[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1403442493939.jpg -(109 KB, 960x540)
109 No.3192109  

Итт рпг трет про то как я делаю игру. Ничего не умею, так что не штормите.

Проснулся в пол пятого, только что, чертовы белые ночи, параноидальная пора. Принял решение бросить доту. Позвал маму пить чай и сижу катаю этот пост. Двадцать один с половиной, за последний полтора года хиккования я не сделал ровным счетом ничего полезного для свой жизни. Вчера вот перестелили постельное белье и помылся. Новый этап в жизни, так сказать. Говорят режим, ну, вовремя ложиться и вставать, кушать по расписанию, дисциплина, так вот говорят это все очень способствует и вообще помогает людям типа меня. Но ведь не уснуть, так привычно спать по двенадцать и еще по два, но не сегодня. Сегодня буду бодрствовать до 9ти вечера завтрашнего дня, пилить геймдев, этот тредец, и кофе с фруктами. Открыл юнити, 4.2.что-то там, почему она не хочет обновляться, слышал же что новая версия появилась, однозначно должна была появиться за это время-то. Зашел на сайт -- так и есть 4.5.1, качаю. Время ставить чайник.
[x]Пилить онлайн игру
[x]Пилить сингл игру

>> No.3192111  

[x] - сингл

>> No.3192112  

Сингл.

>> No.3192117  

[x]

>> No.3192119  
Файл: 1403443951081.jpg -(406 KB, 677x950)
406

... Осмотреться вокруг? Взять в инвентарь стул, попробовать взаимодействовать стулом с носком?

>> No.3192121  

>>3192119
Sguha Posoni RPG?

>> No.3192123  

2Д ролевая стратегия. Играем за некую расу, которая приплыла открывать новые земли. Изначально у нас есть 100-200 человек и корабль. Цель - прожить год. Игра делится на Х месяцев по У дней. Каждый месяц можно рожать новых юнитов если есть м и ж. Готовых юнитов можно переучивать в рыбаков, дровосеков, воинов. При начале игры рандомных генератор генерирует для каждого месяца некое событие. Например, засуха или наводнение. Игрок не знает что именно случится, но старается пережить все. Например если в самом начале игрок построит палатки на берегу, то в следующем месяце может произойти цунами и смыть все с берега. Тогда игрок может переиграть прошлый месяц, зная что будет цунами. Он уходит с берега и строит палатки возле леса. Первый месяц проходит, цунами случается но не повреждает лесные палатки. Зато во втором месяце оказывается, что по лесу шастает НЕХ. Из безымянных юнитов можно прокачать героев или пару героев доступно с самого начала. Им можно прокачивать шмот, если найдутся артефакты или если поселенцы будут развивать военное дело или науку. НЕХ можно убить или приручить. В игре присутствуют диалоги и выборы вариантов. Потом встреча с эльфами, с возможностью устроить дипломатию. Если не договорится, может случится война. Тогда надо добывать ресурсы и строить укрепления. В дальнейшем могут быть рандомные события типа нахождения подземных городов, наполненных нечистью, поселения орков, обнаружения и осваивание магии.

>> No.3192127  
Файл: 1403444487968.jpg -(26 KB, 640x480)
26

И так это сингл. Не знаю как правильно вести рпг тред, тащемта это не совсем и рпг, так что не надо сажекрылов. Почему-то кажется что творить с фидбеком интереснее и проще. Какой-никакой стимул опять же. Матушка говорит что надо искать работу по специальности, но у меня нет специальности. Маломальски могу кодить, но нет никакого портфолио, никаких гитхабчиков и прочих вконтактей. Могу поступить обратно в универ. Но весной опять позовут в армейку, который раз уже? Так или иначе нужны деньги. Я знаю как можно заработать их в интернете. Нужны подписчики, фоловеры, а дальше уже что угодно можно делать, хоть бочку. Нет-нет, это не путь хикки.

Вообще предыдущий абзац такая желчь. Нельзя творить из корыстных побуждений. Если создавать что-то не ради самой этой создаваемой сущности выйдет полнейшее добро. Таки откину мирские заботы и суету, тут я просто делаю игру.

[х]Диздок для слабых
[х]Следует начать с диздока

>> No.3192131  
Файл: 1403444603672.jpg -(44 KB, 500x375)
44

>>3192123
Но ведь это Дварф Фортресс.

>> No.3192139  

>>3192131
Дварф фортресс, но более понятная и с сюжетом.

>> No.3192141  
Файл: 1403444902287.jpg -(42 KB, 500x375)
42

>>3192123
Вообще у меня есть похожая концепция. Только там колонизация марса с хардкорной симуляцией физических процессов планеты, и социальным аспектом. Читай как эвентвы не проскриптованы на старте, а исключительно обусловлены действиями и стратегией игрока.

>> No.3192144  

>>3192139
Но послушай, сюжет и песочница этот вроде как взаимоисключающие параграфы.

>> No.3192148  

[x] Оп будет действительно бодрствовать до завтрашнего дня, чтобы соблюсти "режим", но желание делать что-то продуктивное будет гаснуть и в конце концов он пойдёт спать, решив сделать что-то продуктивное после того, как выспится.

[x] Оп применит системный подход, сконцентрирует волю и доделает план по разработке Того-Что-Хочет. А потом с чистой совестью ляжет спать в девять вечера следующего дня.

[х] Оп будет отвлекаться на всякое, толком ничего не сделает и с чувством глубокой апатии пойдёт упарываться любимым времяпрепровождением, а потом спать.

>> No.3192152  
Файл: 1403445949324.jpg -(180 KB, 600x800)
180

>>3192144
Ну, у стратегий же бывает сюжет. Типа "не хотите ли послать корабль поплыть вдоль побережья?". Если отправить, то есть шанс, что корабль съест кракен, а есть шанс, что найдутся богатые залежи полезных ископаемых, или деревня людей, которую обижают орки. Дают квест победить окрков, а взамен дадут каких-то крутых мечей +50 к атаке.
Или найдется некая раса монстродевочек, которую если задобрить и помогать им, то они будут согласны жить вместе с нашей расой и скрещиваться. А потомство эти монстродевочки дают в два раза чаще.

>> No.3192156  

>>3192127
Начать с диздока. И да, к чёрту фентезятину.

>> No.3192157  

А пушистые хвостики будут?

>> No.3192158  

>>3192152
Сюжет это когда если отправить то произойдет А, если не отправить то произойдет Б. В свою очередь ветка А может вести к концовке или игровым ништякам недоступным в ветке Б, и наоборот. В том и суть что человек пройдет игру отыгрывая лютого колонизатора и тирана, а потом возможно захочет пройти еще раз применим другую стратегию, увидит в какой-то степени не открытый ранее контент. Если везде ввести рандом это теряется.
Песочницы же обратным образом выезжают на рандоме.

>> No.3192228  

>>3192123

> Потом встреча с эльфами

А охрана дворца и злодей будет?

>> No.3192230  

>>3192148
3

>> No.3192233  
Файл: 1403452126252.jpg -(49 KB, 400x400)
49
>[x] Оп применит системный подход, сконцентрирует волю и доделает план по разработке Того-Что-Хочет. А потом с чистой совестью ляжет спать в девять вечера следующего дня.

I'm going to win.

Надо пилить диздок
Сходил в магазин за едой, сделал ужин, покушали с мамой. Теперь у меня есть кола и 25 часов на написание концепта и альфа версии дизайн документа, может что-то даже успею набирудокодить. Окей, будем клепать кальку на крепость. Мне нравится крепость, мне нравится science fiction, космос все дела, а может даже смешение жанров. Эдакие космический колонизаторы с кирками, лол. Осталось выяснить с графеном... А впрочем нет, я тут подумал, 2d изометрия олдскульных jrpg мне как-то не очень импонирует. Графика в оригинальном Dwarf Fortress откровенно не торт. Годная 2.5d изометрия требует трехмерных моделек, коих не у/имею. Так что не вопрос, остается платформер -- Террария/Старбаунд лайк камера. Естественно со строительством, у нас стратегия да, а эти два тайтла экшоновые.
Наверное многовато решений принял, но что поделать Сырно почти не выходит на связь. Уточним сеттинг, две планеты которые отзываются не тег Терраформирование в гугле:
[x]Венера
[x]Марс

>> No.3192268  

ОП, давай делать вместе, а?
Хиккарь, 21 лвл, решил менять жизнь, начинал писать диздок.

>> No.3192384  

>>3192233
[x]Венера. Менее попсово.

>> No.3192385  

http://410chan.org/dev/

>> No.3192401  

Эй, что за рельсы. Титан конечно. На нём скоро через хренадцать миллионов лет появятся годные условия для жизни в связи с расширением Солнца до орбиты Марса, даже терраформить особо не надо будет.
Тред не читал, да. Хайнлайна не пощу.

>> No.3192417  
Файл: 1403460405901.jpg -(22 KB, 249x400)
22

>>3192401
Тогда Европа, что уж там. Юпитер засияет новой звездой.

>> No.3192420  
Файл: 1403460610349.jpg -(36 KB, 500x375)
36

>>3192401
Слишком гиково выходит, а Марс слишком мейнстримно, хотя может это наоборот как буст послужит на рынке, Mars one и все такое же.
>>3192385
Я же не прощу советов или дискуссий по коду, зачем /дев? >>3192268
Пробовал, по удаленке это все очень плохо выходит. Что касается кода как минимум. Оставайся тунцом в любом случае дизайн и графин буду расшаривать тут да там.

>> No.3192485  
Файл: 1403463961337.jpg -(493 KB, 1024x1318)
493

>>3192420

> Пробовал, по удаленке это все очень плохо выходит. Что касается кода как минимум.

Вот с кодом как раз проблем возникнуть не должно, SVN их исключает. А вот с остальным - да.
Так-то я тоже хотел бы присоединиться, люблю такие жанры, и крепость люблю, и террарию. Опыта разработки реальных игр у меня нет, к сожалению, за исключением нескольких мини-игр типа арканоида и танчиков, но это херня.
Если все же решишь пилить не в одиночку - пиши, хочу к тебе/вам присоединиться.

А так - удачи тебе. Сам буквально на днях позавчера начал в очередной раз выбираться из бездны апатии и прокрастинации, появился кое-какой стимул, но не буду об этом.
Буду следить за тредом.

И да, почему от фентези-концепции отказался?

>> No.3192496  

>>3192233
Зогчем сразу терраформирование? И зачем Марс или Венера? Хочешь сделать DF в космосе — лепи рандомно генерируемые безымянные планеты, на которые засылается кучка колонистов.

>> No.3192502  

>>3192496

>почему от фентези-концепции отказался?

Я не он, но фентези дико заезжено.

>> No.3192508  

>>3192502
Равно как и всякие Марсы, но фентези хотя бы интереснее для большего количества людей. И я не видел еще никого, кто не играл бы в игру из-за того, что она фентези и "фентези заезженно".

>> No.3192512  

>>3192508
Фентези действительно заезжено. Лучше пилить что-то оригинальное. Например играть за лейкоциты там допустим.

>> No.3192515  

>>3192512
Оно не заезженно, оно просто популярно и перестанет быть популярным очень не скоро.

> Например играть за лейкоциты

Вообще пушка. В такую игру можно будет сыграть пару раз для развлечения, но играть долгое время в нее никто не будет.

>> No.3192516  

>>3192508

>Равно как и всякие Марсы

Лол, игр с фентези-сеттингом на порядок больше, чем сайфайных. А космостратегии можно посчитать на пальцах.

>фентези хотя бы интереснее для большего количества людей

Wut?

>И я не видел еще никого, кто не играл бы в игру из-за того, что она фентези

А мне приходилось. И обратное (когда человек не хотел играть в НФ-игры именно из-за сеттинга) тоже.

>> No.3192518  

>>3192516

> А мне приходилось. И обратное (когда человек не хотел играть в НФ-игры именно из-за сеттинга) тоже.

Это несколько... глупо. Это всё равно, что выбирать конфеты по фантикам. Сеттинг это такая обёртка для геймплея, сюжета и персонажей.

>> No.3192519  

>>3192516

> Лол, игр с фентези-сеттингом на порядок больше, чем сайфайных.

Просто фентези популярно. В этом случае заезженно =/= плохо.

>> No.3192536  

>>3192519

>заезженно =/= плохо

И что тогда? Набившие оскомину эльфы-гномы-орки, магические мечи +500, etc. Вам не надоело?
Я фигею вообще, столько тем неиспользованных лежит — бери любую. Вот скажем, колонизация, не нравится космос — возьмите IRL-колонизации: Новый Свет (и буканьеры в частности), Австралия с каторжниками, Дикий Запад, Юкон и Аляска, брутальная эксплуатация Конго, Сибирь с острогами и старообрядцами, наконец. Но нет, не хочу, хочу жрать фэнтези.

>> No.3192545  

>>3192536
Пусть ОП сам решает, тащемта, я лишь высказывал свое мнение. Мне понравились все твои примеры, я люблю историю, просто не люблю космос.

>> No.3192548  

>>3192545
ОП всё равно ничего не сделает, так что можно спокойно побыть Кириллами.

>> No.3192559  

>>3192548
Я вообще думаю что всё это ради РПГ и сделано...
Всецело поддерживаю.

>> No.3192561  
Файл: 1403469356140.jpg -(184 KB, 1111x638)
184

>>3192548
Судя по тому, что он перестал отписываться, он уже забил на это дело. А жаль. Вдвоем идти к успеху веселее.

>> No.3192565  
Файл: 1403469798364.jpg -(8 KB, 225x225)
8

>>3192109
Тебе надоест через 2 недели.

>> No.3192566  

>>3192561

>А жаль.

Лол, ты ожидал чего-то другого?

>> No.3192568  

>>3192566
Всегда верю в людей и стараюсь поддерживать в их начинаниях. Не знаю почему.

>> No.3192574  

>>3192561

>Судя по тому, что он перестал отписываться, он уже ушел спать.

Поправил.

>> No.3192578  

>>3192568
А, ну это правильный подход. Respect, mon.

>> No.3192628  

>>3192148
Выходит, первый вариант победил?

Оп, если проснёшься и будешь ещё что-то делать, я бы даже присоединился.

>> No.3192649  

>>3192628
Нас уже без ОПа трое, можем и так собраться, лол.

>> No.3192720  
Файл: 1403488322760.jpg -(22 KB, 225x225)
22
>Тебе надоест через 2 недели.

Через две недели я уже закончу, бабуль.

Щит, пост набил, а он, ну вы поняли. Оп репортинг ин в общем.
Кто спит-та? Я не буду отписывать тут каждые пол часа чтобы запруфить бодрствование, это об одном трата времени. Времени которого, как я уже осознал не много. Посмотрел пару серий Меланхолии, сыграл в дотку раз, каюсь.
Смешно будет. Третий час уже пытаюсь наваять в экселе или висо некое адекватное для гуманитариев подобие uml. С одной стороны на кой мне оно? Но по канону в диздок нельзя закинуть нормальную диаграмму классов, а обычной таблицей когда буду код писать подотрись да выкинь, ну или крафти с неё uml. Вот и делать одну работу дважды не хочется, надо такую золотую серединку найти. Горе от ума прям, лол. И да, я понимаю что на таком этапе объем описанного контента не имеет значения, но какой-то логичный набросок же нужен, правда? В общем продвинулся пока процентов на пять, спина болит немного, как-то неудачно сидел. Выпило две чашки кофе с молоком и сахаром, где-то четверть или треть пачки сигарет, с последнего поста. Сейчас пойду готовить завтрак, мама скоро на работу собираться будет. Может какие мысли по этим таблицам/схемам придут светлые.

И да, выбрали вроде как Венеру, пока нет идей для новых голосований.

>> No.3192727  
Файл: 1403489845205.jpg -(555 KB, 1280x720)
555

Колонизация другой планеты... Оп, ты играл в Alpha Centaura (что-то вроде Цивки в космосе)? Там тоже есть наводнения, землятрясения, нашествия эндемичной фауны, борьба за ресурсы.

>> No.3192854  
Файл: 1403507181288.jpg -(280 KB, 775x796)
280

Ты делаешь это неправильно.
Перед тем как ваять игру, тебе нужно сваять мини-игру.
Перед тем как ваять мини-игру, тебе нужно сваять простейшую систему правил.
Прелесть данного подхода в том, что пробные этапы вовсе не обязательно терять. Когда ты дорастаешь до игры, ты включаешь в неё свою недоминиигру с правилами, которые ты составил ещё до вступания в мир игр, будучи даже ниже уровня скриптомакаки.

>> No.3192859  
Файл: 1403507610617.jpg -(11 KB, 301x167)
11

Вижу букву "к". Вижу "р" и "л". Что-то между ними. Какая-то буква. И! Вижу, ОПа зовут Кирилл, суть такова: ничегошеньки не выйдет. Вижу, дроп через... Вижу дроп. Послезавтра. Послезавтра вижу дроп. Дроп.

>> No.3192864  
Файл: 1403508024029.jpg -(123 KB, 500x727)
123

>>3192854

>нужно сваять мини-игру

Только что сваял парочку в экселе.

>сваять простейшую систему правил

Ах, если бы дело кончилось простейшей боевой системой на трех статах и 5ти дейсвиях. Но мы говорим тут, или только я говорю, о гибридном жанре и маломальски адекватном моделирование космической физики.
Энивей основная сложность пока в треклятом педантизме. Сделал схемку -- удалил схемку.

>> No.3192867  
Файл: 1403508161713.png -(98 KB, 561x595)
98

Я просто оставлю это здесь:

http://habrahabr.ru/post/227063/

>> No.3192881  

Венера, конечно оригинальнее, но там такая бешенная температура, давление в 100 раз больше земного, дожди из серной кислоты, нет воды и кислорода. Так что сильно не поколонизируешь.

Хотя, Марс не намного лучше.

>> No.3192963  

>>3192867

Он 13 лет рисовал мультик, а не игру делал.

>> No.3192964  

>>3192720
Зачем тебе диаграмма классов?

>> No.3192966  

>>3192964
Он имеет в виду "use case diagramm".

>> No.3192970  

>>3192966
Даже если так, на этом этапе она не нужна, лучше бы он просто в тз описал основные моменты и начал делать. А сейчас он будет возиться с диаграммами, начнет всё досконально продумывать и дропнет.

>> No.3192974  
Файл: 1403518634096.png -(76 KB, 480x480)
76

>>3192970
http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_прецедентов

Так она, в общем, и есть т.з.

>> No.3192975  

>>3192974
Я знаю, что такое use case diagram, я не понимаю, как ее можно использовать в качестве ТЗ для игры.

>> No.3192977  
Файл: 1403518915212.png -(209 KB, 1630x1218)
209

Запоздало оставлю тут.

>> No.3193018  
Файл: 1403521024174.png -(989 KB, 1022x588)
989

Просто оставлю это тут
http://anon.fm/roulette/

>> No.3193065  
Файл: 1403523832383.png -(792 KB, 1018x352)
792
>> No.3193121  
Файл: 1403527332459.png -(614 KB, 1191x401)
614

>>3193018
Мне это нравится.

>> No.3193139  
Файл: 1403528823071.png -(1056 KB, 1063x626)
1056

В игровой индустрии застой идей, а сколько всего еще не сделано.

>> No.3193143  

>>3193127
Идеальная игра для стима.

>>3193139
Интересно, хоть кто-нибудь сделал что-то по этому генератору или нет.

>> No.3193150  

>>3192975

>я не понимаю, как ее можно использовать в качестве ТЗ для игры.

Ты рисуешь в ней весь процесс игры -> получаешь набор классов, которые нужно реализовать -> реализуешь -> получаешь игру.

>> No.3193151  

>>3193150
Просто со всякими не-играми понятно, показываются пути взаимодействия пользователя с программой, но игра - это же совсем другое...
Ты не мог бы на примере объяснить хотя бы вкратце? Например, как можно нарисовать в виде такой диаграммы процесс игры в дварф фортресс?

>> No.3193173  
Файл: 1403531989621.jpg -(29 KB, 794x1123)
29

>>3193151

> но игра - это же совсем другое...

O_o Это чем же принципиальным таким отличается игра от остальных программ?

>Ты не мог бы на примере объяснить хотя бы вкратце?
>процесс игры в дварф фортресс?

Да легко.

>> No.3193176  

>>3193173
Ну офигеть. И чем же такая диаграмма может помочь при разработке игры?

>> No.3193182  

>>3193176
Детализацией объекта "World", UIDisplay, етц.
Или в ДФ "игровой" процесс очень отличается от того, который нарисован?

>> No.3193228  

>>3193173
Может я чего-то и не понимаю, но диаграмма в корне не верна, судя по диаграмме, мир меняется только от воздействия игрока.

>> No.3193257  

>>3193228
Так и есть.

>> No.3193285  

>>3193228
Может тогда накинешь еще пару источников изменений "внешнего" со стороны системы свойства?

>> No.3193310  
Файл: 1403542352508.jpg -(864 KB, 1256x1738)
864

Мне кажется, вы всё слишком усложняете. Это как если бы для создания простенькой инди-игры группа друзей делала презентацию на 40 слайдов и созывала журналистов. Для того что делает Оп, достаточно накидать простой нумерованный список для реализации "вживую". В крайнем случае - схемку с алгоритмом и концепцией работы игры. Иначе есть риск слишком углубиться в частности, так и не приступив к планомерному созданию задуманного.

>> No.3193321  

>>3193310
Я про это же говорил: >>3192970

>> No.3193336  

>>3193310
Он пишет на юнити. Должен же он что-то сделать, раз он будет "программировать"?
Так как код и алгоритмы за него уже написали, почему бы не забацать презентацию с пресконференцией и ранним доступом на стиме?

>> No.3193352  
Файл: 1403544095088.jpg -(188 KB, 1920x1080)
188

Не доделал. Вот вам кусок, остальное пилить пока не буду, форматировать некогда, но процентов в 70-80 я бы оценил, разумеется для альфы. Действительно глупостями занимался целый день, надо брать проще. Раза 4 выкидывал по 5 листов и начинал заново, но надо сказать таки приноровился более-менее адекватно излагать. Из 25ти часов занимался делом часов 15, в основном читал всякое по комбинаторике, долго пытался рисовать с планшета схемы. Самое интересное что спать сейчас не сильно хочется, больше хочется допилить, но режим, не зря же я превозмогал в полдень адовые порывы уснуть.

>> No.3193356  

>>3193352
Алсо, я понял что это трата времени. Куда проще сделать наброски иерархии и архитектуры на бумаге и сразу кодить. Любые формулы и способы взаимодействия также проще балансить на лету. Возможно когда проект станет большим дд действительно начнет экономить время, не знаю. В любом случае надо допиливать тепtрь tuj, чо бросать.

>> No.3193810  

Я писал пакмана без схемы и 3 раза переделывал. Например раньше у меня ячейка (клетка карты) хранила объекты, которые на ней "стоят". Вроде бы логично и удобно проверять не оказались ли пакман и монстр в одной клетке. Но чем дальше в лес - тем больше проблем вызывала такая архитектура. Поэтому пришлось сделать наоборот - объект хранит ячейку. Планирование и схема может помочь выявить проблемы даже в такой маленькой игре.

>> No.3193817  
Файл: 1403597340396.jpg -(104 KB, 831x602)
104

На схеме, включающей только объекты уже можно увидеть, что объекты логично разделить на движущиеся и не движущиеся,которые наследуются от простого объекта. От движущегося наследуются пакман и монстр.

>> No.3193868  
Файл: 1403600699364.png -(176 KB, 1952x1612)
176

Вот схема пакмана. Не полная, но с основными элементами и взаимодействиями. Полную расписывать бы пришлось гораздо дольше. Но уже по этой схеме может быть понятна архитектура. Казалось бы, просто пакман ходит и враги ходят и на фоне уровень нарисован - чего сложного. Но если писать грамотно, то получаются тысячи строк кода.

>> No.3193876  

>>3193817>>3193868
Ты в пοpядкe?

>> No.3193881  

>>3193876
Насколько я знаю - да.

>> No.3193883  
Файл: 1403602593444.jpg -(73 KB, 480x640)
73

Ты бы, блеать, сначала хэллоу ворлд написал. А потом крестики-нолики. А потом мини-рогалик. А потом вывод директ-иксом квадратика на экран. А потом вывод директ-иксом движущихся квадратиков на экран. А потом только бумажки свои писал. Ибо бумажками все и закончится.

>> No.3193921  

>>3193868
Ты мутант? Это ж 3.14здец какой-то, ты пади еще ПАТЕРНЫ программирования используешь?
Схема у тебя е-ный ад, ты вообще что такое "объект" и как он взаимодействует с миром вакаримасишь, десу не?

От рисунка разит сирешеткой и местами пецольдом, совокупляющим пецольда.

>> No.3193923  

>>3193921
На самом деле это качественный ООП подход с применением паттернов, которые существуют именно для того, чтоб ими пользовались. Я согласен, что можно написать пакмана в десять строчек, но такой код будет абсолютно не расширяемым. в моем подходе при добавлении новых фич, будет минимальное количество правок. например если пакман будет ходить не по 2 измерениям, а по 10, то придется лишь чуть изменить класс Координата, добавить пару новых направлений и добавить условие, что карта имеет не только высоту и ширину, но и еще размерности.
Если я захочу делать пакмана в 2Д - изменяю только верхний слой - остальные классы остаются без изменений.
В 3Д? Тоже не проблема - верхний слой изменяется под работу с графикой, а логика остаетя без изменений. Написание песочницы, которая будет развиваться должно быть написано подобным образом. Иначе это будет кошмар, а не код - изменения одно маленького нюанса повлечет переписывание половины кода.

>> No.3193926  

>>3193923
Код, если он будет написан по той таблице, которая >>3193868 (я не понял что это на самом деле, но она побольше чем >>313817, которая вообще какая-то абракадабра и выглядит поумнее, надеюсь никто не будет в нее вчитываться), не более "расширяем", чем "10 строчек на ассемблере".
Хотя бы потому, что у тебя там дублируется х-ва куча информации, а значит логическая структура уже хромает на оба обрубка ног.

>> No.3193934  

схемы >>3193817 и >>3193868 совершенно разного типа и охватывают разные области. Первая это типа UML, а вторая - диаграмма классов.
Если ты ОП, то я дальше не буду спорить, так как это бессмысленно – ты все равно будешь делать по-своему и игра умрет не родившись. Если ты не ОП, то можно продолжить дискуссию, из которой ОП может сделать для себя выводы, получить полезные подсказки и присоединиться к одному из мнений.

>> No.3194288  

>>3193921
Все годно он сделал.

Алсо, как там дела от ОПа?

>> No.3194306  

>>3193923

>Инaчe этο будeт кοшмap, a нe кοд

Хужe xaοтичнοй сxeмы, сοстaвлeннοй из aссοциaций, кοтοpыe пpиxοдят в гοлοву шизику, кοгдa οн думaeт ο пaкмeнe, ничeгο быть нe мοжeт, тaк чтο этο нe пpοблeмa.

>> No.3194336  

>>3193868
Да у тебя ООП головного мозга.

>> No.3194351  

>>3194336
Не, это просто студент, который прошёл курс проектирования систем.

>> No.3194485  
Файл: 1403659473376.gif -(453 KB, 430x520)
453

>>3192518

> Сеттинг это такая обёртка для геймплея, сюжета и персонажей.

Согласен с этой сырной. И популярность фентези (в смысле ненаучной фантастики) обусловлена объективными факторами:

  • не нужно заморачиваться матчастью
  • любые дыры в сюжете можно заткнуть магией.

мимо-полуночник

>> No.3194540  

>>3194306
Я согласен, что моя схема немного излишня, если требуется написать только пакмана и на этом остановиться. Однако, если проект будет расширяться или поддерживаться в течении длительно периода времени, то моя схема обеспечит максимально быстрое и легкое усовершенствование.
Приведу пример: использовать для координат отдельный класс не нужно, если у нас всегда будет только 2Д пакман с минимальным набором фич. Х и У достаточно хранить в самом объекте. Но что если в игру будет введена фича перемотки времени назад? Одним из способов ее реализации будет хранение последних N координат объекта. То есть нам нужно эти Х и У где-то хранить. Где? Создавать новые объекты с новыми координатами? Или создавать массив Хов и соответствующий массив Уков? Это же неудобно и соответствие Х[i] и Y[i] может быть нарушено, если массив будет обновляться или сортироваться. В моем случае, достаточно сделать словарь, где ключом будет номер хода, а экземпляр класса Координата будет значением. В этом случае обеспечивается целостность данных, удобство хранения и максимальная скорость доступа к данным.
Я хоть и не senior программист и у меня еще нет десятилетнего опыта работы, однако я могу понимать больше некоторых людей, которые выучили синтаксис и десять лет делают так, как им удобно было в самом начале. Это как сидеть десять лет на работе, где нужно программировать винформы. Опыт будет колоссальный, но если человек не занимается ничем другим, то кроме форм о ничего не сделает.
Как я говорил, мой опыт работы не позволяет считать себя мастистым программистом, однако я работаю в частной фирме, которая выполняет госзаказ по построению глобальной клиент-серверной системы, которая включает множество бизнес процессов, вплоть до распознавания отпечатков пальцев. И моими наставниками являются умные, опытные люди, у которых склад ума программистов, а это, надо сказать, встречается очень редко. Вначале я тоже сомневался в правильности их подходов и пытался делать по-своему, однако, со временем я понял, что подход «правильное ООП+паттерны» является единственно верным для серьезных бизнес программ.
Такой подход не всегда оптимальный по скорости работы программы, но это компенсируется остальными достоинствами.
Я согласен признать твою схему более правильной, но ее нет. Пока что ты не привел ни единственного доказательства своей правоты. Согласись, что трудно приять чужую архитектуру, если оппонент просто говорит «Это ж 3.14здец какой-то», «ПАТЕРНЫ программирования используешь?», «Схема у тебя е-ный ад», «логическая структура уже хромает на оба обрубка ног», «Хужe xaοтичнοй сxeмы, ничeгο быть нe мοжeт, тaк чтο этο нe пpοблeмa», «у тебя ООП головного мозга», «От рисунка разит сирешеткой и местами пецольдом, совокупляющим пецольда».
Ты не предоставил НИ ОНОГО аргумента, НИ ОДНОГО примера, НИ ОДНОЙ схемы, НИ ОДНОГО сравнения архитектур.
То есть ты говоришь, что у меня плохо, но как делать ты не говоришь, не говоришь как правильно, на твой взгляд. Интересный подход. Так можно критиковать все что угодно. Можно критиковать процессоры Интел, что они греются и не выдают частоту в 10 гигагерц. Наверное будет очень умно и авторитетно выглядеть со стороны.
Ну а претензии по поводу паттернов, это вообще странность. Это все равно, что говорить «Смотри, Петрович, тот сварщик соблюдает правила безопасности. Лол! Он, наверное, еще и маску надевает, когда варит.»

Давай ты нарисуешь свою схему и мы вместе сравним чем она лучше моей. Если же ты не можешь составить свою архитектуру, то и спорить не о чем, так как нечего сравнивать.

>> No.3194577  

>>3194540

>В моем случае, достаточно сделать словарь, где ключом будет номер хода, а экземпляр класса Координата будет значением. В этом случае обеспечивается целостность данных, удобство хранения и максимальная скорость доступа к данным.

Зачем тебе отдельный "класс" координата? Ты обрабатываешь данные внутри этого класса?
Просто для того, чтобы "неопределенное поведение" все же знают эти современные ЯП - кладешь в переменную tiny int, а через пару тактов там уже вполне себе "string" внутри твоего собственного алгоритма не могло "изменить значения переменной"? Что мешает в данном случае вместо "2мерного" массива ([x][y]) использовать "3х мерный" ([i][x][y])?
inb4: в яваскрипте вообще все кругом объект - даже небо и аллах, и ничего, на нем пишут промышленные системы мирового уровня

Это мне напоминает подход, при котором предлагается плодить множество "типов" класса ошибка, лишь бы не использовать поле с её кодом.

>Давай ты нарисуешь свою схему и мы вместе сравним чем она лучше моей

Няша, ООП + патерны более-менее подходят для всяких "расширяемых систем бла-бла-бла", в примере "пакмен" использовать все это это просто маразм, уровня "прописывать маршруты сообщейний во фреймворке руками" (с) Zend 2 .

>> No.3194600  

Зачем тебе отдельный "класс" координата?
Я объяснил на примере, что он инкапсулирует все координаты.

>Ты обрабатываешь данные внутри этого класса?

Да. В этм классе у меня реализовано сравнение координат. Если тебе нужно узнать координата А = координате В или нет, то используется внутренний метод. Поскольку просто экземпляры нельзя сравнивать – ведь они не значимого типа и сравниваться будет только ссылка. Кроме того, инкапсуляция сравнения избавит от переписывания кода сравнения в другом месте.

То есть, если координаты где-то хранятся в массиве, то нужен метод которых их будет сравнивать. Если координат станет больше двух, то метод придется переписать в основной программе. То есть мы лезем в бизнес логику, которая зависит от координат.
В моем случае, класс координата сам может сравнивать себя с другой координатой.
Вот так
А.сравнить(В) – вернет true или false.
Таким образом в теле другого класса где я сравниваю координаты, мне не придется делать изменения.
А.сравнить(В) будет возвращать bool значение не зависимо от того сколько внутри координат. Хоть 100. Инкапсуляция позволяет программе абстрагироваться от частной реализации, она плевать хотела что там в координате, главное что метод сравнения работает.

>Просто для того, чтобы "неопределенное поведение" все же знают эти современные ЯП - кладешь в переменную tiny int, а через пару тактов там уже вполне себе "string" внутри твоего собственного алгоритма не могло "изменить значения переменной"?

Ты не правильно понимаешь «неопределенное поведение» В массиве интов не может появится стринг. А вот если есть отсортированный массив, и ты несколько раз туда что-то добавил и удалил, то на 10-й раз может оказаться, что из-за сдвигания значений туда-сюда, значение, которое стояло на 5 позиции окажется на 6, но программа об этом не узнает.

>Что мешает в данном случае вместо "2мерного" массива ([x][y]) использовать "3х мерный" ([i][x][y])?

Можно использовать трехмерный, но с ним сложнее и дольше работать. Если массив станет 100 мерным, то искать и сравнивать в нем координаты будет затратно с точки зрения цикломатической сложности.

>inb4: в яваскрипте вообще все кругом объект - даже небо и аллах, и ничего, на нем пишут промышленные системы мирового уровня

Ничего не имею против яваскрипта, объектов и промышленных систем.

>Это мне напоминает подход, при котором предлагается плодить множество "типов" класса ошибка, лишь бы не использовать поле с её кодом.
>>Давай ты нарисуешь свою схему и мы вместе сравним чем она лучше моей
>Няша, ООП + патерны более-менее подходят для всяких "расширяемых систем бла-бла-бла", в примере "пакмен" использовать все это это просто маразм, уровня "прописывать маршруты сообщейний во фреймворке руками" (с) Zend 2 .

Так ведь пакман был примером и я сказал, что если нужен пакман, только пакман и ничего кроме пакмана, то можно сделать проще. Но я хотел привести пример архитектуры, которая как ты сам сказал «более-менее подходят для всяких "расширяемых систем бла-бла-бла"». Ведь писать песочницу, не имея четкого диздока – однозначно означает спонтанное добавление фич, о которых раньше не думал. А давайте сделаем персонажей не прото юнитами, которые только ходят и имеют ХП? Давайте они еще будут иметь, голод, настроение, предпочтения и аватарку? А потом захотим, чтоб у них были характеристики. А потом, чтоб они размножались и дети наследовали характеристики. И т. д. и т. п.
Поэтому необходима "расширяемая система бла-бла-бла". Чтоб привести ее пример я использовал простую, известную всем игру с минимальным набором правил и логики. Чтоб было понятнее, что я имею ввиду. Если я придумал новый сверхлегкий материал, то, сказав удельную его плотность тебе, ты не сразу поймешь отличие от стали. А вот если я дам тебе кастрюлю из стали и из моего материала - ты сможешь проверить вес и прочность, то станет все ясно. Хотя да, делать из этого материала конкретно кастрюлю не обязательно, он предназначен для ракет. Это просто наглядный пример на уровне привычных человеку вещей.

>> No.3194606  

>>3194600

> Кроме того, инкапсуляция сравнения избавит от переписывания кода сравнения в другом месте.

Для этого люди придумали функции.
Переписываешь функцию - и везде где стоят ее вызовы она начинает работать по новому!

Разницы между A.compare(B) и compare(1,2,COORDS) нет.
Будешь "добавлять" функционал отличный от этого - все равно придется переписывать блоки, которые должны работать с новыми функциями.

>Ты не правильно понимаешь «неопределенное поведение»

Я правильно понимаю "неопределенное поведение", а вот чудеса, когда "из-за манипуляций с массивом 5 элемент ВНЕЗАПНО становится 6", это фундаментальная ошибка в логике программы, и "ООП" от такого не спасет.

> Если массив станет 100 мерным
> сложно работать

Ну, если помещать каждый элемент в объектную обертку - то скорее всего да. Или "внутри" твоего объекта "координат" для хранения 100 координат будет использоваться черная дыра и они будут занимать там 128 байт?

>писать песочницу, не имея четкого диздока – однозначно означает спонтанное добавление фич, о которых раньше не думал.

В большинстве случаев это означает переписывание ядра движка (как в случае с "а давайте унас будет не 2Д а 3Д, а давайте у нас будет не сингл, а ММО), то, что ты накидал вполне укладывается в "процедурный" подход.

>> No.3194611  
>Для этого люди придумали функции.
>Переписываешь функцию - и везде где стоят ее вызовы она начинает работать по новому!

Ок, и где же будет написана функция сравнения, если не в классе координат?

>Разницы между A.compare(B) и compare(1,2,COORDS) нет.
>Будешь "добавлять" функционал отличный от этого - все равно придется переписывать блоки, которые должны работать с новыми функциями.

Что в твоем случае означают 1, 2, COORDS. И какому классу принадлежит функция compare?

>Я правильно понимаю "неопределенное поведение", а вот чудеса, когда "из-за манипуляций с массивом 5 элемент ВНЕЗАПНО становится 6", это фундаментальная ошибка в логике программы, и "ООП" от такого не спасет.

Да ну? А переполнение переменной это ошибка логики?

>Ну, если помещать каждый элемент в объектную обертку - то скорее всего да. Или "внутри" твоего объекта "координат" для хранения 100 координат будет использоваться черная дыра и они будут занимать там 128 байт?

При чем здесь дыра или объем байт? Я тебе сказал, что если есть класс Координата, то любое изменение мерностей будет сделано только в этом классе. Если тебе важно в каком виде хранить координаты внутри класса, то оку можно массивом или чем угодно другим. Смысл в том, что тебе не нравился отдельный класс для этого и хранить ты хотел в другом месте, а это не верно.

>В большинстве случаев это означает переписывание ядра движка (как в случае с "а давайте у нас будет не 2Д а 3Д, а давайте у нас будет не сингл, а ММО), то, что ты накидал вполне укладывается в "процедурный" подход.

Я накидал лишь пакмана. Да он укладывается в процедурный подход, но не ММО. И я уже говорил, что при моей архитектуре менять ядро при переходе с 2д на 3д не нужно. И то же самое с переходом на ММО. Просто модуль, отвечающий за общение с сервером и взаимодействия с другими игроками не будет использоваться. Вся остальная логика монстров, шмоток, прокачки и скилов может остаться нетронутой. В этом и прелесть ООП. В идеале любое изменение должно приводить к правке одного-двух классов, а не переписыванию ядра.

>> No.3194771  
>Что в твоем случае означают 1, 2, COORDS. И какому классу принадлежит функция compare?

Они означают параметры. Ни к какому, это обычная библиотечная функция.

>А переполнение переменной это ошибка логики?

Нет конечно, ты что, как такое может быть. Уже же писали про эту особенность - все же знают эти современные ЯП - кладешь в переменную tiny int, а через пару тактов там уже вполне себе "string", естественно, пока не нагородишь дифинишенов на полтора гигабайта не прекращается.
Еще сам Нейман говорил, мол, да, предвижу такое дело - это все из-за пробоя диэлектриков на процессорах, только Сирешетка может защитить от переполнения и четвертый дотнет.
Хорошо, что придумали ООП и ПАТЕРНЫ, иначе кто бы проверял корректность вычислений?!

> что если есть класс Координата, то любое изменение мерностей будет сделано только в этом классе.

И естественно, это прерогатива исключительно объектного подхода?
Т.е. если у меня будет библиотека из которой будут вызываться функции, изменение функции в библиотеке не коснется программы?

> к правке одного-двух классов

От тот же я смотрю Дюк Нюкем и Дюк Нюкем 3Д почти одинаковые. Я даже путал их первые семь лет.

>> No.3194786  

>>3194771

>Они означают параметры. Ни к какому, это обычная библиотечная функция.

Блин, да я понял, что это параметры, но что именно? 1 это сама координата по Х? если да сто что в COORDS? Или 1 это индекс элемента массива, где ты хранишь координаты? Ты вписал аргументы, но не объяснил что они означают.

>Нет конечно, ты что, как такое может быть. Уже же писали про эту особенность - все же знают эти современные ЯП - кладешь в переменную tiny int, а через пару тактов там уже вполне себе "string", естественно, пока не нагородишь дифинишенов на полтора гигабайта не прекращается.
>Еще сам Нейман говорил, мол, да, предвижу такое дело - это все из-за пробоя диэлектриков на процессорах, только Сирешетка может защитить от переполнения и четвертый дотнет.
>Хорошо, что придумали ООП и ПАТЕРНЫ, иначе кто бы проверял корректность вычислений?!

Ты можешь ответить «Да» или «Нет»? Или опять сарказм на пустом месте?

>И естественно, это прерогатива исключительно объектного подхода?

Прерогатива правильного ООП подхода. Можно сделать отдельный класс координаты, но все равно умудриться все запороть из-за отсутствия абстракций.

>Т.е. если у меня будет библиотека из которой будут вызываться функции, изменение функции в библиотеке не коснется программы?

Вот именно. Если у твоей библиотеки не изменится интерфейс взаимодействия, то изменение внутри никак не повлияет на программу. И так это и должно быть – для этого и существует инкапсуляция. Если твоя библиотека предоставляет интерфейс – функцию «написать стихотворение по одному слову» и в патаметрах эта функция принимает стринг «слово», а исходящим параметром будет стринг «стихотворение», то АБСОЛЮТНО не важно что твориться в библиотеке. Возможно ты написал там просто рандомный генератор слов. А потом переписал библиотеку и она лезет в интернет ищет стих с тем словом, которое пришло в параметре. А через год ты написал программу-Пушкина, которая сама фигачит красивые стихи.
Инкапсулированная библиотека позволяет делать внутри все что угодно пока интерфейсы не поменялись.

>От тот же я смотрю Дюк Нюкем и Дюк Нюкем 3Д почти одинаковые. Я даже путал их первые семь лет.

Это опять попытка сострить? Типа чтоб сделать нового дюка нужно было только один класс переписать? Нет – я уже сказал что 1 изменение = правка одного класса. Изменений было много, а значит правок тоже должно быть много. Кроме того, в большинстве часто пренебрегают ООП в угоду скорости. Это логично – лучше сделать игру оптимизированной и более красивой. Но если ОП делает двухмерную игру и для него не критичны системные требования, то лучше сделать ее чуть более прожорливой, но значительно расширяемой и удобной для разработки.
Заменить процессор в ПК проще, чем в телефоне именно потому, что в ПК применяется модульный подход для удобства сборки, модернизации, ремонта и производства деталей. Телефон собирается на одном заводе и там все впаивается максимально тесно, поскольку размер, в этом случае, более важен, чем удобство модернизации. Если бы в телефоне можно было бы легко заменить любую часть, то он был бы крупнее.

>> No.3194821  
Файл: 1403708692037.jpg -(177 KB, 1024x768)
177

>>3194786

>Заменить процессор в ПК проще, чем в телефоне

Дядя, замени мне процессор в ноуте, а то я с четвертым пнём задолбался уже — крузис тормозит. Заодно и видеокарту можешь пошустрее поставить, чтоб ГРАФОН был.
Мерзкие жужжащие коробки с проводами не предлагать

>> No.3195176  

Не уверен, насколько верно то, что пишет >>3194786, но он отстаивает свою точку зрения уверенно и мне почему-то хочется ему доверять.

И, кстати, Оп ведь не участвует в этой дискуссии? Он ещё заходит сюда?

>> No.3195337  

>>3194821

>Дядя, замени мне процессор в ноуте, а то я с четвертым пнём задолбался уже

Без проблем. Принесешь ноут - заменю.

>> No.3195341  

>>3195340
Если ты сам до сих пор этого не сделал, то это для тебя сложно будет - нет смысла объяснять. Просто приноси и все тебе сделаю.

>> No.3195371  

>>3195347
на сайтах с запчастями
http://www.noutbukparts.ru/?utm_source=adwords&utm_medium=cpc&utm_campaign=obchie_zaprosi
или на радиорынке

>> No.3195540  

Надо же, годные инженеры-программисты итт. Это я про сторонника ООП. Не ожидал таких на борде встретить.

>> No.3195560  
Файл: 1403790709758.png -(358 KB, 530x675)
358

>>3195337 то есть, ты хочешь сказать, что сможешь вместо моего Pentium 4-M под PPGA478 поставить Core 2 Duo под LGA775, и:
1) усё будет работать, и в крузис на ём играть будет можно;
2) в процессе ты не утонешь в собственных потоках жидкого поноса от осознания того, что спорол хню?
Я правильно понял? Что где-то живет такой чувак с наноассемблером, готовый помогать страждущим?
Слушай! А может ты мне так же и тошибу с Pentium Pro проапгрейдишь до современных реалий?

>> No.3195566  

>>3195560
Проапргрейджу. Сможешь два кукурузиса на 100 фпс запустить.

>> No.3197059  

Подниму, если никто не против. ОП, ты куда пропал, забил уже?
Сам уже вторую неделю разрабатываю что-то отдаленно похожее на данмаку шутан, не знаю, откуда брать музыку и звуки.
Есть небольшие накладки с изображениями, т.к. давно не моделировал ничего.
Подскажите хороший, годный вуз для программиста в дс1 с высоким проходным, очень прошу

>> No.3197062  

>>3197059
МФТИ?
Модели для данмаку? Что ты несёшь?
Как паттерны делать собираешься?

>> No.3197069  

>>3197062
Спасибо, но этот слишком крут для меня. Поступить смогу, учебку не осилю.
В 2D рисую плохо, поэтому просто снимаю 3D модели сверху, получаю текстуры таким образом.
Про паттерны слыхом не слыхивал, полет пока что нормальный.

>> No.3197071  

Кор 2 Дуо - это фигня. У меня такой стоит. Крузис не запускал. Но на эмуляторе играю Radianta Story на эмуляторе ПС2, подтормаживает зараза на сценах с графоном и кучей персонажей. Даже если рендеринг на Native ставить, все равно чуть тормозит. И движения в игре бывает замедляются.

>> No.3197072  

>>3197069
Под паттернами я имею в виду весь тот узорчик из прожектайлов, что будет у тебя на экране. Райденоподобное ещё модно циклами перебрать, а вот решение "в лоб" для, скажем, Ice Sign "Icicle Fall" Сырно из EoSD мне кажется слишком глупым.

>> No.3197076  

>>3197072
В концепции прожектайлов будет сильно меньше, чем в тохо, нагрузка не должна быть сильно большой. Планировал перебрать массивом.
Сейчас пересел на другую библиотеку для работы с canvas, переписываю все с нуля.
Персонаж может двигаться, стреляет, но у первой библиотеки проблемы с хитбоксами и анимацией, решил не мучаться и переделать.

>> No.3265784  

Привет, Ычан.
>>3197059 -кун это я.
Вообщем, спустя пару месяцев я закончил свою игру, смотри что получилось:
http://www.kongregate.com/games/kikazur/aternia-revenge
Результатом не очень доволен ,особенно кодом, мог бы сделать и лучше, да вот матаном в универе грузят сильно, времени нет допилить.
Пожалуйста, не открывайте это в ИЕ

>> No.3268260  

>>3265784
Когда будет время, напиши мне плз. Есть пару вопросов по 2д игре на юнити.
volnov_2012(бака)bk.ru

>> No.3268268  

>>3268260
Я никогда не работал с юнити, так что на твои вопросы ответить я не смогу.

Писал движок с нуля и вот с этим стеком библиотек:
http://www.createjs.com/#!/CreateJS

Судя по комментам и оценкам, игра провалилась, потому что я провалился как геймдизайнер. Надо было дать другим людям потестить перед выпуском, сделал бы пару правок в балансе и было бы сильно-пресильно лучше. Такие дела.

Ладно, ценный опыт я получил.

>> No.3268271  

>>3268268
Жаль, что не работал с юнити, но на всякий случай всё равно напиши.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]