[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 594650_20230531220206_1.png -(2525 KB, 1920x1080, 594650_20230531220206_1.png)
2525 No.765836  

Купил эту видеоигру на распродаже.
Относительно Таркова очень грамотный геймдизайн, но нет такого чувства прогрессии (хотя без вайпов понятно почему), и денег слишком много наваливают.
На удивление плохенький ганплей. Он как бы и норм, но совершенно нет ощущения, что ты бабахаешь конскими пулями, толкаемыми засратым чёрным порохом.
В соло норм играется.

>> No.765850  

Хорошо.

>> No.783853  
Файл: Screenshot_1.png -(307 KB, 700x240, Screenshot_1.png)
307

Наиграл в эту помойку почти 800 часов, делаюсь впечатлениями.

Начну пожалуй с основы самой игры - движка, и того, как он влияет на геймплей. Одной из первых неприятных неожиданностей для меня была физика вертикальных перемещений, а если точнее - лютейшая гравитация, как на юпитере. Падение с двух метров сносит половину хп, если нет специального перка. Перепрыгнуть небольшой зазор практически невозможно, в момент окончания анимации прыжка, бессердечная гравитация мгновенно телепортирует тебя на землю, попутно ломая ноги. Пытаясь залезть на какое-нибудь препятствие, вроде скалы или кручи, немудрено просто застрять в текстурах. И это всё не считая кучи разных багов, вроде висящих в воздухе рандомных предметов, которые видишь только ты, исчезающих стен, внезапно спавнящихся прямо под ногами ворон и прочие неприятные вещи, постоянно подтачивающие желание продолжать в это играть.

Одна из самых больших проблем ханта - это баланс, а точнее - его отсутствие. Зарабатывать деньги довольно легко и никакой системы, обнуляющей прогресс нет. Кроме, конечно престижа, но зачем он нужен непонятно. В игре существует класс оружия, которое по всем параметрам превосходит любое другое - это магазинные винтовки на длинном патроне. Стоят они дороже всего остального, но, учитывая заработок, это несущественно. Чем выше в ммр, тем чаще встречаются эти винтовки, начиная где-то с 2800, 80% всех пушек в матче составляют именно они. Оставшиеся 20% - это дробовики, которые являются куда большей проблемой, чем вышеупомянутые винтовки.

У выстрела из дробовика ближе 15-10м есть шанс убить с одного попадания в тело. Само по себе, это не так уж и плохо, должны же дробовики как-то выделятся. Однако, у ханта есть довольно крупная проблема с неткодом - обмены. Обменом называется одновременное взаимное убийство. И чем ближе противники друг другу, тем выше вероятность обмена. Если у обоих противников дробовики, вероятность обмена стремится к единице, и прямо пропорциональна ммр. Обмены довольно сильно раздражают, но в целом, учитывая механику ревайва, с ними можно смириться. Но с чем нельзя смириться, так это с влиянием дробовиков на ритм матча. Никто не хочет лезть на дробовик, что постоянно приводит к ситуациям, когда одна команда с дробовиками засела в доме с боссом, а другая находится снаружи и ничего не может сделать. Динамит, гранаты, жуки и прочая метательная утварь очень легко контрится и не выполняет своей основной функции - выкуривание противника из-за укрытия. В итоге подобные стейлмейты могут тянуться очень долго, и заканчиваются они или когда команда снаружи устанет и уйдёт, или когда у команды внутри закончатся ресурсы (патроны, аптечки etc.) и команда снаружи может попытаться взять дом штурмом. Дробовики в частности и баланс в целом - это один из самых неприятных аспектов этой игры.

На всё это можно закрыть глаза, да, мол, слегка сломанная игра, но весело же. Но самый существенный недостаток ханта заключается не в геймплее или движке, а в монетизации. В ханте огромное количество скинов на всё подряд, от пушек и охотников до каких-то непонятных висюлек, которые болтаются на стволе и отвлекают от прицеливания. Судя по отсутствию багфиксов и гигантскому количеству скинов, которые стабильно выходит раз в три недели, большая часть ресурсов конторы уходит именно на монетизацию. При этом игра совсем не фритуплей и обойдётся в $10 в РФ, $12 в Украине и $17(sic!) в СНГ. И как будто этого мало, в игре присутствует p2w в виде скинов охотников, которых очень сложно разглядеть и, которые можно приобрести за реальные деньги. Крайтек, больше года назад, говорили, что они их пофиксят, но, весьма очевидно, они так этого и не сделали. Более того, один из самых камуфлированных скинов в игре - headsman, был доступен только в качестве награды за ивент два года назад, но в текущем ивенте его сделали доступным к покупке.

Из всего этого вырисовывается довольно нелицеприятная картина. Игра находится в довольно плачевном состоянии и поддерживается самым минимумом работы только лишь для того, чтобы продавать скины, некоторые из которых дают преимущество в игре. И каково же отношение к этому у сообщества? Крайне положительное. Обсуждение вышеописанных проблем является чуть-ли не табу, на реддите за пост о них можно спокойно отхватить минусов, а за попытку поднятия этих проблем в оффициальной дискорд конфе можно схлопотать бан. Все крупные стримеры и ютуберы по ханту находятся на пэйролле у крайтек, а некоторые даже числятся у них в сотрудниках. В общем и целом - игра неплоха, все эти проблемы по отдельности можно игнорировать, но из-за того, что все они присутствуют одновременно, наступает печаль и уныние. Игру не рекомендую, разве что, если получится купить её с огромной скидкой или получить бесплатно.

Honorable mentions:

  1. PVE элемент начинает раздражать уже после пары часов игры и в целом как-то не к месту. Сейчас существует ивентовый перк - "Тень", имея который, мобы не могут тебя атаковать. С этим перком в хант даже приятно играть, просто удивительно.
  2. Невозможно выбрать карту и погоду, а со слабым кампутером в дождь невозможно играть.
  3. Оптимизация в целом довольно плоха. Если хочется, чтоб было красиво и 100 фпс, извольте разориться на топовую пекарню за две тысячи вечнозеленых.
  4. Интерфейс очень контр интуитивный, куча меню и подменю в непонятных местах, даже после стольких часов игры, я к нему так и не привык.
>> No.783859  

Тоже в свое время купил на распродаже, так как вокруг нее был огромный хайп, поиграл час и дропнул. По-моему сама по себе идея лутер-шутера на основе СТЕЛСА - это дно. Это в синглах-то бесит юлозить задницей по полу два часа, а тут ты должен это делать с постоянством работы. Концепцию не оценил и откуда такой хайп не понял. Впрочем, думаю все дело в пресловутых "эмоциональных качелях" от потери лута при выходе, но по-моему это уже давно сдувшаяся идея.

>>783853
Твой обзор я почитал, но ответить мне нечего.

>> No.783871  

>>783859
Так это вовсе не лутер-шутер.
Это экстракшон шутер с очень сильным уклоном в пвп и очень слабыми пве, лутингом и исследованием локации.

>> No.783879  

>>783871
Вот именно. Основная механика - эмоциональные качели от возможной потери лута при выходе из катки за счет других игроков.

Там была какая-то хорошая игра в этом жанре на уе5 и при этом бесплатная, но я забыл ее название.

>> No.783880  

>>783859
Таки стелс - не очень хорошая тактика в ханте, что неочевидно, но вот так вот. Нападение из засады даёт лишь небольшое преимущество. Так как сложно поставить в голову по движущейся цели. А если не поставить, то какбе у тебя преимущество в одно поподание (это если ты попал) по одному типу из трёх. Дополнительное преимущество может дать оружие с глушителем, но это преимущество оперативненько превращается в солидный недостаток в ту же секунду, когда тебя находят.

Ну и как ты правильно заметил >бесит юлозить задницей по полу два часа
Играя по стелсу, можно получить небольшой плюс в винрейт, но большой минус в удовольствие от игры. Ну и конечно количество зарабатываемых денег в еденицу времени тоже пострадает, так как мог бы уже отстреляться и начать новый матч, который окажется удачным, а вместо этого ты отыгрываешь партизана по кустам только для того, чтобы словить зубами свинца, как только тебя обнаружат.

>> No.783881  

>>783880
В этом плане мне Killing Floor 2 хватает, если хочется ПРОСТО побегать@пострелять после работы.

Я просто не понимаю зачем его променивать на костыли и лутодроч, идти на компромиссы, когда шутерков хватает. Ах, да, я же старпер, которого дроч в свой виртуальный аватарик через шмот не развлекает.

Как развлекательный продукт он мне совершенно ничего не предлагает.

>> No.783937  
Файл: image.png -(87 KB, 222x222, image.png)
87

>>783881
Потому-что сеттинг

>> No.783942  

>>783879

>Там была какая-то хорошая игра в этом жанре на уе5 и при этом бесплатная, но я забыл ее название.

А, вспомнил: The Cycle: Frontier

>>783937
Все ачивки в Evil West выбил, чтобы говорить, что сеттинг дикого запада с мистицизмом и гримдарком уникальный?

>> No.785031  

>>783942
Тут скорее уникальность не в сеттинге, а в комбинации жанра и сеттинга. В жанре довольно мало конкуренции, кроме ханта и тапкова есть только цикл фронтир и мародёры, и оба полностью мертвы. Причём цикл мёртв оффициально и убран из стима. Остаётся только хант и тапков, а сеттинг дикого запада в ханте диктует технологический уровень происходящего, а значит и отсутсвие автоматического оружия, эффективной брони и прочего снаряжения. Зело радует, что в ханте не нужно париться о бронепробитии выбранных патронов, как в тапкове. Ну и ттк как-то повыше, что поощряет более активный геймплей, а не ползание по кустам. Так как, если бегать и шуметь, тебя всё-равно не убьёт какой-нибудь кемпер за миллисекунду. Разве что, если у кемпера дробовик, но про них я уже рассказал в своей простыне-обзоре.

>> No.785115  
Файл: 01.-The-Strongest-Maid-in-History,-Tohru-(Well,-Sh.jpg -(66 KB, 720x400, 01.-The-Strongest-Maid-in-History,-Tohru-(Well,-Sh.jpg)
66

>>783853

>Наиграл в эту помойку почти 800 часов
>помойку

Веселит меня эта феерическая расстановка точек, но всё же следите за словами.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]