>>698258
Он, очевидно, не играл в игру и даже приблизительно не представляет себе её масщтабы.
>>698252
Дат, но проблема в том, что при постройке дома все объекты рядом убираются автоматически и ничего прям так уж рядом с домом у тебя не может быть в принципе. А сами деревья не могут расти друг от друга и от других объектов на таком расстоянии, чтобы стать чем-то, обо что действительно можно спотыкаться.
У меня перед домом огромное количество самых разнообразных предметов, намеренно расставленных максимально близко друг к другу, и никаких проблем с ними нет. Видеорелейтед. В игре сроду невозможно хоть обо что-то споткнуться, если держать геймпад в лапках не первый раз в жизни.
Поэтому есть два варианта:
- Ты врушишь.
- Ты играешь в видеоигры первый месяц и для тебя прямое управление персонажем ещё слишком сложное, поэтому ты всерьёз способен спотыкаться в трёх соснах и поэтому тебе нравится диабло.
Подходящий вариант можешь выбрать самостоятельно.
>В игре много таких раздражающих мелочей, которые обычно даже инди-разрабы учитывают при планировании взаимодействия с игрой.
В игре нет вообще ни одной раздражающей мелочи. Всё, что ты перечисляешь, это или проблемы на твоей стороне, вызванные тем, что ты то ли врушишь, то ли просто второй день играешь в видеоигры, или просто откровенные бакости.
>Почему нет отдельного интерфейса для выгрузки всех окаменелостей в музее?
Спасибо, не поняла. А на фига нужен отдельный интерфейс, если ты можешь в инвентаре выбрать любое количество предметов для передачи в музей? Для загромождения интерфейса бесполезными элементами? Вут?
>Почему для коннекта в онлайн нужно проскипать 20 строк диалога, когда любая современная игра коннектится on the go (как в том же упомянутом дьябло)?
Потому что это очень важная часть игры и игра должна создавать у тебя ощущение выполненного действия. Потому что диабло это игра абсолютно другого жанра и сравнивать её с new horizons ещё более нелепо, чем сравнивать doom с авиасимулятором.
>Почему, в конце концов, не работает тач-скрин в редакторе дизайнов?
Потому он заточен исключительно под геймпад. Потому что Switch это игровая консоль с геймпадом, а не мобилка. Основное средство управление это геймпад, а тачскрин в играх почти никогда не используется.
>Я не думаю, что нинтендо не умеет в интерфейсы, и в какие-то "quality of life" фичи.
Я думаю, что ты рассказываешь потрясающие истории, которые пересекаются с реальностью чуть менее, чем никак.
>Они скорее специально избегают любых усложнений - либо для того, чтобы сохранить чистоту и сфокусированность геймплея, или для того, чтобы даже самые далекие от гейминга люди быстрее осваивались в игре, используя всего пару кнопок.
Они делают эталонный геймдизайн, в котором продумана и проработана каждая деталь. Усложнение интерфейса в настолько комплексной и большой игре это не что-то хорошее, это что-то очень и очень плохое.
>Поэтому марио и в 2040-м году будет управляться двумя кнопками (а 3д марио - тремя).
Поэтому Марио управляется так, что ты мугичкой чувствуешь каждое его движение, чувствуешь вес, размеры и инерцию. Эталонное управление.
>С одной стороны стабильность и простота, с другой стороны - игры нинтендо всегда в плане интерфейсов будут немного корявыми (или сильно корявыми в случае AC).
С одной стороны эталонный интерфейс, с другой стороны твои потрясающие истории, не имеющие никакого отношения к реальности.
>Возможно, для меня это самый большой недостаток в игре - отсутствие вот этой быстроты и плавности современного гейминга.
Для тебя самый большой недостаток в игре, что ты в неё практически не играл. Если играл вообще. У современного, прости меня, господи, „гейминга“, не быстрота и плавность, а геймдизайн, выполненный профессиональными программистами вместо геймдизайнеров.
>В том же stardew valley, если ты ввязался в диалог, его можно либо проскипать за 0.5 секунд, либо просто отойти от нпц.
В том же stardew valley геймдизайн отсутствует как класс.
>В АС тебе - хочешь-не хочешь - придется его слушать все 3-5 секунд.
Судя по всему, всё-таки не играл. Диалоги проматываются кнопкой „B“. Ей же проматываются анимации крафта.
>И так в AC копятся раздражения и задержки на каждом действии.
Проблема на твоей стороне, а не на стороне игры. Тебе нужна предельно простая и примитивная гриндилка, а ты зачем-то попёрся играть в new horizons. И раздражение у тебя копится на собственную бакость.
>>698253
Они обе победят, очевидно же. Разные жанры.
>>698256
Это автоматически делает моё мне хоть что-то стоящим, в отличие от мнения баки, которая то ли не играла в игру совсем, то ли играла мугичкой, из-за чего она не знает, что диалоги и анимации в игре проматываются кнопкой „B“, а в музей можно сдать любое количество предметов одновременно.
>>698257
Разница со стардью в том, что стардью это сделанная на коленке одним человеком игра с соответствующим уровнем проработки и геймдизайна. А new horizons это игра, которую лучшие в индустрии геймдизайнеры делали восемь лет и у которой совсем другой масштаб. Их просто нечестно сравнивать между собой, разработчик стардью не мог даже что-то отдалённо похожее сделать. Физически.
>очень специфическая тамагочи-рутина по 10 минут в день.
Время в игре соответствует времени ирл. Магазины работают по графику. Персонажи тоже живут следуя своему распорядку дня. Как и насекомые с рыбами. А за десять минут в игре можно успеть разве что цветочки полить.
>В этом плане дьябла и стардью, наверное - два более родственных тайтла чем стардью и АЦ.
Дат, действительно, в плане глубины проработки и геймдизайна стардью находится на том же низком уровне, что и диабло.
>Просто тут нинтендовский маркетинг творит чудеса
Просто они игру восемь лет делали. И ориентировались на эталонный геймдизайн, а не на всяких бак.
>и умудряется продать очень нишевую вещь под видом универсальной ультимативной игры про ипотеку.
Потому что игра не нишевая, а её масштабы и уровень проработки выдающиеся.
>Вот бы бандай намко научились так теккен рекламировать, или арксис - гилтигир.
Вот бы они научились игры так же хорошо делать, тогда бы у них тоже были такие продажи. Но они не умеют, поэтому им и никакой маркетинг не помогает, угу-у~