[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: Rimworld.jpg -(919 KB, 566x318, Rimworld.jpg)
919 No.670982  

Что-то я не нашёл тематического треда, потому предлагаю обсудить эту замечательную стратегию.

Пилите прохладные про ваши похождения.

>> No.670983  
Файл: rmwlrd3.png -(15 KB, 249x448, rmwlrd3.png)
15

Пожалуй лучшая на моем опыте(и не заброшенная разработчиками) игра в духе дворф фортресса. Убил много часов, особо далеко никогда не продвинулся. То рейды, то голод, то дикий хомяк, сеющий разрушение. Но рандомная генерация скучать не дает.

Очень не хватает Z-уровней и возможности строить многоэтажные здания разве что.

>> No.670984  

Согласно последним новостям, 18 обновление было последним перед 1.0 и автор сказал что не будет делать глобальных обновлений после этого, потому остаётся надеяться на моддинг. тем более что есть мод что позволяет копать шахты вглубь, ценой производительности

>> No.670985  

Это очередной клон дворфортресс для бедных духом?

>> No.670995  

>>670985
Оно самое, именно для бедных духом.
Ну и с небольшими отличиями и не такая масштабная.

>> No.671021  

>>670985

>Очередной

Один из самых первых и популярных, вроде бы.

>> No.671030  

Ванилла контент довольно скудный и глупый, моды это частично исправляют, но пока соберёшь и протестишь нужные моды игра успевает надоесть. Наиграл 100 часов бтв.

>> No.671038  

>>671030
Со скудностью согласен, однако что же в нем глупого?

>> No.671043  

>>670983
А я люблю зарываться глубоко в горы и строить ультимативные ловушки для рейдеров.

https://www.youtube.com/watch?v=2489GApLAzk

>> No.671061  
Файл: rimworld22a.jpg -(221 KB, 1127x703, rimworld22a.jpg)
221

>>671043
Помнится мне, как я использовал случайно откопанных агрессивных механоидов в качестве защиты против рейдеров. Сделал на карте длинную стену, оставив один маленький проход, пойдя по которому рейдеры гарантированно уткнутся в их лазеры.
Бывали конечно такие, которые часами готовы были долбить мои стены, чтобы добраться до базы. Видимо зависит от места спавна.

>> No.671064  

>>671061
Часто ещё тараканы помогают при обороне. Помню у меня небольшая стая, что родилась в ущелье, отлично защищала несколько лет мою базу

>> No.671082  

У меня наиграно 1132 часа. В лейте доходил до рейдов в сотни механоидов. Правда уже где-то полгода не играл.

Дальше все imho.

Самая интересная зона - Boreal forrest. Много живности, достаточно растительности, разнообразие из-за смены времен года со сложностью как от морозов так и от heat wave, плюс мы же Русичи еба! Выбирать так, чтобы были осадки по максимуму - как минимум от 1000мм (дождь будет тушить пожары), низина со средней температурой от -20/+20 зима/лето, горы так чтобы можно было хотя бы с одной стороны к ним прижаться, одно а лучше два места для геотермальных станций внутри периметра будущей базы. Очень часто таких мест вообще нет на карте, поэтому генерируем максимального размера до тех пор пока не найдется нужная локация.

Набор персонажей - один с interested/passionated скиллами на ножи, два на стрелковку. Нужен один с сельским хозяйством 8. если не получается - хотя бы 6 и сразу же его пустить сеять и пересеивать пока не станет 8. С 8 сразу же пусть сажает heal root. Также сразу нужны с interested/passionated в констракшн, крафтинг и желательно в кукинг. Хотя бы один доктор с interested/passionated и скиллом хотя бы 6, остальные тоже должны уметь лечить по минимуму чтобы хотя бы наложить повязку. Хотя бы один с социалом.

Базу я обычно строю с двойной гранитной внешней стеной, комнаты 5x5 (по внутренней площади) примыкают к стене в ряд, после каждых 2-4 комнат проход на улицу в две клетки перегороженный двумя двойными дверьми через одну пустую клетку (тамбур). После комнат идет коридор вдоль всей базы, за коридором хозяйственные комнаты, за комнатами большой внутренний двор с турбинами и полями.
Перед наружной стеной по всему периметру дамп зона в две клетки для камней - они будут замедлять рейдеров при приближении к дверям. перед самыми дверями вместо коврика ряд sandbags чтобы стрелять выглядывая из-за них.

Обороняемся так - выглядывая из дверей (не выходя из них, остаемся на поле с дверью) на один выстрел и немедленный шаг назад если попали под огонь - при тамбурной системе это достаточно легко. нужен именно тамбур со свободной клеткой за дверью чтобы при шаге назад не тратить аремя на открывание второй двери. Обязательно иметь хотя бы 10-12 мортир - часть заряжены EMP часть обычными снарядами. ЕМПшками накрываем механоидов, когда они будут клубиться вокруг своего шипа и не даем им отойти от стана. Жизненно важно накрыть с первого залпа всех или почти всех. Обычными снарядами накрываем рейды - они при этом останавливаются и начинают тормозить вокруг своих погибших товарищей, пока потери для них не станут слишком большими. Запас снарядов влейте нужен будет большой, как минимум по 75 на мортиру.

Перед дверьми и на путях подхода ставим ловушки.

В скале за базой неплохо бы сделать ловушку для инсектоидов - длинный коридор, в конце большая пещера, в ней мины обложенные канистрами с топливом и дровами. Коридор перекрыт дверьми, которые надо будет чинить когда в них начнут ломиться горящие инсектоиды.

Из зверей сразу стараемся расплодить штук 10-15 хаски - будут таскать вещи и не будут портить поля в отличие от кабанов.

По максимуму скупаем Psychic insanity lance и Psychic shock lance. Psychic shock lance используется так - когда рейд начинает отступать находим в нем рейдеров с биониками, оглушаем, берем их живыми и вырезаем бионики. Потом отпускаем. Получаем поток биоников по цене в 2-3 раза дешевле, забыл уже разницу, но порядок такой.

Из оружия основное Charge rifle, в экспедициях очень полезны doomsday launcher,также нужны снайперские винтовки стрелять откуда-нибудь с недоступного балкончика или привлекать внимание в рейдах, ну и милишники обязательно чтобы прикрывать стрелков. Power armor/helmet маст хэв. Миниганами можно агрить мигрирующих животных, потом их расстреливать с тех же недоступных балкончиков если такие есть. Пока нет нормального оружия пойдут LMG, Assault rifle, Heavy SMG, Machine pistol, короче что есть.

>> No.671083  

Насчет выбора персонажей - избегать пироманьяков и с пристрастием к наркотикам. Избегать пессимистов и всех остальных у кого по той или иной причине минусы к морали. Если пытается присоединиться всякий мусор - гнать безжалостно. Все принимаемые персонажи должны уметь хорошо стрелять или резать, исключение может быть сделано для очень хорошего врача если вдруг с основным врачом что-то случилось.

>> No.671084  

Сразу строить морозилку 15х15 c четырьмя кондеями и забивать ее сначала трупами животных, хотя бы штук 8-10, потом рационами. В лейте для тупов надо будет построить отдельную морозилку. Сено можно хранить на полу в коридорах где-нибудь подальше от входа. Для собак построить псарню, в ней же держать вьючных животных, лам и кур. С курами осторожнее чтобы не завалили яйцами.

>> No.671085  

да, еще добавлю, что бесконечно держаться невозможно. Можно отбить любой челочвеческий рейд, можно застаннить у шипа и перерезать милишниками пару сотен механоидов с пойзон шипа, но обычный рейд из сотни механоидов отбить физически не удастся.

>> No.671086  

иметь две базы как мне кажется физически невозможно - при одновременных рейдах на обе базы их не защитить, слишком много требуется микроконтроля.

>> No.671087  

>>671082
Абсолютно серьезный вопрос. Предположим я высаживаюсь на ледник с тремя уродливыми наркоманами - художниками. Можно ли вообще в такой ситуации не умереть сразу и более-менее развиться?

>> No.671093  

>>671087
Нет.

>> No.671105  

>>671087
Только если повезёт на хорошего нового члена партии, у меня такое бывало, что в первую неделю двоих хороших стрелков-врачей закинуло. Но в целом на леднике и хорошей командой крайне тяжело выжить. Самый хардкор это начинать в 3 пацифиста в зоне, где зерновые слабо растут. Еду в итоге почти невозможно добыть и умираешь от первого же рейда, если не застроить всё ловушками и ограждениями.

>>671086
А разве там не нужно постоянно караванить и доходить до какой-то определённой ячейки, чтобы потом улететь с планеты?

>> No.671120  

>>671087

На ледниках надо сразу строить план с расчетом на канибаллизм. Иначе не пререживешь.

>> No.671121  

>>671105

Караваны это опционально. Улететь можно, построив космический корабль. но лично мне после первого улета это уже было не интересно. Интересно развиваться до последнего, сдерживать все более и более крупные рейды. Когда после рейда остаются десятки трипл рокет лаунчеров и думсдей лаунчеров и это уже не кажется сложным, потому что сложно это мили рейд из пары сотен рейдеров и механоиды.

А вторая база это просто вторая база.

>> No.671123  

да еще забыл сказать, при планировании базы надо стараться сделать так, чтобы стены были углами не только наружу, но и внутрь, чтобы был перекрестный огонь. То есть не условный прямоугольник, а прямоугольник с большими вырезами по углам. Самая писечка иметь хотя бы одну полку (выход) со всех сторон окруженный непроходимой водой. Чтобы нельзя было подойти вплотную ломая стены, кроме как проходя с другой стороны базы.

>> No.671124  

И еще, не принимать бегущих от преследования. Две причины - кот вмешке с неизвестными характеристиками и за ними всегда приходит большой рейд, больше обычного.

>> No.671125  

И еще - не пренебрегать уборкой помещений. Срач сильно деморализует команду, на каждый десяток партийцев иметь одного петуха с приоритетом работ на уборку.

>> No.671126  

Опять про генерацию карты - стараться сгененрировать мир с двумя пиратскими фракциями, двумя человеческими и одной tribal. С трайбалами постарааться как можно скорее заключить мир леча и отпуская их раненых бойцов и забыть о них. Воевать с ними неинтересно - их очень много, а лут с них дешевый.

>> No.671127  

Большай проблема в лейте - уборка трупов и лута. Реально не успевают убирать, при том что трупы идут сразу в топку. Неделями один рейд убирают, бывает что часть трупов успевает сгнить до черепа. Если вдруг рендом сгенерит несколько рейдов подряд вообще пипец. При этом убирать их надо, иначе все копится как снежный ком, а incapacitated механоиды так еще и лага добавляют.

>> No.671128  

Говорят кстати в новой версии понерфили HP дверей, теперь танцы из-за двери не проканают. Видимо теперь имеет смысл разрывать группы, затягивать по нескольку рейдеров вглубь базы и там их резать милишниками.

>> No.671131  

>>671126
А зачем тогда их вообще в мире создавать, или без них нельзя?

>> No.671135  

>>671131

Насколько помню нельзя, как минимум одна фракция всегда трайбалы. Можно сгенерировать две, ноль нельзя.

>> No.671136  

Основные источники дохода, по крайней мере у меня - сначала парки из шкур, потом клешни механоидов и парки из шерсти. С клешнями вообще все очень хорошо начиная с середины игры. Бивни thrumbo тоже хорошо продаются, но не так стабильно как клешни. Пишут что еще хорошо торговать травкой, но я ее не сажал.

Что еще - не забывать расставлять приоритеты работ вручную, циферками, при этом не забывать оставлять высокий приоритет отдыху и лечению, чтобы больные не шастали по базе. В свойствах каждого партийца разрешить лечиться только хербалами, при заболевании серьезной болезнью переключить на обычную медицину, иначе они потратят все лечилки на царапины. Глиттерворлд лечилки покупаем и держим их для чумы и для операций с биониками и органами. Также всегда надо стараться иметь запас всех органов по 2-3 штуки, чтобы если вдруг кому-то отстрелят руку или ногу можно было бы сразу поставить бионик.

>> No.671137  

А где они берут столько металла на планете, чтобы такие огромные рейды механоидов делать?

>> No.671139  
Файл: Screenshot_20180704_101058.jpg -(954 KB, 2880x1620, Screenshot_20180704_101058.jpg)
954

>>671137

Наверно из космоса десантируются

Механоиды частично расчищены, изначально весь этот круг где они лежат был покрыт их тркпами в несколько слоев.

Сейв чуток покоцан из-за новой версии игры.

>> No.671140  
Файл: 1.jpg -(904 KB, 2880x1620, 1.jpg)
904
>> No.671144  
Файл: 2.jpg -(782 KB, 2880x1620, 2.jpg)
782
>> No.671145  
Файл: 3.jpg -(852 KB, 2880x1620, 3.jpg)
852
>> No.671146  
Файл: 4.jpg -(967 KB, 2880x1620, 4.jpg)
967

Если бы сейчас начал опять играть, попробовал бы сделать базу так: тройная стена с проходами с тамбурами, за ней проход вдоль стены шириной тоже в три клетки, разбитый дверьми на сектора, причем третий (дальний) пустой ряд полностью забит лампами, статуями, противопожарными хренями, стеллажами с оружием и наркотиками, в общем все чтобы было комфортно воевать. Дальше ряд комнат аналогичных тем что на скрине, с выходами в коридор но без вентиляции в коридор. За комнатами проход в одну клетку, также разделенный дверьми на сектора, там стоят обогреватели и комнаты соединены с этим проходом вентиляцией. За проходом рабочие комнаты, склады и патио с полями.

>> No.671203  

Алсо, кто какие моды может порекомендовать? Хардкор СК не предлагать, слишком люто

>> No.671258  

imho - моды не нужны. И так достаточно сложно.

>> No.671289  

>>671258

А вот и бедные духом подъехали

>> No.671292  

Кто-нибудь уже пробовал 1.0 кстати?

>> No.671297  

>>671289

Почему бедные, игра сложная, чем дальше тем больше есть чем заняться, очень много микроконтроля, не соскучишься.

>> No.671303  

>>671297
Не настолько она сложная, а без модов скучно.

>> No.671304  
Файл: изображение.png -(951 KB, 945x744, изображение.png)
951

>>671203
Я бы тебе скинул список своих, но фиг знает как в стиме этот список ссылкой кинуть видимо никак.
Поэтому скину главные по моему мнению оттуда.

EdB Prepare Carefully - Создание каждого персонажа вручную, включая внешность и все статы, чтобы не роллить по тысяче раз персонажей, чтобы найти нормального. Да, кто-то скажет, что это казуальщина, но никто и не заставляет делать имбу (там вроде даже есть какая-то система с ограниченным количеством очков, но я ее не юзал).

Psychology - довольно сильно переделывает всю социальную часть и вообще персонажей. Ну, там много всего, лучше сам почитай. В добавок к этому можно еще поставить People Can Change.

RT Fuse - если достали эти гребаные взрывающиеся провода.

ResearchPal - дерево исследований теперь выглядит адекватно.

Notifications Archiver - по названию понятно, я думаю.

Just Ignore Me Passing - исправление корявой механики стройки.

RimJobWorld - ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Короче пока я писал этот пост, я дотумкал, что можно их все запихнуть в коллекцию и на нее уже дать ссылку, так что вот - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1121965244
(Numbers там для версии 1.0, для B18 качайте у автора на гитхабе ну или вот https://www.dropbox.com/s/0k63cqeo6e6ce20/Mods.rar?dl=0 сразу с RJW)

>> No.671306  
Файл: изображение.png -(6 KB, 332x230, изображение.png)
6

>>671304
На всякий случай добавлю, вдруг кто не в курсе - в некоторых модах важно соблюдать порядок в котором они загружаются. Например RJW нужно ставить в таком порядке.

>> No.671315  

>>671306
По поводу мода на рождение - вроде бы rise of the apes (или как его там) добавляет возможность заводить детей, нет?

>> No.671316  

>>671315
Не слышал о таком, насколько я знаю это вшито в RJW.

>> No.671317  

>>671315
Какой в этом вообще смысл, разве 10+ лет можно продержаться?

>> No.671318  

>>671317
Играть с уровнями сложности рассказчиков, мб. А так - было бы желание

>> No.671319  

>>671317
Фетиши, сэр.

>> No.671320  

>>671317

Можно. На скринах выше год 5526, игра стартует в 5500. Сложность hard если память не изменяет, Randy random.

Моэтому и говорю что и без модов есть куда стремиться. Игра в начале и игра через 10 лет это две разных игры.

>> No.671322  

>>671304

>Numbers там для версии 1.0,

Кто-то подобрал мой говнокод, и его даже портировать не придётся? Мелочь, а приятно.

>> No.673114  

>>671087
https://www.youtube.com/watch?v=XUk4IzwHXcQ

>> No.675397  
>мы выкатили в стим 0.19
>в эту версию мы добавили несколько фич, они конечно и так уже все давно были в стим воркшопе, но теперь они в ванилле еееей
>А ещё мы добавили водяную мельницу, ТАКОГО МОДА ЕШЕ НЕ БЫЛО, НУ КАК? НЕ ЗРЯ ЖЕ У ВАС ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ МОДЫ ИЗ В18 ОТВАЛИЛИСЬ, ДА?!
>> No.675409  

>>675397

Очень много поменяли, очень много. Бионики можно крафтить, грузы теперь будут таскать если место назначения находится по пути. Очень много другого интересного.

>> No.675411  
>Mechanoids now always die on downed.
>Removed scyther blade.

теперь будет сложнее с деньгами

>> No.675412  
>No human enemies spawn with weapons above industrial tech.

Нормальное оружие придется крафтить.

>> No.675414  

guns can't fire point blank anymore.

пизда теперь если лиса нападет

>> No.675415  
>Combined rib body parts into rib cage.

Ну вот и зачем? Что теперь будет с моим милишником, у которого трех ребер нет?

>Alphabeavers incident now only occurs in biomes with sparse plants so they’re not meaningless.

Неееееет, только не мое мясо!
>>675411
Но при всем этом "Charge lance is now craftable and usable by humans", но с механоидов собирать нельзя!
>>675414
Это откуда такое? В ченджлоге этого нет.

>> No.675419  

>>675415

>Это откуда такое? В ченджлоге этого нет.

на форуме напейсали

>> No.675420  

Да, и интересно "weapons above industrial tech" включают в сбе думсдей и трипле рокет лончеры? Если включают, то не-мили лейт рейды становятся вообще безобидными.

>> No.675421  

>>675419
Значит баг и пофиксят

>> No.675422  

>>675421
Не факт, в ченжлоге не все пишут, они это сами признают

>> No.675423  

>>675422
Да, но все же есть приоритеты.
Если уж

>Trees’ color now depends on the current season.

отметили, то такое важное изменение тоже бы не забыли.

>> No.675424  

>>675423
Они в свое время забыли упомянуть изменения в медицине. После патча доктора резали насмерть пациентов через одного, пока не выяснилось что по новым формулам для операций с имплантантами даже для хороших докторов практически необходимо использовать Glitterworld Medicine. Зато с Glitterworld и 6+ скилл в медицине стал 100% успех.

>> No.675468  

>>675409
Да почти все это все было в модах блджад.

>> No.676792  
Файл: Screenshot_20180926_211255.png -(2401 KB, 2880x1620, Screenshot_20180926_211255.png)
2401

Плотно поиграл в последнюю версию. Кассандра, сложность rough.

В лейте стало заметно проще, в первую очередь из-за новой формулы wealth с капом. Катапульты даже не стал строить - все рейды легко отбиваются без них. Рейды малочисленные по сравнению с тем что было раньше, плюс у них нет charge rifle. С ресурсами теперь вообще нет проблем даже на равнинных картах - можно сканировать нужный ресурс и отправлять туда корованы. Бионики делаются самостоятельно. Броня по ощущениям работает лучше чем раньше.

Из сложного - насекомые стали заметно сложнее, поначалу надо аккуратно огнем их палить, а то затопчут. Двери стали закрываться с задержкой - больше не потанцуешь выстреливая и сразу прячась.

Остальное хоть и поменялось, но на сложность мало влияет.

>> No.693559  
Файл: 2deb8bf.jpg -(53 KB, 1020x692, 2deb8bf.jpg)
53

Бамп анкапистаном




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]