[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: htc-Vive.jpg -(20 KB, 500x282, htc-Vive.jpg)
20 No.167083  

Как оцениваете сей проект - http://www.htcvr.com/ ? Есть ли перспектива того что в будущем они будут в массовой продаже.

>> No.167085  

Нинужно. Ждём шлем от майкрософта и населяем свои хиккарни лолимейдами.

>> No.167086  

Говорят, что не будет тошнить. Сменю свой dk1 наконец-то, а то без дела лежит давно.

>> No.167092  
Файл: no thanks.png -(198 KB, 426x284, no thanks.png)
198

4k есть? Нет? Ну ты понел. Пока нет 4к с Low Persistence, прикасаться к ним нет никакого смысла.
алсо

>htc
>> No.167093  

>>167092

>Пока нет 4к с Low Persistence

Главное в VR - не разрешение, а частота кадров. У тебя дома пекарня с квад-SLI из Titan Z? Во что ты на 4к играть собрался-то? Для нормального экспириенса нужно минимум 80 FPS/Hz, а лучше - 120. Системы, которые современные игрули в 4к тянут хотя бы на 60 FPS (а этого мало) сегодня стоят как гребаный автомобиль (и это без 3D, где нужно две камеры рендерить, как правило), и учитывая тот факт, что никто не собираеться оптимизировать игрушки из-за слоупочных консолек, едва 30 FPS выдающих, мы нормального массового гейминга в 4к еще несколько лет, как минимум, не увидим.

А на самом деле, даже DK2 c его 1080р экраном вполне неплохо создает чувство присутсвия (опять же, если с нормальной частотой кадров), а в этой поделке экраны еще получше.

>htc

В партнерстве с Valve, между прочим.

>> No.167094  

>>167093

> Главное в VR - не разрешение, а частота кадров

Всё. Я проиграл. Не продолжай.

>> No.167097  

>>167094

>Не продолжай.

Ты опоздал, я уже продолжил.

>> No.167100  

>>167093

>а лучше - 120

Если не секрет, что у тебя за монитор?

>> No.167101  

>>167100
А как это относится к теме? Речь не о мониторах, а о VR-шлемах. Чем больше "поле зрения", тем менее плавным будет движение объектов при той же частоте развертки, в связи с в разы бОльшим визуальным "расстоянием", на которое переносятся объекты при движении камеры с каждым циклам обновления дисплея. Чтобы понять принцип, достаточно посмотреть 24 FPS видео на телефоне с расстояния в 1 метр, а потом сразу - на 50" телеке с того же расстояния.

А в случае с VR в дело вступает еще и задержка, которая разрушает эффект присутствия. На 60 FPS в окулусе задержка не видна, но все еще прекрасно ощутима при активном верчении головой.

А монитор у меня 144 Hz, да, если уж интересно.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]