[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: maxresdefault.jpg -(73 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
73 No.33624  

Не перестаю удивляться сколько разнообразных пазлов и около того есть на мобильные устройства. Взять например игры типа 2048, пятнашки, лабиринты с препятствиями(пикрелейтед). Какой раздел математики ближе всего к решению подобных задач? Есть какие-нибудь движки для создания таких игр(имею ввиду именно созданиеигровой механики, для отрисовывания самого пазла и перестановок - есть). Как можно создать например такой пазл с гарантией что его можно решить? https://www.youtube.com/watch?v=9gsS-3g6uyk

>> No.33625  
>Как можно создать например такой пазл с гарантией что его можно решить?

Это очередная вариация древнего сокобана, к вопросу как была создана механика. Создать автоматически случайный конкретный инстанс паззла довольно просто. Сначала генерируешь решенное состояние, потом применяешь случайные действия в обратном порядке. Получаешь некоторое состояние, которое гарантированно можно решить, применив те же действия в прямом порядке. По принципу кубика Рубика. Другое дело, что обычно такие паззлы не будут интересными для человека - тут уже можно эвристик навернуть, либо делать вручную, либо разбавить сделанные вручную инстансы автоматическими.

>> No.33626  

>>33625
Что вот так вручную и делают, теории нет никакой? Случайно не всегда можно, например затолкав ящик под стену его уже не вытянуть.

>> No.33628  

>>33626
Действия нужно применять в обратном порядке, как будто время идет назад. Т.е. в твоем случае ты ящики не толкаешь, а тянешь.

>> No.33630  

>>33628
Ок, спасибо. Не думал что всё так просто. Хотелось бы когда-нибудь набыдлокодить подобное.

>> No.33631  

>>33630
Набыдлокодить такой генератор не сложнее, чем логику самой игры. Но такие пазлы будут, скорее всего не очень интересными, однообразными. Впрочем, подобный метод все равно широко практикуется на мобилах - в некоторых играх много тысяч уровней, явно сгенерированных.
В крутых пазлах каждый уровень делается вручную, возможно используя какие-то специфические инструменты для конкретной игры. Примеры: angry birds, DROD. Такое уже не сгенерировать.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]