[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: CcuOLTQWwAI6Irm.jpg -(211 KB, 950x675, CcuOLTQWwAI6Irm.jpg)
211 No.735671  

Марио, а Марио.
Ты когда нибудь хотел создать свою собственную компьютерную игру? Ведь были моменты, когда ты задумывался, что "этой игре чего-то не хватает" или "вот бы увидеть как элементы одной игры были бы реализованы в рамках другого жанра", да? Ну, я не буду тебе тут предлагать взять и начать пилить свою собственную игру с замком и принцессами здесь и сейчас. Всё равно в данный момент тут нет тех людей, которые бы смогли бы поддержать новый проект хотя бы морально. Но! Мы же можем просто помечтать, не правда ли? Как на счёт того, чтобы поделиться своими фантазиями об играх мечты или просто идеях которые так и вертятся на языке, но которые вряд ли когда-нибудь увидят свет, ибо так и останутся не высказанными.

Ещё в бытность школьником я в школе ходил на дополнительные курсы компьютерной грамотности, где нас учили писать на Паскале. Но просто так учить Паскаль по заданному учителем курсу было невероятно скучно, ибо самое интерактивное, что от нас просили сделать был калькулятор, а скорость изучения материала была ниже чем черепашья. А потому, я начал самостоятельно писать небольшую аркаду, чем-то напоминающую прохождение храмов в Legend of Zelda с системой локаций из Metroid. Так как до графических средств модуля Graph было ещё слишком далеко, а кодить хотелось здесь и сейчас, то вся графика моего прототипа игры была сделана в ASCII формате через различные костыли. Из-за скудных знаний, при любом продолжительном движении персонажа, задний фон начинал мерцать из-за частоты прорисовки, которая начинала глючить забывая отрисовывать те или иные элементы кадра. Хотя казалось бы, изначальный глюк со снегом я решил записью кадра в переменную буффера вывода на экран, которая отрисовывается не построчно, а сразу же. Но видно, там была проблема в несовпадении частоты обновлений собственно отрисовки и движка. Зато, в этом можно было играть, присутствовал плавный скролинг, интерактивные объекты, какой-никакой ИИ монстров, а так же звук.

Игра начиналась с "заставки" где на фоне ASCII замка со сверкающими молниями, рассказывалась вводная предыстория о том, как "злой колдун захватил королевство и заточил принцессу на самом верху своей башни, а чтобы никто не сумел её освободить, построил у её подножья Лабиринт который охраняют семь его стражей". В качестве безымянного героя, игрок начинает свой путь недалеко от входа в Башню. Первые несколько уровней являлись обучающим этапом, где на примере простых задачек с минимумом врагов, игрок продвигался вверх, попутно осваивая базовые элементы необходимые для прохождения игры, пока не достигал последнего этажа. На пустынной площадке окруженной колонами, под сверкание молнии и раскат грома, на героя нападал Седьмой Страж Филин и сбрасывал того вниз в Лабиринт, после чего начиналась основная игра.

Оказавшись в центре Лабиринта, игроку открывалось пять путей, ещё один был заблокирован. К концу школы мне удалось завершить только один из них, финальным боссом которого был Страж Змей, которого нужно было побеждать либо скармливая ему бомбы, либо заставляя его атаковать себя же, вовремя уходя из под удара в узких коридорах. На пути к боссу, игрока ожидали различные комплексные головоломки, которые бы соответствовали тематике босса и охраняемой им территории, которая когда-то была частью столицы захваченного королевства. После победы над очередным боссом, один из замков на шестом пути открывался, а персонажу игрока открывался шорткат до локации хаба. Помимо основных пяти локаций + башня, должны были присутствовать ещё несколько скрытых локаций, в том числе и со Шестым Стражем Грибной-принцессой (которая являлась отсылкой на собственно Super Mario Bros.), которую правда победить было нельзя, но и она никак не атаковала персонажа игрока напрямую, если только он не оставался рядом слишком долго. Помимо этих троих Стражей, другие были: Второй Страж Катакомб Крыса, Третий Страж Канализации Жаба, Четвёртый Страж Улиц Паук и Пятый Страж Парка Сколопендра. Победив пятерых стражей и открыв проход дальше, игрок вновь добирался до последнего этажа, где вновь бросал бы вызов последнему Стражу и победив его, заканчивал бы игру, ибо его ждал сюжетный поворот.

Последовательность боссов была строго определенной, так как получение определенных бонусов после победы над конкретным боссом давало возможность продвижения дальше к следующему в очереди боссу, которое до этого представляло собой геймплейный тупик. Но на поздних этапах разработки я всё же склонялся к идее того, что получение бонусов должно было облегчать битвы над боссами и давать возможность получать доступ к секретным локациям, а не открывать проход непосредственно к самим боссам. При этом в таком варианте, каждый полученный бонус имел своё преимущество в бою относительно одного из оставшихся боссов (что-то на вроде того как это было реализовано в Мегамене). Но к сожалению, на ранних этапах разработки это было невозможно реализовать из-за ограниченности моего убогого игрового движка, а до апгрейда его до полноценной графики с поддержкой полноценного движения, где это было бы более реализуемо осуществить, я так и не добрался.

Забросил я проект после чуть более полутора лет разработки. На тот момент была полностью закончена лишь одна локация и один босс, не считая секретной локации с отсылкой на Марио, а так же в общем и целом проработаны остальные пять локаций и некоторые их головоломки. Как-то так.

>> No.735674  

Почти все знакомые играли в аналоги метроида на листах из тетрадок в клеточку. Иногда скрещивая жанры вплоть фэнтези + чужие. При этом никто из них даже не знал про игры серии Metroid, говорили что их старшеклассники когда-то давно научили. Каждый рисовал на что хватало фантазии. Иногда дополнительно использовали "игровое окно" представляющее из себя дырку в другом листе бумаги, чтобы не спойлерить скрытые локации и шестигранный кубик.
Видел на ютубе, как в бедных странах пилят из фанеры (в прямом смысле пилят) стимдеки на которых можно играть в первый уровень супермарио. Там внутри были рулоны с нарисованным фоном, магниты для удержания персонажей поверх него и простая механика, для обработки столкновений. Самому доводилось играть в странную настольную игру, где можно было устраивать гонки по вращающемуся макету города. Руль двигал магнитик, рычажок переключал скорость вращения диска.
С разработкой тебя скорее всего в /dev/ отправят.

>> No.735819  
Файл: NHK.png -(1748 KB, 1480x1523, NHK.png)
1748

>>735674
/dev/ же чисто по техническим вопросам. Я же тут предлагаю обсуждать общий дизайн проектов мечты и их концепции. Придумывать игровые миры и правила по которым они должны существовать - это же нереально интересно. Осуществлять их на практике конечно тоже интересно и по своему увлекательно, но в тоже время представляет из себя такую головную боль.
Года два назад, когда тыкал палкой RPGMaker, мне пришла в голову концепция симулятора свиданий с монстродевочками с элементами тамагочи и выживания. Представь себе, Марио, ты одинокий парень, который живёт где-то в глуши по среди леса, далеко от цивилизации. Для комфортной жизни, тебе нужно выполнять простые рутинные дела: набрать хвороста и дров для очага, воды для питья, собрать грибов и ягод, наловить рыбы и тому подобное. И вот, в какой-то день, возвращаясь вечером домой, ты натыкаешься на раненную и лежащую без сознания в собственной крови девушку. Как добрый малый, ты решаешь оказать ей первую помощь и наложив повязку, относишь к себе домой, где при более тщательном осмотре при свете лампы оказывается, что эта девушка - монстр. Оказав первую медицинскую помощь, ты решаешь выходить её. Последующий геймплейный цикл построен вокруг совмещения рутинных занятий с присмотром за раненной монстродевочкой. Основная фишка игры заключается в том, что в зависимости от вида монстродевочки будут существенно отличаться и те взаимодействия с ней которые необходимы как для её выздоровления, так и для улучшения её симпатии к игроку. Ведь, к примеру, водный монстр не сможет жить на суше, а монстр-растение завянет без солнечного света. Какие-то монстры пассивны, другие агрессивны, даже если они относятся к одному типу и стихии. Соответственно, перед игроком становится задача разобраться с тем какая моснтродевочка ему попалась на этом прохождении и какие действия нужно предпринимать для получения хорошей концовки. А на каждом новом прохождении вид и характер монстродевочки определяется случайным образом. При это в ростере персонажей, есть некоторые секретные с куда как меньшим шансом на их появление. В зависимости от действий игрока, игра могла приобретать черты комедии, романтики, хоррора или драмы, что соответственно вело к одной из нескольких концовок. При самой худшей "worstest" игрок и монстродевочка погибали. При второй худшей "worst" погибал только игрок, оказавшись съеденным монстродевочкой. При нейтральной "true" монстродевочка излечившись полностью от ран возвращалась обратно в лес. А при концовке "happiness" она оставалась бы вместе с персонажем игрока.
По мере проработки геймплея, у меня появились несколько идей, которые значительно расширяли изначальную концепцию жизни в одиночестве с монстродевочкой в лесу. Но из-за этого они во многом меняли тон и атмосферу изначальной игры. А потому, я тогда начал параллельно прорабатывать концепт уже сиквела. В нём, мы всё так же живём рядом с лесом в отдалении от цивилизации, и всё так же возвращаясь домой обнаруживаем раненную монстродевочку, которую тащим домой, чтобы лечить, ухаживать и любить. Но в этот раз, рутинная деятельность персонажа игрока будет связана с работой в небольшом тихом городке, затерянном между лесов и гор, рядом с которым и живёт главный герой игры. В городе игрок сможет найти товары первой необходимости в местном магазине, лекарства в аптеке и информацию по монстродевочкам в библиотеке. А так как количество и разнообразие монстродевочек должно было по задумке возрасти на порядок, эти моменты стали бы критически важным подспорьем в достижении наилучшей концовки. Но не только новыми локациями был бы обогащён сиквел. Помимо монтродевочки, игроку предоставится возможность взаимодействовать ещё с рядом игровых персонажей, несколько из которых так же будут представлять романтический интерес. Как следствие, перед игроком помимо обычного совмещения рутинных дел с заботой о монтродевочке, прибавляется поддержание социального взаимодействия с окружающими НИПами. Ведь без хороших отношений с ними, получить определенные ресурсы будут невозможно, а то и вовсе может привести к тому, что существование монстродевочки будет раскрыто и к тебе могут нагрянуть "крестьяне с факелами и вилами". Но с другой стороны, при определенных условиях, и сближение с кем-то из романтических целей может привести к тому, что монстродевочка выйдет из под контроля и устроит бойню в городе. А потому, игроку бы пришлось ещё сильнее следить за тем, какие решения и действия он принимает в данный момент.

>> No.735856  

>>735819
Тогда это ролевантно известному мему про игру мечты где можно грабить корованы (которую ждали 2 года) и будет отсылаться в /b/. Там и ИИ в подобном ключе однажды разрабатывали.
Ну хорошо, допустим у меня была игра мечты, в которой основной упор делался на многомерную систему вложенности объектов, на основании чего бы зависели конечные свойства любых объектов. От незримых до целого игрового мира. Например текстовые описания предмета или локации (что одно и то же) прикреплялись бы к конкретной категории "описание". По сути это ООП + база данных + теговая ФС + флаговый обработчик. С той только разницей, что когда всё это фантазировалось, проходил я только математику в школе, а уровень знакомства с компьютерами ограничивался деревянными счётами. Поэтому на том этапе это всё напоминало скорее настолку.
Позднее я сыграл в ANNO 1503 на джава-мобильном телефоне и захотелось нечто подобного в космосе. С возможностью ячеистой кастомизации корабля и аркадным режимом при абордаже. Однако дальше детальной проработки спецификации предметов в голове и набросков интерфейса на бумаге дело опять же не пошло.

>> No.735862  

>>735856
ANNO в космосе? А это звучит интересно. По моему, такое было только на пятом уровне развития в Spore. Stellaris не беру в расчет, так как это немного другого типа стратегия.

>> No.736226  
Файл: 82795e30a8a38bcddbcfd02cdfdebe3f.jpg -(176 KB, 1440x779, 82795e30a8a38bcddbcfd02cdfdebe3f.jpg)
176

Слушай, Марио, у меня тут возникла идея для игры, но не совсем уверен не существует ли уже нечто подобное ИРЛ, так как не особо увлекаюсь МОБА-играми.
Суть в следующем: почти классическая МОБА-игра, но с геймплеем и отдачей как в диаблоиде. Я просто несколько раз пытался играть в МОБА-игры, когда по своему желанию втянуться, а когда по приглашению друзей, но всякий раз меня отталкивала излишняя медлительность и репетативность игрового процесса. Я и так сессионки не особо люблю из-за однообразия, но в тех же шутерах хотя бы динамика какая-то присутствует. И вот, перепроходя в очередной раз вторую Диабло, мне вдруг пришло в голову, что если бы в МОБА-игре был схожий темп геймплея, то в неё играть было бы куда как интересней.
Плюс, можно внедрить ещё несколько иноваций для углубления игрового процесса. Например, повысить ценность крипов, сделав их не пушечным мясом, а реальной угрозой, путём увеличения им параметров здоровья и урона. Это можно было бы сбалансировать тем образом, что крипов было бы необходимо нанимать за золото, а игроки могли нанявшие их могли бы отдавать им простые команды по направлению и целям атаки. Так же, можно было бы внедрять определённые точки интересов на карте, которые бы давали преимущество стороне захватившей и удерживающих их.

>> No.736233  

>>736226
Я в них вообще ни разу не играл. Однако на роликах с ютуба что попадались там сплошное дёргающееся цветное месиво и постоянные стычки за точки интереса. Может ты в какие то особые МОБА играл? Если так то может тоже тупо по списку самых популярных пройти и видео на ютубе прогуглить?

>> No.736236  

>>736233
Когда смотришь видео не имея представление о непосредственно игровом процессе очень многие игры могут показаться "дёргающимся цветным месивом", особенно если играет отнюдь не новичок. Плюс, в МОБА в основе геймплея лежит микроконтроль из РТС, ограниченный одним единственным юнитом, в совокупности с мониторингом ситуации на других участках карты.

>> No.736240  

>>736236

>Когда смотришь видео не имея представление о непосредственно игровом процессе очень многие игры могут показаться "дёргающимся цветным месивом", особенно если играет отнюдь не новичок.

Согласен. Моментально Геншин вспомнился с типичным "раскастом" перед началом боя.

>> No.736242  

>>736226
Так что за предложения то? А то "хочу особую МОБУ", а идей нету.

Если мобу "без прокачки и сразу в бой" с десятком карт - то тебе надо смотреть на Heroes of the Storm. Игра начинала хорошо, была полностью особенная МОБА, непохожая на других.
А потом они ввели "Монетизацию 2.0", из-за чего игру превратили просто в какой-то Овервотч, но с видом сверху, где стратегия вообще не решала и кто больше убьют врагов, кто выберет последнего выпущенного героя/чемпиона, тот и выиграл.

>> No.736245  

>>736242

>А потом они ввели "Монетизацию 2.0"

Я еще до до того как на ХотСч забили близы на него забил, что там изменилось? Вроде модель была как у райотов, фарми на героев игровую валюту, покупай за реал косметику и батлпас на ту же косметику.
Мне казалось, ХотС похоронило то что его перестали развивать близы, и забили на киберспорт. И да,

>кто больше убьют врагов

Была очень сильна ПВЕ составляющая, но когда играл было норм. А вот 10 карт может его и подвели, судя по тому что те же райоты отказались от всех нестандартных карт, кроме АРАМа.

>Если мобу "без прокачки и сразу в бой" с десятком карт

BattleRite еще был, там вообще без крипов.

>> No.736246  

>>736245
Изменилось то, что игра стала полностью про скирмиши, большинство новых карт нельзя было выиграть за Специалистов или пушеров, саппорты/хилы стали не особо полезными, если нету аое хила или бурста, новые персонажи всегда были имбалансными, \кспу сменили таким образом, что задоминировав кого-то на линии и снеся всю линию, будучи 1 версус 2 - если те двое заасистят килл на другой линии, то они тебя догонят. Т.е. ганкать и 5 на 5 стало лучшей стратегией по сути.

А на киберспорт наоборот не забили, они только на нём и фокусировались всё время, притом чтобы "было весело смотреть", т.е. - упор на постоянные замесы.

>> No.736247  

>>736246
А когда-то можно было взять Загару через телепорты и просто запушивать врагов, пока те пытаются драться с твоими, а ты им домики ломаешь, и сносишь базу. Или Абатуром играешь через пуш и баф через симбиота. В итоге кидаешь кучу мобов на один лайн, пока твоя тима на другом и садишься на автоатакера или танка и отхиливаешь их, баффаешь атакспид, пока твои мобы спушивают другую линию и врагам приходится отбиваться от крипов и напрягаться в бою. Или Сильваной выключать вышки и давить на врага, заставляя 2-3х отвечать на тебя.
А теперь они просто убьют 1го твоего союзника и всё, перегнали тебя. Ну или сносишь им все здания, пропушиваешь всё. А Нексус убить не можешь, ибо нексус тут убивается только через победу в 5 на 5 аренке раз в 3 минуты, кто победит и захватит центр - тот нанесёт урон врагу. Т.е. надо персона что в бою полезен прямо сейчас, а не пушер или хил. Пу сути аое хил, бурстер, станнер или ДД.

>> No.736248  

>>736247
Ну и часто по целому месяцу после выхода нового героя - чья тима его взяла, те и выиграли. А лишь потом поднерфят или выпустят контру.

>> No.736249  

>>736248
>>736247
>>736246
В общем убили единственное отличие от других МОБА игр.
Загубили уникальность и просто превратили в "АРАМ но с дополнительными шагами".

>> No.736250  

>>736246

>А на киберспорт наоборот не забили

Они сами прикрыли, грубо, интернешнл.
https://archive.esportsobserver.com/blizzard-hgc-canceled/
И, по слухам, всех кто занимался поиском партнеров для турниров перевели на овервотч и колду.

>> No.736251  

>>736250
Ну это когда они уже игру совсем добили, да.
Притом они пообещали что будет киберспорт, а потом через пару месяцев, когда все уже понаделали контрактов - просто отменили. И куча людей потеряли деньги, работу, и тд.

>> No.736313  
Файл: excel_draft.jpg -(78 KB, 680x454, excel_draft.jpg)
78

>>735671
У меня всё началось ещё в 2016-м году, когда я от балды пытался что-то рисовать в экселе на обеденном перерыве. Я просто накалякал несколько фигурок в а-ля пиксельном стиле, которые по идее можно было бы использовать в какой-нибудь игре. Со временем родилась и идея игры, которая заключалась в том, что в обычном 2Д-платформере на определённых позициях появляются не одни и те же противники, а случайно сгенерированные. По моей задумке это повысило бы реиграбельность игры, добавив при этом небольшой элемент неожиданности.

Разумеется, уже потом я узнал о существовании многочисленных рогаликов и всяких роуг-лайт игр, но остался ими крайне недоволен. Потому что в подобных играх после (зачастую нечестной) смерти каждый раз теряешь всё наколенное имущество и приходится начинать игру с самого начала. И я подумал - разве это не банальнейшее убийство времени? То есть, получается что я сел-поиграл, ничего не достиг, а в следующий раз когда я снова сяду в это играть, то придётся начинать всё по новой. И даже рандомизация в таких играх не особо помогала. Вот скажите мне какая разница между этими пунктами:

  • при первом ране бежишь прямо, убиваешь слизня, поворачиваешь налево, убиваешь гоблина;
  • при втором ране бежишь налево, убиваешь гоблина, поворачиваешь направо, убиваешь слизня.

Верно, разницы практически никакой! Вот и получалось что раз за разом перепроходишь одно и то же пока не выучишь наизусть движения и повадки каждого противника. То есть, примерно то же самое, что и в обычной игре, но в n раз дольше.

Разумеется, вышеописанный абзац - это моё личное отношение к жанру, но всё же идея случайно сгенерированных вражин не давала мне покоя и я решил создать такой (не совсем) рогалик, который понравится мне самому. К тому моменту у меня были базовые навыки работы с движком Game Maker и я сел делать игру мечты.

Я очень сильно совру, если скажу что все эти 6 лет делал игру. На самом деле по-настоящему я за неё взялся лишь летом 2020-го, после чего сделал 90% того, что сейчас у меня имеется. А имеется у меня лишь небольшая демка на пару уровней. И чем больше я на неё смотрю, тем кривее и некрасивее она мне кажется. Да, у меня впереди ещё ооочень много работы.

>> No.753211  
Файл: sample_0bd888c4e10d60c29b4b0f73bf8aefd7.jpg -(119 KB, 850x850, sample_0bd888c4e10d60c29b4b0f73bf8aefd7.jpg)
119

Марио, я тут придумываю некую кооперативную экшен-РПГ в сеттинге городского фентези, но мне нужна небольшая творческая помощь. Сеттинг примерно следующий: современность или недалекое прошлое или близкое будущее; некий восточно европейский город по ночам заполняют всевозможные исчадия Тьмы (призраки, оборотни, вампиры и т.п.); для наведения порядка существует организация состоящая из людей наделенных силами противостоять нечистым. Игрок берет под управление персонажа одного из классов, которые разделяются по классическим ролям: танк, дамагер, саппорт и т.д.. Так вот, с двумя классами для двух ролей я вроде как определился - это дистанционный дамагер как класс Приста, которые вместо раздачи благословений и отхила тут раздают свинец разного калибра, да скаут как класс Эспера, который не обладая существенной боевой мощью может производить разведку, а так же контролировать противников благодаря телепатии и телекинезу, позволяющему ему так же швыряться окружением во врагов. Соответственно остаются неопределенными роли милишнего дамагера, дистанционного АОЕ дамагера, танка, саппортов на бафф, отхил и дебафф. Но что-то у меня голова совсем не варит и придумать кого-то для них уже не выходит, а ведь нужно всё ещё оставаться в рамках сеттинга современного восточноевропейского города, а потому всяких японских оммёдзи или средневековых колдунов и рыцарей сюда особо не включишь. Есть идея сделать класс Шамана с бубном на роль универсального саппорта и некое подобие класса Ведьмака в готическом стиле на роль милишника, но я пока что в сомнениях насколько они впишутся в подобный сеттинг. Может у тебя есть какие-нибудь идеи, а Марио?

>> No.753500  

Короче, мечта, идея, do not steal.

Игра называется Condottieri. Ритм-игра с элементами менеджмента в условно-историческом сеттинге, про военные сражения, но без насилия. Красочный 2Д мультяшный или пиксельный графон с упором на выразительных, харизматичных персонажей (собсно кондотьеров и других стилизованных исторических личностей).

Сеттинг: 16 век, [итальянские войны](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B). Север Италии, представленный кучей микро-государств, становится полем боя между тремя гигантами - императором, папой и французским королем. Микро-города пытаются выжить как могут, постоянно меняют стороны конфликта, а для сражений вместо собственных армий используют наемные армии кондотьеров, понаехавших со всей европы - шотландцы, испанцы, чехи, все. Игрок принимает на себя роль одного из этих кондотьеров со своей армией.

Твист: игра не историческая, а "по мотивам". Она превращает события в такой lighthearted цирк, где каждый отдельный персонаж максимально выразительно, утрированно так, представляет свою страну, а самое главное - собственный стиль музыки (современный или исторический). Итальянцы - итало-диско, немцы - техно, голландцы - габбер и тд.

Геймплей: делится на 2 уровня - макро и микро.
На макро уровне, ты видишь карту северной Италии и играешь в менеджмент: принимаешь подданство той или иной стороны, покупаешь или управляешь абилками, предметами, которые дают возможности на микро-уровне. Положение дел и фронтов на карте зависит от действий игрока только частично - параллельно с его битвами, симулируется параллельные драки между другими кондотьерами. Когда ты вступаешь в бой, игра переходит на микро-уровень.
На микро уровне - собсно, meat and potatoes игры - ритм-бои. У каждого противника свой уникальный музыкальный трек и уровень. У игрока есть абилки, чтобы спутать карты противнику, по аналогии с пвп-режимами тетриса/poyo-poyo и подобных пвп-пазлов: перепутать кнопки, увеличить сложность, заблюрить ноты, которые еще слишком далеко - какая-то такая фигня.

Реализация: ну, на чем умею: Godot
Музыка: моя. Но я довольно плохой пока композитор/продюссер, и это главное ограничение игры моей мечты. В игре нет никакого смысла, если там не будет хорошей музыки для этих музыкальных битв.

>> No.765374  

Оставлю здесь, чтобы не забыть

Рабочее название: "Обитаемый Остров"

Жанры: симулятор общины, выживание в полуоткрытом процедурно генерируемом мире

Игровые рефересны: Rimworld, the Forest и отдаленно the Long Dark, the Wild Eight

Культурные рефересы: Робинзон Крузо, Таинственный Остров, Lost

Суть: вы один или в группе таких же счастливцев пережили некую катастрофу (крушение самолёта, затопление лайнере, сход с орбиты международной космической станции и т.д. нужное подчеркнуть), в следствие чего оказались на необитаемом как вам кажется острове. Обладая ограниченными ресурсами и навыками, вам предстоит найти способ не сдохнуть одним из множества ужасных способов и в самом благоприятном случае свалить с этого острова, возможно попутно разгадав несколько его загадок.

Особенности:

  • Упор на исследование территории острова
  • Более комплексный и продуманный подход к крафту и древам технологии
  • Продвинутая система симуляции социальных взаимодействий
>> No.767007  
Файл: Carl_Clover.jpg -(443 KB, 1343x1956, Carl_Clover.jpg)
443

Файтинг!
Рабочее название: "Master of Puppets"

Сюжетное обоснование: в неком королевстве, где смешались магия и технология, среди выдающихся магов-изобретателей проводится боевой турнир, где те выставляют на арену своих големов/автоматонов/марионеток. Победитель получаем звание магистра и редкий магический артефакт на свой выбор.

Управление: игрок управляет парой маг/марионетка, где параметры обоих участников дополняют друг друга, но по факту непосредственно на поле сражается только марионетка. Марионетка имеет два типа ударов (удар рукой и удар оружием/магией) с двумя разновидностями (быстрый и заряженный). Помимо ударов, имеется возможность блокировать и парировать атаки противника, зажимая/нажимая отдельную кнопку. При удачной серии парирования, противника может оглушить, что позволит провести безнаказанную контр-атаку. Маг хоть и не принимает непосредственного участия в бою, может оказывать существенное влияние на него применяя заранее выбранные заклинания, тратя на них ману, которая заполняется со временем и от наносимых марионеткой ударов.

Ростр бойцов: на данный момент пока не определён, но в качестве заглушки с последующей доработкой предполагаю использовать пары персонажей из Fate/Stay Night.
Марионетка Рыцарь - боец ближнего боя, хорош как в атаке так и в защите, скорость средняя, в качестве оружия использует меч, заряженная атака увеличивает площадь поражения мечом. Маг ОЯШ - слабый маг использующий магию усиления, может усилить либо оружие (повысив урон), либо тело (повысив защиту), ультой является супер усиление нивелирующая на три секунды любой входящий урон.
Марионетка Лучник - боец дальнего боя, мощная атака и контроль, слаб в защите, скорость средняя, в качестве оружия использует лук, заряженная атака выпускает град стрел. Маг аристократка цундере - средний маг атаки, может создавать дополнительные магические стрелы и атаку по области, ульта мощная направленная магическая атака.
Марионетка Варвар - огромный малоподвижный голем, боец ближнего боя, хорош как в атаке так и в защите, крайне медлителен, в качестве оружия использует кулаки, заряженной атакой кидает в противника вырванные части арены. Маг лоли-аристократка - маг поддержки использующий других марионеток, при применении заклинания две марионетки горничные вступят в бой вместе с Варваром, ульта на пять секунд увеличивает скорость Варвара и постепенно восстанавливает ему здоровье на время действия ульты.
В сюжетном режиме, пары маг/марионетка не могут быть изменены, но в аркаде такого запрета нету.
На старте предполагается всего семь пар бойцов + две секретные марионетки.

Режимы: "Аркада" - обычный турнир с боями один на один со случайными соперниками, в конце битва с боссом и/или секретным боссом. "История" - режим в жанре бит-эм-ап. "Тренировка", "Сетевая игра", "Испытания" - не нуждаются в дополнительном пояснении.

Что скажешь, Марио?

>> No.767008  

>>767007
Паппетиры, и особенно Карл, всегда были головоломными бойцами для мазохистов утра-энтузиастов. Я бы дал возможность играть за персов, у которых паппет - чисто для красоты. Типа как Ориэ из андернайта или вот новый бэдмен из страйва.

>> No.767180  

Игра для мобильников

Аркадный бит-эм-ап раннер

Персонаж игрока - школьник, что решил поставить мировой рекорд в чеканке футбольного мяча. Но в тот момент как он дошел до половины мирового рекорда, его девушку/подругу детства похищают хулиганы. Не прекращая чеканить мяч он пускается в погоню.

Задача игрока, вовремя тапая по экрану, удерживать футбольный мяч в воздухе а слайдами запускать его в противников. Сложность заключается в том, что мяч двигается отдельно от персонажа игрока и для того, чтобы тап или слайд засчитались нужно быть в правильной позиции под мячом в момент его снижения.

Разнообразные локации: городских улиц, торговый центр, парк развлечений, автострада и др. Тематические для каждой из локаций противники и колоритные боссы. Определенный упор на синхронность действий врагов с играющей на фоне музыкой.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]