>>4588492
Мне лень копаться в ссылках.
>потому что их нет. Каждая модель должна иметь ровно столько полигонов, сколько это целесообразно для задачи
Вот об этом я и говорю.
>Однако условное деление на хайполи и лоуполи есть
Нет. Только в пределах одного направления. По киношным меркам, по игровым меркам, etc числа будут совершенно разные.
>любой человек скорее всего покрутит пальцем у виска
Бакости. Покрутит, если это будет происходить в контексте кино. Если речь идёт о видеоиграх, то никот ничем не покрутит.
>потому что никто в здравом уме не будет разрабатывать хайполи модель для рендеринга в реальном времени.
По видеоигровым меркам это вполне себе хай поли. В играх бывают модели с разным количеством полигонов и никот в здравом уме их все подряд не обзывает лоу поли. Их точно так же делят на лоу/мид/хай. И никого не волнует, что в кино числа будут другими.
>Отсюда вывод: можно делить по назначению
Угу-у~ Модель для видеоигры. Модель для кино. Модель жаст фо лулуз. Etc. Вот и всё стихотворение, действительно. Никот это всё вместе не смешивает и не натягивает реалии киношной 3d графики на 3d графику видеоигр.
>Никакой.
Обязательно какой.
>Для фигурок на столе твоей микугейму используют лоуполи модели, для кино и фоточек — хайполи.
Бакости. Можно запилить жаст фо лулз модель с миллионом полигонов и говорить, что в кино и прочем cgi используют лоу поли. Не надо натягивать стандарты совершенно разных направлений друг на друга, десу.