>>4437
Скетчи условные часто из-за того, что художник по персонажам уже знает стилистику (или вообще задает ее) и просто не требуется вырисовывать детально что-то. Не буду писать про крупные конторы, где много арт-бюрократии, в студиях поменьше обязанности часто плавают между художниками. Персонажник параллельно принимает и контролирует пропсы, или аниматор скульптит персонажей. Так же разрабатывать концепт в зебраше тоже весьма выгодно и быстро.
>Самому не то. Берёшь только что нравится и делаешь как хочешь. С ограничениями, взятыми с потолка. А не всё-любое и как надо.
Ну, это какая-то лень, мне кажется. Когда ты показываешь портфолио там особо не смотрят на то сколько ты истратил полигонов (хотя многие это пишут на картинках). Оценивается художественная составляющая картинки. Действительно, лепи как хочешь модель, главное, что бы было красиво. В реальных условиях, конечно, ограничения будут, но в них вписаться - дело не хитрое (не будем брать во внимание какие-то экзотические задачи, типа моделей для печати). Полигонаж в современных играх огромный. Достаточно соблюдать топологию. Что действительно важно, так это критика лид-артиста, если нужен именно комментарий по художественному соответствию. Тут могут помочь форумы, где народ выкладывает wip'ы своих работ. В общем желаю не лениться!
>Эти просто в спрайты рендерятся? Не лоупольки?
Если ты про картинку выше с парнишей в очках, то да. Это не для движка. Все анимации пререндеренные.