[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 1685556336044.jpg -(286 KB, 1252x720, 1685556336044.jpg)
286 No.765052  

Обсуждаем сурвачи.

Недавно вышедшие игры:
SIGNALIS
Callisto Protocol
Dead Space Remake
Resident Evil 4 Remake (>>757411)

На подходе (в ближайшем или не очень будущем):
Amnesia: the Bunker
Alone in the Dark Remake
Alan Wake 2
Silent Hill 2 Remake
Layers of fear
ILL

>> No.765053  

Облажался с названием темы.

>> No.765066  
Файл: 1578984016171.png -(607 KB, 818x605, 1578984016171.png)
607

Один в темноте любопытный, но кроме атмосферы ничего не показали. Геймплей по роликам дубовый.

>> No.765068  

>>765052
Layers of Fear и СХ2 Ремейк выглядят интересно. Остальные какая-то скука.

Кстати, почему LoF в сурвайвалы записали?

>> No.765075  

>>765068

> СХ2

Только выглядит хорошо, к сожалению. Студия, которой дали ремейк делать, не очень сильна в геймплей. Да и с глубокими смыслами оригинала могут налажать. Во сколько частей СХ пихали Пирамидхэда, просто потому что узнаваемый образ? При этом совсем забив на лор.

>> No.765105  

>>765075

>При этом совсем забив на лор.

Этот момент для меня всегда был загадкой, потому что в интернете давным-давно лежат переведённые на англюсик Koshiki и Lost Memories, где есть почти исчерпывающие ответы на вопросы по лору города и механике происходящей паранормальщины - от самих сценаристов игр, а не просто от рандомных ютуберов. Несмотря на это сценаристы западных игр либо напропалую ретконили лор, либо просто игнорировали его (как Барлоу в SHSM).

>> No.765106  

>>765105
Словно сценаристы Конами сами не коверкали лор, когда Конами хотели лишь бабла и побыстрее.

>> No.765107  

>>765106
Например?

>> No.765108  

>>765106
Это ты про пачинко?

>> No.765134  

Не совсем сюрвайвал хорроры, в привычном их виде, но кто-нибудь итт играл в Phasmophobia или другие идейные клоны этого жанра?

Почти все клоны стоят в тени оригинала, хотя в некоторых и фичи и геймплей выглядт интереснее. Плюс, из-за того, что разных игроков в этом поджанре интересуют разные стороны игры, то и отзывы часто противоречащие. Кому-то важно отложить кирпичей по больше, поэтому нахваливают одну игру, в которой сплошные скриптованные скримеры. А кто-то восторгается количеством и качеством проработки детективного аспекта в игре, где сущности чуть ли не Т-позируют 90% времени.

>> No.765137  
Файл: 1538686784396.png -(296 KB, 800x450, 1538686784396.png)
296

>>765134
Хм...

>> No.765139  

>>765134

> оригинала

Phasmophobia не оригинал же. Однако первая успешная в жанре.

>> No.765146  

>>765139
Я просто не знаю, какие были попытки до этого.
>>765137
https://www.youtube.com/watch?v=nhuMoeOt8C8
Всё так.
Мне игра показалась достаточно интересной, просто от классических хорроров и симуляторов ходьбы с элементами хоррора она отличается отсутствием сюжета, наличием процедурной генерации и большой интерактивностью, благодаря наличию всяких датчиков, камер, термометров и других устройств. Ну и сессионным форматом.

>> No.765165  

>>765134
Играл, и в клоны тоже. Большой фанат именно фазмы.
>>765137
Вот мнение, прям сильно субъективное. Это кривая, тормозная, очень сырая в плане презентации игра, классический "ассет флип" на юнити. Игра, которой чрезмерно повезло, что она завирусилась у стримеров без каких-то явных поводов. Клоны выглядят сильно лучше - с красивыми скриптовыми пугалками, проработанным арт-дирекшеном, и в общем они не выглядят как "моя первая игра на юнити".

Но в фазму я до сих пор возвращаюсь, а клоны очень быстро дропнул. Есть у оригинала, как я вижу, есть такое особое свойство, которое тяжело описать, но я попробую.

От обратного: клоны, по-моему, эстетически намного ближе к традиционным хоррорным играм. Уровни - это такие классические "дома с привидениями", построенные специально, чтобы тебя пугать. Скриптованные сценки и детали окружения в "демонологе", например, отсылают к хоррорным клише: из зеркала вышла бледная тетёнька и страшно открыла рот - бу!

Уровни фазмы - наоборот, максимально обыденные. Там мало скриптованного, и хоть набор "призрачных событий" довольно ограничен, сами эти события - они менее резкие, менее очевидные. Кружка упала со стола, включился телевизор, в худшем случае, призрак явно появился, мерцая в воздухе. Я это вижу, как события, с одной стороны, на грани восприятия, а с другой, на грани обыденности. Ну да, из крана полилась какая-то ржавая вода - ну бывает, трубы плохие. Или увидел ты вроде призрака, но ты не можешь различить его черты, все так было смутно. А на фотографиях вообще ничего никогда не видно: ты фотографируешь призрака, а там просто помехи какие-то остаются. Для меня, вот эта грань между банальностью и потурсторонним заставляет пугаться в фазме до сих пор, спустя несколько десятков наигранных часов.

Более понятный аспект игры - она просто реиграбельная. В ходе каждой сессии ты занимаешься по большей части рутиной, не отвлекаясь на пугалки: бежишь с EMF по комнатам, пытаешься словить какие-то ивенты. Нашел комнату - пробируешь ее разными девайсами - все как обычно. Но каждый раз случается что-то новое. Призрак, даже вроде знакомого тебе типа, ведет себя ведет как-то немного по-другому. В игру заложено очень много нюансов поведения призраков, в самой игре есть куча неочевидных механик, и даже насмотревшись видосов на ютубе и начитавшись гайдов, я не перестаю удивляться каким-то интеракциям в игре.

Может я не до конца понимаю, как работают механики. В каких-то случаях - это просто баг. Ты кинул крест на пол, а призрак все равно начал тебя хантить: почему, как это сработало? Вот эти пылинки летающие - это ghost orb или просто пыль? Это еще больше добавляет к тому чувству смутного страха и неуверенности.

В общем, игра для меня поразительна тем, насколько удачно и насколько специфическую струнку души она дергает, что каждый раз охота снова к ней возвращаться.

>> No.765166  

>>765052
Демо Бункера выглядит нереально клёво. Ждём.

>> No.765167  

>>765165

>Скриптованные сценки и детали окружения в "демонологе", например, отсылают к хоррорным клише: из зеркала вышла бледная тетёнька и страшно открыла рот - бу!

Тоже насмотрелся видео по Демонологу и, я считаю, что куда-то не туда они силы вкладывают.
Качественные скриптованные пугалки в одних и тех же местах плохо сочетаются с реиграбельностью игры. Даже кость и проклятые айтемы в Фазме спавнятся рандомно, а эти штуки в Демонологе - всегда в одних и тех же местах и всегда дают одну и ту же реакцию. Из них даже сайд обжективы вялые выходят. Такое бы больше подошло для синглплеерной игры.

Про Фазму полностью согласен, сам испытал похожие ощущения. Хотел бы еще добавить, что лично для меня игра получает плюс за то, что вытягивает атмосферностью, а не скримерами и шок контентом. Надеюсь, что после "хоррор 2.0 апдейта" они не скатятся в другом направлении.

А во что ты еще играл, кроме Демонолога?
Я не играл, но знаком с Ghost Watchers, Ghost Exorcism Inc и Ghost Exile.

>> No.765178  

>>765167
Как я обнаружил, полистав библиотеку, похоже только в ghost watchers, лол. По мне, она еще более трэшовая в плане качества чем фазма. Наверное, демонолога так охота покритиковать, что его много кто называет убийцей фазмы.

Кроме я в несколько ко-оп хантинг/экзорцизм штук играл, но похоже, все рафанднул - даже название не вспомню. Остался Devour - там надо успеть заложить под нож несколько козликов до того, как тебя зохавает бабайка я ни с чем не путаю? Или там просто нужно было сложный ритуал экзорцизма провести Вот такие игры, они больше про нервный фан в стиле DBD чем про методичную работу охотника за приведениями.

Из всего, во что играл, мне ближе всего по вайбу показался mortuary assistant в стиме конечно же есть клоны, с которыми ты игру перепутаешь, если точно не знаешь названия. Она так же сочетает рутину с паранормальщиной. Она намного менее деликатная в подаче хоррора (читай, jump scares на каждом углу), но когда на тебя ничего не выпрыгивает, то в игре офигенное напряжение - осматриваешь труп, и такой: "только не шевелись, только не шевелись". И каждая ночь с каждым трупом там процедурно генерированная - ловишь разные ивенты, и в то же время развивается сквозной сюжет.

>> No.765182  

>>765178

>И каждая ночь с каждым трупом там процедурно генерированная - ловишь разные ивенты, и в то же время развивается сквозной сюжет.

Не знал. Я думал, что ассистент - то стандартная линейная игра, но с примесью механик из игр про "наблюдателей".

>> No.765187  

А в Сигналис с кто-нибудь играл? Там же такой шарм с этими репликами. Жаль что на протяжении игры душат с сакральным поиском шести "ключей" и историю мира особо не раскрывают. Я имею ввиду затянувшейся вторую мировую войну дошедшую аж до эпохи космических войн.

>> No.765308  

>>765187

>на протяжении игры душат с сакральным поиском шести "ключей"

Эм. Ты же знаешь что это примерно половина игры?

>> No.765309  

>>765308
Да, я дважды проходил.

>> No.765345  

>>765187
Спасибо, что про него напомнил. Лежал какое-то время в бэклоге. Эстетически - это хоумран, или даже аут оф парк. Там офигенно работают не только очевидные приемы из СХ, но и собственных творческих находок хватает.

Скурпулезно воссоздан дух старых бролилок: переключение между видом от первого и третьего лица, саундэффекты. И даже такая специфическая штука: помните, когда в старых сурвайвалах игра зумится на каком-то столе или другой мини-сцене, вы вместо низкополигональной риал-тайм графики видите пререндеренную сцену? Она вся такая с бликами, хорошими моделями и текстурами? Так здесь и это повторили, но в реалтайме: на чем-нибудь зумишься, а там все такое красивое-блестящее.

Ещё у игры очень хороший пейсинг именно в плане геймплея сурвайвал-хоррора. Патронов, аптечек всегда - вот чуть-чуть и закончатся. И только все кончилось, и ты думаешь, что конец, тут же находится комната с ещё парой патронов.

У меня к игре наверное только одна претензия - вот этот уклон в моэ с аниме-девочками. С одной стороны он нависает хорошие вайбы какого-то старого киберпанкового аниме, но порой это немного рушит погружение, для меня.

>> No.765346  

>>765345
Там вроде мод есть не то на кинематографическую камеру от третьего, не то от первого лица. Вот, что первое попалось в Гугле: https://youtu.be/AxjXFBDkHgo

>> No.765648  
Файл: 1655903487877.png -(927 KB, 1200x1200, 1655903487877.png)
927

Вышло.

>> No.766043  

>>765346
Так, дружище, теперь расскажи один момент. После босса-клетки и перед ресетом я оставил лежать свою тян с ружжом без создания. Уже после ресета я понял, что черная баночка, которую я поднимал - это нашатырь Насколько я все профукал? все теперь, без ружья? Пропустил с ней какой-то диалог?

>> No.766044  

>>766043
Нашатырь ни на что не влияет. Только на получение этого ружья. Если патроны экономил, то на финального босса хватит. А так пушка мощная.

>> No.766045  

>>766044
Должно хватить. Я сейвскаммил как последний манчкин во второй части - разведывал комнаты боем, выяснял роуты, а потом пробегал, не тратя патронов. Эт довольно сильно мне, конечно, сбавило удовольствие от игры, но воскрешающиеся монстры - это для меня перебор, слишком нервируют, чтобы играть вслепую.

>> No.766046  

>>766045
Я так почти на финале дропнул первое прохождение. До меня поздно дошло что ВСЕ эти твари встают, а не лишь некоторые. И заодно заучил самые душные коридоры/комнаты, где лучше всего фальшфейер использовать. Их количество ограничено, а сигнальный пистолет не всегда поджигает.

>> No.766047  

>>766046
Оно настолько ограничено, что почти нерелевантно. Сколько там их всего - 3-4 на каждую четверть игры? Это на 2 коридора всего - максимум. Ну, в общем, если бы я не сейвскамил, особо даже не знаю, как проходил.

>> No.766087  

https://www.youtube.com/watch?v=UFfL9GLxmSk

>> No.766089  

>>766047
Суммарно 8 штук. Но я уже не помню точно. Использовал их в узких коридора с множеством дверей, где тошнотиков обойти крайне сложно не получив урон. Или там, где большое скопление врагов ликвидировал самого опасного. Остальных обойти можно без стрельбы или по "стелсу", если они там в стену втыкают.

>> No.766094  

Окей, что это было? У меня концовка memory. То, что все персонажи, блин - аниме-девочки с одинаковыми лицами вообще никак не помогает разобраться.

  1. если эта вся бугурда из-за Ариан, мы ради нее все это делаем - то почему мы до ресета ищем Ису? Она как будто просто товарка боевая?
  2. Фалк/Адлер - они сами по собе и просто пытаются тебя остановить. Чего тогда Фалк там бормочет про "мы стали одним"? Ты мне вообще кто?
  3. Элстр и Ариан вместе летят откуда-то куда-то >9000 времени, ищут новое место обитания для чего-то. Ариан - разлагающийся человек, Элстр - реплика, которая должна перенять управление. Окей. Как это все связано с основным сюжетом про колонию? И тупой вопрос: зачем вообще нужна Адриан, если она все равно не выживет?

Очевидно, авторы хотят, чтобы я побольше открыл концовок перед тем, как я смогу разобраться, но я не думаю, что у меня хватит терпения. А, для остальных концовок обязательно заново начинать или можно с какого-то места?

>> No.766098  

>>766094
Капец, я все напутал. Это лица эти одинаковые. На фотке - Алина некая, и red herring, которая похоже нужна, чтобы просто ГГ (и игрока) запутать. А Иса - это кто тебе в начале игры встречается. Окей, и колонии две разные тоже - я, понятно, видел, что написано "Ротфронт" (лол), но в голове не укладывалось, что мы там как-то можем оказаться.

Короче, я думаю, перегрузили, перемудрили. Даже когда я потихоньку читаю вики и соединяю концы, мне не кажется, что тут в большинстве случаев складывается какая-то привлекательная драма. Персонажи слишком отрывочно показаны - ради понятно чего, ощущения загадочности, смутности - но какая-то слишком схематичная история из-за этого выходит.

Когда ты играешь, ты собираешь эти крупицы информации и надеешься, что это приведет к именно какой-то character-driven конфликту/развязке. Мне в общем не особо даже важно увидеть полную картину происходящего - я привык ко всякому абстрактному кину, и что там вайбы важнее того, "чтоб все было по полочкам". Но эмоциональный коннект-то какой-то же должен быть с протагонисткой, с ее миссией - вот это, мне кажется, плохо коммуницировали.

>> No.766100  

>>766098
Прочитал какие-то рандомные места вики, специально обходя страницы главных персонажей и событий, и в общем остановился на этом, наверное в "основных" статьях все будет помечено как "гипотеза", и не особо интересно.

Короче, как я вижу, главное намерение в виде темы/вайба игры - это как раз та самая "смутность": память гештальтов, которая возвращается к репликам, шесть версий "Острова мертвых", сюжет историй про Желотого короля, в которых герой "превращается" в персонажа книги, которой он прочитал. Девочки не просто так одинаковые - ты в них и должен запутаться - они то ли одна личность, то ли не одна. ГГ и Иса, которые видят воспоминания друг друга.

В общем, наверное, это все круто, если бы я это понял и прочувствовал в ходе игры, а не доконструирывовал, читая вики. Так не работает - как шутка, которую тебе объяснили. Я иду в сюрреалистические штуки за вайбами, и например, от Линча они у меня доходяд. Я никогда не пойму, почему он так одержим двойниками, но они на меня каким-то образом воздействуют. Здесь вот не щелкнуло, к сожалению. По-моему, снова, из-за того, что у меня не появилось какого-то коннекта с гг и Ариан.

>> No.766103  

>>766094
Нет. Там сюжет... А в прочем, просто глянь этот видос: https://youtu.be/hqIjcezDZAo Я всё равно лучше не объясню. Да, автора там еле слышно, зато содержание ролика намного лучше и атмосфернее схожих по смыслу.

>> No.766104  

>>766103
Я пока дам информации в голове повариться. Потом, может, еще раз быстренько перепройду на еще одну концовку. Наверное, я пошел правильным путем - просто рефрешнул какие-то моменты в вики, почитал про референсы, и теперь можно будет свою какую-то картинку составить. Не думаю, конечно, что перестану считать игру не чем-то большим, чем занятное интеллектуальное упражнение, но такое тоже неплохо.

>> No.766105  

>>766104
В игре нет хороших концовок в принципе. Хотя, это с какой точки посмотреть. Есть секретная, которая вообще не пойми о чём.

>> No.766107  

>>766105
Эт понятно. Просто немного дополнить/рефрешнуть инфу.

>> No.767316  
Файл: 1557629021940.mp4 -(1272 KB, 480x360, 1557629021940.mp4)
1272
>> No.769072  

https://youtu.be/ZMzM9J20MOU
Вот вроде хорошая навость. Но сначала немного выпал с их креативного лида, которая фанат хороров. Резика, сайлент хила там - явно прям фанат.
А потом они заикнулись про манга катсцены. В клок тавере. И перерерисованые портреты персонажей под дженерик аниме. Очень креативно, чо.

>> No.769079  

>>769072
Чтобы нихонцев зацепить.

>> No.769086  

>>769072
Первая часть, как кстати и большинство квестов тех времен, несколько упорота и неинтуитивна. Интересно как они её перелапатят.

>> No.769137  

>>769072
Это студия, которая делала Book of Memories. Я считаю, это приговор.
>>769086
Вроде обещали никак не трогать геймплей.

>> No.782153  

Через недельку релиз Алан Ваки.
Что думаете?

>> No.782161  

>>782153

>Что думаете?

Думаю фигня выйдет. Сэм Лейк - главная беда студии. Он хороший визионер, но отвратительный сценарист и геймдизайнер. И никто ему об этом сказать не может.

Макс Пейн - хороший стиль. Ничего своего нет, авторы просто вдохновлялись тем, что уже есть среди фильмов. Сценарий всего 100 страниц - минимум работы Лейка, поэтому испортить что-то было сложно. Он принимает минимум участия - он ничего не портит.

Макс Пейн 2 - Лейк стал принимать больше участия в проекте и получилось унылое жевание соплей. Стрельба и движок отличные, но история просто позор.

Алан Вейк 1 - потрясающий сеттинг, но отвратительная история ни о чем. Сплошное жевание воды без логического повествования. Тут уже начинает очень отчетливо проскакивать бездарность Лейка. К любой сценарной арке задай вопрос "а как это влияет на основную сюжетную линию" и ты получишь ответ "никак". Просто калейдоскоп онанизма из графомании. Лейку нравится Стивен Кинг и Сумеречная зона, поэтому он будет графоманить в подобной ключе. Сказать ему нечего, ему просто нравится стиль, и нет понимания базовых принципов работы драматургии.

Квантум Брейк - отличный арт и игра в жанре кинца. Лейк не пытался в глубину, так как рельсы и кинцо, поэтому и не испортил проект, хотя и очень старался. Эти бессмысленные сериальные эпизоды на 20 минут между загрузками и записки размером со статью льют воду просто килотоннами. Сплошной лородроч без нормального приключения. Но если их скипать, то норм кинцо получится.

Контрол - опять же прекрасный визуал, движок, кор-механики, но отвратительная история. Она буквально заканчивается ничем. Все сюжетные линии влияют ни на что. Лейк что-то мутит-мутит, но заканчивается все это ничем. Концепция SCP отвратительная. Я с таким подходом могу сколько угодно графомании нагенерить и придумывать "загадочные истории" миллионами. Нет правил, нет границ, все можно объяснить паранормалщиной. Это просто скучно, потому что ты знаешь, что абсолютно все можно объяснить магией. И любая история закончится ничем и повлияет она ни на что.

Так же в контрол разрабы попытались в дрочилью и отошли от формата кинца. Получились однотипные бетонные коробки, быстро вгоняющие в уныние. Сплошной гриндволл, фарм опыта, врагов нужно ковырять, а не скиллить. Минимум разнообразия. Все битвы по одному сценарию проходят.

Люди игры ремеди судят по обложке. Графон, арт и кор-механика в их играх действительно классные. Поэтому люди заочно придумывают себе хорошую игру в голове: ну не может же игра с такой графикой и кор-механикой быть плохой. Вон сколько автор текста нагенерил, наверняка все это очень важно и раскрывает лор. Но, проверять, конечно же, я все это не буду. А если копать дальше, то весь лор - просто графомания, которая заканчивается ничем и влияет ни на что. А кор-механика дальше базисных вещей не идет, не могут разработчики в разнообразие и интересные ситуации.

Но пропы они хорошо рисуют. Я прям играю в их игры и чувствую: пропы, пропы, госпади, как же я обожаю моделить пропы, дайте мне еще помоделить пропы...

>> No.782173  

>>782161

>Но если их скипать, то норм кинцо получится.

Ты же понимаешь, что весь твой пост противоречит мнению фанбазы об играх Ремеди? Именно "Квантовый сломал", который ты хвалишь, считается самым слабым проектом из всех, и когда говорят о Ремеди, его вообще редко вспоминают.

>> No.782178  

>>782173
Неадекватная фан-база есть у всего. В этом и проблема. Подпивасам пофиг, они смотрят на картинку, а не на содержание, а их пробел во мнении заполняют фанбои.

Я как-то в б раскрывал мысль, что Толкиен изобрел жанр лородроча - можно забить на классическое драматургическое повествование и наяривать на описание мироустройства. Задроты, которые будут все это обсасывать, всегда найдутся. Дюна и ранний киберпанк - отличные примеры.

Причем последний фильм о Дюне - показательный пример. Некоторые блоггеры душнят на ютубах, что сюжет тупой, но пипл хавает: красивый калейдоскоп образов, а большего и не надо. Визионерство выше содержания.

Просто всегда нужно задавать два вопроса произведению: что оно хочет сказать и как вся эта стена текста влияет на основную историю.

Все герои Сэма Лейка к концу произведения меняются никак. Они не проходят переломный момент и никаких выводов не делают. Алан Вейк - отличный пример. В начале игры он нырнул в озеро без переключателя и не смог. В конце игры он нырнул с переключателем и смог - ВСЁ! Это вся история. Все что было в промежутке - лородроч. Ключевых событий и эволюции персонажей не было. Алан Вейк никаких жизненных уроков не сделал, он как был уберменшем в начале игры, так им и остался, просто ему дали макгаффин для продвижения.

>> No.782180  

>>782178

>Алан Вейк никаких жизненных уроков не сделал, он как был уберменшем в начале игры, так им и остался, просто ему дали макгаффин для продвижения.

Ты игру вообще проходил или катсцены смотрел на ютубе?
В начале и в некоторых флешбеках Алан ведёт себя как мудила страшный. Бухает, бьёт морды, орет на жену, хлопает дверью, устраивает сцены. Короче типичная звезда. Собственно показательный момент как он в первый же вечер оставляет жену в доме без света и идёт обижаться, отлично зная что у неё фобия. Да, потом он прыгнул за ней, но под влиянием момента.

В конце же, уже зная история Зейна и чем всё кончилось в прошлый раз, он осознанно идёт сначала на противостояние с тьмой, а потом на самопожертвование, потому что надо соблюдать баланс. То есть он сам ради жены остаётся в темноте, а не пытается сделать хэппи энд и всех спасти на чём прогорел Зейн.

Арка персонажа, изменение, личностный рост.

>> No.782188  

>>782180

>Ты игру вообще проходил или катсцены смотрел на ютубе?

Лол, ты сам себе палки в колеса и вставляешь. Вообще-то первое правило кинематографа: показывай, а не рассказывай. Если игра-кинцо этого не делает, что ты не можешь что-то проследить по кат-сценам на ютубе, а только по запискам, то у нее явные проблемы с нарративом. И ремеди считает это не ошибкой, а фичей, потому что в дальнейших играх из-за фанбоев они будут пилить еще больше записок. В контрол их количество доходит до маразма. И никто им не скажет, что так делать не надо, потому что фанбои.

>В начале и в некоторых флешбеках Алан ведёт себя как мудила страшный.

Нет, лол. Это обыкновенная бытуха и рутина. Ничего ужасного он не делает. Это было сделано специально, чтобы хоть как-то очеловечить персонажа, чтобы он совсем не был мэрисью, потому что Сэм Лейк проецирует себя-любимого на Алана Вейка и очернять его не будет. Ну да, сверхчелвоек, но зато он меланхоличный, уставший, раздражительный, может ругаться с женой - он человек. В природе алана вейка нет никаких изъянов. Описанное тобой просто мелочь.

>потому что надо соблюдать баланс.

Нет, потому что ему жену нужно спасти. Просто потому что. А пошел бы он на борьбу с тьмой без жены... Такого вопроса даже задано н было.

Вот если бы был эпизод, в котором нам показывали дилемму: а так ли сильно я хочу спасти жену... То считалось бы. А так алан золотой мальчик и без лишних вопросов идет на жертву ради спасения.

В том же самом тихом холме 2, на который ссылается Лэйк, не все было так однозначно и всей правды мы не знаем. Нам показывают, что не так-то сильно гг и любил жену. Она больше была интересна ему как предмет для кекса. А когда она перестала давать, то начала раздражать его. Исследование человеческой психики.

В вейке же все на уровне супер марио: жена в беде, нужно спасать!!!

>а не пытается сделать хэппи энд и всех спасти на чём прогорел Зейн.

Вообще-то пытается. В длц контрол нам четко показывают, что он пытается хитрить и обмануть систему своей графоманией. Неудачно, но пытается.

>> No.782194  

>>782161
Всё правильно написал. Алан Вейк - вымученное, вторичное произведение, успешно пускающее пыль в глаза неискушённым простакам. Квантум брейк действительно лучшая работа Лейка с МП1. Но контролу я даже шанс не стал давать, памятуя прошлые игры Лейка и глядя на знакомые восторженные писки аудитории. АВ2 вдвойне малоинтересен. Лучше кривой, но весёлый Deadly Premonition перепройду.

>> No.782202  

>>782161

> отвратительный сценарист

В смысле? Нормальные сценарии у игр ремиди. Они не всегда в красивую постановку умеют, но сюжет у первого Алана вполне интересный.

>> No.782325  

https://youtu.be/XC16VIx7zIM

>> No.782455  

Кстати уже известно, будет ли в AW 2 денува? Просто лень иметь секс со сменой аккаунта Эпик геймс на турцию.

>> No.782459  

>>782455
Контроль в гуге имеется. Но я не по помню, была ли она там с релиза или нет. Одно но: Ремеди под колпаком Мелкомягких - если в Алан Ваки вложили много бабла, то могут и денуво поставить.

>> No.782537  

Чорт, я только что осознал, что если алан вейк 2 такой прожорливый, то в ремейки макса пейна 1-2 я не смогу поиграть.

>> No.782542  

>>782537
Зачем вообще в них играть? Оригиналы прекрасно сохранились.

>> No.782547  

>>782542
Второй Макс - да, хоть сейчас запускай. А вот в первом всё-таки по нынешним временам очень страхоёбищные текстуры, дубовые анимации и ещё сырая механика буллет-тайма где даже прыжок в слоу-мо расходует шкалу и она не восполняется сама по себе.
То есть персонажей, комиксы, сюжет можно оставить, а вот собственно игровую часть не помешает обновить.

>> No.782558  

>>782547
Моды уже давно оригинальные игры прокачали.

>>782542
Зрелищность же. Я не против новой порции макса пейна 3, но скорее всего ремеди сделают в духе их последних игр боевку.

>> No.782567  

>>782558
С Максом Пейном 3 есть ровно одна проблема - это отличная игра, но это не Макс Пейн. Если бы она называлась "Die hard 6.5" или "Брюс Уиллис - воин похмелья", то это бы имело намного больше смысла и не портило впечатление.

>> No.782569  
Файл: Игры-Wojak-Мемы-Doomer-7975671.png -(700 KB, 966x878, Игры-Wojak-Мемы-Doomer-7975671.png)
700

>>782567
Пикрил. Мне настроение третьей части зашло. Возможно тебе стоит его перепройти будучи уже старым и вне хайптрейна хейта, что он не такой, как первые две части.

>> No.782613  
Файл: max8.gif -(1768 KB, 415x405, max8.gif)
1768

>>782547

>в первом всё-таки по нынешним временам очень страхоёбищные текстуры, дубовые анимации

Плохо быть графоноребёнком, но не могу не отметить, что текстуры в МП1 сносные конкретно по нынешним временам, когда мыло и непрогруз в порядке вещей.
По геймплею у тебя предельно странные претензии, заставляющие думать, что ты не переигрывал МП1 с нулевых.

>ещё сырая механика буллет-тайма где даже прыжок в слоу-мо расходует шкалу и она не восполняется сама по себе

И в чём именно сырость? В МП2 механика буллеттайма как раз куда менее продуманная, потому что буллеттайм попросту не заканчивается в бою. Это усугубляется тем, что с каждым килом в буллеттайме враги замедляются, почти замирая уже после третьего кила - а Макс при этом не замедляется вообще. Из-за чего буллеттайм по сути превращается в год мод.
Прыжок в слоумо в МП1 бесполезный и по большому счёту нужен только для вау-фактора. Ты в нём толком не доджишь пули, плюс становишься уязвимым в анимации вскакивания на ноги. В МП2 это починили, дав возможность стрелять лёжа.
Реальная же проблема геймплея МП1 - это вездесущие засады из-за угла с хорошим шансом ваншота, как в дарксоулсе каком-нибудь. Это дешёвый и унылый способ повысить сложность и растянуть прохождение.
>>782567
Это очень даже Макс Пейн. МП3 - это редчайший пример, когда продолжение делала другая команда, но с таким энтузиазмом и любовью к оригиналу, что вышел бриллиант. С МП3 основная проблема в том, что сценарий сосёт. Но он от этого не перестаёт быть Макс Пейном, потому что в МП2 сценарий тоже с серьёзными огрехами.
>>782569
Твой пикрил - классический вожакомемес. Основной замут character arc Макса в МП3 - это то, что ему как раз не стали безразличными работа и справедливость.
Олсо я в принципе не понимаю претензий "МП3 не такой, как первые два МП", потому что первые два МП тоже ОЧЕНЬ разные почти по всем параметрам. Если уж на то пошло, МП3 вполне себе близок к МП1.

>> No.782621  

>>782613

>С МП3 основная проблема в том, что сценарий сосёт.

Как раз, потому что макс - литерали ми. Ему плевать на работу, как и мне, потому что больной, старый и одинокий.

>Основной замут character arc Макса в МП3 - это то, что ему как раз не стали безразличными работа и справедливость.

Только под конец такое развитие персонажа происходит. Всю основную игру ему по большому счету плевать что вокруг происходит.

>Олсо я в принципе не понимаю претензий

Потому что "не как в детстве". Классический синдром утенка.

>> No.782634  

>>782613
Зачем МП№, когда есть лослес?

>> No.782643  

>>782613

>Прыжок в слоумо в МП1 бесполезный
>Реальная же проблема геймплея МП1 - это вездесущие засады из-за угла

А ты не думал что тут есть некая взаимосвязь? Например что эти самые засады за углом как раз с помощью прыжка и разбираются во многих случаях? Хороший способ сразу уйти из простреливаемого места, а если повезёт и завалить хотя бы одного врага, пока не пойдёт замес.

>> No.782656  

>>782643
Я не он, но отвечу за него. Тут проблема в том, что ты должен просто тупо знать, что там засада: пошел - умер - запомнил - выпрыгнул из за угла в засаду. Не сколько скилл, сколько банальное знание, как в старых играх. Даже если враги своими разговорами выдают себя, все равно это происходит редко, и все равно будут какие-нибудь сюрпризы с врагами в комнате.

Примечательно, что есть обратный случай: ФЕАР1. Если играть на ПК, то ты раздаешь врагам хеды прям в момент их респа и их легендарный ИИ не успевает раскрываться. Поэтому игроки придумали челлендж проходить феар1 без замедления времени и это совершенно другой опыт получается.

>> No.782664  

Бзв там недавно открыли мастерскую для оригинальной Амнезии. А сегодня даже разрешили моды на тотальную конверсию. Есть там хидденжемы среди народного творчества?

>> No.782899  

Ну, атмосфера у игры неплохая, куча отсылок на прошлую часть и другие игры.
Но всё это можно увидеть только, если у вас не сгорит комп...

>> No.782910  
Файл: 1590452313978.png -(399 KB, 980x596, 1590452313978.png)
399

Хе-хе

>> No.782911  

>>782910
Отссылка к Контрол?

>> No.782913  

>>782911
Не отсылка. Там FBC в сюжете фигурирует.

>> No.782959  
Файл: 1619018835386.png -(2274 KB, 1536x864, 1619018835386.png)
2274

Ахти на сцене.

>> No.782960  
Файл: 1551056629083.png -(2050 KB, 1239x1004, 1551056629083.png)
2050

Помещение закрыто, чтобы вскрыть замок нужна отвёртка. Буквально в пяти метрах от двери пикрелейтед. Л - логика.

>> No.782961  
Файл: 1573506346540.png -(2701 KB, 1329x990, 1573506346540.png)
2701

Да, это тот самый колодец.

>> No.782968  

Кекинги, кто слышал о проблемах с запуском Алёшки 2? Пробовал и лицензию, и пиратку - игра тупо не заводится с ярлыка, только облачное сохранение проходит и всё отрубается.

На форумах громко ноют про AVX 2, такая же фигня недавно была с переиздаением Анчарча. Вроде бы решается эмулятором проца, но выше 10 ФПС не будет.

>> No.782971  

>>782968
Такое лучше в соответствующей теме на рутрекере мониторить.

>> No.783016  

Если у тебя сильно старый проц, то да, не запустится.

>> No.783019  

>>783016
Ага, весь год было нормально, Дед Спейси, Резьба, Балдура, Киберпше - всё отлично тащит, а тут вдруг финнам захотелось выпендрится.

>> No.783031  

>>783019
Пятый анрил, что поделать.

>> No.783032  

>>783031
Пятый анрил такое недоделанное нечто.

>> No.783038  
Файл: 1652025130008.jpg -(1722 KB, 1920x1080, 1652025130008.jpg)
1722

>>783032
Зато новомодное. Но вообще, на минималках Алан выглядит получше Резика на тех же минималках.
Я играл на относительно высоких с выключенными лучами и длсс. Счётчик фепесов от локации к локации разнился. Хуже всего в локациях с растительностью. Там падения ниже 30 фпс, что очень не комфортно во время перестрелок. По личному наблюдению хвалёный длсс Хуанга не сильно помогает. Может быть на 40-ой серии он и лучше, но пошёл бы этот жадный хрыч нафиг.

>> No.783044  

>>783031
Стоп, че? У них же свой движок, зачем они на уе5 пересели? потому что инвесторы эпики

>> No.783056  
Файл: изображение.png -(150 KB, 277x568, изображение.png)
150

>>783044

> зачем они на уе5 пересели?
>> No.783057  
Файл: Игры-american-chopper-Cyberpunk-2077-CD-Projekt-RED-8134168.png -(814 KB, 811x910, Игры-american-chopper-Cyberpunk-2077-CD-Projekt-RED-8134168.png)
814

>>783056
Фух, я уж думал совсем шиза пошла.

>> No.783084  

>>783016
И теперь или сменить материнку и проц штук за 60 если не брать совсем говно, или не так уж мне этот Алан Вейк и нужен...

>> No.783085  

>>783084
Или на ютубе пройти.

>> No.783086  

>>783038
Ну, когда лагалово от сильного неоптимизона - то ДЛСС слабо поможет (хотя всё равно на 15-25% увеличивает производительность, а у 40й серии на все 100%).
Это как Сити Скайланс 2 пытаться пофиксить ДЛССом.

>> No.783106  

>>783085
Или отложить пока, до патчей или до апгрейда. Если так подумать из игр Ремеди я прошел все (сингловые), но на релизе играл только во второго Макса и Контрол. До первого Макса добрался уже после второго, первый Алан сначала был эксклюзивом бокса и не скоро вышел в стиме, Квантум-брык я кажется погонял полчаса, не проникся и отложил на несколько лет пока руки не дошли.

>> No.783254  
Файл: 1627330935222.png -(2016 KB, 1440x810, 1627330935222.png)
2016

Заходите в ванну, а там это. Ваши действия?

>> No.783255  

>>783254
Эх, была бы помоложе...

>> No.783256  

>>783106
Ремеди как Лариан? В их игры стоит играть лишь через год-полтора после релиза? Когда пофиксят большие баги и производительность.

>> No.783258  

>>783256
Вышел патч 1.8 который убрал часть багов и улучшил оптимизацию. Я сейчас назад всё на высокие поставил с дллс-качество и норм идёт. Лучше, чем раньше на средних.

>> No.783259  

За Сагу сюжет более-менее понятный (если играл в прошлые связанные сюжетом игры), но вот за Алана чистый психоделик - ничего не понятно, кто кого кукловодит, кто реальный, а кто нет... Вроде бы так и должно быть. Это всё-таки прогрессирующая шизофрения человека запертого в потустороннем месте, но я надеюсь финал даст ответы.

>> No.783260  
Файл: 1618200777156.png -(726 KB, 514x789, 1618200777156.png)
726

Лучший кандидат в мэры!

>> No.783261  
Файл: 1657945588718.png -(1539 KB, 774x1070, 1657945588718.png)
1539
>> No.783262  

>>783261
>>783260
В каком-то британском городе мэр - кот.

>> No.783293  

>>783256
Нет, Ремеди просто издают свои игры через анус - то эксклюзив икс-бокса, то первый год только в Эпик Геймс.

No Steam, no buy.

>> No.783297  

>>783293
Ремеди бомжуют и потому клянчут деньги у крупных издателей обещая им эксклюзивность. Они деньги с продаж коньроля потратили на выкуп прав на алана, потом побежали к егс, просить на разработку сиквела и по-быстрому склепали ремастер первой части.

>> No.783357  
Файл: 1654559832203.png -(98 KB, 682x190, 1654559832203.png)
98

>>783262

>> No.783374  

>>783357
Политика убивает котиков.

>> No.784007  

Хорошая сборка этого видео
https://www.youtube.com/watch?v=kY18_3q5KBE

>> No.784046  

>>784007
За это я и люблю игры финских шарлотанов.

>> No.784298  

>>784046
>>784007
Официальная версия
https://www.youtube.com/watch?v=uxs_HYw_mLk

>> No.784506  
Файл: AW.jpg -(554 KB, 1280x711, AW.jpg)
554

Итак, я всё-таки прошел AW 2 (на ютубе) и среди всего прочего несколько удивлён малым участием Бюро Контроля в сюжете. Я не сторонник теории что всё ФБК целиком было вписано в реальность Вейком, включая сотню лет истории Старейший дом и прочую паранатуральную хренотень. Но вот что он прописал нашествие Хиссов и превращение Джесси в директора этого бюро с мощными паранормальными способностями - это наверняка.

Но в этом случае если он превращал её своими текстами в героя, который его должен в итоге вытащить, странно что во второй части на Фейден всего пара намёков и не более, даже её победа над Хартманом не обсуждалась. А вместо этого у нас какая-то Сага...

Может конечно выяснится что после встречи в реале с ФБК Алан и попытается вписать в прошлое Бюро нового директора, то есть это будет уже следующий виток его спирали, но всё равно кажется странным после всех событий в ДЛЦ к Контрол не упоминать о роль Джесси.

>> No.784510  

Сейчас бы в бездарной графомании лейка искать смысл...

>> No.784514  

>>784506

> малым участием Бюро Контроля в сюжете.

Оно туда пришито белыми нитками. Просто чтобы как-то впихнуть Вейка в рамки корявого контролверса. Всё связанное с Бюро в АВ2 буквально максимально чужеродно смотрится.

>> No.784523  

>>784514
В ДЛС Контрол про вейка были зацепки на происходящее у озера. Они в итоге и были реализованы. То есть ничего из задуманного не пропало. В почему Джесси не было? Ну... Может в ДЛС Вейка расскажут. Но у неё сейчас своих проблем хватает и вторая часть в разработке.

>> No.784526  

>>784523

> ДЛС Контрол про вейка

Тоже было высосано из пальца. Ну не получилось у вас содрать SCP, зачем его так пропихивать теперь?

Из кинговского триллера Вейка превратили в какой-то наркоманский трип с неумелыми закосами под Нолана. Шутка ли; лучшая часть игры с именем "Алан Вейк" в названии — не про титульного персонажа. А главы за писателя хочется максимально быстро пропустить. Мюзикл разве что выделяется отличной постановкой и хорошей музыкой, но это не делает его менее наркоманским.

PS: неплохой динамичный ганплей квантум брейка и контрола зачем-то променяли на ватную стрельбу из ремейков резидента. Даже в 1м Вейке стрельба живее ощущалась.

>> No.784542  

>>784526
Мне в первом Вейке больше нравилась сама концепция света как основного оружия, что мощные прожектора или световые гранаты ваншотают одержимых, а из пистолета ты их просто достреливаешь. Увы, во второй этого практически нет, там даже фонари не меняются за прохождение. Или вспомнить ту же сцену на ферме Андерсонов с пиротехникой - тут концерт на берегу визуально сделан круче, но геймплейно нет того же разнообразия, тебе только подсвечивают теней, их нельзя взрывать или сжигать.

>> No.785131  
Файл: 1643639122701.png -(645 KB, 769x566, 1643639122701.png)
645

>>784506

>Контрол не упоминать о роль Джесси.

Зато саму Джесси засветили.

>> No.785133  

>>785131
Ну там и Дарлинга тоже засветили. На сюжет они оба не влияют.

>> No.785470  

Дошли руки поиграть в этот мод и оценить действительно ли он достоин своего хайпа и... он достоин. Увы, но без спойлеров тут никак. Просто скажу, что попробовать его стоит. Дам советы: проходить лучше ночью, в наушниках, игра осиливается за 1-3 часа. Почаще сохраняйтесь, помереть здесь довольно легко, игре плевать на уровни сложности, а перепроходить ее тяжело, так как нужно тыкаться и ждать срабатывания скриптов. Эффект от игры будет не такой сильный, если вы не бывалый думер.

>> No.785497  

>>785133
Вполне возможно пока он бухал с Томом, то как раз и про Джесси с Иссами награфоманил.

>> No.785500  

>>785497
Но с Томом же бухал, нюхал и упарывал Скретч, а про Бюро графоманил Алан.

>> No.785579  

>>785500
Скретч и Алан - это одно и тоже. Он сам там кукухой поехал в тёмной обители и мешал самому себе, а когда совсем чокнулся, в него вселилась тьма и вылезла на берег.

>> No.786440  

https://youtu.be/ftC-63bpL_o

>> No.788340  

На ночь захотелось чего-нибудь подобного и я решил закрыть старый гештальт, опробовав данную дилогию. Сделал я это в каноничном виде - на железной nintendo ds ночью в наушниках. Мне нравится как игрожур описывал эту игру на момент выхода: дум3 встретил сайлент хилл!!! Я где-то читал, что игра прошла через производственный ад и она реально изначально должна была быть тихим холмом, но что-то пошло не так.

Игра представляет собой просто онанизм на образы шедевра от конами. Арт и музыка годные. Не гениальные, не изобретательные, но просто добротные в стиле классических сеттингов ужаса: госпиталя (первая часть), тюрьмы (сиквел) и музыки акиры. Ассеты малаца, хорошо зделали.

Но вот геймплей...

Во-первых, это управление. Стилусом водим по экрану, чтобы управлять камерой от первого лица. Крестовиной перемещаемся, а левым шифтом бьем. У меня от этого даже рука заболела. И все бы ничего, но они же боевку на этом повязали!!! Ты просто тупо должен танковать, впитывать урон и закликивать врагов, а потом умереть, потому что ты геймдизайна не понял. Например, когда появляются личинки, лучше убегать, а не сражаться с ними, но игра об этом не говорит. В первой игре нет выбора сложности и ты просто умираешь и начинаешь с начала, просто потому что. Это бесит, не надо было делать такую боевку. И ты даже убежать не можешь, как в первоисточнике, потому что монстры респанутся. Я дропнул на первом боссе. Он мегажирный, патроны от дробовика у меня быстро кончились, а дубинкой его не закликать. НО!!! По дороге я встречал кучу патронов для пистолета, которого у меня не было. Наверное я должен был его отыскать в какой-то комнате, но для этого мне всю карту нужно пропылесосить, потому что по сюжету нам его не дают. Но делать я этого не буду.

Во-вторых, это эксплоринг. Нас пихают в крысиный лабиринт с кучей врагов и кривым управлением. Стоит ли говорить, что пылесосить местную огромную карту просто больно. Мало этого, так еще и незачем. Разнообразного арта нет, это просто копипастные комнаты. В лучшем случае мы найдем оружие, чтобы сражаться было не так больно. Иногда можем найти записки ни о чем. Но чаще мы просто встретим еще больше врагов, которых должны закликать, и если нам не удалось - начинай уровень заново.

Сюжета нет и содержание записок с катсценами вымученное.

Примечательно, что сиквел таки попытался исправить ошибки первой части. Он позволил играть на легкой сложности и не обмазываться боевкой. Уровни стали более линейными, а катсцены частыми. Но два столба оригинала никуда не делись: кривая боевка и крысиные лабиринты. Просто они снизили градус духоты и уменьшили их количество, но игру лучше не сделали.

А дальше оценить игру мне не удалось, так как ей не понравился мой пиратский адаптер и она не смогла в сохранения, даже в авто.

>> No.788380  

https://youtu.be/Veps3KsASOA

>> No.788381  

>>788380
Вангую, что опять обделаются. Неужели бренд до сих пор у атари.

>> No.788392  

>>788381
Сюжетная и визуальная (общий антураж) пока вполне интересная. А вот геймплей дубовый и сырой, но это вполне ожидаемо от игры АА уровня. Бюджеты там явно не Резедентовские.

>> No.788401  

>>788392
Нет, это вообще всеобщая проблема игр сегодня. Специалистов-художников через курсы можно наплодить, но талантливого геймдизайнера - нет. Они сами собой внутри студия появляются, но по объявлению ты такого не найдешь, обычно по кумовству ставят. А так как студия новоиспеченная, но шансов на талантливого геймдева внутри нет.

>> No.788458  

>>788401
Я конечно не жду шедевра, но хоронить до релиза игру не буду.

>> No.789937  

Ну, и как вам трейлер ремейка тихих холмов?

>> No.789938  

>>789937
Ожидаемо посредственно. Как бы я играл в предыдущие игры студии и они так себе. Геймплея - ноль. Геймдизайн шаблонный. Арты - средние. Глупо было бы ожидать таланта от студии, которая за четыре игры талант не проявила. Эти ребята любят онанировать на образы и подражание любимым картинам, но сути драматургии и морали они не понимают. Им нечего сказать, они могут только подражать. Они хотят, чтобы было как у у других успешных проектов.

Другое дело, что время может сыграть злую шутку. Я на полном серьезе считаю тихий холм 6 лучшей частью серии, а она была отдана на аутсорс. Пятую часть я считаю недооцененной. Да, там есть косяки с концовкой и сюжетом, но это не вина студии, а вина издателя, сроков и бюджетов. Пятая часть починила боевку серии, в нее просто приятно играть, она сделала повествование менее японским в пользу голлидвущины в хорошем смысле, и запилила мне хорошую атмосферу. После нее у меня приятное послевкусие было.

Кто знает, может ремейк привнесёт что-нибудь "этакое". В любом случае груз фанбойства никуда не денется. Капком умудрилась не обделаться. Тут же любой косяк будет вызывать резонанс у любителей "чтобы вот как в детстве!!!"

>> No.789944  

>>789938
Мне больше за нарратив боязно. У второй части глубокий символизм в кат-сценах и дизайне противников. Конами уже давно сама проёжила все свои полимеры, а тут какая-то польская студия, которая просто может наклепать ереси.

>> No.789945  

>>789937
Зачем-то показали кривой дум от 3го лица, вместо того, чтобы показать психологический хоррор.
Вообще, при просмотре сложилось впечатление, будто я смотрю геймплей хомякоминга - такая же камера, похоже враги, похожая корявость анимаций.

ПС: Ещё с самого первого анонса мне категорически не нравится выбор актёра для внешности Джеймса. Вот вообще нихера не похож на оригинал.

>> No.789967  

>>789944
>>789945
Ох уж это поколение жертв говорящих голов. Символизм нужен только ютуберам, чтобы у них был материал для разбора игры и заработка денег на ней. Так же элементы "психологического хоррора". Это все больше нужно фанбоям и говорящим головам, но в рамках развлекательного продукта это все не работает.

Та же обитель жла. Что-то капком в ремейке 2 и 3 части не сделали танковое управление с фиксированной камерой. Они понимали, что это не весело.

А вот в сайлент хилл 6 после критики 5 части сделали, потому что вайн фанбоев "ни как в детстве". Но вообще-то в пятой части было довольно весело стрелять.

Или тот же самый "символизм" в шаттеред меморис он вышел на новый уровень: враги обретают свой облик исходя из поведения игрока, но по факту всем на это пофиг было.

Если закрыть глаза на говорящих голов и фанбоев с их потребностями, то от игры нужно три вещи: весело побегать@пострелять, приключение и рефлексия.

И лучшей аналогией будет являться... сталкер. В нем идиотский символизм и психологический хоррор, но народ тащится, потому что атмосфера и сеттинг позволяют и рефлексировать, и весело "бегать@стрелять", и заниматься выживанием с менеджментом инвентаря. Символизма и хоррора, как в фильме тарковского, нет, но всем пофиг.

Хороший пример тихий холм 6. Многие жаловались, что разработчики вообще-то сделали неканон, превратив маленький захолустный городок в город-миллионник со своей инфраструктурой. Но это работало! Увеличение масштаба города позволило посетить новые места и насладиться атмосферой города-призрака и порефлексировать под нее. Я наслаждался просто гуляя по нему и исследуя. Если бы разрабы наяривали на фанбойство и ограничились маленьким городком, то этого удовольствия не было бы.

>>789945
Зачем-то показали кривой дум от 3го лица
Потому что игра делается на нереальном движке, и в нем уже вшит шаблон шутера от третьего лица, который разрабы и используют. Если сделать как в обителе жла ремейк, то это нужно с нуля все писать, а потом выслушивать обвинения в копипасте и вторичности.

>> No.789969  
Файл: Логотип_Телекомпании_Вид.jpg -(11 KB, 274x274, Логотип_Телекомпании_Вид.jpg)
11

>>789967
У тебя что ни тред, всё жертвы мифических говорящих голов.

>> No.789971  
Файл: 18324884.jpg -(715 KB, 3840x2160, 18324884.jpg)
715

>>789969
А разве не так? Или ты будешь отрицать влияние масс-медиа на производственные процессы? Никогда такого не было за всю историю человечества и вот опять.

>> No.789972  

>>789967
Так Сайлент Хилл только "как в детстве" и интересен.
Игра ж была ужасная, управление, геймплей, баги и недоделанные непродуманные механики - и это всё и стало той ностальгией и "крутой атмосферой".
А вот Резиденты всегда были про геймплей и интересность игрового процесса.

>> No.789973  

>>789938
Так в оригинале было так же, если не хуже. Лишь атмосферность и deeeep спгс символизм вытяшивали игру.

>> No.789974  

>>789967
Так ремейк третьего, а не шестого же.

>> No.789975  

>>789973
Ох уж эти фанаты говорящих голов ixbt. Да, сайлент хилл не такая крутая игра, как мы ее помним по детским воспоминаниям, и чо? Это повод забить на качество и игнорировать геймдизайнерский прогресс за двадцать лет? Почему-то капком удалось эволюционировать оригинальные игры без всяких оговорок, почему к тихому холму должны быть оправдания "неа, ну в детстве так же было".

>>789972
Игр в жанре "лимбо" очень мало. Я хочу пройти через ад, чтобы разобраться с внутренними демонами и испытать под конец катарсис.

Единицы игр способны на такое и СХ одна из таких.

https://www.youtube.com/watch?v=CE-FvVlROL0

>> No.789976  

>>789975
Но если СХ эволюционирует в геймплейно-интересные пострелушки, то какой катарсис?

>> No.789977  

>>789975
Говорящие головы everywhere.

>> No.789978  

>>789977
Просто некто не знает, что говоряшие головы были всю историю человечества, и потому их отрицает, ибо стильно, молодёжно. А про свой мозг, мнение и критическое мышление, и не слышал.

>> No.789984  

>>789976
Есть много примеров, когда шутаны имеют хороший катарсис. В соседнем треде я рассказал про крутого сэма 3. Можно привести в пример еще трилогию Макса Пейна, Метал Геар, да того же обителя жла.

Другое дело, что к формуле СХ нельзя применить концепцию мясного шутана, так как это сурвайвал-хоррор. Но подождите... у нас же была СХ5, где прекрасно нашли баланс между веселым шутаном и сурвайвал-хоррором, но ее захейтили, потому что сюжет и концовка не удались.

>>789977
Вообще так и есть.

>>789978
Да, но сейчас есть интернет и у вас появилась альтернатива не быть жертвами парасоциального паразитирования, но вы все равно как стадо выбираете служить вашим кумирам.

>> No.789990  

>>789984
Но разве СХ3 была шутаном?

>> No.789991  

>>789984
В Крутом Сэмэ 3 сюжет и атмосфера это мем же, который писался в пьяном угаре по приколу.

Вообще похоже тебе просто жанр сурвайвл хорроров не особо нравится, раз тебе больше нравятся наименее успешные и атмосферные части, где минимум менеджмента патронов и где максимум аркадный шутан.
Но тогда зачем есть кактус и хотеть, чтобы игра в одном жанре была ремейкнута в другой?

>> No.789992  

>>789984

> Есть много примеров, когда шутаны
> про крутого сэма

Ладно, Сэм ещё подходит. Хотя это очень плохой шутан игромеханически относительно ко всем его частям.

Но

> Метал Геар, да того же обителя жла

Это вообще-то не шутаны и геймдизайн обеих серий подразумевает, что игрок будет использовать стрельбу "тактически" (даже в РЕ6), а не просто бездумно расстреливая всё вокруг.

> СХ5, где прекрасно

Кажется, у тебя что-то не так с восприятием, если это для тебя прекрасно. Ну, каждому своё.
А "захейтили" её совершенно справедливо. За то, что в сюжетно ориентированной игре не удался сюжет.

>> No.789993  

>>789984

> "Все кто со мной не согласны - просто наслушались говорящих голов, а не имеют своё мнение"

Но у иксбити как раз мнение похожее на твоё и противоположное твоим оппонентам.

>> No.790003  

>>789991

>В Крутом Сэмэ 3 сюжет и атмосфера это мем же, который писался в пьяном угаре по приколу.

Граница между драмой и комедией очень тонка.

>Вообще похоже тебе просто жанр сурвайвл хорроров не особо нравится, раз тебе больше нравятся наименее успешные и атмосферные части, где минимум менеджмента патронов и где максимум аркадный шутан. Но тогда зачем есть кактус и хотеть, чтобы игра в одном жанре была ремейкнута в другой?

Потому что есть капком, которая показала как можно ремейкнуть оригинальные резики в том же жанре.

Я как бы напомню, что геймплей оригинальных резиков и СХ - это не фича, а баг. Их делали тогда, когда подобные игры еще никто не делал. Сегодня игр в подобном жанре мало, что показатель того, что формула проверку временем не прошла.

>>789992

>Ладно, Сэм ещё подходит. Хотя это очень плохой шутан игромеханически относительно ко всем его частям.

Да ты обнаглел!!! В нем прекрасный геймплей.

>Это вообще-то не шутаны и геймдизайн обеих серий подразумевает, что игрок будет использовать стрельбу "тактически" (даже в РЕ6), а не просто бездумно расстреливая всё вокруг.

Нет, подразумевалось, что игрок должен БОЯТЬСЯ монстров. А ты не можешь испытывать страх, если представляешь из себя думгая-машину смерти.

>А "захейтили" её совершенно справедливо.

Справедливости ради я видел много мнений, что игру незаслуженно захейтили в свое время и многие ее любят. Я не один такой.

> За то, что в сюжетно ориентированной игре не удался сюжет.

Зато удалась атмосфера и боевка - а это не мало.

>>789993
Ихбт давно скатились на уровень шизы. Они не могут в более глубинный анализ, потому что играют в игры поверхностно ради количества видосиков. Они оценивают игры на вскидку и чего-то интересного сказать не могут.

Они позиционируют себя как глас народа, а я люблю принципиально идти против меинстрима. хипстота.жпг

>> No.790005  

>>790003

> что игрок должен БОЯТЬСЯ монстров

Каких монстров должен бояться игрок в шпионском стелс-боевике?

>> No.790006  

>>790005
>>790005
Дед, иди уже таблетки пей, задолбал. Ты нить рассуждения потерял.

Речь шла о том, что СХ отличается от других примеров тем, что он должен бояться монстров. Ты же каким-то макаром этот тезис к мгр приплел. Лишь бы хоть как-то свое слово вставить, искажая нить разговора.

>> No.790584  
Файл: sh3-comments.png -(3229 KB, 1200x1600, sh3-comments.png)
3229

>>789944
Символизм там уже в могиле, не видел что ли элегантные граффити REAP WHAT YOU SOW на стенах?
Я не знаю, зачем блуберы упорно лезут в хоррор-жанр, учитывая, что они отчаянно, трагически не умеют пугать игрока. Но тем интереснее будет посмотреть на то, что у них выйдет. Этот ремейк будет хрестоматийным примером разницы между играми от умелых и от неумелых разработчиков.
>>789967

>сайлент хилл 6

Это что за игра такая?

>вообще-то в пятой части было довольно весело стрелять

Это в ориджинсе-то было "весело стрелять"? Или что ты называешь пятой частью? Silent Hill: The Arcade?
Если же ты вдруг нидайбох про хомкоминг, то я напомню тебе, что боёвка в хомкоминге была сломанным посмешищем, где буквально все монстры намертво станлочились стартовым ножиком, на любом уровне сложности.

>Если закрыть глаза на говорящих голов и фанбоев с их потребностями, то от игры нужно три вещи: весело побегать@пострелять, приключение и рефлексия.

И древний первый сайлент хилл с этим справлялся на две головы лучше любых западных потуг.

>весело "бегать@стрелять"
>сталкер

Ты в Тени Чернобыля-то играл хоть? Или только в сборочки новомодные? В ТЧ геймплей был душным говном даже по меркам тех лет, ЧН скатывалась в коридорную дрисню в последней трети игры, и только в ЗП геймплей сделали более-менее.

>Многие жаловались, что разработчики вообще-то сделали неканон, превратив маленький захолустный городок в город-миллионник со своей инфраструктурой. Но это работало!

А зачем было переделывать захолустный городок во что-либо, когда можно было просто перенести место действия в другой город, как это сделали и в Silent Hill 3, и в Silent Hill 4? В этом и беда всех этих бездарей, которым аутсорсила игры конами: они даже своровать по-нормальному не способны.

>> No.790607  

>>790584

>Это что за игра такая?

Downpour

>Если же ты вдруг нидайбох про хомкоминг, то я напомню тебе, что боёвка в хомкоминге была сломанным посмешищем, где буквально все монстры намертво станлочились стартовым ножиком, на любом уровне сложности.

Речь об общей концепции. Такие мелкие косяки лечатся на раз-два. Вылечены они не были из-за сроков и бюлжетов.

>И древний первый сайлент хилл с этим справлялся на две головы лучше любых западных потуг.

Нет, танкообразное управление - это не весело.

>Ты в Тени Чернобыля-то играл хоть? Или только в сборочки новомодные?

Я итт много раз твиттерил о своем опыте игры в моды на сталкер.

>А зачем было переделывать захолустный городок во что-либо, когда можно было просто перенести место действия в другой город, как это сделали и в Silent Hill 3, и в Silent Hill 4? В этом и беда всех этих бездарей, которым аутсорсила игры конами: они даже своровать по-нормальному не способны.

Потому что нужно нести ответственность перед издателем. Внутренние студии могут делать что хотят, а оутсорсы не должны выеживаться. Игра называется сайлент хилл - значит в ней должен быть сайлент хилл.

>> No.790616  

>>790584
У вас уточка.

>>790607
А у вас нетортянка.

>> No.790619  

>>790616
А вы в пальто белом, красивые.

>> No.790620  

>>790619
Приятно, что заметили.

>> No.790621  

>>790620
А шпага-то у вас какая, мсье Д'Артаньян!

>> No.790622  

>>790621
"Это не шпага" сказал Д'Артаньян и густо покраснел.

>> No.790623  

>>790622
Ведь звание у этого д'Артаньяна было порручик...

>> No.792307  

Два дня до релиза одного в темноте. Выглядит как среднячок, но возможно сюжет будет интересным.

>> No.792340  

>>792307
Денуво не будет. На халяву и алоне ин зе дарк резик.

>> No.792414  

https://youtu.be/Ntcfe94yN5M

>> No.810347  
Файл: image.png -(1546 KB, 1280x813, image.png)
1546

Как оцениваете ремейк?

>> No.810352  

>>810347
Как графонистую посредственность.

>> No.810358  
Файл: изображение.png -(316 KB, 1310x377, изображение.png)
316

>>810347
Визуально: всё хорошо.

Геймплейно: первая половина нормально, хоть и немного затянута. Но после больницы начинается совсем плохо - огромные локации, растягивающие время и толпы монстров как каком-то в Сафферинге. Если поначалу кажется, что ну вот первая часть проходится за ≈8 часов, значить 2ю совсем немного удлинили, то... в итоге после 8 часов в ремейке, впереди остаётся ещё 8+. Большую часть которых составляет тюрьма и лабиринт после неё.

Сценарно: похерили довольно заметно (имхо) характеры героев несвойственными им действиями и репликами.

>> No.810362  

>>810352
Т.е. от оригинала далеко не отошли.

>> No.810412  

>>810347
>>810358
Ремейк получился ремейком во всем. И геймплейно тоже. Те же 3 моба на всю игру и 3-4 босса. Разве что мобы стали поинтереснее себя вести, да и боёвка получше играется, чем в оригинале. Но она не тянет на современный уровень. Особенно для тех, кто переел резиков и теперь хочет что-то на уровне.

>> No.810414  
Файл: женщины.jpg -(167 KB, 1280x720, женщины.jpg)
167

>>810347
Я уже два раза застрял и прибегнул к прохождению. Пропустил монетки от музыкального автомата. Всё, без прохождения и пылесоса большой локации я не пойму, что не взял их конкретно у этого кассового автомата, ведь все остальные кассы в городе пусты.

Главная проблема, которую не понимают при оценке ремейка - ЭТО СИМУЛЯТОР ХОДЬБЫ!!! Студия их всю жизнь делала и спроецировала свой опыт на сх2.

Оригинал был сурвайвал-хоррором. Да, плохим, но в первую очередь он копировал обитель зла. Элементы загадок и пылесоса там были дополнительными.

Тут же на первом месте стоят записки, загадки и пылесос локаций. Это симулятор ходьбы с неохотными элементами сурвайвал-хоррора.

Если рассматривать игру как инди-ремейк в духе черной мезы - ну норм. Как самостоятельный продукт тоже норм. Но вообще-то он стоит как ААА фулпрайс. И у меня ощущение, что я играю в инди, а не в кинцо-мыльцо от крупной студии.

Пикрил. Вообще там в оригинале бабочки летали, что намекало на половую жизнь джеймса. Тут же это просто фан-сервис.

А ещё мне понравилось, что после трейлера все ругали жёлтую краску, поэтому разрабы заменили её на белые тряпки.

>>810358
Насмотрятся белорусских говорящих голов на ютубах, потом их мнения на борды несут.

Было бы это кинцо-мыльцо в духе обителя зла, то 16 часов были бы не багом, а фичей. В хорошей игре чем больше времени проводишь - тем лучше. Но это симулятор ходьбы, где большую часть времени ты изучаешь статичные ассеты на уе5. Ясень пень делать это 16 часов будет скучно.

Игра не исправляет проблемы оригинала, а просто сделала ремейк ассетов. Был бы это самостоятельный инди-проект, это можно было бы простить. Но перед нами ремейк культовой игры за фуллпрайс, и проект планку не держит.

>> No.810415  

>>810358

>Сценарно: похерили довольно заметно (имхо) характеры героев несвойственными им действиями и репликами.

Это оправдывается тем, что ремейк сформулирован как день сурка событий оригинала, и персонажи застряли в этом лупе, при этом смутно помнят предыдущие циклы. Непонятно, правда, как в эту схему укладывается Лора.
>>810414

>Главная проблема, которую не понимают при оценке ремейка - ЭТО СИМУЛЯТОР ХОДЬБЫ!!!

Главная проблема — это что геймплей растянули, но с художественной точки зрения ничего с раздутым хронометражом не сделали. В оригинале было много зарисовок — либо визуальных, либо сценарных: постоянно происходило что-то любопытное. В ремейке этого нет, всё абсолютно однообразное. Если взять Dear Esther, который в целом не особо хорош, но с которого пошла мода на симуляторы ходьбы, то там опять же сменяют друг друга интересные визуальные образы. В ремейке ничего такого нет, там визуал графонистый, но однообразный и не запоминающийся. То, что в оригинале происходило один раз и запоминалось, в ремейке просто содрали и размножили. В оригинале пару раз Lying Figure выскакивали из-под фургонов? В ремейке сделали косой десяток нелепых засад монстров по триггеру. В ремейке Джеймс один раз ломал стену (в колодце в тюрьме) и один раз проходил в пролом в стене (в апартаментах после загадки с часами)? В ремейке у нас каждые 10 минут надо проломить стену и пролезть в пролом. И так далее. При этом своего почти ничего не придумали.

>Тут же на первом месте стоят записки

Которые зачастую ничего внятного и интересного не содержат.

>Пикрил

Тоже размножили. И это явственно читается как совершенно искусственная геймплейная рутина, что убивает погружение.

>Игра не исправляет проблемы оригинала, а просто сделала ремейк ассетов

Всё так. Проблемы оригинала сводились к однообразию и беззубости монстров. Оригинал этот аспект только ухудшает, потому что тех же монстров теперь приходится избивать не 7 часов, а 15.

>> No.810420  

>>810415
Словно оригинал не был симулятором хотьбы.

>> No.810426  

>>810414

> при оценке ремейка - ЭТО СИМУЛЯТОР ХОДЬБЫ!!!

Это вообще нихрена не симулятор ходьбы. Там наваливают столько мобов (одних и тех же, да), что дум обзавидуется. В одном месте в тюрьме на тебя нападает за раз МАТЬ ЕГО ВОСЕМЬ!!! руконогих манекенов (которые по потолку ползают).
Если бы игра была симулятором ходьбы, в котором ты встречаешь ну от силы по 3-4 врага раз в полчаса - было бы в разы лучше.

И желательно покороче, а не вот эти вот 20 часов на первое прохождение.

>> No.810431  

>>810414

> Насмотрятся белорусских говорящих голов на ютубах, потом их мнения на борды несут.

А не охел ли ты часом моему личному мнению от честно пройденной игры мнение этих мдаков приписывать?

>> No.810443  

>>810431
Кстати да, я их тоже уже давно не смотрю (где-то с конца 2022), но если вдруг я иду против мнения большинства, то мне приписывают "насмотрелись беларусов".
Что говорит о двух вещах - говорящие так сами посмотрели их ибо знают что они говорят И что они не считают, что у людей может быть личное мнение и опыт.

>> No.810474  

>>810431
Нет, потому что я не верю, что такая тупая мысль может прозвучать независимо несколько раз.

С каким пор долгое прохождение стало минусом? А "если игра короткая, но скучная - то норм" стало стандартом.

Это вообще не так должно работать. Если игра скучная, то её скоротечность не должна идти в плюс. Это просто скучная игра. Если игра длинная, то в минус должно идти то, что она скучная, а не её продолжительность.

В обоих случаях же предъява была в том, что они игру растянули в два раза. То есть подразумевается, что будь игра короче в два раза, как оригинал, то всё было бы хорошо? Типа скоротечность автоматом исправляет скуку? Я просто напомню, что это ремейк, он должен исправлять, улучшать и дополнять оригинал, а не списывать его точь в точь.

Нет, это так не должно работать.

>> No.810475  

>>810474
Если есть простая механика, то за 5 часов она норм, за 10 часов немного надоедает, за 20 превращается в скучноту.
Будь игра короче, то были бы события чаще и не успевали бы заскучать - т.е. игра бы не была скучной.
Что если бы в Думе2016 между уровнями надо было 30 минут бежать по местности и решать простые головоломки? Или между комнатами с убийством были пробежки в 5 минут? Или после боссов были бы уровни с мобами с 1й локации и только ими на 15 минут?
Она бы тоже стала скучной. Она хороша именно через рпзмеренный экшон и короткие вставки отдыха раз в много боевых уровней.

>> No.810478  

>>810474

> Нет, потому что я не верю

Все мы прекрасно помним, что у тебя любые мнения, отличные от твоего - это мнения говорящих голов из интернета, а не лично игрока.

> С каким пор долгое прохождение стало минусом?

С тех пор, как стали делать игры, в которых контент на 2 часа заменяют дрочевом рутины на 10.

> что они игру растянули в два раза
> будь игра короче в два раза, как оригинал, то всё было бы хорошо

Именно так и есть, как написано? Ты не думал об этом?

Когда вместо локаций из 5 комнат, делают огроменный 6-ти этажный лабиринт, забитый респаунящимися мобами и нелогичными (даже по сравнению с оригинальными) загадками - это явно не тот момент, который нужно растягивать.
Зачем нужна довольно большая локация в кинотеатре? Прохождение которой занимает 2 часа, Карл!!! Тогда как в оригинале Эдди с Лорой (и пиццей) тусили в боулинге, а действие вообще происходило в кастцене. Ничего кроме потраченного времени в красивой графонистой обстановке она не даёт.

>> No.810484  

>>810475

>Если есть простая механика, то за 5 часов она норм, за 10 часов немного надоедает, за 20 превращается в скучноту.

В этом и проблема современного игрожура: они оценивают формулу. Но вообще-то от игры я хочу получить приключение.

>Будь игра короче, то были бы события чаще и не успевали бы заскучать - т.е. игра бы не была скучной.

А в чем смысл такой игры, если за пару часов ты не успеваешь погрузиться в приключение. Вообще-то такой жанр давно изобретен и называется кино. Короткое время - аттракцион образов. От игр мы ждем погружения, которое не произойдет за пару часов.

>Что если бы в Думе2016 между уровнями надо было 30 минут бежать по местности и решать простые головоломки? Или между комнатами с убийством были пробежки в 5 минут? Или после боссов были бы уровни с мобами с 1й локации и только ими на 15 минут?

Вообще там всё это если, если на кошмаре выполнять все боевые испытания, искать секреты и прочие активности делать.

> Или между комнатами с убийством были пробежки в 5 минут? Или после боссов были бы уровни с мобами с 1й локации и только ими на 15 минут?

Испытания на руны, лол.

>Все мы прекрасно помним

Кто мы? Кто мы-то? Ты один тут.

>С тех пор, как стали делать игры, в которых контент на 2 часа заменяют дрочевом рутины на 10.

Плохие игры не делают хорошие игры хуже. Если бы игрожур был нормальным и не хвалил дрочильни, то длительная продолжительность не стала бы синонимом дрочева.

Есть куча игр, которые играются долго, но не надоедают.

>Ничего кроме потраченного времени в красивой графонистой обстановке она не даёт.

Ну так критикуйте геймдизайн. Вы же предъявляете, что игру нужно сделать короче, а не интересней.

>> No.810485  

>>810484
Приключение может быть и хорошим и длинным, да и как раз-таки удлинение на гринд и выбивает из потока приключения.

> Испытания на руны, лол.

Которые изредка, не всегда обязательны и как раз нормально разбавляют основной геймплей.

> Кто мы? Кто мы-то? Ты один тут.

Ты это я?
А вообще ты на два разных поста отвечаешь, у меня сначала была непонятка, ибо я не помню чтобы мною было подобное написано.

> Есть куча игр, которые играются долго, но не надоедают.

Но проблема не в них, а именно в растягивании более короткой игры добавлением однообразного ничего, что выбивает из колеи. Каждая игра разная, почему ты так пишешь, словно мы обсуждаем не проблему конкретной игры, а какую-то сферическую идеальную игру в вакууме?

> Вы же предъявляете, что игру нужно сделать короче, а не интересней.

Короче она была бы интереснее. Конечно, если филеры заменить чем-то другим, тогда это тоже будет интереснее - но ведь тогда будут ныть, что неправильный ремейк и вообще отсебятина.

>> No.810486  

>>810485

> Приключение может быть и хорошим и длинным, да и как раз-таки удлинение на гринд и выбивает из потока приключения.

Хорошее приключение может быть и коротким и длинным*
Ну и очевидно, что когда идёт размеренное повествование, а потом 2 часа гринда - то это выбивает и из атмосферы и из повествования.

>> No.810487  

>>810474

>То есть подразумевается, что будь игра короче в два раза, как оригинал, то всё было бы хорошо? Типа скоротечность автоматом исправляет скуку?

Да, это называется темп повествования, и это одна из базовых вещей, которую изучают сценаристы.
>>810484

>Вы же предъявляете, что игру нужно сделать короче, а не интересней.

Вон я писал >>810415:

>геймплей растянули, но с художественной точки зрения ничего с раздутым хронометражом не сделали.
>То, что в оригинале происходило один раз и запоминалось, в ремейке просто содрали и размножили

именно такую претензию, что игра стала ровно настолько менее насыщенной, насколько более длинной.

>за пару часов ты не успеваешь погрузиться в приключение

Однообразная геймплейная рутина вроде битья одинаково нарисованных проламываемых стен и передвигания одинаковых обёрнутых белой лентой ящичков только убивает погружение, потому что ощущается как нелепый геймплейный элемент, а не часть мира.
>>810485

>будут ныть, что неправильный ремейк и вообще отсебятина

Так ремейк и так не воссоздаёт оригинальную историю, а продолжает её, работая как сиквел.

>> No.810489  

>>810487

> Так ремейк и так не воссоздаёт оригинальную историю, а продолжает её, работая как сиквел.

Пошли по пути Евангелиона и ФФ7 Ремейка?

>> No.810490  

>>810489
Ровно так, да.

>> No.810491  

>>810487

>Так ремейк и так не воссоздаёт оригинальную историю, а продолжает её, работая как сиквел.

И что под этим подразумевается? Ну ок, я согласен, что в сх2 было плохо с концовками: ни у гг, ни у двух других. Они заканчивались ничем и всё это был просто калейдоскоп образов. Тут эта ошибка исправляется? Или всё так же заканчивается ничем.

>> No.810492  

>>810491
Заканчивается ничем, но с подвохом что это день сурка.
Хотя надо поглядеть все концовки, может быть в других по-другому всё.

>> No.810493  

>>810491

>Они заканчивались ничем и всё это был просто калейдоскоп образов

Я так понимаю, ты тот самый Марио, который посмотрел на ютубе разборы сюжета, потом поиграл с васяномодиками и ничего в сюжете в итоге не понял?
>>810492
На день сурка были намёки и в оригинале, в записке, которая появляется в апартаментах на NG+.

>> No.810494  

>>810493

> в записке, которая появляется в апартаментах на NG+.

Это даже хуже, чем у Йоко Таро!

>> No.810495  

>>810493
От Кекинга слышу!

>> No.810496  

Ану все трипкодами обмазались, а то непонятно кто кому на что отвечает!

>> No.810522  
Файл: tokafan-artist-Silent-Hill-Игры-5361316.jpeg -(246 KB, 700x466, tokafan-artist-Silent-Hill-Игры-5361316.jpeg)
246

Сколько же я уже аптечек слил в сх2 ремейк. В оригинале просмотр карты был на Y. Тут же на эту кнопку повесили лечение. Ручного сохранения, конечно же, нет. Спасибо хоть за автоматическое.

Кстати, игра перед запуском рекомендует пользоваться и наушниками И геймпадом. И лежа на диване перед тв жанр симулятора ходьбы ощущается не так скучно и монотонно, как если бы перед монитором сидеть.

А ещё заметил забавный баг. В игре просто дофига вибраций. Джеймс пукнул - обязательно отразиться на геймпаде. И их настолько дофига, что эта фича вырубается сама собой. Врубается вновь только после перезагрузки геймпада.

А ещё я так и не понял как работает функция доджа. Она обязательно к использованию, потому что без неё на нормале я уже несколько раз помирал, но атаку врагов просчитать практически невозможно.

Впрочем, игра у меня дико тормозит и фризит, чтобы молниеносно реагировать, спасибо уе5 и слабому компу. Хотя опыт прям как в детстве. Аутентичный опыт слабого железа пс2.

>> No.810524  

>>810522

>В игре просто дофига вибраций. Джеймс пукнул - обязательно отразиться на геймпаде.

При этом стрельба из сраного дробовика вибрацию не триггерит.

>А ещё я так и не понял как работает функция доджа.

Да просто айфреймы врубаются.

>> No.810536  

>>810358

> похерили довольно заметно (имхо) характеры героев несвойственными им действиями и репликами.

А вот нефига. Джеймса? Может быть, потому что он молчит и не комментирует происходящее. Жирдяя наоброт апнули и лучше раскрыли. Девочка такая же. Пухлощёчка... Да, в оригинале была привлекательней, но она артистка из семейки вырожденцев, так что новая внешка вписывается как раз. Марии стала чуть старше, да. Но такая же как в оригинале по характеру.

>> No.810537  

>>810536

>артистка

аут*
fix

>> No.810572  

>>810536

>Пухлощёчка

Я могу понять, что от нервов она стала жиробаской. Но форайзен зеро даун уже занесла мысль, что это повестка. В мире постапока нельзя отожраться. Тем более в тихом холме 2 уже есть один жиробас, зачем второй непонятно.

>Марии стала чуть старше, да.

Я в соседнем треде кинал скрины с ней. Там она тоже не особо молодой выглядела:
https://iichan.lol/vg/src/1727639149968.jpg

Всё-таки это ходящий невроз, что молодость и красоту уже никак не вернуть.

>> No.810582  

>>810572
В этом и проблема. Из-за намеренной повестки повестка видится уже везде. Но вот новый образ, пусть он и отталкивающий ей больше подходит. Я посмотрел сцену на кладбище в оригинале. Манера речи (которая такая же в ремейке) с той более симпатичной внешкой вообще не сочетается. Тем более она из плохой семейки, где отец ей насиловал. Сайлент Хилл - это психологический хоррор, тут важно тёмную сторону человеческой натуры показать. А резитент задорный боевик с качками и красотками.

>> No.810583  
Файл: IMG_4299.MP4 -(1076 KB, 464x848, IMG_4299.MP4)
1076
>> No.810608  

>>810582
Так у Анжеллы не было симпатичной внешки в оригинале. Она болезненно худая и стремная. А теперь такая сочная булочка, так и хочется съесть:3

>> No.810618  
Файл: HfqI0wFrAm9lad0Js1-LxQ.jpeg -(77 KB, 1600x916, HfqI0wFrAm9lad0Js1-LxQ.jpeg)
77

>>810608
В официальном артбуке ремейка она выглядит так.

>> No.810619  

>>810618
Я всегда думал, что у женщин не должно ничего выпирать в области паха.

>> No.810626  

>>810619
Это фасон штанов такой и старые молнии. Раньше в конце молнии была такая гулька. Правда это было в годах 40-50х, когда молния только-только появилась. И это были только-мужские штаны. У женщин были пуговицы до 60х примерно.

А вообще у женщин спереди может быть бугорок, но небольшой и это надо более прилегающая одежда.

Ну и мы ведь не знаем или Анжела вообще девочка. Может она мальчик, но отец хотел девочку и потому переодевал в девочку и насиловал.

Собственно у Чикатило было именно так (только отец мог ещё друзей привести). Он ещё первые преступления делал именно чтобы оправдать свой травмирующий опыт - мол "у других тоже так, значит я не ущербный и не пережил ужас, это ведь норма, вот с другими такое же случается". Ну, а потом уже со временем вошёл во вкус, тогда уже и более взрослые жертвы начали появляться.

>> No.810627  

>>810626

> но небольшой и это надо более прилегающая одежда.

Хотя смотрю концепт арт - бугорок у женщин всё-таки сильно пониже, а не в центре, как тут.

>> No.810628  

>>810627
Это прическа в стиле афро выпирает.

>> No.810642  

>>810522
Таки нашел причину, почему в игре вырубается вибрация у геймпада. В настройках была включена функция активных триггеров с виброотдачей. У моего геймпада она есть, но судя по всему не для него она была сделана. Скорее всего подразумевался пс4-контроллер. Из-за этого бага вырубалась вся вибрация.

>> No.810680  
Файл: Silent-Hill-Игры-James-Sunderland-Maria-(Silent-Hill)-8630938.png -(519 KB, 1600x900, Silent-Hill-Игры-James-Sunderland-Maria-(Silent-Hill)-8630938.png)
519

Походу я получаю самый правильный опыт от ремейка сх2.

Во-первых, я играю с геймпадом по тв, лежа на диване в наушниках ночью, из-за чего я не испытываю усталости от симулятора ходьбы. В таком расслабленном состоянии тебе норм бродить. Кто ныл на монотонность просто стримили за компом и скорее хотели пройти игру, чтобы сделать обзор и заработать деньги. Так-то я даже карту особо не насиловал. Вполне можно идти куда глаза глядят и уровень сам собой пройдется.

И это на самом деле баг, а не фича. Разрабы так не задумывали, они делали симулятор ходьбы. Но в наш век кинца мы забыли, что отсутствие кат-сцен способствуют погружению и иммерсивности.

Во-вторых, игра у меня тормозит. Благодаря низкому графону и 10-20 фпс я прям чувствую этот сюрреализм. Мне некомфортно, нет понимания где я, монстры опасны, потому что как они появляются, то начинаются фризы.

И всё вот это тебя в такой транс вводит. Да, я чувствую, что попал в Ад и всё здесь нереальное. В жилом комплексе Блю Скай игра для меня полностью раскрылась. Главное - именно погрузиться в этот транс нереального.

>> No.810703  

>>810680
Фантазёр ты, хорошее воображение. В целом - рад за тебя, что тебе нравится (впрочем, больше по душе третий Сайлент Хилл), и рад, что так интересно, с выдумкой, справляешься внутри с 10-20 FPS.

>> No.810716  
Файл: question.gif -(1938 KB, 462x427, question.gif)
1938

>>810680

>Кто ныл на монотонность просто стримили за компом и скорее хотели пройти игру, чтобы сделать обзор и заработать деньги.

???

>> No.811940  
Файл: image.png -(2358 KB, 1561x780, image.png)
2358
>> No.811961  

The Coma 2B Catacombs - пресиквел к 1й и 2й части (приквел ко второй, сиквел к первой, хотя часть событий пересекаются со второй) - вышла довольно крутой. Очень понравилось всё.

Единственный минус - рынок Токеби был душный.
Скриншотьте какой из торгашей что меняет, иначе займёт два часа беготня туда-сюда.

>> No.811972  
Файл: завантаження (4).jpeg -(141 KB, 1920x1080, завантаження (4).jpeg)
141

>>811961
И фансервису для игроков в 1ю и 2ю часть накидали.

>> No.812033  
Файл: 8b38d364dc.mp4 -(192 KB, 400x524, 8b38d364dc.mp4)
192
>> No.812035  

>>812033
Повезло ему, успели спасти бро от мерзкого гетеро.

>> No.812219  

Точки над ремейком.
https://www.youtube.com/watch?v=7TL2EreBpXs




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]