[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 07FvY9XfbWA.jpg -(94 KB, 604x474, 07FvY9XfbWA.jpg)
94 No.164516  

Объясните, как это происходит. Я не могу((

>> No.164518  

а, уточнение http://gameimho.com/?p=51

>> No.164527  

>>164516

>Все действо изначально происходит в трехмерном пространстве, то есть плоскость изображения можно вращать в любую сторону,у каждого приходящего пикселя берется освещенность одного из цветов или их совокупности и этот пиксель перпендикулярно выносится из плоскости изображения на число освещенности.

Очень узкое применение.

Есть у тебя плоскость и есть на ней барельеф. Сбоку (не "над" и не "в стороне") - точечный источник света. Освещённость волн барельефа будет зависеть от того, восходящие они или нисходящие. Используя эту информацию и информацию о положении источника освещения (что-то мне не приходит в голову метод выяснения его положения с использованием фотки), ты можешь соотнести глубины разных точек.

Либо ещё проще: то, что темнее, углублено больше (знать положение источника света необязательно).

Вот тебе и 3Д.

Но:
1) источник света только точечный и только сбоку;
2) картинка - вестма приблизительная;
3) чем более цветной объект, тем всё хуже.
4) во втором варианте трёхмерное изображение ещё более приблизительное.

>> No.164528  

>>164527

>Есть у тебя плоскость, и есть на ней барельеф.
>3) чем более разноцветный объект, тем всё менее точно.

Итого: точное изоюражение ты не получишь, но для создания эффекта присутствия - сойдёт.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]