4ый день.

>> No.45560  
Файл: 1395933113070.png -(1302 KB, 1177x662, screenshot0076.png)
1302

>>45408
Доставило, хоть и порядком подзабыл что там происходит, сумбурным показалось. Но описано всё хорошо. И Шурика только жалко в 3ем дне, опять в шахтах кошек наслушался.

>> No.45561  

>>45560
Ну и надеюсь что пилитель мода все же выпросит у художников спрайты для Саманты.

>> No.45564  

>>45560

>трогать их он запрещал

Мотивировал это тем, что воняет, и сам потом мне говорил: вот я выпью и ставлю, и ты так делай!

>> No.45566  

Няши, подскажите. Я тут новеллку попиливаю, хочу отображать в списке сейвов не только дату ну и что там еще идет по умолчанию, но и какую-то свою информацию. В данном конкретном случае, название главы/части на которой и был сделан сейв. Это вообще возможно или список сейвов может показывать только коробочные параметры.

И да, мне люто не нравится дефолтнй rollback, я хочу нормальный backlog, как это бывает в большинстве (если не всех) других движках.
Нет ли готовых решений? Не сказать что я хорошо знаком со змеюкой и городить тонны говнокода мне не хочется. Да и вообще возможно ли это? Поиск ничего годного не дал.

>> No.45567  

>>45566

1) Нет, но можешь поменять логику скрипта питона.

2) Нет, но можешь написать сам, обработчик на питоне.

>> No.45571  

>>45567
Ну про второе я и не сомневался, а вот с первым обидно, увы. Надеялся костылями обойтись.

>> No.45582  

>>45475
И снова вкралась маленькая ошибка, приведи к такому виду иначе крашится -

$ queue = queue+1
if queue == 6:
$ queue = 1
>> No.45588  

>>45571

> название главы/части

Работает из коробки.
http://www.renpy.org/doc/html/save_load_rollback.html#save-functions-and-variables

>> No.45589  

>>45567
Бака.
>>45571
http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?p=65614#p65614
Ты тоже бака.

>> No.45590  

>>45588

По-моему, он не это хотел. В 1.0 в принципеитак используется, "День первый", "День второй" и т.п. А он хочет, текст выдирать и вставлять в сэйв.

>> No.45591  

>>45590
Ну так в переменную можно любой текст запихнуть же. Конечно, если он хочет часть бэклога запихнуть — придется вручную писать обработчик, но я так понял, что ему надо лишь

> название главы/части

Про бэклог в посте по второй ссылке написано правильно, но если это не убедит, то там есть пример кода. Я не проверял, естественно.

Я вообще ренпай пока не знаю, просто погуглил, лол.

>> No.45592  

>>45582
Да блин, какой же питон непривычный.
Выложу следующую версию когда-нибудь потом. Если кто будет собирать модпак, напишите.

>> No.45594  

>>45591

> Про бэклог в посте по второй ссылке написано правильно, но если это не убедит, то там есть пример кода. Я не проверял, естественно.

Я сейчас проверил специально, не работает этот ридбэк на новейшей 6.16.5. Ему нужна древняя 6.7.0.

>> No.45595  

>>45594

> не работает

Наверняка код можно пофиксить под текущую версию без особого труда.
Завтра посмотрю.

>> No.45596  

>>45595

Очень сомневаюсь, потому что, он вызывает несуществующий стиль "file_picker_frame" с vbox'ом read_window_box, все эти вещи были безжалостно удалены с движка. Альтернативы им, вроде бы нету.

>> No.45597  

Всем спасибо за помощь.
>>45588
Странно, но эту часть документации я походу мугичкой смотрел. Наверное потому что был уверен в том что все "внутренние" функциыи ограничены в доступе.
>>45589
Это я тоже как-то пропустил. Я видел пост самого разработчика на тему можетбтькогданибудь, но пост был совсем стар, так что я несколько отчаялся. Чужых скриптов я не нашел, но это тоже понятно, они это ридбэком обозвали.
>>45596
Стили это не так важно, главное текст сдампать, а там уже можно как угодно вертеть.

Капча похоже пытается меня подбодрить.

>> No.45602  
Файл: 1396026423604.gif -(1 KB, 62x17, faith.gif)
1

>>45597

>Капча похоже пытается меня подбодрить.

Картинка то отклеилась.

>> No.45621  

>>45596

> несуществующий стиль "file_picker_frame" с vbox'ом read_window_box, все эти вещи были безжалостно удалены

Ох, что же делать? Скажи мне, что ты пилишь, чтоб я нечаянно не сел в это играть.
Код дает идею, откуда брать данные, куда пихать данные (если с питоном плохо знаком). Дальше — дело техники.
Оформление окошек интерфейса — это уже детали дизайна конкретной игры.
>>45597
У тебя все получится. Удачи. Не забудь поделиться с комьюнити.

>> No.45624  
Файл: 1396078933016.png -(290 KB, 675x675, 1.1.png)
290

Господа, мне нужна срочная помощь, я прошу прошение за свою неграмотность и ничтожность, но я должен уже свой мод выкладывать на ресурс, который здесь не любят. Да и оставаться там уже не хочется. Так вот, не будете ли вы против, если я перекачусь к вам? Обещаю, буду себя хорошо вести. Я немного сумасшедший и рисую всякую психоделику, но обещаю, что мод будет интересным. Только я уже обещал демку на выходных, а обещание закон. Пожалуйста, расскажите мне, как вставлять свои спрайты и ЦГ в игру. А то я не понял из лекций ничего.

>> No.45625  

>>45624
зря я так бестактно заявился, простите.

>> No.45626  

>>45624

Боюсь, если ты совсем ни капельки не понял, то и не поймешь в дальнейшем при объяснениях. Как вариант, покажи просто свои наработки, Сэйбы посмотрят и оценят. Может, даже доходчиво объяснят как-нибудь.

>> No.45629  

>>45624
Посмотри, как у других. Например, cg - кидаешь в папочку, объявляешь:
image cg lena_est_alisy = "lenamod/lena_est_alisy.jpg"
И вызываешь
scene cg lena_est_alisy
А спрайты у тебя же не составные, так что примерно так же:
image lena_lenochka = "lenamod/lena_8_let_a_moget_10.png"
show lena_lenochka at right
Жаль, что тебя кто-то достал там. Такая уж специфика. Чем больше внимания, тем больше ненависти.

>> No.45630  

>>45629
Спасибо огромное. Добра тебе.

>> No.45631  

>>45624
Не кормите этого сумасшедшего, он обещал демку на выходных, а сам вон у вас такую элементарщину спрашивает. Гоните его, а не то приживётся и будете страдать потом.

>> No.45633  

>>45631
Я уже почти все доделал.

>> No.45646  

>>45633

>почти все

Понятно.

>> No.45655  

>>45629
И не забываем про эффекты: with dissolve, with fade и т.п.

>> No.45661  

>>45646
http://yadi.sk/d/83EJLcnLLRg8u
Вот, сюда тоже. Я наконец-то завершил работу над урезанной демкой. Раз уж я появился здесь, то и запощу мой мод здесь. Кстати, теперь я и вам буду новости Лена-мода присылать. Хорошо это или плохо решать вам, а пока я жутко устал. Спасибо за поддержку.

>> No.45662  
Файл: 1396111849265.png -(1265 KB, 1177x662, screenshot0079.png)
1265

>>45661
Коротко, простенько, но БЕЗblCХ0ДНЫМ.

>> No.45664  

>>45662
Мне казалось, что я сделал демку максимально жизнерадостной. Хорошо, что я не опубликовал полную версию сценария. Там вообще ужас.

>> No.45666  
Файл: 1396113707103.png -(952 KB, 1177x662, screenshot0080.png)
952

>>45664>>45664
Да на самом деле ничего такого особенного, ожидал худшего. Но такие спрайты и фон конечно тон задают.

>> No.45668  
Файл: 1396114702767.png -(213 KB, 800x500, konachancom28825itoshiki_nozomusayonara_(...).png)
213

>>45664
Если это по-твоему жизнерадостно, то Зетсубо-сенсей со своим "Отчаяньем" просто маленькая вечно ноющая лоли.

>> No.45671  

>>45661
Переизбыток наигранной чернухи, как по мне. За полминуты игроку успевают рассказать, что мать умерла, отец пьет и бьет, друзей нет, денег нет, "я заслужила боль". Ну да, ну да. В школе хоть (пока) не травят, и на том спасибо.
Вот про падение в лужу - это здорово, в таких мелких вещах гораздо больше ощущений. И бумажные спрайты мне очень понравились.
Пиши и рисуй дальше, выглядит интересно.

>> No.45677  

>>45666
Скриншот доставил. Демку читать не буду, жду полной версии.

>> No.45678  

>>45677
Ждать осталось недолго.

>> No.45679  

>>45678
Такое и пять лет можно подождать.
Эти, казалось бы, примитивные спрайты цепляют куда больше, чем бездарная пластмассовая ерунда из блета. И фраза про лужу — эпик шин.

>> No.46009  

Можно ли как-нибудь проверить, активна ли зона на карте? Что-нибудь типа isZoneActivated("dv_us_house")?

>> No.46013  

>>46009 Можно. Посмотри, что именно выставляется в False при помощи всяких функций вроде disable_zone(), это и проверяй.

>> No.46019  
Файл: 1396371578441.png -(14 KB, 305x462, set_zone и вся хуйня.png)
14

>>46013
Блин. Там пикрелейтед. Поиск по store.map тоже ничего не дал, только в media.rpy привязывают каждую зону к соответствующей картинке.

>> No.46031  

>>46019
Разве been_there() не выводит, был ли персонаж в нужной зоне или нет?

>> No.46034  

>>46031
Честно говоря, не очень понял смысл этой функции, у неё же аргументов нет. Видимо, она работает по принципу disable_current_zone(), то есть вызывается из какого-конкретного блока. И проверяет, был ли герой ещё и до этого в локации, которая соответствует данному блоку. Ну, это не то.

>> No.46039  
Файл: 1396378896310.jpg -(166 KB, 640x640, crossover_yakui _dd (ijigendd)_6c6f92b29(...).jpg)
166

>>46009
Как можно понять из control_mapcalss.rpy, в глобальной переменной global_zones хранятся все зоны карты. Нынешняя реализация класса Map не поддерживает такой функционал, поэтому к зоне надо обращаться напрямую: global_zones["<имя зоны>"]["avaliable"], что или истинно, или ложно.

>> No.46043  

>>46039
Спасибо.

> control_mapcalss.rpy

Это где это такое? На гитхабе такого нет. Из самой игры распаковано?

>> No.46045  
Файл: 1396381490952.png -(493 KB, 4000x5000, crossover_yakui _anonymous_b329f3464378e(...).png)
493

>>46043
Да, из игры. На Гитхаб заливались лишь файлы со сценарием и описанием ресурсов. Не думал, что кому-то могут понадобиться детали реализации.
mapclass.rpyc находится в /game/control/ , если интересно.

>> No.46206  

Здравствуй, дорогой Ычан. Я опять пишу тебе. Не знаю, хорошо это, но, думаю, мне стоит постить свой мод не только на одном ресурсе. Поэтому держи, вот второе демо.
Мне хотелось бы узнать, что стоит исправить в моем моде?
Про контраст грусти и радости - я пока только переработал предыдущий временной отрывок. Счастье будет - обещаю. Причем сразу после встречи с Алисой. Но момент, который я сейчас разрабатываю - самый важный, поэтому хотелось бы узнать ваше мнение на этот счет. Не перегнул ли я палку? Не нарушил ли общую стилистику текста?
http://yadi.sk/d/xqtDeD8JLrQs5

>> No.46207  

>>46206
Дима, ну что же ты, ну!

>> No.46208  

>>46206

>что стоит исправить в моем моде?

Верни первую версию.

>> No.46209  

>>46206

> Не перегнул ли я палку?

Перегнул. Тема изнасилования — прием слишком дешевый и шаблонный.
Твой стиль повествования доставляет, тем не менее.
Зачем ты делаешь мод, делал бы standalone, все равно ничего общего с летом нет, кроме персонажей. Мне вот не хочется лето на комп ставить.

>> No.46210  

>>46209
Но ведь его не было. Лена же успела...
Там дальше будут события лагеря. И очень много.
>>46208
Ладно, в логической версии останется прежний текст.

>> No.46243  

>>46210

> Но ведь его не было. Лена же успела...

Но осадок остался.

>> No.46285  
Файл: 1396972919929.png -(62 KB, 960x540, backlog.png)
62

>>45621
Ну там особо нечем делится.
Пикрелейтед.

>> No.46286  

>>46285

> особо нечем

Ну, как практика показала — некоторым даже на такую ерунду мозгов не хватает.
Я вот не могу определиться — делать бэклог, или не делать. Все-таки неспроста ренпай по дефолту роллбэк использует.

>> No.46290  

>>46286

>некоторым даже на такую ерунду мозгов не хватает.

Ну да, всякое бывает.
>>46286

>Все-таки неспроста ренпай по дефолту роллбэк использует.

Это просто шиза разработчика. Ну нравится ему задом наперед парсить, ну или как там роллбэк сделан.
Меня лично очень смущает вся эта "отмотка" переменнх. Как я понял persistent data не роллбэчится и если варианты выбора зависят от pd то фейл обеспечен.

>> No.46293  

>>46290

>если варианты выбора зависят от pd то фейл обеспечен.

ЕМНИП, это преподносится как фича, мол выбрал критический вариант — живи с этим.
А ещё для отладки удобно.

>> No.46294  

>>46293

> для отладки удобно.

Здесь сложно поспорить.

>> No.46316  

>>46290

>Ну нравится ему задом наперед парсить, ну или как там роллбэк сделан.

При перемотке назад ничего не интерпретируется задом наперёд, упаси боже (не говоря уж о том, что это вообще говоря невозможно). Просто происходит откат всех переменных к прошлым значениям.

>> No.46324  

>>46316
А почему б и нет. Почему бы и не парсить поблочно?
Нет, конечно проблемы будут, но теоретически все решаемо.

Ну и да, как небольшое добавление к >>46285. Парсер движка без проблем хавает пустые строки, ui.text нет, поэтому
ui.text(line[1], style="readback_text")
лучше превратить в
if line[1] != None:
ui.text(line[1], style="readback_text")
С синтаксисом могу накосячить, пишу по-памяти, а с питоном я не очень.

>> No.46325  

>>46324
Забыл как код оформить и отступы убрались. Но я думаю понятно и так.

>> No.46329  

>>46324 Парсинг в обратную сторону поможет только если граф переходов представляет из себя дерево. Иначе, не понятно, как мы попали в текущую точку, из одной точки, или из другой, или вообще по петле в себя, например. Но и это не поможет восстановить результат всяких renpy.input(), например.

>> No.46334  

>>46329
Да, я уже думал об этом.
Подобные параметры можно и сохранять.
Впрочем может это все будет сложнее и проще сохранять все подряд.

>> No.46344  

Обновление БЛ 1.2: http://rghost.ru/54023730
Перед установкой обновления необходимо удалить папку game\scenario_new (объявление ресурсов теперь в другом месте)

>> No.46345  

>>46334 Именно поэтому и сохраняют просто всё подряд, да.

>> No.46391  

>>46344
Как всегда, очень годно. Физрук порадовал, жду продолжения.

>> No.46415  

Спрайты из демки так никто и не пофиксил?

>> No.46427  

>>46415
Ещё нет. Пожалуйста, проявите терпение. Всё равно команда "5 дней abcb", по слухам, не освободится до мая.

>> No.46429  

Основываясь на предыдущих версиях и наработках IIchan Eroge Team, "кружок кибернетики" (http://iichan.hk/vn/res/41227.html) дарит вам очередной пак. Примерно треть модов являют собой домашние задания "кружка". Новые по сравнению с паком от 20140129:

  • "[abcb] Пять дней старого сценариста" — перенос демо-версии 2009 года.
  • "[alisa_mod] Алиса-мод" — события Бесконечного Лета от лица Алисы. Апдейт - доступны первые четыре дня.
  • "[june] Изысканный труп" — управляемый генератор бреда.
  • "[june] Плохослышащий Семён" — бедная %ена.
  • "[june] Сценка 08" — в лагере организуют стенгазету.
  • "[new] Бесконечное Лето 1.2" — старая история, но рассказанная совершенно по-новому.
  • "[student8] Grand Theft Kefir: Sovyonok" — чернокожие грабители вламываются в дом к Семёну.
  • "[student8] Я не верю в эти ваши страшные истории!" — поход за Шуриком с Алисой. Версия для Ульяны.
  • "[?] sadf123" — старое Лето с новым гарниром. Доступна ветка с Электроником! Пока только неполные первые два дня.
  • "[?] Drive" — вместо Семёна в лагерь попадает куда более чёткий пацанчик. (Апдейт)
  • "[?] Лена-мод. Демо" — бумажная Лена повествует о своей нелёгкой судьбе.
  • "[?] Лена-мод. Второе демо" — бумажная Лена повествует о своей нелёгкой судьбе и воображаемых друзьях.
  • "[?] Новая концовка Алисы" — Семён встречает Алису в своём мире, и та всё помнит.
  • "[?] Саманта" — в лагерь приезжает Саманта Смит.
  • "[?] Чай с тортом" — как мог бы кончиться рут Алисы в допиле.

Теперь модпак использует систему тегов для сортировки модов! Чтобы ваш мод поддерживал теги, достаточно добавить одну строчку $регистрации вида:

$ mod_tags["8day"] = ["length:event","gameplay:kinetic","protagonist:male","special:TODO","character:Семён"]

Количество тегов не ограничено. Новые теги автоматически добавляются в список.

Список структурных изменений, которые могут вызвать сбои:

  1. Все моды без собственной папки перенесены в ./scenario_unknown/
  2. extra_snd_test.rpy перенесён в ./scenario_test/ из ./extra_sounds/scenario_test/

Пожалуйста, удалите все дубли перед запуском игры.

Ссылка: http://yadi.sk/d/OzBP19YMMbdiT
Ссылка на пейстбин для тех, кто не хочет отыскивать это описание в треде: http://pastebin.com/waEZywmL

>> No.46432  

>>46429 Багрепорт: File "game/scenario_new/scenario_new.rpy", line 3: is not terminated with a newline. (Check strings and parenthesis.)

Причина - непарная двойная кавычка в

"character:",Ульяна"
>> No.46433  

>>46429 Багрепорт: у мода lenamoddemo не прописаны mod_tags (сказалась копипаста).

>> No.46434  

>>46429 Багрепорт: в файле game\tools_lb\lb_endless.rpy склеились тэги.

"character:Пионер""character:Ульяна",
>> No.46437  

>>46429
Из сценария "20 лет совместной жизни" пропали два звука - dish_break и window_traffic, которые лежали в папке sound

>> No.46442  

>>46437
И ещё композиция mim_shabash.

Будем считать, что 11 часов достаточно для полного тестирования модпака, и все баги уже отловлены.

Багфиксы для тех, кто успел скачать, но не исправил сам: http://rghost.ru/54291368
Исправленная версия для тех, кто не скачал: http://yadi.sk/d/gjBOxF2OMdTp9
Старое описание с новыми ссылками: http://pastebin.com/hJm1AfSJ

>> No.46444  

>>46442
Обновите статью в вики плиз.

>> No.46445  

>>46442
В моде sadf после турнира, если идти на спортплощадку:

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.

While running game code:
File "game/scenario_sadf123/day2_sadf.rpy", line 3349, in script
File "renpy/common/000statements.rpy", line 204, in python
File "game/scenario_sadf123/day2_sadf.rpy", line 3349, in python
NameError: name 'sfx_lena_play_sadfs_tennis_fail' is not defined

-- Full Traceback ------------------------------------------------------------

Full traceback:
File "F:\games\everlasting_summer-1.1-all\renpy\execution.py", line 288, in run

node.execute()

File "F:\games\everlasting_summer-1.1-all\renpy\ast.py", line 1533, in execute

self.call("execute")

File "F:\games\everlasting_summer-1.1-all\renpy\ast.py", line 1546, in call

renpy.statements.call(method, parsed, *args, **kwargs)

File "F:\games\everlasting_summer-1.1-all\renpy\statements.py", line 144, in call

return method(parsed, *args, **kwargs)

File "renpy/common/000statements.rpy", line 204, in execute_play_sound

renpy.sound.play(eval(p["file"]),

File "F:\games\everlasting_summer-1.1-all\renpy\python.py", line 1338, in py_eval

return eval(py_compile(source, 'eval'), globals, locals)

File "game/scenario_sadf123/day2_sadf.rpy", line 3349, in <module>

play sound sfx_lena_play_sadfs_tennis_fail

NameError: name 'sfx_lena_play_sadfs_tennis_fail' is not defined

Windows-7-6.1.7601-SP1
Ren'Py 6.16.3.502
Everlasting Summer 1.0

>> No.46452  

>>46444
Обновил.

>> No.46461  
Файл: 1397745702421.png -(6 KB, 384x384, 1149376382532.png)
6

>>46445
Этого звука не было ни в одной из версий мода, что я видел. Судя по его названию, это ошибка автора. Воспользуйтесь релизным sfx_lena_plays_tennis_fail, и будет вам счастье.

>> No.46470  

У меня чисто эстетический вопрос - нужно ли делать так, чтобы всегда играла музыка? А то я, играя даже в оригинал замечал, что не хватает какой-то легкой фоновой музыки.

>> No.46471  

>>46470
Нет, не нужно. Только отвлекает от созерцания сюжета.

>> No.46474  

>>46429

багрепорт

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.

While running game code:
File "game/scenario_unknown/alisa2.rpy", line 500, in script
IOError: Couldn't find file 'images/1080/sprites/normal/dv/dv_4_dress.png'.

нет спрайта с платьем Алисы

>> No.46476  
Файл: 1397753586576.jpg -(136 KB, 596x700, 1306889146917.jpg)
136

>>46474
Это серьёзнее. Спрайт там: http://rghost.net/53620716
Если мне не изменяет память, планировалась исправленная версия мода. По крайней мере разбор полётов был достаточно долгий, чтобы так подумать.
В таком случае, надо делать третий вариант сборки. Или, что лучше, залить фикс вместе с прописанными полноростовыми спрайтами. Этим же ещё никто не начал заниматься?

>> No.46477  

>>46476

>Если мне не изменяет память, планировалась исправленная версия мода.

Да.
Второй алисомод из-за переправлений можно было не включать. В сборку можно вложить пак полноростовых спрайтов.

>> No.46504  

Ну так что, господа, когда ждать третью сборку модпака?

>> No.46524  

>>46504
Никогда.

>> No.46525  

Новая версия сборника модификаций. Красивого описания нет, так как изменений по-минимуму: добавлены полноростовые спрайты, пофикшены упомянутые в треде баги.

Модпак: http://yadi.sk/d/vQBVxoztMnmm3
Патч для тех, у кого уже есть предыдущая версия: http://yadi.sk/d/emStqFbcMnmi8

>>46477

>Второй алисомод из-за переправлений можно было не включать.

Ну не игнорировать же его существование.

>> No.46526  

>>46525
Такой вопрос, а почему у многих модов теперь знаки вопроса вместо имён авторов? Ну я понимаю, что из авторов подписываются единицы, но всё же.

>> No.46527  
Файл: 1397939487736.jpg -(74 KB, 360x640, 1328316333425.jpg)
74

>>46526
Автоматически прописывается для модов, что не подписаны. В контексте модпака "не подписаны" означает "имя мода не начинается с допустимого набора символов, за которым следует двойное нижнее подчёркивание". Считайте это удобной заменой тегу author:unknown.

>> No.46528  

>>46527
А, действительно. Я думал, без хоть какого-то имени мод-пак моды вообще не распознаёт. Оказывается, раньше он просто брал название в качестве имени автора.

>> No.46668  

>>46528

> Оказывается, раньше он просто брал название в качестве имени автора.

Раньше алгоритм был такой:

  • разбить на группы, разделённые "__"
  • первая такая группа - имя автора

Теперь после разбиения строки делается проверка на то, что что-то действительно разбилось.

>> No.46700  
Файл: 1398522259322.png -(384 KB, 1366x768, screenshot0003.png)
384

Решил запилить мод по мотивам одного фанфика, и столкнулся с одной проблемой:
некоторые изображения в ренпай открываются как на пиклейтед. ЧЯДНТ?

>> No.46704  

>>46700
А какой размер у исходной картинки? Для БЛ стандартный размер фонов и ЦГ — 1920x1080. Скорее всего картинка просто меньше, и её нужно растянуть. Как это сделать: написано в 4 уроке.

>> No.46713  

>>46704
С размерами я и ошибся. Спасибо.

>> No.46746  

>>46713 Я могу ошибаться, но вроде бы ровно эта же картинка уже есть в размере 1080, так что тебе достаточно сказать

scene cg d3_fag_room

Должно сработать, если есть картинка и строчка

image cg d3_fag_room = "images/1080/cg/d3_fag_room.jpg"

где-нибудь, например в файле extra_bg_cg.rpy

У меня с мод-паком работает.

>> No.46783  

Чтобы могущие в ренпай не скучали, предлагаю техническую задачку. Нужно повозиться со спрайтами в размере 3500 таким образом, чтобы сделать их спрайтами крупного плана в новелле.
Тот что уже есть на самом деле недостаточный, в новеллах крупный план персонажа может занимать значительную часть экрана. http://visualnovelaer.fuwanovel.org/wp-content/uploads/2013/07/179724_394550810663863_1821509960_n.png
Хотя приведённый пример показывает даже не бюст, а только лицо с плечами.
Понадобится для сцен обнимания, поцелуев, танцев, близкого разговора. На экране должна отображаться часть туловища до места чуть пониже бюста, голова не выходит за пределы экрана, оставляет небольшую полосу бэкграунда. Как-то так.

>> No.46788  

Вожатый, ты тут? Как продвигаются дела с твоим модом?

>> No.46795  
Файл: 1398726848097.png -(654 KB, 1000x1800, 1398024069581.png)
654

Назло модпак-куну решительно обновляю Самантамод http://rghost.ru/54715640
Новую самостоятельную ветку можно найти по адресу: четвертый день, пойти в лес.

>> No.46796  
Файл: 1398731125621.png -(12 KB, 384x384, 1149376649346.png)
12

>>46783
У героев изначально разный рост. Надо ли подгонять их под один и тот же шаблон? Ульянку тоже скейлить в размер к остальным?

>> No.46797  

>>46795
Теги потерял.

>> No.46798  

>>46797
Забыл, попозже перезалью. И еще кое-что пофикшу.

>> No.46799  

>>46796
Да, придётся подгонять, включая Ульяну. У маленьких персонажей тоже есть крупные планы.
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/superKonbu/20120530/20120530052848.png

>> No.46817  

>>46798

>попозже перезалью. И еще кое-что пофикшу

Когда ждать фиксов?

>> No.46819  

>>46817
Вчера еще на вики обновил http://rghost.ru/54719104
В одном из ветвлений при определенной сумме баллов играла не та музыка - не самый значительный фикс в истории.

>> No.46835  

>>46819 Слушай, а как насчёт отказаться от Версии без диалогов на английском, а реализовать встроенное двуязычие засчёт {тэгов} или даже просто if'ов? Это позволит надёжнее избежать ошибок вроде sam.rpy:510

ss "Да, порядок. Поспала пару часов."
>> No.46836  

>>46835
Очень неудобно с двумя версиями, конечно, но if'ы превратят код в монстра. А о каких {тэгах} речь? Покажи, как оно будет выглядеть. Еще к $ renpy.notify присматривался, но там свои минусы.

>> No.46853  

Закончил свой мод >>46700
http://rghost.ru/54831057

>> No.46897  

>>46853
Чому у тебя все переходы между сценами такие резкие?
А вообще, раз такое дело, вкину, пожалуй, тоже свой небольшой Ритамод. А то завалялся совсем.
http://rghost.ru/54900830

>> No.46907  

Сделайте в "Действительно бесконечном лете" поддержку кастомных имен из модов, а то играть в него нереально. Вылетает часто.

While running game code:
File "game/tools_lb/lb_endless.rpy", line 198, in script
File "game/tools_lb/lb_endless.rpy", line 236, in python
NameError: name 'ah_name' is not defined

Full traceback:
File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\bootstrap.py", line 265, in bootstrap

renpy.main.main()

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\main.py", line 327, in main

run(restart)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\main.py", line 78, in run

renpy.execution.run_context(True)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\execution.py", line 509, in run_context

context.run()

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\execution.py", line 288, in run

node.execute()

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\ast.py", line 720, in execute

renpy.python.py_exec_bytecode(self.code.bytecode, self.hide, store=self.store)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\python.py", line 1304, in py_exec_bytecode

exec bytecode in globals, locals

File "game/tools_lb/lb_endless.rpy", line 236, in <module>

renpy.exports.say(globals()[who], text)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\exports.py", line 803, in say

who(what, interact=interact)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\character.py", line 778, in call

who = renpy.python.py_eval(who)

File "D:\everlasting_summer-1.1-all\renpy\python.py", line 1338, in py_eval

return eval(py_compile(source, 'eval'), globals, locals)

File "<none>", line 1, in <module>
NameError: name 'ah_name' is not defined

>> No.46908  

>>46907
У меня всё работает. Более того, поддержка кастомных персонажей там и так есть. !r версию игры и список модов, а то телепаты в отпуске.

>> No.46916  
Файл: 1399226499998.png -(1184 KB, 1280x720, screenshot0061.png)
1184

>>46908
Спрайты ноыве показывает, но вот на именах ошибка вылетает. Вполне возможно, что это связано с тем, что у меня ваш новый мод пак, а реплики из мода, над которым вы не работали. Ну, тот самый мод "Бесконечное лето 3" от Дмитрия. Вылетает на моменте, где должны появляться имена Катаваспрайтов.
Да, вот только что проверил - сам мод даже в списке не отображается. Очень жалко.
У меня релизная версия.
Вот вам ссылка на тот самый мод, который не работает.
http://yadi.sk/d/maolDn6nLYhFv

Вот скриншот такого вот закономерного момента перед вылетом.

>> No.46917  

>>46916
Это тот первоапрельский розыгрыш что ли? Думал его давно удалили.
А связана ошибка с тем, что объявление имён для персонажей ($ set_name('bh',u"Мастер на все руки") и так далее) происходит не при инициализации, а при запуске мода. Естественно что вне модификации их нельзя найти, оттуда и ошибка.
Исправленная версия будет чуть позже.

>> No.46918  

>>46917
Спасибо. Теперь все понятно.

>> No.46920  

Пародию на Леномод еще притащу http://rghost.ru/54254491

>> No.46941  

Я что-то запутался в мини-редакторе. Как из него всё же экспортировать?

>> No.46943  

>>46941
Там есть какие-то кнопки в духе "export to rpy" и "copy to clipboard". Первое дописывает в конец экспортного файлика (вроде бы /game/scenario_test/export.rpy), второе - в буфер обмена.

>> No.46944  

>>46943
Спасибо, разобрался. А что делает export built-in?

>> No.47042  
Файл: 1399488555212.png -(1254 KB, 1920x1080, yuliana2.png)
1254

Юльяномод. Небольшая ламповая история на ночь: http://rghost.ru/55015718

>> No.47129  
Файл: 1399799948832.png -(6 KB, 666x116, Безымянный.png)
6

Приветствую. Вопрос такой:
На движке Ren'Py можно делать трейлеры? Вопрос появился не просто так, ибо пик.

>> No.47131  

>>47129
#define "трейлер".

>> No.47139  

>>47129 Трейлеры - это такой видеоряд с мерцающей картинкой, постоянно сменяющейся надписями на чёрном фоне, и всё это под пафосную музыку? Да, такое можно сделать :3

>> No.47141  

>>47042 Я надеюсь, это действительно основано на реальных событиях? Очень хорошая, цельная история, побольше бы таких. А ещё это вроде бы первый vn-мод, который не происходит в сеттинге Ычан Эроге, то есть по сути просто самобытная новелла, сделанная благодаря данному кружку на готовой кодовой базе. Woooooh!

>> No.47142  

>>47141

>А ещё это вроде бы первый vn-мод, который не происходит в сеттинге Ычан Эроге, то есть по сути просто самобытная новелла, сделанная благодаря данному кружку на готовой кодовой базе.

Ленамод на данный момент связан с оригиналом чуть менее чем никак.
С другой стороны, зачем делать модификацию, если можно выпустить standalone?

>> No.47143  
Файл: 1399833071028.jpg -(9 KB, 148x200, 1294310340223.jpg)
9

>>47141

> Я надеюсь, это действительно основано на реальных событиях?

Товарищ майор, ну сколько можно?

>> No.47195  

Во-первых, бампну этот реквест >>46783
Во-вторых, есть потребность в вынесенных кнопках меню и просмотра изображения интерфейса в NVL-моде, сейчас такой возможности нет.

>> No.47196  

>>47195

> Во-вторых, есть потребность в вынесенных кнопках меню и просмотра изображения интерфейса в NVL-моде, сейчас такой возможности нет.

А зачем? NVL мод, он на то и NVL, чтобы ничего кроме текста не было.

>> No.47197  
Файл: 1400148613341.jpg -(77 KB, 800x600, 6905.jpg)
77

>>47196
Лолшто, в уважающих себя новеллах, если так можно выразиться, в нвл-моде остаётся видоизменённое меню, сбоку или снизу. Вопрос юзабилити, не более.

>> No.47198  

>>47195>>4678 Тут нужны не знатоки ренпи, а знатоки imagemagick.

>> No.47266  
Файл: 1400513463146.jpg -(408 KB, 894x1061, misc_unknown _anonymous_8783ffa6e290d3f4(...).jpeg)
408

Краткий апдейт по фичам/багам.

>>46944
Тоже экспортирует в файл, но во внутреннем формате мини-редактора.

>>47195
Пример исполнения: http://rghost.ru/55409780.view

>>46783
Пример исполнения: http://rghost.ru/55409930 .
Используется следующее преобразование:

transform vclose:
crop (0, 360, 1500, 1440)
anchor(0.5, 0) pos(0.5, 0)

Шурик приведён в качестве примера, как преобразование влияет на более высоких персонажей.

Баги нынешней сборки:

  • Графические артефакты (а точнее, неопознанные и явно лишние линии) на изображении un_2_sport.png, входящем в состав full-спрайтов.
  • un angry2 full-спрайтов объявлен с неверной позой
  • Фильтр "Мне повезёт!" несовместим с Алисомодом и крашит игру. Решение-затычка: в 56 строке файла lb_menu.rpy заменить "block" на "blocks".
>> No.47280  

>>47266
Спасибо!

>Пример исполнения: http://rghost.ru/55409780.view

А окончательного rpy документа для этого ещё нет?

>Используется следующее преобразование

Судя по вложенным примерам, полноценной папки с vclose спрайтами по аналогии с другими тоже надо ждать?

Но пока что результаты неплохие. Мику и Мицу из-за роста чуть занижены, как я понял, поэтому у них недостаёт пространства между краем экрана и бюстом, так?

>> No.47281  

>>47280

>А окончательного rpy документа для этого ещё нет?

Пока просто пример. Теперь надо подменить вызов nvl в игре на новый.

>Судя по вложенным примерам, полноценной папки с vclose спрайтами по аналогии с другими тоже надо ждать?

Нет, просто для тестов использовался тестер полноростовых спрайтов. Не думаю, что такое близкое расположение будет достаточно востребованным, чтобы из него отдельный файл делать.

>Мику и Мицу из-за роста чуть занижены, как я понял, поэтому у них недостаёт пространства между краем экрана и бюстом, так?

Так. Поднять повыше?
Шурик чуть ниже Виолы и Ольги. Их, соответственно, требуется опустить пониже?

>> No.47282  

>>47281

>Не думаю, что такое близкое расположение будет достаточно востребованным, чтобы из него отдельный файл делать.

Понял. Собирается модель спрайта из full, затем масштабируется?

>Так. Поднять повыше? Шурик чуть ниже Виолы и Ольги. Их, соответственно, требуется опустить пониже?

Да, первых двух повыше. Виолу и Ольгу можно опустить ниже, если получится разместить их подобно другим. Если не уместятся, наверно, задать другой кроп?

>> No.47283  

>>47282

>Собирается модель спрайта из full, затем масштабируется?

Верно.

>Если не уместятся, наверно, задать другой кроп?

Посмотрим, как дело пойдёт. Но уже не этой ночью.

>> No.47293  

В продолжение вчерашнего онлайн разговора про режим "Мне повезёт". При помощи yield действительно можно добиться нужного поведения, превратив list в нечто, всегда выдающее внутрь for некоторый динамически вычисленный случайный элемент. Работающий прототип - вот:

import random
lst = [1, 2, 3]
class lucky:
def __init__(self, lst):
self.lst = lst
def __iter__(self):
yield random.choice(self.lst)
lst = lucky(lst)
for i in lst:
print i
for i in lst:
print i
for i in lst:
print i

Другое дело, что так делать нельзя. Потому что содержимым item.items могут интересоваться и другие плагины. Так что ты был прав, единственное нормальное решение - править функции отображения меню.

>> No.47294  

>>47293
Есть достаточно простое решение для этого: можно (и даже нужно, потому что в одном месте, как я писал уже значительно позже, это требуется в ast.py) написать собственный доступ по индексу. Если писать плагины с расчётом на то, что по индексу доступны все значения, то они ничего не потеряют.

class LuckyMenu:
def __init__(self, items):
self.items = items
def __iter__(self):
self.lucky = ("Мне повезёт!", "True", random.choice(<expr>) )
yield self.lucky
def __getitem__(self, key):
if key == 0:
return self.lucky
else:
return self.items[key-1]

С другой стороны, как плагин поймёт, нужно ли ему обрабатывать нулевой пункт меню или нет.

Пойду смотреть, что там с функцией.

>> No.47302  

Такое дело.
Нид халп.
Нужна карта, но не такая, как обычно, а что-то типа town/world в Fallout. Вроде как мышку юзал мод от лолбота про гитару.
Вариант на крайняк: нарисовать в паинте текст и кликать по позициям на экране(подводных камней дохуя да и не знаю я как это делать)
Вариант с ГРАФОУНИ: При наведении на хуету она будет подкрашиваться(как на гитаре)(вообще не ебу как)
Самый однохуйственный вариант: забить на навороты хуй.
И еще: как можно добавить кнопку, которая доступна всегда и везде?
Итак, что я хочу узнать:

  1. Задание координат областей по которым нужно кликнуть.
  2. Как навернуть ГРАФОН на все это дело.
  3. После клика переход на метку(или ее вызов), в связи с этим вопрос - если метка была в другом месте и ее значение являлось локальным, то когда я вернусь назад, присвоение, сделанное в локальной области сохранится?
>> No.47303  

>>47302 Ехал хуй через хуй в терминальной стадии. Не понятно вообще ничего. Например, что ты вообще вкладываешь в понятие ГРАФОН. Что должна карта уметь, как должна выглядеть. Опиши usecase же, можно с кривыми рисуночками в пейнте.

>1. Задание координат областей по которым нужно кликнуть.
>2. Как навернуть ГРАФОН на все это дело.
Пачка $ui.imagebutton() убьёт обоих зайцев одним выстрелом.

Но существует масса других вариантов, в том числе screen language, imagemap и даже кастомные Displayable. Не зная usecase, без понятия, что окажется удобнее.

>3. После клика переход на метку(или ее вызов), в связи с этим вопрос - если метка была в другом месте и ее значение являлось локальным, то когда я вернусь назад, присвоение, сделанное в локальной области сохранится?

В другом месте - это где? Локальным - это как? Назад - куда? Присвоение - чего чему?

Если ты сделаешь clicked=ui.jumps("hui"), то результатом клика будет переход на hui. Глобальный.

>> No.47305  

>>47302

>И еще: как можно добавить кнопку, которая доступна всегда и везде?

Пишешь функцию, в ней ui.imagebutton(), потом config.overlay_functions.append(<функция>)

>> No.47306  

>>47303
Да, спасибо что подсказали, но я не бум-бум никак, честно говоря.
Что надо:

  1. Кнопка, при нажатии которой происходит %выполнение какого-либо кода%. Которая доступна при %определенном условии%.
  2. Карта(кастомная картинка, кастомные координаты); при наведении на пункт карты(вот как еще их объявлять?) эффект типа выделения(необязательно, просто чтобы пользователь видел), при нажатии выполняется %какой-то код%.
>> No.47307  

>>47306

> 1. Кнопка, при нажатии которой происходит %выполнение какого-либо кода%.
$ui.imagebutton(неактивная_картинка, картинка_на_mouseover, clicked = функция_которую_надо_вызвать, xpos = отступ_слева, ypos = отступ_сверху)
> Которая доступна при %определенном условии%.

А что за условие? Как часто и как долго оно выполняется? Можно добавить функцию отображения в overlay и переключать отображать/неотображать булевым флагом, например.

>2. Карта(кастомная картинка, кастомные координаты);

Карта целиком умещается в экран, как карта лагеря? Или состоит из смежных блоков, между которыми можно переключаться? Или нужен непрерывный скроллинг с перетаскиванием за неактивную часть? Или какие-то ползунки? Или что-то ещё?!
Набор элементов на карте постоянен? Могут ли появляться новые локации или меняться их названия или иконки или вообще картинка с местностью?
Координаты элементов неподвижны? Указателей типа "вы здесь" нету? Или подсказок, куда надо идти или где ещё не были?
Фон карты один и тот же всю игру?

> при наведении на пункт карты(вот как еще их объявлять?) эффект типа выделения(необязательно, просто чтобы пользователь видел)

Вроде той, что сейчас на карте лагеря? Тогда всё хорошо, тебе скорее всего подойдёт пачка imagebutton'ов.

>> No.47309  
Файл: 1400788107401.jpg -(106 KB, 634x347, article-2281656-18247931000005DC-612_634(...).jpg)
106

Встать, суд идёт!
Небольшое эпичное обновление Саманта-мода: http://rghost.ru/55618125
Концовка одна, но присутствуют финальные объяснения с каждой из топ4 вайфу, где основные варианты завязаны на очках.

>> No.47328  

>>47309
Хороший, крайне годный мод, проработанный и написанный живо, недурным языком. Спасибо за подаренное время, которое я просидел, заинтригованный чтением.
Покоробило только, что осталась двойственная натура Лены, но раз это нужно было для эквилибристики психологическим напряжением, то оно остаётся к месту. После прохождений посмотрел флоучарт, вот он меня приятно впечатлил, не меньше новеллы. Было интересно узнать про полный хил Саманты, если правильно выполнять действия.
В общем, автор постарался, он няша.

>> No.47329  

>>47328
Спасибо. Еще немного о Лене, о Лене много не бывает.
Её тёмная сторона вызывала резонанс, но я не жертвовал этим персонажем, наоборот, Лена была на особом положении. "Злая" Лена - это челлендж, если Семён примет её со всеми проблемами, поможет ей - это уже отношения на другом уровне.
Другой вопрос, получилось ли всё именно так. Некоторые вообще не считают Лену сколько-нибудь противоречивым персонажем, что стало откровением. Для них это не сработало. Ну и много веры словам вайфу.

>> No.47330  

>>47329
Только трибунал священной канцелярии инквизиции спасёт нас от вайфуизма!

>> No.47331  

>>47328

>Еще немного о Лене, о Лене много не бывает.

Тогда про других персонажей. Тебе удалось сделать некоторых персонажей отталкивающими явно, поэтому они воспринимались антагонистами, турбонерд Шурик оказывается советиш лоуфул ивелом, а Славя болезненно ревнивой. Именно по последней причине и пропаже типичной материнских черт характера её не хотелось романсить, и Семён акцентирует исключительно на плотской привлекательности Слави. Может, стоит ожидать какую-нибудь реабилитацию для них в последующем развитии событий?
Кстати, в первое прохождение показалось несколько циничным настойчивое предложение Семёна отправить Лену с Самантой в Америку, зная, что есть возможность крушения самолёта. В какое время происходит действие, если она погибла в 1985?

В первом диалоге с Женей и Славей о пьесе во втором дне ошибка с выбором спрайта - у Жени нет очков, но сердитый спрайт использован с блестящей линзой от них, потому что другой вариации нет. Лучше ей дать очки на всю сцену.

>> No.47332  

>>47331

>типичных
>> No.47333  

>>47331

>Может, стоит ожидать какую-нибудь реабилитацию для них в последующем развитии событий?

С Шуриком можно сорт оф помириться в третьем дне, но в пятом он уже пустил корни в виде комедийного антагониста, не вижу возможности, да и особой нужды для реабилитации. Он не такой уж злодей, но для Семёна это крайне назойливая и неприятная фигура, мирить их второй раз - это Семён совсем уж бесхарактерный получится.
Со Славей забавно вышло - сам понять не могу, почему её считают ревнивой, это какой-то снежный ком из почти ничего. Наверное, у неё просто мало времени было, ну и разговор про ревность в конце - тут уже небольшой элемент интерактивности, без фидбека его бы не было. Кажется, попытки реабилитации только укрепляют её дурную славу. Почему мало Слави: наверное, её ниша занята, эвенты с лавфул-гуд няшей предпочтительнее отдать Саманте.

>в первое прохождение показалось несколько циничным настойчивое предложение Семёна отправить Лену с Самантой

Это была идея Лены. Опасность есть, но их немного успокоило то, что если бы русская девочка погибла, то Семён бы знал.
И Семён не помнит, что речь именно об авиакатастрофе.

>В какое время происходит действие, если она погибла в 1985?

В 85-м, за несколько месяцев до.

>> No.47334  

>>47333

>комедийного антагониста

Местами комедийного, а местами он был довольно упёрт и до правдоподобия серьёзен. Именно правдоподобие и вживание в роль заставляют так думать.

>Кажется, попытки реабилитации только укрепляют её дурную славу.

Это с любым подобным персонажем неизбежно, потому что игрок узнаёт их со всех сторон.

>> No.47335  

>>47333

>И Семён не помнит, что речь именно об авиакатастрофе.

Семён-то может и не помнит, но игрок-то в курсе. Это примерно как играть за Берлиоза и выбирать идти к трамвайным рельсам или не идти. Если нет чёткой гарантии, что сегодня у Аннушки выходной, то лучше бы не ходить.

>> No.47336  

>>47334
Излишняя серьёзность и пафос - тоже комедийный элемент.
>>47335
Семён по незнанию отправляет Леночку на тот свет - это интересный ход, но я почти уверен, что Саманта летала через океан на большом авиалайнере а разбился маленький недосамолёт, так что можно особо не волноваться.

>> No.47337  

>>47336

>Излишняя серьёзность и пафос - тоже комедийный элемент.

В суде это было не так смешно, особенно после подвешивания в маске. А при разговоре с Алисой и Славей да, там это было комичней. Удалось скорее саспенс нагнать, а не рассмешить, но не как что-то плохое, потому что всё очень хорошо сделано.

>уверен, что Саманта летала через океан на большом авиалайнере а разбился маленький недосамолёт, так что можно особо не волноваться

Да, между штатами после съёмок. Вопрос в том, была ли бы гостья Америки привязана к Саманте, пришлось бы ей следовать за ней в течение года или того времени, которое она проведёт в штатах?

>> No.47339  

>>47337

>Вопрос в том, была ли бы гостья Америки привязана к Саманте, пришлось бы ей следовать за ней в течение года

Там про это есть:

un "Что-то уже изменится. Не волнуйся, ты же сам говорил, что мы просто поживём у неё. Никаких разъездов и торжественных приёмов. Со мной ничего не случится."
me "А что потом? Я не знаю, когда это произойдёт. Может, через полгода. Ты же не пробудешь там столько."
show un smile pioneer close with dspr
un "Ну... Я что-нибудь придумаю за это время. Сделаю так, что она мне пообещает, что будет сидеть дома."
show un laugh pioneer close with dspr
un "Ногу ей сломаю!"

Конечно, какой-то риск остается.

>> No.47340  
Файл: 1400930354789.jpg -(35 KB, 400x520, mizeri.jpg)
35

>>47339

>"Ногу ей сломаю!"

Пикрилейтед.

>> No.47359  

Видел туман в моде про сталкер, как сделать тоже самое про снег?

>> No.47362  

>>47359
#define "тоже самое". В той модификации просто показывалась статичная картинка тумана с определённой прозрачностью.

>> No.47363  

>>47362
И все? Тогда спасибо, понял как сделать.

>> No.47438  

>>47363 Смотря опять же чего ты хочешь. Можно и системой из сотен независимо падающих частиц снег сделать, как это в ЮВАО2 сделано (да вроде и в Ычан Эроге тоже где-то на улице снег шёл... Или это в демо?).

>> No.47517  

>>47309 Хм, я сейчас пробую прикрутить перевод с тэгами, а у тебя разное количество строк в русской и английского версиях. В русской версии потерялось:
"Help yourself." / "...How?" / "Take something, silly."
"BS." / "What?" / ...
Для выравнивания длин текстов, сделал пока что петросянский перевод:
"{i}Прошу тебя.{/i}" / "{i}...О чём?{/i}" / "{i}Угощайся же.{/i}"
"{i}Гонишь.{/i}" / "{i}Что?{/i}" / ...

А ещё ты используешь разное количество пробелов для отступов в русской и английской версии. Хорошо, что удалось быстро и легко выровнять декомпилером.

В общем, тексты более-менее выровнял, буду теперь их мержить. Дифф насчитывает ровно 200 блоков текста, на глаз они более менее все как раз являются переводами.

>> No.47519  

>>47517
Игру слов и трудности перевода я кое-где просто вырезал, не догадался за параллельностью следить. Мог бы попробовать поправить вручную, но ты и там справляешься. Жду, чего там получится.

>> No.47528  
Файл: 1401208941016.png -(30 KB, 630x244, bи.PNG)
30

Использую логическую переменную. после "И что?" вылетает пик. В чём дело? Кусок прилагается.
label start:
$ b_b == False
menu:
"Вертолёт":

   $ b_b == True

"Пешком":

   "Ну ладно."

"И что?"
if b_b == True:

"Полетели."

else:

"Не полетели."
>> No.47529  

>>47528
Попробуй в init блоке объявить переменную.

>> No.47530  

>>47529
Попробовал.
Вылетает при запуске - name "false" is not defined
Указывает на ошибку в линии, где стоит имя персонажа и где до указания переменной в init ошибки не было. ЧЯДНТ?

>> No.47531  

>>47530
Покажи код и сообщение об ошибке. Я в ренпае не особо силён, но там скорее всего что-то лёгкое, просто я не очень понял.

>> No.47532  
Файл: 1401210686771.png -(20 KB, 701x454, bb.png)
20

>>47531
До этого я логическими не пользовался, с числовыми такого никогда не было.

>> No.47533  

>>47528

> $ b_b == True
> ==
>> No.47534  

>>47533
Убрал == везде, теперь вылетает первая ошибка.

>> No.47535  
Файл: 1401211499641.gif -(1 KB, 49x17, .gif)
1

Я думал, что ты просто невнимательный. Никогда не копипасть код.

$ b_b = False
$ b_b = True
if b_b == True:

Не путай операторы присвоения и сравнения.

>> No.47536  

>>47532
Оставил просто
if b_b:
Сработало.

>> No.47537  

>>47536
Так еще лучше. Просто на будущее имей ввиду.

>> No.47538  

>>47535
Но я написал его сам. Спасибо, хоть я и нашел решение.

>> No.47543  

>>47538 Перепутанные == и = являются самой частой ошибкой у начинающих программистов. Надо было про это прямо отдельный слайд сделать...

>> No.47576  

Внезапно перестали воспроизводиться команды-переходы типа "with dissolve", "with moveinright". Конкретно в одном проекте. Изображение просто появляется без каких-либо эффектов. Из-за чего такое бывает?

>> No.47589  

>>47576

  • Проверь начисто: удали сохранения (папку /saves/) и скомпилированные rpyc файлы, проверь ещё раз
  • Попробуй другую версию renpy (новее, старее), мало ли
  • Не было ли недавно создано переменных с именем Dissolve, dissolve, Move и так далее?
  • Внимательно почитай, что менял в последние пару дней, в идеале сделать diff с крайним работающим бэкапом или крайним работающим коммитом в систему контроля версий
  • Самое главное - локализовать источник проблемы (лучше сделать копию проекта и ломать её). Попробуй закомментировать/вырезать весь скрипт, оставив все init-блоки и какой-нибудь простейший
    label start:

      scene black
    ""
    scene white with dissolve

Если проблема осталась, удаляй половину строк из init-блоков, пока не найдёшь проблемный блок.

>> No.47592  

>>47519 Накидал простенький код локализации, оставляющий и декорирующий, например курсивом, содержимое нужного тега, удаляя другие.

Основывался на текстовых фильтрах, ничего инновационного. Как следствие, смена языка требует рестарта игры (на самом деле, перезагрузки скрипта). Из приятных унаследованных свойств - можно сохраниться, играя на русском, поменять язык, загрузиться, и всё станет англицким.

У меня вроде бы работает.

http://rghost.ru/55986690

>> No.47594  

>>47589
У меня в коде только 400 строчек и всего один инит-блок - я начал недавно его писать.

>> No.47595  

>>47592
Отлично! Обновил основную сборку http://rghost.ru/55988874

>> No.47596  

>>47589
Удалил всё кроме нескольких строчек. Ничего не изменилось.

>> No.47597  

>>47596 Если у тебя всего 400 строк, то советую поступить так:

  1. Создать новый проект
  2. Добавить в точку сразу после start тестовый with dissolve наподобие того, что был в >>47589
  3. Проверить, что всё работает
  4. Перенести в новый проект init-блок из старого
  5. Провевить, что всё работает
  6. Перенести в новый проект всякие служебные файлы типа options.rpy или как их там, в общем где шрифты, скрины, заголовки окна и прочее указывается
  7. Проверить, что всё работает
  8. Перенести в новый проект первые 200 строчек сценария
  9. Проверить, что всё работает
  10. Перенести в новый проект оставшиеся 200 строчек сценария
  11. Проверить, что всё работает

В итоге у тебя или будет локализована проблема, или всё заработает.

>> No.47598  

>>47595 Опыт локализации получился забавный, но есть чувство, что всё впустую. Я в процессе унификации скриптов обнаружил в русской версии пачку случаев, когда тэг {i} не закрыт или потеряна одна из фигурных скобок. Если ты не получал ни одного багрепорта на падения русской версии, то возможно её никто никогда и не запускал.

>> No.47599  

>>47598
Возможно, это было не фатально? Уже не помню, прогонял в БЛ ли всю русификацию, но большую часть точно, не вылетало. А русификация была нужна, даже Смолеву не понравилось, что много английского, ну и кто-то качает же. И перезапустить куда проще, чем идти что-то скачивать. Так что спасибо.

>> No.47609  

>>47597
Проблема оказалась в options.rpy, спасибо за помощь.

>> No.47616  

>>47609 Не разбирался, как именно там были убиты with?
Весьма интересно же. Если не сложно, поделись файликом.

>> No.47629  

Кажется, пора пересобрать Мод-пакъ, Мод-пакъ сам себя не пересоберёт. Добавилась пачка новых историй, обновились старые.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]