[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: img_20210609_124817_20210609_124838861_20210702_181648181.jpg -(89 KB, 1280x960, img_20210609_124817_20210609_124838861_20210702_181648181.jpg)
89 No.717858  

Что сейчас самого красивого можно запустить на 3080 в 1080p и офигеть? Какой тайтл является крузисом современности?

>> No.717862  

>>717858
Крузис Ремастеред ест память как не в себя. Картинка правда ровно такая же как и 10 лет назад.

>> No.717863  

>>717858
Запусти рендер сцены в майке/блендере и пойми что твоя видюха - кусок экскрементов, а графонофажествов играх - удел мещан.

>> No.717864  
Файл: r2NLC7SnGyon5hd11Trns4hp4e5DkgC_bnEkKhC1GiQ.jpg -(31 KB, 444x250, r2NLC7SnGyon5hd11Trns4hp4e5DkgC_bnEkKhC1GiQ.jpg)
31

>>717858
Если хочешь 4к и рей трейсинг - в Watch Dogs Legion есть зеркальный дом (всё строение это вычурные зеркала, высотка). Ну и отражение от блестящих машин и луж.

Думаю это единственная игра, где рей-трейсинг сделан хорошо и даже не тормозит очень сильно.

Больше нигде 3080 не затестить, ибо игры на новое поколение консолей ещё не оптимизируются, а потому "базовая версия" всё равно строится под пс4про и коробка1х.

>> No.717870  

>>717863
Ты не осилил бейкинг? Грязное превью считается почти в реалтайме

>> No.717873  

>>717870
Каким боком физический просчет лучей задевает бейкинг? Не шаришь - не умничай рандомно услышанными словами.

>> No.717874  

>>717873
Ты всю сложную сцену перерендериваешь на каждое изменение?

>> No.717875  

На простых сценах уже давно никаких проблем https://www.youtube.com/watch?v=itNWdv2Fu-0

>> No.717878  

>>717874
>>717875
Опу нужно "красиво", пусть запустит масштабную сцену в суперквалити-риалтайм-рендере и летает, наслаждается графониуном.

>> No.717881  

Нужно было создать тред о превосходстве консольного графония чтобы мгновенно получить десятки примеров самых красивых ПК-тайтлов

>> No.717882  

>>717881
Так есть ведь где-то в глубинах. И по пс5 и по всяким хорайзонам. Надо только поднять.

>> No.717883  

>>717881
>>717882
На деле почти всё сейчас это кросс-платформа или эксклюзивы консолей, а потому графоний там уровня пс4/коробки1. И на ПК тот же графоний, просто более детализированный и в больше фпс.

>> No.718035  

>>717858

> Какой тайтл является крузисом современности?

Сейчас есть ВР где сколько производительности не дай, всё мало.

>> No.718506  
Файл: vs4t.jpg -(1125 KB, 3840x2160, vs4t.jpg)
1125

>>717858

> Какой тайтл является крузисом современности?

РДР2, вестимо https://www.youtube.com/watch?v=QqNdX2NIdVo

Ну ещё в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг, для полноты графики.

>> No.718513  

>>718506

> в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг,

Без подписей и счётчика фпс скрины можно отличить-то или как всегда?

>> No.718542  

Cyberpunk 2077 с RTX и на ультрах.

>> No.718552  

>>718542

>на ультрах

На Psycho.

>> No.718573  
Файл: ElTpUWLVgAAz6eK.jpg -(164 KB, 1200x675, ElTpUWLVgAAz6eK.jpg)
164

>>718513
Это проблема, что RTX так поздно появился, когда рейтрейсинг в скринспейсе SSR, SSAO и так в любой игре делает (визуально) то же самое с гораздо лучшим перформансом, а всякий GI как только не фейкают. Если бы RTX вышел лет 15 назад, это была бы бомба.

>> No.718626  

>>718573
В собаках вроде бы и нет рейтрейс-GI, там только рейтрейс-отражения.
И надо сказать что если лужи ничего, то на зданиях они так себе, мутненькие и хорошо видно что модель упрощённая.
В общем цирк с конями, отводим заметную часть чипа, чтобы заменить одни костыли на другие костыли, при этом всё равно чудовищно теряя производительность.
При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут. А GI на глаз и вовсе не отличить от костылей.
Такого разводилова в индустрии ещё не было.

>> No.718658  

>>718573
Справа ужасная дорога, как будто полигоны растянули и потом закрасили, чтобы не видно были что они там есть.

>> No.718661  

>>718658
Ты смотришь на трижды пережатый скриншот видо с ютуба. С детализацией в легионе всё очень хорошо, помойки просто бесподобные.

>> No.718672  
Файл: raytracing-battlefield-5-feuer_6041361.jpg -(159 KB, 1280x720, raytracing-battlefield-5-feuer_6041361.jpg)
159

>>718626

>При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут.

Обожаю голословные утверждения, сказанные с абсолютной уверенностью.

>> No.718679  

>>718672
В отличие от тебя теоретика со скриншотиками у меня факты, в киберпанке и контроле пламя, а в собаках например вспышки выстрелов не отражаются, при этом что особенно смешно, в контроле без лучей пламя отражается.
Что там в балфилде хз, мне и в страшном сне не приходило ставить такой мусор даже на посмотреть. Скорее всего там специальный вручную запиленный эфеект засвета, потому что пламени как такового в модельке для лучей быть не может, если конечно это не полигональные взрывы из второй кваки.

>> No.718684  
Файл: Screen Shot 2021-07-16 at 22.48.37.png -(1767 KB, 2322x1310, Screen Shot 2021-07-16 at 22.48.37.png)
1767

>>718626

>заведомо отражаться не будут

будет отражаться всё, что разработчики посчитают нужным запихнуть в AccelerationStructure
>>718679

>в контроле без лучей пламя отражается.

потому что источником отражений в SSR является текстура экрана. Логично, что на ней и отражается всё, что есть на экране

>пламени как такового в модельке для лучей быть не может

Может. Дороже, чем солид с флагом D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE, зато ты можешь хоть процедурный дизеринг вписать в https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/any-hit-shader

>> No.732117  
Файл: maxresdefault.jpg -(143 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
143

>>717858
Quake 1 по факту единственный нормальный RTX

>> No.732121  
Файл: fc96367093f6e990fd5869cbf0930161.png -(114 KB, 1024x768, fc96367093f6e990fd5869cbf0930161.png)
114

>>732117
Как-то убогенько. Такого же эффекта как в своё время Tenebrae не вызывает

>> No.732123  

>>732121
Зато честно.
Да и игре сколько лет.

>> No.732124  

Может быть знатоки эволюции графония в играх удовлетворят терзающее меня с детства любопытство, ответив почему в играх не используют древнюю как сама трёхмерная графика технологию математической геометрии с просчётом их видимой части, напоминающую современный рейтрейсинг? Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт. И почему спустя столько лет я ничего не смог нагуглить кроме якобы новейшей технологии Raymarching? Хотя казалось бы тот же
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ray_casting доступен с 1982 года.

>> No.732125  

>>732123
Смысл этого честно, если разница слабозаметная, а ресурсов в разы больше тратит?

>> No.732126  
Файл: изображение.png -(86 KB, 200x219, изображение.png)
86

>>732125
Разница с обычной квакой очень даже заметная. Просто это >>732121 модный в начале двухтысячных блюр и туман, которого в реале ты не увидишь в обычных условиях. А тут >>732117 чистая картинка с хорошим светом.

>> No.732127  

>>718506
Вот серьезно, смотрю на твой скриншот и думаю, вот мужик светится эффектами, вода отражается, травинки все с высоким разрешением, а на деле графика всегда воспринимается одинаково "вау" (если не просран "арт-дирекшен"). Обливион всегда выглядел красиво. Готика 2 - до сих пор вспоминаю, как бегали по покрытой мохом мостовой Хориниса зайчики света, пробивающиеся через листву затененной улицы (не было никаких зайчиков - но арт-дирекшен хороший создает такую картинку в голове). Спайро 3 даже без всякого ремастера вызывал у меня в детсве ощущение будто в сказку попал.

А вот эта гонка за технологичной картинкой - у меня ощущение, что от нее больше вреда чем пользы. Точнее, это не напрямую связано с технологическим дрочевом, а скорее с сопутствующей повышенной детализацией всего, увеличением количества ассетов - это все ведет к кранчам, распузырению стоимости игр и остальным нехорошим вещам.

>> No.732133  
Файл: 0.jpg -(55 KB, 626x352, 0.jpg)
55

>>732124

>Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт.

Пока геометрию можно описать простыми математическими функциями, всё работает.

Как только начинаешь усложнять геометрию, пытаясь нарисовать что-нибудь реальное, а не абстрактно-процедурное, сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов. Быстрее растеризации ничего быть не может, и даже современные RTX на деле используются только для теней и отражений, где можно посчитать ограниченное количество лучей и хитро размыть, получив в итоге мыльненькую текстуру теней, умноженную на детализированный кадр, полученный растеризацией.

Спроецировать треугольник на экран и закрасить получившийся результат заведомо быстрее, чем считать для каждого пикселя пересечения лучей с каждым треугольником сцены, даже если используются хитрые оптимизационные структуры данных и количество проверок можно уменьшить, количество необходимых вычислений различается на порядки. Даже не вдаваясь в преимущества для растровой графики которые даёт когерентность (нередко можно предсказать какие данные понадобятся и заранее прочитать нужную часть текстуры сразу большим куском в кэш, например)

>> No.732134  

>>732126
Между ними разница в ~20 лет. Tenebrae вышел году в 2002 емнип

>> No.732136  

>>732133
Т.е. снова в угоду упрощению разработки? Понятно.
Было бы реально интересно, если бы хоть кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул для элементов скульпторинга и моделей объектов, навроде тканей и жидкостей.

>> No.732190  

>>732136
Нет, не в угоду. Сложность вычисления растёт слишком быстро при усложнении формул когда ими пытаешься описать объекты реального мира. Тупо не хватает вычислительной мощности.

Во фразе

>сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов.

подразумевались вычислительные ресурсы

>кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул

Полно примеров на shadertoy, которые безбожно тормозят если развернуть их на полный экран. Я бы привёл примеры, но он чего-то 504 у меня

>> No.732191  

>>732133

>количество необходимых вычислений различается на порядки.

"на порядки" в данном случае это даже не в 100, а в 10000 раз медленнее (сотни секунд на кадр вместо ста кадров в секунду). RTX хоть как-то работает только благодаря денойзингу и гибридному рендерингу. В ближайшие десятилетия рендеринга полностью на лучах в реалтайме можно не ждать

>> No.732219  

>>732190

>shadertoy

Там разве не прямо в браузере код компилируется? Даже юнити лагает безбожно, с чего бы здесь чудеса производительности выдавать?
>>732190>>732191
Формулы для описания одних и тех же явлений бывают разные. Как и технологии основанные на лучах, включая уже существующие. Вычислять абсолютное расстояние в реальном времени от каждого пикселя до каждого предмета совершенно не обязательно. Впрочем я не спорить пришёл. Ответ меня вполне удовлетворил, спасибо.

>> No.732244  

>>732219

>Там разве не прямо в браузере код компилируется?

Для кода шейдеров, который будет исполняться на видеокарте, совершенно без разницы, отправят ли его используя жс, додиез или нативно. Во всех случаях это будет один и тот же набор инструкций для gpu, отличаться будет только время загрузки. Когда ботлнэком является гпу, нагрузка на цпу значения не играет.

>Формулы для описания

Проблема не столько в конкретных формулах, сколько в общей оценке, и она не в пользу лучей.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]