До видеоигр почти все игры были пвп. Причина проста и очевидна: без компьютеров и AI тяжело создать интересного противника. Были конечно настольные РПГ типа той же D&D, игравшиеся в коопе против заданных ГМом статичных противников, представленных только цифрами характеристик, но в подавляющем своём большинстве и спортивные, и карточные, и настольные игры были соревнованием между игроками. Сегодня немалая часть игроков предпочитает пве игры.
Почему? Потому что в пвп игре, в отличие от пве, всегда есть игрок, который проигрывает. Игроки сегодня настолько обмельчали, что расценивают поражение как грифинг и всячески избегают игр, где можно проиграть. Если раньше поражение было естественной частью игры, то теперь необходимость хорошо играть для выигрыша преподносится как редкая фича. К примеру, EVE Online - это единственная дожившая до наших дней ММОРПГ, где во главу угла поставлено соревнование между игроками, и где гибель болезненна. И даже её не обошли такие типичные для современных онлайн игр элементы, как награда просто за логин (хотя эту фичу вскоре убрали) и одноклеточное пве против глупых противников, где игрока называют спасителем мира за то, что он лениво прожал одну кнопку.
Причём современные вычислительные мощности позволяют создать такой AI, который без проблем обыграет на равных условиях почти любого игрока даже в играх, где важна стратегия, а не реакция. Классический пример – это, конечно, шахматы. Однако в играх нпц противники из года в год только тупеют. Аркадные игры (портированные впоследствии на домашние системы) были намеренно, порой несправедливо, сложными, потому что каждая попытка стоила игроку жетонов. При этом успешные игры выдерживали такой баланс в бросаемом игроку вызове, чтобы последнему было интересно раз за разом пытаться побить игру. Сегодня подобные игры нишевые, рынок заполонён казуалками, а среди пвп-игр немало таких, где для победы необходимо или достаточно влить деньги.
Дабы не быть голословным. http://www.vgchartz.com/yearly/2017/Global/ Топ почти целиком состоит из простых, казуальных игр, где во главе угла стоит сюжетная составляющая, для продвижения по которой от игрока требуются простые и однообразные действия. Есть конечно и полноценные пвп игры – например, Mario Kart и Overwatch. Но их очень мало, к тому же есть ряд нюансов.
Почти любая пвп-игра сейчас включает в себя матчмейкинг, основная задача которого – уравнять шансы соревнующихся. Можно подумать, что причина тут вполне благородная – сделать честные и интересные поединки. Но на самом деле всё куда проще: современный игрок склонен дропать игры, где он регулярно терпит поражение. Нередки случаи, когда матчмейкинг обязателен, и у игроков даже нет возможности выбрать себе соперников выше уровнем иначе как выискивая таких соперников по форумам и предлагая им собрать премейд игру (при том, что сражения с сильными соперниками изрядно ускоряют процесс обучения).
Интересен пример любимой мною Wargame Red Dragon: там есть ranked игры с автоматчмейкингом и премейд лобби. Большая часть игроков избегает ранкедов и предпочитает играть команда на команду в премейдах. Почему? Потому что они позволяют игрокам предварительно посмотреть количество игр и процент побед друг у друга и таким образом контролировать, с кем и против кого они играют. И это порождает нездоровую атмосферу, т.к. ветераны вынуждены обнулять свою статистику, потому что никто не хочет играть против них, а новички вынуждены набивать статистику на играх против лёгких ботов, потому что никто не хочет играть с ними в команде.
Есть кстати примеры игр, где матчмейкинг «заряжен» в пользу донатеров http://greedygoblin.blogspot.ru/p/dont-play-world-of-tanks.html , причём даже в играх, где сам донат косметический и не несёт p2w функции http://greedygoblin.blogspot.ru/p/do-not-play-league-of-legends.html Напоминает казино, где интерес игрока подогревается незначительными победами и орущими на всё заведение сиренами, когда кто-то срывает джекпот. Сложно точно сказать, в каких играх с матчмейкингом разработчики подобным образом жульничают, потому что доказательство жульничания требует собирания изрядной статистики втайне от последних. Но я не удивлясь, если таких игр большинство.
А всё потому, что типичный игрок считает своим законным правом побеждать в игре, за которую он заплатил. Если взять тот же Overwatch и почитать обсуждения в интернете, то можно найти немало топиков подобно вот этому https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745695433 Да-да, игроки требуют, чтобы им в честно купленной игре дали если не возможность выиграть не прилагая особых усилий, то хотя бы какое-то вознаграждение в случае поражения.
Где-то в этой же зоне находятся и ачивки в синглплеер играх.
Естественное и поощряемое когда-то стремление быть лучшим, стремление git gud, теперь стало поводом обвинить игроков в нечестности и гриферстве и намекнуть, что наверное они компенсирующие нерды без жизни. Игровой индустрией правят аттракционы, потому что аудитории нравится побеждать, но не нравится для этого потеть, а не потому, что разработчики не желают или не умеют делать челленджевые игры. Для создания сбалансированно сложной игры нужен ничуть не больший талант, чем для создания умело играющего на потребностях казуальной аудитории аттракциона, хитро выжимающего из неё деньги.