[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: capsule_616x353.jpg -(68 KB, 616x353, capsule_616x353.jpg)
68 No.702826  

Тред разочарования.
Настолько хорошую задумку слить настолько убогим способом.
Всё начинается с интересных персонажей, их историй, попыток разобраться в том что именно произошло по их не очень-то подробно описывающим события монологам, а заканчивается такой горой гринда и такими скучными брёвнами, что под конец задаёшь себе вопрос а какого фига ты вообще в это играешь. Ну и конечно же концовка хоть выдаёт интересный твист, но он настолько вялый и даже в некотором роде предсказуемый относительно тех двадцати часов гринда что идут перед ним что ни на миллиметр не вывозит. Я предполагал такой вариант уже к середине прохождения сюжета (это если не учитывать весь гринд), но отбросил так слишком уж всё просто для настолько хорошо начавшейся игры. И когда всё оказалось так как и предполагалось ещё и обыграно всё было ну очень скучно.
Дикое разочарование, хотя ждал ещё со времён трейлера на E3 2019.

>> No.702828  

>>702826
Мне просто диалоги показались пресноватыми. Закрученность сюжета в такой игре мне кажется вещью третьестепенной.

В игре подразумевается цикл: подружиться со зверем, зная, что скоро он уйдет навсегда. Игра таким образом хочет вызвать у тебя вполне определенное меланхолическое чувство, которое делает метафору осязаемой и понятной на физиологическом уровне. По-моему, игре это хотя бы отчасти удается.

Я бы на "чувстве" хотел остановится поподробнее. Насколько часто игры вообще вызывают какие-то эмоции кроме эйфории успеха и горечи поражения? Да даже те, которые целятся в какие-то эмоционально заряженные темы типа the war of mine, часто не могут пробиться через толстую кожу современного массового игрока (хотя, реакция на такие игры - вещь сугубо индивидуальная, конечно). Так что каждый раз, когда какой-то игре удается меня уколоть: "ух-ты! Я что-то чувствую", это успех.

>> No.702839  

>>702828
В игре история не закручена, но за каждым персонажем какая-то его личная трагедия и если вначале ей можно проникнуться целиком, то в конце её почти не видно за гриндом и счётчиком времени перехода между островами.
И для сравнения история бабушки-ежихи поначалу простая и скучная, но под конец бьёт так что ужас и при этом она происходит достаточно рано чтобы ощущения не смазались тем что перед этим ты 10 часов искал нужные ресурсы и качал домики. На этом этапе игры всё легко и открывается постепенно.
А вот история гриба почти в самом конце игры лично меня вообще унесла потому что чем больше его слушаешь тем больше понимаешь что происходило в его жизни и как она закончилась, а его переживания на самом корабле просто сносят когда он начинает читать пьесу потому что по сути он сказал то что думал я. Сценарист попал в яблочко.
Но эта сцена оказалась раздавлена горой гринда через которую мне пришлось к ней продираться. Я был слишком зол на игру чтобы проникнуться моментом. Я его понял, но для игры было уже поздно выдавать игроку такие оплеухи.

>> No.704210  

О, здесь даже про это написали.
Увидел на канале Хэппивульфа, понравился визуал, но, когда стало ясно, что всё скатывается в апгрейд судна и добычу еды, стало обидно. Да и сам он написал потом, что игра больше похожа на ферму.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]