[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: de4tmts-764f306e-2c1f-415f-ad50-014f310d46a7.png -(13 KB, 1024x896, de4tmts-764f306e-2c1f-415f-ad50-014f310d46a7.png)
13 No.5177504  

Возможно мне стоило создать этот тред в /dev, но там больше упор на программирование (а не на всякие идейные штуковины), поэтому на правах болтовни создаю его здесь.

В общем, есть ли среди местных Сырен кто-то кто занимается разработкой игр? Неважно каких, неважно на чём. С чем у вас возникает больше всего мороки или просто не нравится в этом деле? И наоборот, что вам нравится больше всего?

Лично у меня очень туго идёт прорисовка фонов и всяких UI-штучек (вроде менюшек, диалогов и всего прочего). Во-первых, это чертовски скучно. А во-вторых, это очень неблагодарное дело. Ведь если ты сделал всё хорошо, то этого никто и не заметит. А если сделаешь плохо, то все косяки сразу же будут бросаться в глаза! Ну и с написанием сюжетов у меня тоже дела не очень и обычно всё ограничивается банальным "Злой Чертяка похитил очередную принцессу, иди-ка ты её спасать!".

С другой стороны, я могу часами создавать игровых противников и расставлять их по локациям, экспериментируя над тем, какие ситуации это создаст для игроков. То же касается и создания боссов, когда часами пытаешься придумать им какую-то свою изюминку. А потом ничерта не получается и приходится переделывать всё по-новой, ха-ха....

>> No.5177505  

>>5177504
Я вот одно время пробовался в геймдев. Сейчас немного умею кодить на плюсах, немного умею кодить на питоне.

>> No.5177507  

>>5177504

>С чем у вас возникает больше всего мороки или просто не нравится в этом деле?

Интеграция 3rd party библиотек. Они все сделаны через мугичку, ломают сборку самым непредсказуемым образом, иногда конфигурируются каким-нибудь извращённым способом и потом не работают без объяснения причин.

>> No.5177508  
Файл: .jpg -(64 KB, 476x476, .jpg)
64
> С чем у вас возникает больше всего мороки или просто не нравится в этом деле?

C наполнением игры балансным контентом.

Иными словами у меня всегда в голове идёт глупая мысль заныкать где убер-палку-убивалку или бесконечный кошель денег, ну и так далее.

> И наоборот, что вам нравится больше всего?

Придумывание игровых механик, то есть если я делаю рпг, то там будет некромант с 88 заклинаниями и воен/вор с 2-3 особыми ударами.

>> No.5177509  
Файл: 16253465903451s.jpg -(4 KB, 125x170, 16253465903451s.jpg)
4

Пробовал создать свою виз.новеллу на Ренпи, эта фигня долбит мне ошибку в строке хотя команды правильны, всё написал вроде правильно по гайду делал. Как насчёт создать новую новеллу типо бесконечного лета?

>> No.5177521  

>>5177508
Кстати, с имбовыми предметами неплохо сделали в Bloodstained, где например есть мегасильный меч, но он становился доступным чуть ли не на самой финальной локации. То есть, у игрока был выбор - либо бежать к финальному боссу и выносить его нормальным оружием минут пять, либо оббегать все предыдущие локации полчаса-час, чтобы скрафтить имбовый меч и вынести главного бяку за полминуты.

Или же можно ввести в игру условный конами-код, который давал бы небольшое преимущество и показать как его активировать где-то ближе к финалу.

>> No.5177523  

>>5177509

>Как насчёт создать новую новеллу типо бесконечного лета?

Учитывая скатывающуюся популярность АИБ, оно того не стоит. Если уж и пилить ВН, то целиком свою, максимум с отсылочками. Как например делают здесь:
https://iichan.hk/b/res/5034356.html

>> No.5177524  

>>5177521

> Или же можно ввести в игру условный конами-код, который давал бы небольшое преимущество и показать как его активировать где-то ближе к финалу.

Дурачок. Куда интересней сделать, к примеру, тебя неубиваемым и ваншотящим всё, если у тебя 88 дексы на 14 силы и ты одел нубские шмотки.

>> No.5177525  
Файл: a131.png -(167 KB, 891x739, a131.png)
167

>>5177504
Ну я вот пробовал сделать жрпг-подобную игру про эльфиечек. Вообще, она всё ещё вродекак в процесе делания, но в последнее время я что-то не могу взяться никак продолжать её делать.
А проблем больше всего возникло, незнаю, со всем наверное. Ну и с деланием кода скорее всего в первую очередь. Так как я довльно плохой програмист, то и дело всё это затянулось на довольно длительное время.
Ну ещё и с идеми я для квестов проблема, и всяким таким.

>> No.5177526  
Файл: 226-2266213_cirno-shrug-discord-emoji-chalkno-cirno.png -(101 KB, 820x568, 226-2266213_cirno-shrug-discord-emoji-chalkno-cirno.png)
101

>>5177524
Это уже от типа игры зависит, но в целом да - если в игре такое можно провернуть, то это здорово.

Хотя условный конами-код был и в той же Momodora, где один раз после посещения чекпоинта можно было призвать феечку, которая рандомно обстреливала экран лазерами. И этот код был начерчён на стене в одной из полусекретных комнат ближе к финалу. В меру имбово, в меру сбалансированно, имхо.

>> No.5177528  

>>5177521
Добавлю к этому, что имба-пушки хорошо реализовали в RESONANCE OF FATE™/END OF ETERNITY™: засунули их в самый конец необязательного данжа. Загвоздка - данж намного сложнее финальных локаций игры, босс данжа сильнее финального босса. Так что в итоге получается, что если ты получил имба-пухи, то эти имба-пухи тебе, в общем-то, уже не нужны.

>> No.5177531  

>>5177525
Ну, мне с самого начала показалось неправильным то, что ты решил создавать свой игровой движок с нуля. То есть, это уже не первый случай на моей памяти, когда человек решает "сделать игру и заодно попрактиковаться в программировании", а в итоге не успевает ни того, ни другого. Есть ведь множество готовых игровых движков (даже тот же RPG Maker), которые заметно упрощают часть разработки, позволяя больше сосредоточиться на самой игре. И неважно насколько они там популярны/непопулярны - если игра хороша, то всем будет совершенно наплевать на чём там она сделана и насколько грамотный в ней код. Но, разумеется, это лишь моё мнение.

>в последнее время я что-то не могу взяться никак продолжать её делать.

Да, бывает. Я таким макаром забросил около десятка игр, которые так и остались на уровне полусырых прототипов.

>> No.5177534  

>>5177523
Для этого всё равно команда нужна, один максимум новелку на часик стряпаешь, это при условии что ты рисовать умеешь и музыку писать и тд.

>> No.5177535  
Файл: .jpg -(159 KB, 1121x862, .jpg)
159

>>5177531

> Есть ведь множество готовых игровых движков (даже тот же RPG Maker), которые заметно упрощают часть разработки, позволяя больше сосредоточиться на самой игре.

Зачем нужен ваш рпгмейкер или ренпи с юнити если можно сразу всё готовое собрать из ассетов на анреал энджине 4 (который бесплатный, ололо)https://www.unrealengine.com/en-US/download

Я конечно понимаю что тут ностальгаторы завизжат про всякие корпспарти и прочие туземуны, но если есть крутое готовое двигло где даже пятиклассник если разбирается с блок-схемами и в местном магазе ассетов сможет сделать игру за пару дней тыканья даже без гайдов и строчки кода?

Вот наверняка сейчас тут в треде была бака, которая прочитала твою телегу по рпгмейкеру, скачает, поймёт что кушает сгнивший кактус и бросит, а могла бы поиграться с ёба-двиглом.

>> No.5177540  

>>5177535
Ну так я и не говорил что использовать Unreal нельзя. Если он реально помогает упростить разработку, то почему бы и нет? Я же больше описывал ситуацию конкретно с 2Д-игрой, которой больше бы подошли RPG Maker, Game Maker или Construct.

>а могла бы поиграться с ёба-двиглом.

Тут уже дело вкуса. Мне, например, очень нравятся ретро 2Д-платформеры. Поэтому я и делаю пиксельный 2Д-платформер (да-да, очень оригинально, я знаю) просто потому что мне нравится этот жанр и я хочу сделать нечто похожее. Но если бы я хотел создать 3Д-игру, то очевидно использовал бы Unreal или любой другой доступный 3Д-движок. Не вижу в этом никакой проблемы.

>> No.5177541  
Файл: 1597600333-a4522dd4b078ee127bf7459652769a99.jpeg -(298 KB, 949x1280, 1597600333-a4522dd4b078ee127bf7459652769a99.jpeg)
298

>>5177504

Балуюсь потихоньку: https://hrwa.itch.io/

>> No.5177557  

>>5177535
Знаешь, если бы ты запостил подобное где-нибудь на ресурсе, который посвящен разработке игр, тебя бы толстым троллем посчитали, в лучшем случай. Движок - это именно что движок, не машина и сама по себе она ей не станет. Ну и да, я бы посмотрел, как ты на UE4, исключительно на блюпринтах, запилишь что-то сложнее кликера или простого платформера. А вот всякие РПГМейкеры это уже конструкторы, в которых за тебя уже игру сделали, а ты просто туда пиши свой сюжет, рисуй свои спрайты и делай свою музыку. Да, в техническом плане это будет либо просто интерактивная история с минимумом геймплея, либо унылая jRPG с линейным сюжетом, да еще и в разрешений 640x480, это если не трогать скрипты, но зато тебе не надо развивать навыки программирования.

Не все так просто, как может показаться сначала.

>> No.5177564  
Файл: maxresdefault.jpg -(137 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
137

>>5177507
Я вот в Game Maker Studio 1.6 больше года клепал игру, а потом на Шиндовс10 пришло обновление и игра стала безбожно лагать на ровном месте, потому что движок якобы давно устарел и разрабы его уже несколько лет не поддерживают. Ну ок. Купил новый, поддерживаемый GMS2, импортировал туда свою игру и оказалось что в ней некоторые старые функции отваливаются, другие - залатаны какими-то заглушками, а третьи вообще непонятно как работают. В итоге убил неделю на то, чтобы строчка за строчкой переписать весь код во всех объектах (чуть больше 200 штук) до рабочего состояния...

>> No.5177568  
Файл: .jpg -(278 KB, 850x1200, .jpg)
278

>>5177557
Лол, ну о чём ты? Вот, к примеру, тут делают ютубцыгане игру за неделю.

https://www.youtube.com/watch?v=F3tccrzqwvo

>> No.5177584  

>>5177535
>>5177557
Вы оба неправы, один я в белом пальто стою красивый. Что на каком-нибудь рпг-мейкере, что на анриэле можно одинаково состряпать как совершенно посредственную поделку из бесплатных ассетов, так и вполне выдающуюся игру для своего жанра. Движки - это всего лишь инструменты и у каждого из них своя функция. Никто не станет забивать отвёрткой гвозди или вкручивать болты молотком. Точно так же надо быть совершенно упоротым, чтобы варганить пиксельное 2Д в анриэле или графонистое 3Д в каком-нибудь гейммейкере.

>> No.5177603  

>>5177525
Ловите его! Это непорядок, если игра про эльфиечек будет не сделана. Выглядело весьма интересно и лампово.
>>5177531
Ну проблемы с квестами это не решает, а движок он вроде и так довел до рабочего состояния.

>> No.5177650  
Файл: ac7259a93e11a6a0d5af52df95623c6974ebdd23.png -(1022 KB, 900x800, ac7259a93e11a6a0d5af52df95623c6974ebdd23.png)
1022

>>5177504

>С чем у вас возникает больше всего мороки или просто не нравится в этом деле?

Когда я понял, что для того, чтобы слябать самую простенькую игру, надо уметь очень многое и уметь хорошо.
От программирования до музыки.

>> No.5177687  

>>5177650
Ты забыл ещё про рассчёт затрат времени. Потому что зачастую "я сварганю эту простенькую игрульку за месяц" превращается в "блин, я ж её должен был год назад закончить!"

>> No.5177695  

>>5177687
Кстати да. Когда-то поймал себя на том, что пытаюсь прилепить атмосферную модель пригодную для серьёзного авиасима просто для того, чтоб реалистично колыхать юбки. При том что это должен был быть проходной момент, так-то. И вот как с такой склонностью вбуряться в детали бороться? Ибо не даёт реализовать главное же...

>> No.5177733  

>>5177695
Ого, это прямо очень серьёзный подход, если честно. У меня максимум возникали заморочки когда одному монстру нарисовал двухкадровую анимацию удара, а второму - 32 кадра! И приходилось все эти анимации сводить примерно к одинаковому количеству кадров, чтобы хоть как-то выдерживать общую стилистику.

>> No.5177736  

>>5177733

>одному монстру нарисовал двухкадровую анимацию удара, а второму - 32 кадра

Геймдев уровня гнума.

>> No.5177737  

>>5177736
Не, банальный закос под ретро. Хотя...

>> No.5177808  

>>5177525
Ты же её планируешь довести до конца, верно?

>> No.5177865  
Файл: a132.png -(97 KB, 510x489, a132.png)
97

>>5177808
Ну мне хотелось бы. Но гарантировать того что это таки произойдёт - я не могу.

>> No.5177883  

>>5177504
А вот у меня абсолютно противоположная ситуация, хорошо знаю плюсы и питон, но дико ненавижу код в любом виде. Ещё ненавижу ставить противников, моделить локации, зато мои сюжеты очень необычные и интересные по мнению тринадцати человек, и в это число родные не входят. Ну и UI, рисовать, все это дело обожаю. Мы могли бы с тобой что-то сделать сырно. Я хочу сделать игру по мотивам Мадоки, при этом я туда примешал былинную часть дарк солса. Да я и сюжет придумал и даже карту вот игровой вселенной рисую. Нет, никакого плагиата, но оно определённо навеяно душами. Жаль, что не выйдет ничего, для осуществления моих планов мне будет нужна целая студия

>> No.5177892  

>>5177883
О, я с вами. Могу моделить, могу текстурить, могу кодить на плюсах

>> No.5177895  
Файл: Без названия (9).jpeg -(165 KB, 1280x720, Без названия (9).jpeg)
165

>>5177892
И ещё предлагаю вот такую тайлово-мультяшную технологию для моделинга Плагин называется SpryTile

>> No.5177906  
Файл: tutorial demo.mp4 -(1187 KB, 628x470, tutorial demo.mp4)
1187

>>5177883
Спасибо за предложение, но я уже занят другой игрой. Да и я больше по 2Д и пикселям, так что вряд ли потянул бы что-либо более грандиозное.

>> No.5177916  

>>5177895
Смотри: суть заключается в том, что происходит почти то же самое что во всех аниме, но только ещё раньше. Да и не хочу я плагиатить все идеи, все сюжеты и фичи, поэтому, конечно, будет значительно отличаться. Студия мне нужна чисто для открытого мира, я не особо её ищу, так как это все таки больше мечты, чем реальные планы, но регулярно с людьми связываюсь. На большой мир я метить не хочу, я хочу сделать мирок поменьше, но заполненный очень хорошо. Заполнять, конечно, придётся, видимо мне, ну ладно, черт с ним. События происходят в эпоху средневековья, нет даже намёков на огнестрельное оружие. Героиня находится в городе некогда цветущем, в городе красивые дома, разукрашенные красивыми цветочными узорами, но почему-то люди мягко говоря очень неприветливые, они зачем-то едят друг друга, и стараются толпой загасить девочку, нашу героиню. Клумбы на которых росли прекрасные цветы превратились в нечто уродливое, к ним лучше тоже не подходить. Город находится где-то посреди карты, вокруг него леса, поля, деревни с примерно таким же населением. Возможно добавлю ещё города. По всей карте спавнятся ведьмы. Пока у ГГ полностью заполнен пузырек, игрок может использовать магию как угодно и сколько угодно, магию любой сложности в неограниченных количествах. Короче бесконечная мана. Если героиню побьют до предсмертного состояния или на неё нападёт НЁХ имеющая свойство при ударах отнимать ману, то пузырек начинает тратить ману. Чем сложнее заклинания и чем больше их количество тем больше пузырек опустошается. Пузырек не восстановить вообще никак, необходимо убить ведьму чтобы его заполнить. Как видишь, игра немного мрачновата. Мультяшная технология мне очень зашла, но не думаешь ли ты, что её можно сделать слегка более мрачной что ли?

>> No.5177917  

>>5177504
Разница огромная между тем где и как разрабатываешь - для мобилок, консолей или пеки, делаешь соло, в маленькой комманде или работаешь на дядю. В итоге выходит абсолютно разная работа.

>> No.5177918  

>>5177521
В многих старых играх были читкоды в меню.

Обычно они открывались после прохождения или выполнения определённых ачивок. Например, могли открыть бессмертие, если пройти 3 уровня не получив урона, или бесконечные патроны, если убить сложного босса врукопашку (или из базовой пушки), и подобное. После анлока их можно было включить и выключить в любой момент.

>> No.5177919  

>>5177531
Вон Геншин вообще на Юнити сделан.

>> No.5177920  

>>5177535
Удачи делать 2D игрушки на анриле 4.

>> No.5177921  

>>5177906
Ого, как здорово!

>> No.5177923  

>>5177695>>5177733
Звучит как Star Citizen.

Он и во Freelancer фичи добавлял новые, но так и не сделал саму основу и механики игры. Благо деньги кончились, а потому проект выкупили и таки закончили другие дядьки.
А вот в Star Citizen деньги всё несут и несут, а потому фичи и кораблики всё добавляются и добавляются, тогда как основной играбельной основы вообще нет и игра по сути неиграбельна, есть лишь малюсенькая демо зона полетать да побродить.

>> No.5177924  

>>5177568
https://www.youtube.com/watch?v=DyVRjp0Nf7w

>> No.5177929  

>>5177916
Идея прикольная.
А игра будет с сюжетом, или просто выживастик?

Таким методом моделинга можно любой уровень мрачности сделать.

Если тебе прям сильно хочется и ты готов постоянно подпинывать вечно прокрастинирующую тушу в лице меня, то давай делать. Я готов.

>> No.5177930  

>>5177929
Спасибо тебе огромное, Сырно, но я не могу, в таком случае ты будешь делать всю работу, я не могу себе этого позволить. Буду параллельно учиться моделлингу. Хотя возможно я и соберу игровую студию на ычане, звучит очень смешно. Сюжет конечно будет и я его ещё до конца не додумал, но мне, если честно, нравится. Пока что я рисую игровую карту, думаю займусь ближе к осени прям непосредственно игрой. Было бы замечательно с тобой связаться где-нибудь в последних числах августа, возможно я ещё людей найду. Моя почта: alexandrchicken@gmail.com, но телеграм куда лучше: @k1vld. Можешь писать все что угодно.

>> No.5177936  
Файл: thumb_cirno-in-the-vs-community-touhou-project-amino-53371934.png -(34 KB, 300x385, thumb_cirno-in-the-vs-community-touhou-project-amino-53371934.png)
34

>>5177916

>Студия мне нужна чисто для открытого мира

Необязательно делать прям совсем уж открытый мир. Можно взять за пример метроидвании или легенду о зельде, где персонаж вроде как может идти в любом направлении, но путь в специфические локации заблокирован пока не выполнишь определённые условия. Это бы упростило разработку как в плане последовательности заполнения контентом, так и в том плане, что поведение игрока будет чуть проще предсказать.

>Короче бесконечная мана.

Но разве это не поломает весь баланс, потому что игрок сможет безнаказанно шмалять во все стороны самыми сильными заклинаниями?

>Пузырек не восстановить вообще никак, необходимо убить ведьму чтобы его заполнить.

А что случится если он полностью опустеет? Случится мнговенный геймовер или будут какие-то альтернативные способы убиения ведьм для его восстановления?

>>5177921
Спасибо. На самом деле я буду ещё не раз перерисовывать/дорисовывать декорации, потому что постоянно разрываюсь между "нарисовать минималистично, как в старых играх" и "нарисовать покрасивее/подетализированнее, потому что я могу", из-за чего постоянно получается ни рыба ни мясо...

>> No.5177940  

>>5177936
ОТкрытый мир вообще делать не надо. Это вредно для сюжета.

>> No.5177947  
Файл: ScreensScreen_1.png -(49 KB, 640x480, ScreensScreen_1.png)
49
>В общем, есть ли среди местных Сырен кто-то кто занимается разработкой игр?

Не местный, но потихоньку вот делаю свою туху.

>С чем у вас возникает больше всего мороки или просто не нравится в этом деле?

Рисовать порой бывает очень муторно и долго. Начинают болеть глаза и приходиться делать долгие перерывы. Ну или вот например персонажей выдумывать. Их дизайн, концепцию и тд.

>> No.5177948  

>>5177940]
На самом деле нет, но если в игре упор именно на сюжет, то придётся ОЧЕНЬ сильно и долго возиться с тем чтобы в зависимости от того куда побежит игрок история оставалась целостной и последовательной. Тут понадобится не одна, а две команды, причём целиком состоящие из сценаристов.

>> No.5177951  

>>5177930
Ну если это не игра на продажу (или патреонодоилка), то ничего плохого в неравных обязанностях нет. Зачем делать плохо то, что другие могут сделать хорошо? Даже в коммерческих проектах можно как-нибудь разделить, мол, 40% мне, 60% тебе. Ну и роль руководителя – это тоже работа.

>> No.5177958  

>>5177936

> >Короче бесконечная мана.
> Но разве это не поломает весь баланс, потому что игрок сможет безнаказанно шмалять во все стороны самыми сильными заклинаниями?
>
> >Пузырек не восстановить вообще никак, необходимо убить ведьму чтобы его заполнить.
> А что случится если он полностью опустеет? Случится мнговенный геймовер или будут какие-то альтернативные способы убиения ведьм для его восстановления?

Почему бы просто не сделать касты спеллов за "жизнь". Просто полоску жизни назвать как-то иначе. При этом она будет светящейся полоской, а когда получаешь урон или кастуешь спеллы - она постепенно заполняется темнотой.
И убиение (или просто атаки по врагам) ведьмы восстанавливает белость полоски.

Т.е. по сути лайфстил и каст за хп.

>> No.5177974  

>>5177947
Ох, я ведь в своё время тоже делал тохообразную игру, но с Унылкой в главной роли. Правда, дальше прототипа игра так и не пошла, потому что я не знал кого поставить в роли боссов. В итоге сделал аж один уровень с троллем-мидбоссом и Экскаватор-тян в роли первого босса, после чего игра ушла в забвение...
>>5177958
Кстати да, звучит как самая здравая идея. Ну и плюс это будет отлично соответствовать мрачной стилистике, как и предполагал автор.

>> No.5177981  

>>5177958
Да, лайфстил. Это именно то что я имел ввиду, спасибо.
>>5177951
Мои убеждения в принципе не позволяют мне брать деньги за свой творческий труд, в моей семье так принято, поэтому мне очень сложно работать в таких сферах именно за деньги. Если бы у меня была студия то я бы может и сделал игру платной, но в таком случае весь доход я буду делить между остальными разрабами, себе я не могу и копейки отложить отсюда. Крайний вариант, если я действительно сделаю когда-нибудь платную игру, это вообще никак не препятствовать пиратству продукта. Это не идёт в разрез с принципами, но мне это не очень нравится, проще вообще денег не просить. Спасибо тебе большое, насчёт неравных обязанностей запомнил. Ты меня прям замотивировал, бегом иду дальше рисовать карту

>> No.5177982  

>>5177981
Но творческий труд порой сложнее иного, а порой является главной составляющей проектов, без которой они вообще работать не будут.

>> No.5177984  

>>5177982
Ну неважно, мне нельзя его монетизировать

>> No.5177985  

>>5177984
Не "нельзя", а "неохота".

>> No.5177986  

>>5177985
Может быть и так.

>> No.5177987  

А когда кончится жизнь, то вместо гейм-овера - экран темнеет и заполняется штучками как в Don't Starve когда низкий рассудок - и игрок попадает в другой гейм мод, где девочка волшебница сильно искажена и она охотится на волшебниц и после убийства волшебницы откатывается на момент гибели (предыдущий чек пойнт, перед боссом, например), при этом добавить анимацию, что она чешет голову или протирает глаза, словно ей болит голова и что она не помнит что произошло - и если проигрываешь волшебнице за ведьму, тогда откатываешься в самое начало уровня (аналог Соуловзкой или ХоллоуНайтовской потери душ).

>> No.5177988  
Файл: maxresdefault.jpg -(89 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
89

>>5177987
Или блур такой, мол помутнение рассудка.

>> No.5177989  

>>5177988
Музыка должна играть такая же самая, но дистортнутая и замедленная.

>> No.5177991  

Тогда и "тру концовку" можно запилить - мол не убить ниодной волшебницы и она откроется. Т.е. либо вообще не умирать, либо просто сдаваться и давать себя убить после смерти. Можно секретную концовку сделать на "всё-таки умереть хоть раз, и во время этого режима ниразу не ударить волшебницу".

>> No.5177992  

Вспомнилась тот хоррор недавний от авторов Амнезии.

Там главная героиня когда "почти умирала" или ей было слишком страшно - она превращалась в гуля, убивала врага и убегала. Однако игрок этого не видел, а просто видел помутнение и размутнение экрана со странными звуками. Если слишком часто так делать, то блочится "хорошая концовка". Если же почти постоянно находится в страхе, то блочатся все концовки, кроме плохой.

>> No.5177993  

>>5177992
А, та игра тоже называется Амнезией, лол.

Amnesia: Rebirth

>> No.5177994  

>>5177987
>>5177988
>>5177989
>>5177991
Нет, такого я точно не хочу. Кажется Хомура обмолвилась, что с телом волшебницы можно сделать все что угодно и его все равно можно восстановить если жив пузырёк с душой. Если героиню убивают в бою она респавнится в точках. Далее нужно будет дойти до своего трупа и забрать с него пузырёк. Пока пузырька нет применять большинство скиллов невозможно, предметов у героини тоже нет. Да, почти как в темных душах. Если закончится мана то предполагается окончательный и бесповоротный гамовер. Хотя по идее ничего не меняется. Игрок опять респавнится, но на этот раз со всем снаряжением, однако тут какое-то наказание точно надо сделать, я пока не придумал какое. Я не знаю, можно ли просто сохранять прогресс игрока каждые полчаса и в случае потери маны полностью его сбрасывать

>> No.5177995  

>>5177994
Ну т.е. обычный соулз.

Костры не забудь! Или лавочки.

>> No.5177996  

>>5177995
Ну костры не хотелось бы, все таки что-нибудь свое хотелось бы. Или вообще чтобы девочка спавнилась в одном фиксированном месте, в каком-нибудь храме где добрая волшебница всех лечит. Этот аспект я ещё не продумал

>> No.5178007  

>>5177996
В Холлоу Найте - лавочки.

В Ender Lilies (кстати, поиграй, или хотя бы на ютубе погляди) - любые места отдыха, где можно посидеть или поспать.

>> No.5178019  
Файл: ender8.png -(763 KB, 1267x672, ender8.png)
763

>>5178007

>Ender Lilies (кстати, поиграй)

Ычую эту Сырну.
Я сам не большой любитель метроидвань(при этом большой любитель соулсов). Тот же Холлоу Найт, от которого все ссутся кипятком, мне не понравился. А вот Лилии, я считаю, офигенные почти по всем фронтам. И атмосфера и саундтрек и боевая система, может не идеальная, но приятная.

>> No.5178025  

>>5178019
Ну и как тебе как любителю подобного эта >>5177994 мысль?

>> No.5178027  

>>5178019
Просто Ender Lilies чем-то походит на задумку Петрова.

>> No.5178030  
Файл: ender23.png -(934 KB, 1264x703, ender23.png)
934

>>5178025
>>5177994

>Далее нужно будет дойти до своего трупа и забрать с него пузырёк. Пока пузырька нет применять большинство скиллов невозможно

Если уж проводить аналогию с соулсами, то это похоже на что-то, что было в Nioh/Nioh 2. Когда ты умираешь, то дропаешь свой труп со всеми душами и гардиан спиритом на месте смерти. Без него ты не можешь набивать шкалу амриты и не получаешь пассивок своего спирита. Во второй части к спириту еще привязаны 2-3 активных скилла.

>бесповоротный гамовер

На мой вкус это слишком хардкорно и не нужно.
Я, может, потерял нить разговора, но ведь обсуждается игра с рпг элементами и накапливаемым опытом в духе соулсов, на прохождение которой понадобится 30~90 часов, а не платформер-однодневка, как Супер Марио или первые Соники, где каждая вторая/третья/пятая смерть - резетает игру на самое начало?

Если уж говорить об опциональных вещах, вознаграждающих или наказывающих игрока, то, я считаю, лучше привязать их к исследованию локаций, а не к скиллу игрока в бою. Как в соулсах или в Код Вейне можно открыть больше концовок благодаря исследованию каждого угла локации и разговорами с нужными(на практике: со всеми) нпс после ключевых боссфайтов.
Но это мой личный опыт. Я-то, вероятнее всего, дропну(или пройду всего один раз и пойду на ютуб) игру, которая хочет, чтобы игрок выполнял некие не очевидные действия, чтобы выйти на тру энд, чем игру, которая всячески намекает на то, что я должен сделать без необходимости лезть в гайды.

>> No.5178033  

Поиграйте в 007: Blood Stone. Великолепная игра для своего времени.

>> No.5178034  

>>5177994
Без скиллов наверное трудно будет поднять свой труп, вроде в соулсах то мертвецам попроще, и опыт можешь потерять, но не прокачку.

>> No.5178035  

>>5178030
Рогалики нынче тоже с прокачкой зачастую делают. Сброс на начало, но все же чуть проще. Поддерживает интерес у игрока.

>> No.5178040  

>>5178035
И даже в более классических рогаликах это есть немного. В ТОМЕ и Пиксель Дунжн - твой трупик с рандомной шмоткой можно будет найти на этаже, где помрёшь. А в камнесупе будет твой призрак или зомби блуждать, у которого будет часть твоих вещей и скиллов, и после смерти дропнет какую-то шмотку что была у тебя ранее.

>> No.5178041  

>>5178030

> Если уж проводить аналогию с соулсами, то это похоже на что-то, что было в Nioh/Nioh 2. Когда ты умираешь, то дропаешь свой труп со всеми душами и гардиан спиритом на месте смерти.

Алёёёё?!

Это Дьябло 2 же. Вот и выросло поколение!

>> No.5178042  

>>5178034
Тогда можно сделать таким образом чтобы игрок был куда более незаметен для мобов в это время. Чтобы они реагировали с меньшего расстояния. Магия вообще по идее должна быть главным оружием ГГ, потом что хрупкая девочка во всю рачленяющая монстров мечом будет смотреться точно очень странно

>> No.5178045  
Файл: 20210708211103_1.jpg -(166 KB, 1600x900, 20210708211103_1.jpg)
166

Спасибо, что упомянули эту игру. Натыкался на нее день назад в магазине стим, но не обратил внимания. Сейчас полчаса уже как купил на торренте и играю. Она лучше hollow knight в одном пункте, из-за которго я hk и забросил, пройдя Хорнет - тут нет задержки при прыжке. То есть, в момент анимации прыжка можно повторно жать кнопку, а ждать приземления.

>> No.5178073  
Файл: 1625784090091.jpeg -(1485 KB, 1920x1080, 1625784090091.jpeg)
1485

По идее это должно выглядеть как-то так. Карта дичайше схематична, а замки это города. Возможно изменю тут все до неузнаваемости. Вообще не планирую чтобы был остров с деревнями и рудниками. Только центральный, там где стоит гигантский замок

>> No.5178097  

>>5178073
Миленько.

>> No.5178099  
Файл: e5307c75c39dab0d1c6ca40ead696a3f.jpg -(147 KB, 736x1609, e5307c75c39dab0d1c6ca40ead696a3f.jpg)
147

>>5178045
https://www.enderlilies.com/

>Character Design Inspired by Miv4t

Sold

>> No.5178105  
Файл: file.png -(190 KB, 980x548, file.png)
190

>>5178045

>тут нет задержки при прыжке. То есть, в момент анимации прыжка можно повторно жать кнопку, а ждать приземления.

Кстати, я много где слышал о том, что это реально важная фича, которая "отличает хороший платформер от плохого", но всё никак не пойму чего в ней такого особенного? То есть, разве небольшая задержка при приземлении не будет выглядеть более... реалистично? Разве это не очередное ограничение возможностей персонажа, которые игрок должен преодолеть за счёт своего скилла и всё такое? Как бы, я могу понять подобную фичу в условном супермитбое, где надо на полной скорости скакать через всякие препятствия, но в игре вроде hollow knight подобная фича будет выглядеть как опциональная приятная фишечка. Или я чего-то не понимаю?

>> No.5178109  

>>5178105
Дружелюбный буфер отклика это удобно в любой игре с экшоном.
Из-за таких фич многие вещи становятся проще в исполнении, потому что не требуют строгого тайминга.

>> No.5178113  

>>5178105

> То есть, разве небольшая задержка при приземлении не будет выглядеть более... реалистично? Разве это не очередное ограничение возможностей персонажа, которые игрок должен преодолеть за счёт своего скилла и всё такое?

Не стоит так делать в основном. Приятность управления тут важнее, чем капелька реалистичности. А сложность повышать лучше за счет врагов и препятствий.
Впрочем частенько бывает, что ограничения снимаются за счет прокачки.

>> No.5178122  
Файл: 16245605401732.jpg -(83 KB, 735x958, 16245605401732.jpg)
83

>>5178099
Это была шутка, если что. Как в это деревянное поделие можно играть, если даже по трейлерам тяжело смотреть, как судорожно персонаж по экрану двигается? Это что-то на уровне китайских Ryona-игр, где тот-же "дженерик-Графоун" при малом количество костей анимации персонажа. Но там в Н-сценах пытаются на арте выехать, а тут только задники. Это не то что с ПолнымЛыцарем не сравнить, тут даже любительский Kurovadis его на лопатки уложит.

>> No.5178126  

>>5178122
Ох, даже не знаю. Я лично терпеть не могу скелетную анимацию, но в этой игре она даже не шибко бросается в глаза (чего не скажешь о босс-битвах). У меня было куда больше придирок к однообразию противников и скудности геймплея - в итоге так и дропнул на втором боссе.

>> No.5178176  

>>5178045
Но тут удары в воздухе тебя тормозят.

>> No.5178177  

>>5178045
>>5178105
Вы про буфер нажатий? Наоборот плохо же, когда он слишком большой.

>> No.5178194  

>>5178177
Почему? Не то, чтобы я придирался, просто хочу подетальнее во всём этом разобраться.

>> No.5178863  

Геймдевелоперов полон чан, однако. Для меня создание игр это любимая работа, но вот идей для своих проектов (которые реалистично было бы сделать без огромного количества труда и денег) никаких нет, занимаюсь чужими.

>> No.5178864  

>>5178863
И как успехи?

>> No.5178874  

>>5178863
Я же в своё время пытался устроиться на работу в геймдев, но после нескольких собеседований понял что у нас клепают лишь мобильные игры, поэтому отказался от всего этого и сейчас потихоньку мастерю небольшие индюшки в своё удовольствие.

>> No.5178917  

>>5178864
На жизнь хватает, если ты об этом. Ну и массу удовольствия от работы получаю, иногда оторваться не могу.
>>5178874
В мобилках тоже может быть интересно, смотря чем конкретно ты занимаешься.

>> No.5179003  

Уже который год работаю над игрой, которая по сути обычный платформер, но со случайно генерируемыми врагами. То есть, в какой-нибудь локации-пещере, например, есть набор из слизней, летучих мышей, зомби и нескольких других монстров, которые будут случайным образом выбраны и расставлены по локации. По идее это должно уразнообразить геймплей, сделав его чуть более неожиданным, при этом не завышая рандомность до уровня рогаликов.

Но я до сих пор не понимаю насколько эта идея хороша/плоха. Один раз играю во всё это - да вроде бы интересная игра получается. Другой раз играю - выглядит как какой-то недорогалик. В этом году планирую состряпать демо-версию и показать свои наработки публике, может ещё игроки чего полезного на этот счёт скажут... Потому что я уже не понимаю что вообще делаю.

>> No.5179157  

>>5179003
Я сначала подумал, что у тебя монстры рандомно сгенерированные. Как с Старбаунде. А так то расстановка врагов наверное много где рандомная. В платформерах наверное все же меньше, там более важна правильная расстановка врагов.

>> No.5179507  

На днях провёл нечто вроде плэйтеста и дал опробовать свой платформер одному чуваку. Изначальное управление было с закосом под джойстик, где WASD - управление движением, а IJKL - управление действиями (прыжки, атаки и пр.). Испытуемый в первую очередь изменил управление на оное из шутанов, то есть поставил прыжок на пробел, ускорение - на Shift, а спецумения - на Ctrl, после чего начал дико лажать и жаловаться на неудобное управление. Даже и не знаю что с таким фидбэком делать теперь...

>> No.5179510  

>>5179507
Однако... пробел же жутко неудобен для быстрых действий, ибо большой, тяжёлый и медленно нажимающийся...
Очевидно - запрети ребиндить контролы.

>> No.5179516  

>>5179510
Ну, не сказал бы - в тех же шутерах он вполне себе нормально нажимается и ощущается естественно. Скорее проблема была в том, что управление оказалось разбросанным по всей клавиатуре, из-за чего испытуемый тратил дополнительное время чтобы нащупать нужные кнопки. Либо же он просто криворукий, лол

>> No.5179521  

>>5179516
А ещё слишком много нагрузки на левую руку.
Сам играю на стрелках, Num-0 и группе кнопок вокруг левого контрола - наследие древних Tomb Raider, тоже вполне жизнеспособно и главное из-за того, что кнопки близко к краю, можно перевернуть клавиатуру и играть с согнутыми пальцами.

>> No.5179562  

>>5179507

> Даже и не знаю что с таким фидбэком делать

Могу предложить не пытаться делать далеко идущие выводы по одному случаю.
Ещё могу предложить zxc+стрелки, с которыми больше шансов, что игрок такое уже видел.

>> No.5179607  

А я вот тут получил предложение на работу в студии Которая делает игры.

Эххх... Жаль, что с моим текущим знанием C++, тестовое задание и собеседование я не пройду...

>> No.5179624  

>>5179607
Блин, я как-то пытался устроиться на геймдизайнера, но так и не прошел тестовые задания (хотя учитывая что та компания делала браузерки и мобильные игры, возможно оно и к лучшему). Так вот, одно из заданий было в духе "В игре перед персонажем находится три дороги. Опишите что должно быть на каждой из них."

Что это за фигня? О каком игровом жанре в данном случае идёт речь? Почему именно дорог именно три? Или под дорогами имеются в виду геймплейные механики, который игрок якобы может выбирать по своему вкусу? Или же речь про сюжетную вариативность? Что это за поверхностный вопрос такой?!

>> No.5179641  

>>5179624
Я так понимаю, имели ввиду какое-то выделение этих дорог, чтобы игроку было проще ориентироваться.

Я так понимаю, там намекали на указатели - какая дорога, куда ведёт. Судя по тому, что тебя хотели забрать на геймдизайнера, то там вряд ли имели ввиду геймплей и сюжет.

Помимо указателей, я бы разместил между всеми дорог какие-то газончики, деревья чтобы визуально их друг от друга отделить. Так же, я бы добавил туда какую-то жизнь. Там люди, машины всякое такое - чтобы они не выглядели пустынными. Колею, чтобы сложилось впечатление, что это не свесделанные дороги, разные декорации, чтобы скрыть тайлинг текстур.

А что ты ответил?

>> No.5179646  

>>5179641
Я ответил что-то в духе "На одной дороге разместил бы противников с которыми надо сражаться, на второй - паззлы или акробатику, а на третьей - мини-квест по сбору предметов, завершение которого откроет путь дальше по этой дороге". Якобы чтобы игрок сам выбирал наиболее любимый стиль проходжения или вроде того. Но мне так и не рассказали почему подобный ответ был неправильным.

>> No.5179649  

>>5179646
Ты мне кажется, не правильно понял суть задачи. А потом тебя неверно поняли.

>> No.5179650  

>>5179649
Ну какой вопрос, такой и ответ получился. Может это вообще вопрос с подвохом уровня "Какая разница между уткой?".

>> No.5179653  

>>5177906
а какая то демка есть? я бы с радостью поиграл бы. заодно нахаляву побуду тестером и отзыв пришлю

>> No.5179655  
Файл: anal sword.jpg -(195 KB, 1089x497, anal sword.jpg)
195

>>5179646

>компания делала браузерки и мобильные игры

Может ожидается, что ты предложишь, что на первой дороге нужно будет потратить 10 стамины и посмотреть рекламный ролик, чтобы продвинуться дальше, на второй нужно потратить 20 стамины и зашейрить всплывающее окно в соцсетях, а на третьей не тратить стамину, но запросить помощь у пяти друзей, чтобы срубить большой куст, блокирующий дорогу? И, конечно же, все эти шаги можно скипнуть премиум валютой.

Согласен с мнением, что они должны были хотя бы условно обозначить жанр игры, для которой задают такие вопросы.

А вообще забавно, насколько большая пропасть между мобильными и браузерными играми, которые делают у нас и такими же играми азиатского рынка.
Суть одна и та же, но количество и качество контента, которое эти игры выдают игроку за простую игру и трату времени - небо и земля. Конечно, всё зависит и от компании, на востоке тоже полно тех, кто хотят нажиться и убежать с деньгами с дешевыми проектами. Но у японцев, китайцев и корейцев мобильные и браузерыне игры чаще позволяют получить почти весь контент бесплатно, если игрок готов потратить достаточно свободного времени. В то время, как на западе и у нас мобильные и браузерные игры, обычно, делятся на 2 категории:
1) Игры, которые требуют социальных танцев(зов активных друзей-игроков, шейринг и репост чего-либо из игры на свою ленту) для успешного прогресса.
2) Игры с пвп уклоном, которые рано или поздно начинают требовать вливаний денег для успешного прогресса.

  • важным элементом этих игр является четко выраженная и жесткая мета для всего контента.

Вариантов часто нет. Ты либо делаешь так, либо просто не можешь играть дальше. Сам лично тестировал подобные вещи. Многие игры "заканчиваются", если у тебя нет Н активных-друзей игроков, с которыми нужно кооперироваться, либо премиум валюты, которая поможет пропустить некий шаг прогресса. Нельзя просто потратить больше игрового времени, копить и фармить что-нибудь, чтобы достичь прогресса, как в более известных и успешных мобильных играх современности. Нет эквивалентного обмена между тратой времени и денег. Только деньги или специфические действия, которых от тебя ждет разработчик/издатель.

>> No.5179660  

>>5178073
выглядит даже очень круто. продолжай в том же духе, у тебя очень хорошо получается

>> No.5179673  
Файл: Helltaker-Игры-Lumiantix-Azazel-(Helltaker)-6677038.jpeg -(118 KB, 810x1023, Helltaker-Игры-Lumiantix-Azazel-(Helltaker)-6677038.jpeg)
118

>>5177504
Просто заходишь на pinterest и [стрoка oтклoнeнa] то что тебе нужно, там этого UI просто сотни тысяч на самый любой вкус и жанр. Скачиваешь растровую картинку, потом открыв в бесплатном Inkscape выбираешь функцию преобразовать в векторную графику, а уж с веторной графикой что угодно делай потом, её как угодно можно трансформировать в самом Inkscape и затем преобразовать обратно в растр если нужно.

>> No.5179674  

>>5179650

> уровня "Какая разница между уткой?".

И какая же?

>> No.5179687  

>>5179655
Мне так и не удалось застать хороших мобильных игр. Постоянно попадались либо игры на таймерах (которые можно было пропустить за деньги), либо они требовали часами гриндить ресурсы (без которых не продвинешься дальше, но можешь также купить за деньги). То есть, я пришел за геймплеем, а вместо этого мне пихают в лицо какие-то сундучки с подарками, утверждая что это и есть игра... После этого я на мобильный гейминг даже не пытаюсь смотреть. Хотя возможно я слишком старый дед для подобного.

>>5179653
Я бы с радостью, но это будет не раньше анонса самой игры в стиме. Сейчас же она представляет из себя полусырую версию без звуков/музыки, некоторых декораций, кат-сцен и диалогов. Я планирую выпустить более-менее приемлемую демку до конца этого года и как только она будет готова я сразу же поделюсь ссылкой.

>> No.5179688  

>>5179674
Если бы я знал, то сейчас работал бы геймдизайнером.

>> No.5179693  

>>5178097
>>5179660
Спасибо вам большое сырны!!

>> No.5179914  

>>5179674
Как по мне, на это есть ровно шесть абсолютно равноправных ответов, если ограничиваться только русским языком/семантикой.

>> No.5180390  
Файл: 1548347313-1954f83ec7493de9610db3ba2c0456ca.jpeg -(25 KB, 479x535, 1548347313-1954f83ec7493de9610db3ba2c0456ca.jpeg)
25

В TWG /gd/-шном участвует кто-нибудь из местных?

>> No.5185263  

Много где читал о том, что во время разработки стоит устраивать плейтесты, чтобы посмотреть на реакцию и отзывы игроков и всё такое. Но как эти плейтесты вообще организовывать? Не буду же я просто выкладывать ссылку на невышедшую игру в интернете! Да и скидывать ту же ссылку в каком-нибудь условном дискорде тоже не хотелось бы - откуда гарантии, что и там её не сольют в общий доступ. Такое чувство что объявить игру "ранним доступом" и выложить сразу в стим - это наиболее подходящее решение, но продавать недоделанную игру тоже как-то неправильно...

>> No.5185264  

>>5185263
Можешь арендовать зал с компьютерами и посадить туда добровольцев. Не забудь usb заклеить.

>> No.5185286  

>>5185263
Делаешь демку с ограниченным контентом и выкладываешь, в чем проблема-то. Иначе может выясниться, что к раннему доступу твоя игра окажется неиграбельной, если ее кроме тебя никто во время разработки не тестил. А если хочешь целиком, то находишь тестеров в команду или знакомых просишь.

>> No.5185301  

>>5185264
Боюсь, у меня не хватит финансов на подобное мероприятие.

>>5185286
В том-то и дело что из знакомых в этом никто не разбирается и выдают отзывы уровня "не ну прикольно получилось, чё" без какой-либо конкретики. А вот идея с демкой звучит и вправду неплохо, спасибо.

>> No.5197285  

Раз уж тред бампнули, но пожалуюсь немного. Вот у вас бывало такое что вы делаете игру и вроде бы она вполне себе неплохая и даже интересная, а потом садитесь поиграть в какую-нибудь хорошую игру такого же жанра и на её фоне ваша игра выглядит кривой безобразной поделкой, после чего пропадает какое-либо желание её продолжать? Что вы делаете в таких случаях?

>> No.5197289  
Файл: oFsJbN0JDl8.jpg -(194 KB, 1200x1200, oFsJbN0JDl8.jpg)
194

>>5197285
У самого такая же проблема. Не знаю что делать. Продолжаю несмотря ни на что.

>> No.5197294  
Файл: just_do_it_TTGL.jpg -(799 KB, 1229x700, just_do_it_TTGL.jpg)
799

>>5197285
Это сейчас в любом деле так, которое делается твоими ручками, полностью зависит от тебя, выставляется на всеобщее обозрение и его качество определяется ни каким-то там нормами.
Всю жизнь ты был лучших учеником класса, выигрывал какие-то творческие и технические конкурсы своего городка, а потом немного вырос и понял, что в твоём озере была только мелкая рыбёшка. Понял то, что в рамках целого мира ты ни знаниями, ни умениями, и тем более упорством, совершенно никак не выделяешься, а твои потуги не стоят чьего либо внимания и времени.

Занимаясь чем-то подобным ты конкурируешь со всем миром, с каждым её жителем. Ты должен быть не просто приемлемым или даже хорошим, ты должен быть лучшим, без каких-то 'но' и условий.

>> No.5197466  
Файл: ungratch.gif -(2 KB, 82x26, ungratch.gif)
2

>>5197285
Вообще говорят, что творчеством для души надо заниматься тогда, когда не можешь им не заниматься. Так можно конечно всю жизнь пропинать балду, ничего не опубликовав, но это ли важно в занятии для души?

Если речь о том, чтобы непременно что-то закончить и выпустить, то возможно, что безобразность тут ни при чём, а ты просто не веришь, что результат кому-то нужен (будь то игра, песня, текст или прикладной софт). Наверняка ведь можно вспомнить примеры в том же жанре, которые тебе и ещё тысяче людей понравились или пригодились, как бы оно ни выглядело на фоне того самого хорошего экземпляра.
См. известное https://fanlore.org/wiki/Two_Cakes_Rule

Что делать, чтобы поверить в нужность своего проекта хотя бы самому себе? Можно погнуть в разные стороны вдоль своих интересов. Допустим, тебе уже 10 лет нравятся тоходевочки, но в сегодняшнем интернете это будет стотысячная игра про тоходевочек, а в завтрашнем уже миллионная. И ты вспоминаешь, что ещё тебе нравятся допустим мехадевочки, или там кошкодевочки, или булочки с повидлом. И ты переделываешь свою игру в тохомехадевочек, отбирающих у кошкодевочек булочки, или что там ещё в голову придёт. Речь не о сеттинге или персонажах, а вообще любых аспектах игры. Попытаться делать то, что тебя радует, когда оно там есть, а в процессе может и свой уникальный твист на тему придумается. По сути совет равен вышеупомянутому "просто делай это".

Лично я, когда решил, что получается сплошной вторичный мусор, пошёл учится рисовать. Это было 10 лет назад, и я до сих пор не вернулся к игроделанию, а в последнее время и от рисования как-то отошёл, и даже прикладной софт с музыкой лежат пылятся. Такой себе пример для подражания, лол.

>>5197294
Но игры — это не то, что должно быть в коллекции человека в единственном числе. Достаточно превзойти некий порог, ниже которого результат достоин только Alt+F4 и Shift+Del. Иногда люди готовы поддержать даже недоделку, укомплектованную надеждой на будущее развитие и уникальность которой под вопросом. Я сам среди таких людей, хотя делать похожий проект самостоятельно не хочется.

На капче какие-то летучие мыши.

>> No.5201023  

В кои-то веки добрался до разработки сюжетной части игры и основательно подзавис. Видите ли, сейчас "сюжет" в игре сводится к тому, что условный рыцарь-герой приходит в условный замок зла чтобы победить условного короля демонов. И вот теперь вопрос - на кой чёрт рыцарю вообще идти в этот треклятый замок? В чём его мотивация?

Я не шучу. У меня ушло несколько часов на поиск статей о "мотивации персонажей" и всяких писательских советов, я исписал несколько страниц заметками и всевозможными идеями, но так в итоге так ничего и не выбрал. "Спасение возлюбленной"? Но каким образом она попала в замок зла и зачем её там вообще удерживают? "Месть королю демонов за сожженную деревню героя когда тот был ребёнком"? Слишком мрачно как для игры где карикатурные головастики мутузят друг друга. "Ради денег"? Обогатиться или умереть в процессе - звучит как довольно сомнительная мотивация.

И это самые банальные тропы, чёрт подери! Я изначально не планировал раздувать сюжет игры до "Войны и мира", а просто сжать всё до пары-тройки предложений, которые бы просто описывали цель героя... Но даже это оказалось чертовски сложно!

>> No.5201076  

>>5201023
Да самое банальное рыцарь всегда должен защищать слабых и наказывать злодеев приплети.

>> No.5201080  

>>5201076
Но это само собой подразумевается. А вот какая личная мотивация у самого героя? Может вообще изобразить его избранным, вроде семейства Бельмонтов в кастлвании, тем самым сделав поход в замок личным долгом от которого никак не отвертеться? Охх, мне стоит основательно прошерстить ретро-игры в качестве подходящих примеров.

>> No.5201083  
Файл: Well, it.jpg -(117 KB, 676x901, Well, it.jpg)
117

>>5201080
Можно подвязать всё на сделку, как в том же Painkiller. Тебе воссоединение с погибшей женой, ты им головы генералов Ада.
Можно подвязать всё на фанатизм. Героя всю жизнь натаскивали на борьбу со злом.
Можно подвязать всё на "кодирование". Героя всю жизнь натаскивали на конкретную цель.
Можно подвязать всё на то, что есть артефакт, который условно делает всех счастливыми. Но для его активации требуется высокое соотношение сил Бобра по сравнению с Козлом.
Можно подвязать всё на "борцов за свободу", в которой герой рассматривает демонов как страдающих от тиранического режима няшек. При этом им даже необязательно соглашаться с ним, герой может запросто твердить мантру про то, что демоны запуганы до той степени, что отрицают реальность.
Можно подвязать всё на то, что король демонов владеет артефактом, который нужен для победы над ещё большим космическим злом, но давать артефакт "на погонять" не соглашается.
Можно и вовсе подвязать всё на то, что король демонов на деле королева и безумно влюблена в героя и тот хочет победить её просто ради того, чтобы лишить её возможности пытаться выкрадывать его вновь и вновь.

>> No.5201089  

>>5201023
Я считаю что лучший вариант - самому стать королем демонов. Ведь девочки принцессы любят плохих парней.

Или может быть просто злодей слишком шумный, его орды бряцают оружием, монстры орут, а про рог судного дня и говорить не приходится. Пора восстановить тишину и засунуть этот рог...

Или возможно вы самый плохой отец в мире, так как пропустили все дни рождения своего сына, пока были двадцать лет в крестовом походе. В отместку вам он стал королем демонов. Пора прописать ему отцовского леща и вернуть на праведный путь и обнаружить, что забыли, что сын на самом деле дочь.

>> No.5201097  

>>5201023
Есть хорошие варианты, например когда конкретный король демонов не очевиден и его значимость оказывается понятной уже ближе к эндгейму, с достаточным обьёмом преднзнаменований и до. Или например герой понимает что этот демон ему нафиг не сдался и его собственные будут похлеще любых внешних. Или что убивший короля демонов становится всегда был королём демонов. Так же хорошо вместо архетипа героя работают архетип антигероя - допустим он вобще домушник думал что это домик бабушки у леса, а там тако-о-е оказлось. Или допустим уставший от всего суецидник, набрал дешёвого гира и полез к ближайшим козлам драться.

>> No.5201131  

>>5201083
Блин, я об этом даже как-то не подумал. Возможно это и не самые подходящие варианты, но они определённо ведут в верном направлении. Большое спасибо!
>>5201089

>Я считаю что лучший вариант - самому стать королем демонов

Я бы предпочёл оставить эту роль для какого-нибудь другого персонажа на правах new game+ Если разработка игры доживёт до этого момента, разумеется.
>>5201097
Ну, это уже моменты ближе к концу игры. Мне бы с завязкой разобраться...

>> No.5201133  

>>5201023

>"Спасение возлюбленной"? Но каким образом она попала в замок зла и зачем её там вообще удерживают?

Один из лучших методов сочинения сюжета. Придумать сначала ситуацию, а потом события, которые к ней привели.

>> No.5201137  

>>5201133
Возможно. Но я вряд ли смогу такое нормально подать. Особенно если надо будет делать упор на романтику или какую-никакую драму.

>> No.5219217  

Вэйпить, пить кофий с ванилью, вести свой стрим, где ты обязательно ламповый, открывать свой патреон, где рисовать маленьких мальчиков в обнимашках с персонажами тумблртейла.

>> No.5239391  

Рядом проезжает патруль с прожектором на машине. Через громкоговоритель офицер зачитывает раз за разом текст:
-...Подозрение на чрезвычайную ситуацию! Всем кто находится в домах забаррикадироваться в жилище! Находящимся на улице проследовать в убежище!

%%Собственно, всем кто не хочет попасть под раздачу, предложил бы проследовать в сейвзоны.*




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]