[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(17 KB, 295x465)
17 No.3419845  

Шарик докатывается до стены и останавливается, встретив преграду. Эффект мог быть и другим, эффект зависит от n параметров шарика и от n параметров стены.
Как Система узнала, что стена и шарик соприкоснулись? Как Система узнала, что соприкоснулись именно стена и шарик? Где Система прочитала, что шарик должен остановиться, а со стеной ничего не должно произойти?

Допустим, соприкосновения чувствует некий датчик. Где он находится, на шарике, на стене, или и вовсе где-то вовне?
Если датчик находится на шарике, то сразу известно, что один из участников столкновения - шарик, ибо датчик на шарике всегда на шарике.
Датчик узнал, что в месте перед шариком что-то есть.
Датчик должен узнать, с чем он столкнулся.
Датчик должен узнать. Сам он знает только место, в котором "что-то" находится. Значит, датчик запросит таблицу с позициями, которым соответствуют ID номера. По ID номеру он найдёт, какая там стена стоит и какие значения у тех её переменных, от которых может зависеть эффект столкновения. Датчик сопоставит состояние стены и шарика, а затем попросит ещё какую-то таблицу, которая скажет, какой эффект должен произойти... или как?

>> No.3419851  

Ох, опять что-то не то, но мож выстрелит, подожду.

>> No.3419853  

Шарики летают, бака.

>> No.3419883  

Надо перебрать все пары объектов, которые потенциально могут столкнуться в данный момент.

>> No.3419897  
>Некоторые игры вообще не проводят обнаружения столкновений, а просто замеряют расстояние, пройденное персонажем, и если это расстояние равно или превышает некое заданное расстояние, которое он может пройти (например, длина комнаты — от стены до стены), то не дают ему двигаться далее.
>В большинстве компьютерных игр основными объектами, для которых нужно избегать столкновений и проникновений, является ландшафт и окружение уровня — статичные, неинтерактивные и неразрушаемые структуры (горы, деревья, строения, заборы и т. д.). В этом случае, персонаж представляется лишь одной точкой, и метод двоичного разбиения пространства предоставляет жизнеспособный, простой и эффективный способ проверки, находится ли точка, представляющая персонажа, в окружении (ландшафте) или нет. Столкновения между персонажами и другими динамичными объектами рассматривается и обрабатывается отдельно.

Я цитирую википедию. Шарик не может выйти сквозь стену потому, что за стеной нет сетки координат.

>> No.3419958  

>>3419897
Из текста ОП-поста я сделал вывод, что ОП хочет, чтобы шарик имел возможность проломить стену.

>> No.3419979  

>>3419958
Прикрепи к шарику бур. Или бур к шарику.

>> No.3420021  
Файл: -(45 KB, 625x356)
45

ОП, любое моделирование является упрощением реальности в угоду производительности вычислений и обозримости модели. В реальности и стена, и шарик - набор атомарных частиц, объединённых в твёрдые тела (на самом деле нет). При соударении обоим пойдут волны деформаций, обусловленные силами на очень мелком уровне.

Если тебе интересно видеть все эти деформации и тебе не нужен realtime, то можно разбить шарик на шаровые сегменты, а стену - на крошечные кубики, и честно расписать все упругости.

Если тебе нужна просто разрушаемая стенка в realtime, то разумнее всего считать шарик материальной точкой радиуса R, а стенку - плоскостью, превращающуюся в набор псевдослучайно разлетающихся кирпичей, если импульс удара больше N.

>> No.3420038  

>>3420021

>Если тебе нужна просто разрушаемая стенка в realtime, то разумнее всего
>что такое воксели

Не, ну если ты это в контексте Коммодора64, то да. А вообще у нас тут нынче 2015 год на дворе, ага.

>> No.3420046  

>>3419979
Два шарика к буру или велогонщик.

>> No.3420057  
>Шарик докатывается.

Дальше не читал.

>> No.3420070  
Файл: -(121 KB, 1280x720)
121

Эх, Шарик, я как и ты был на цепи. ~♫

>> No.3420073  

>>3420021
Соус?
Это же JAV, надеюсь?

>> No.3420080  

>>3420073
Catgirl Kiki. Стыдно не знать. Не JAV, но драма.
Хотя эпизодическая нагота присутствует.

>> No.3420082  

>>3420080
Да, и настоящий совковый ковер тоже.

>> No.3420089  

>>3420082
А Мицгол там снимался?

>> No.3420133  
Файл: -(32 KB, 600x404)
32

>>3419883

>Надо перебрать все пары объектов, которые потенциально могут столкнуться в данный момент.

Подробнее! Перебирать в поиске чего, кто следил за объектами (ведь кто-то тебе говорит о потенциальности столкновения, кто он)?
>>3420070

>Эх, Шарик, я как и ты был на цепи. ~♫

Триворот! Cрубил хозяйские шары!
>>3419897

>Я цитирую википедию. Шарик не может выйти сквозь стену потому, что за стеной нет сетки координат.

Это был общий вопрос, он и про столкновения шарика и стены, и про столкновение шариков с шариками, и стен со стенами.
Вопрос и не про моделирование.
Вопрос про то, что кому и известно и что кто спрашивает.
>>3420021

>силы на очень мелком уровне

Частица порождает полесилу, в которой определяется эффект этой частицы, другая частица подлетает и имеет датчик (сама им является);
датчик читает поле и выбирает эффект?

То есть, по такой системе, игровые объекты направляют информацию о том, что что может повлечь столкновение с ними, в точки, в точки на своих границах.
Таким образом, шарик оснащён датчиком, запрашивающем информацию, направленную на точки, которые он, датчик, наблюдает;
И датчик, согласно правилу, выбирает эффект из всех эффектов, которые направляются на данную точку?
И датчик-шарик никогда не узнает, с кем сталкивался (ни ID, ни класса).

>> No.3420155  

>>3420038

> >что такое воксели

Это ты сейчас кого цитируешь?

>Не, ну если ты это в контексте Коммодора64, то да.

ОП контекста вообще не указал, откуда тебе знать, что ему не это надо?

>А вообще у нас тут нынче 2015 год на дворе, ага.

Ты из этих что ли?

>> No.3420157  
Файл: -(689 KB, 1049x845)
689

>>3420133

>Вопрос про то, что кому и известно и что кто спрашивает.

В силу ничтожности скоростей по сравнению со скоростью реакции опоры мы можем рассматривать это, как систему, в которой оба объекта одновременно посылают и принимают сигналы. Если же тебе важны эти параметры, то взаимодействие будет выглядеть примерно так:
Шарик->Стена (Давление!)
Стена->Шарик (Реакция!)
Благодаря этому принципу гигантский маховик не разовьёт скорость сигнала выше скорости света и на этом принципе рейлганы могут внезапно всплыть благодаря уникальным свойствам бронепробивания.

>> No.3420161  

>>3420133

> Вопрос про то, что кому и известно и что кто спрашивает.

Зависит от модели. Можно сделать и так, и сяк.

>> No.3420188  

>>3419845
Смотри, сначала один атом шарика отскакивает от стены и встречается со вторым атомом, второй так же, и короче вот такая цепная реакция и шарик полностью отскакивает. Никаких датчиков в природе нет. Здесь всё на силе взаимодействия и энергии каждого атома.

>> No.3420237  

>>3420133

>ведь кто-то тебе говорит о потенциальности столкновения, кто он

Сначала берёшь вообще все, потом отсекаешь эвристиками.

>> No.3420350  
Файл: -(135 KB, 668x493)
135

>>3420157

>оба объекта одновременно посылают и принимают сигналы

А что там с датчиком? Шарик сначала должен узнать, что столкнулся.
Куда шарик посылает сигнал и откуда его получает: от стены (тогда он должен узнать её ID) или от поля, которое стена создала на своей границе, поместив туда информацию о возможных исходах столкновения с ней кого бы то ни было?
>>3420188

>Смотри, сначала один атом шарика отскакивает от стены
>Здесь всё на силе взаимодействия и энергии каждого атома.

Откуда атом узнал, что встретился с другим атомом, а не с пучком нейтрино?
Частица порождает полесилу, в которой определяется эффект этой частицы, другая частица подлетает, и она и есть датчик;
датчик читает поле и выбирает эффект?
То есть, по такой системе, объекты направляют информацию о том, что что может повлечь столкновение с ними, в точки своих полей.
Таким образом, шарик оснащён датчиком (он сам и есть датчик), запрашивающем информацию, направленную на точки, которые он, датчик, наблюдает;
И датчик, согласно правилу, выбирает эффект из всех эффектов, которые направляются на данную точку?
[прог:]И датчик-шарик никогда не узнает, с кем сталкивался (ни ID, ни класса).[/прог.]

Или всё не так?
>>3420161

>Зависит от модели. Можно сделать и так, и сяк.

Какие основные способы, как они назывются?
>>3420237

>Сначала берёшь вообще все, потом отсекаешь эвристиками.

Какими эвристиками, например?




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]