>>4622250
Так, продолжаем.
Прежде всего, небольшое отступление: до какого момента допустимы все эти сокращения? А ровно до того, пока у нас из персонажей лишь безымянные феечки (и они все одинаковые). Как только мы начнём вводить конкретных тоходевочек, и вообще персонажей, имеющих свой характер, то понадобятся и характеристики. Скажем — по той же описанной в >>4622144 схеме, для описания характера она подходит весьма хорошо (для того и делалась).
И соответственно, к описанию текущего состояния и отношений такие соображения тоже применимы. Пока персонажи простые — можно использовать упрощенные схемы. Но когда они станут сложнее…
Итак параметры текущего состояния. Идея связать их с пресловутой семёркой грехов проходит лишь частично. Собственно, четыре подходящих я уже описал в >>4622144:
>голод, усталость, вожделение, смущение
Оставшиеся три — гнев (+злость, обида), жадность (+ревность) и зависть — относятся к следующему пункту: отношения. Так что их пока отложим.
Четыре оставшихся параметра — сорт оф "дебафы": они будут расти (или снижаться) под влиянием тех или иных действий. В противовес им можно добавить "ресурсы".
Например:
- сила воли (зависит от F), тратя которую можно действовать вопреки смущению или усталости;
- здравомыслие (зависит от P), которое, пока высоко, не позволит, скажем, шликать у всех на глазах;
- еще чего-нибудь, в идеале — придумать по ресурсу для каждой из 8 характеристик.
Но придумать их сейчас с ходу не выходит. Так что — отложим. И посмотрим, что еще пока не нужно.
Голод — у нас пока нет системы приема пищи, отложим.
Сила воли — пригодилась бы для играбельных персонажей, дабы позволить им совершать действия, которые для NPC имеют отрицательный вес (т.е. их выбор AI исключён). Но это тоже можно отложить.
Остальное пока оставим, действия, перечисленные в >>4622250 от них, очевидно, зависят
Получаем: здравомыслие, усталость, желание, смущение. Snt, Ftg, Lst, Shy.
Теперь — отношения.
Про ревность, обиду, и зависть я уже говорил. Когда очередь дойдёт до введения в игру Парси — будут однозначно нужны.
Теперь передём к позитиву. Тут первое, что приходит в голову, это греческая система. Эрос, агапе, филия, сторге.
Ну и, чтобы добить до восьми, добавим еще один пункт в минус: мания, она же яндерит. Впрочем, его, наверное, можно перенести и в параметры состояния. А восьмым (или девятым?) пунктом добавить доминирование/подчинение, которое тоже имеет место быть.
В общем, тут есть над чем подумать.
А пока что, подумаем, что из всего этого набора реализовать первым.
Я бы выделил 3 пункта: обида/гнев, эрос, сторге. Попросту говоря: вражда, влюблённость, дружба. Hs, Lv, Fs.
Ну, собственно, вот. Самая примитивная модель данных построена. Семь пунктов.
Плюс скилл успешности действия, которое пока объявим константой.
Ну и обязательным условием идет ее расширяемость до всего, что написано выше (и дальше).
Осталось применить их к перечисленным в >>4622250 действиям по схеме из >>4621767 и посмотреть, что будет.
И это уже следующая задача.
Всё-таки слегка завлекли вы меня в процесс (возможной) разработки, хотя бы и в таком виде…