Марио, а Марио.
Ты когда нибудь хотел создать свою собственную компьютерную игру? Ведь были моменты, когда ты задумывался, что "этой игре чего-то не хватает" или "вот бы увидеть как элементы одной игры были бы реализованы в рамках другого жанра", да? Ну, я не буду тебе тут предлагать взять и начать пилить свою собственную игру с замком и принцессами здесь и сейчас. Всё равно в данный момент тут нет тех людей, которые бы смогли бы поддержать новый проект хотя бы морально. Но! Мы же можем просто помечтать, не правда ли? Как на счёт того, чтобы поделиться своими фантазиями об играх мечты или просто идеях которые так и вертятся на языке, но которые вряд ли когда-нибудь увидят свет, ибо так и останутся не высказанными.
Ещё в бытность школьником я в школе ходил на дополнительные курсы компьютерной грамотности, где нас учили писать на Паскале. Но просто так учить Паскаль по заданному учителем курсу было невероятно скучно, ибо самое интерактивное, что от нас просили сделать был калькулятор, а скорость изучения материала была ниже чем черепашья. А потому, я начал самостоятельно писать небольшую аркаду, чем-то напоминающую прохождение храмов в Legend of Zelda с системой локаций из Metroid. Так как до графических средств модуля Graph было ещё слишком далеко, а кодить хотелось здесь и сейчас, то вся графика моего прототипа игры была сделана в ASCII формате через различные костыли. Из-за скудных знаний, при любом продолжительном движении персонажа, задний фон начинал мерцать из-за частоты прорисовки, которая начинала глючить забывая отрисовывать те или иные элементы кадра. Хотя казалось бы, изначальный глюк со снегом я решил записью кадра в переменную буффера вывода на экран, которая отрисовывается не построчно, а сразу же. Но видно, там была проблема в несовпадении частоты обновлений собственно отрисовки и движка. Зато, в этом можно было играть, присутствовал плавный скролинг, интерактивные объекты, какой-никакой ИИ монстров, а так же звук.
Игра начиналась с "заставки" где на фоне ASCII замка со сверкающими молниями, рассказывалась вводная предыстория о том, как "злой колдун захватил королевство и заточил принцессу на самом верху своей башни, а чтобы никто не сумел её освободить, построил у её подножья Лабиринт который охраняют семь его стражей". В качестве безымянного героя, игрок начинает свой путь недалеко от входа в Башню. Первые несколько уровней являлись обучающим этапом, где на примере простых задачек с минимумом врагов, игрок продвигался вверх, попутно осваивая базовые элементы необходимые для прохождения игры, пока не достигал последнего этажа. На пустынной площадке окруженной колонами, под сверкание молнии и раскат грома, на героя нападал Седьмой Страж Филин и сбрасывал того вниз в Лабиринт, после чего начиналась основная игра.
Оказавшись в центре Лабиринта, игроку открывалось пять путей, ещё один был заблокирован. К концу школы мне удалось завершить только один из них, финальным боссом которого был Страж Змей, которого нужно было побеждать либо скармливая ему бомбы, либо заставляя его атаковать себя же, вовремя уходя из под удара в узких коридорах. На пути к боссу, игрока ожидали различные комплексные головоломки, которые бы соответствовали тематике босса и охраняемой им территории, которая когда-то была частью столицы захваченного королевства. После победы над очередным боссом, один из замков на шестом пути открывался, а персонажу игрока открывался шорткат до локации хаба. Помимо основных пяти локаций + башня, должны были присутствовать ещё несколько скрытых локаций, в том числе и со Шестым Стражем Грибной-принцессой (которая являлась отсылкой на собственно Super Mario Bros.), которую правда победить было нельзя, но и она никак не атаковала персонажа игрока напрямую, если только он не оставался рядом слишком долго. Помимо этих троих Стражей, другие были: Второй Страж Катакомб Крыса, Третий Страж Канализации Жаба, Четвёртый Страж Улиц Паук и Пятый Страж Парка Сколопендра. Победив пятерых стражей и открыв проход дальше, игрок вновь добирался до последнего этажа, где вновь бросал бы вызов последнему Стражу и победив его, заканчивал бы игру, ибо его ждал сюжетный поворот.
Последовательность боссов была строго определенной, так как получение определенных бонусов после победы над конкретным боссом давало возможность продвижения дальше к следующему в очереди боссу, которое до этого представляло собой геймплейный тупик. Но на поздних этапах разработки я всё же склонялся к идее того, что получение бонусов должно было облегчать битвы над боссами и давать возможность получать доступ к секретным локациям, а не открывать проход непосредственно к самим боссам. При этом в таком варианте, каждый полученный бонус имел своё преимущество в бою относительно одного из оставшихся боссов (что-то на вроде того как это было реализовано в Мегамене). Но к сожалению, на ранних этапах разработки это было невозможно реализовать из-за ограниченности моего убогого игрового движка, а до апгрейда его до полноценной графики с поддержкой полноценного движения, где это было бы более реализуемо осуществить, я так и не добрался.
Забросил я проект после чуть более полутора лет разработки. На тот момент была полностью закончена лишь одна локация и один босс, не считая секретной локации с отсылкой на Марио, а так же в общем и целом проработаны остальные пять локаций и некоторые их головоломки. Как-то так.