[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 999999999Новый Холст.jpg -(898 KB, 2500x2500, 999999999Новый Холст.jpg)
898 No.39718  

Анон, беда. Суть оной в том, что я не могу понять каким образом наращивать мясо на костяке новеллы.
Легко писать, когда нет развилок, но как быть в случае наличия выбора?
Допустим, если написать сценарий для одной ветки от начала до конца, то потом нужно будет дробить его на возможные ключевые точки для того, что бы наметить разввилки, но я себе это представляю как бесконечно большое количество возможных окончаний.
Я решил упростить задачу, разделив сценарий на условные акты, мне кажется, что так будет проще делить сюжет используя ветки только в рамках определенного блока.
Так же меня не покидает чувство того, что я закончил действительную концовку и все остальное пишется просто потому, что я могу. В результате никакого энтузиазма нет.

Еще мне сложно все это представить потому, что так или иначе история течет по одному сюжету, поэтому мое понимание веток упирается

Допускаю, что у меня не было бы проблем с ветвлением, если бы я занимался кодом игры и понимал его, но увы.

>> No.39721  
> я себе это представляю как бесконечно большое количество возможных окончаний.

Что бы ты не мутил с выборами, число концовок будет конечно.

В остальном, пост похож на крик души о наболевшем. Что сказать-то хотел?

>> No.39722  

>>39718
Пишешь суммари.
"Герой побеждает дракона, чтобы спасти принцессу."

Пишешь скелет.
Сцена 01: "Герой пошел туда-то, сделал то-то. Выбор между двумя вариантами."
Сцена 02: "Выбран вариант 1. Герой пошел еще куда-то, сделал еще что-то."
Сцена 03: "Выбран вариант 2. Герой пошел в третье место, сделал третье действие."
Сцена 04: "Прилетел дракон. Если в предыдущем выборе был выбран вариант 1, герой побеждает дракона. Если выбран был вариант 2, дракон побеждает героя."
Сцена 05: "Если герой победил - принцесса спасена, хэппи энд."
Сцена 06: "Если герой проиграл - бэд энд."

(опционально) Рисуешь флоучарт со всеми развилками и сценами.
В нашем примере всего одна развилка, поэтому порядок сцен следующий: для хэппи энда - 01-02-04-05, для бэд энда - 01-03-04-06.

Расписываешь каждую сцену уже нормальным текстом.
"Давным давно в далекой-далекой стране жил был герой..." и т.д.

Все.

>> No.39723  

Скелеты не нужны, если ты не пишешь детектив. Даже если ты пишешь детектив, то скелет нужен весьма желейного типа. Продумай идею, концепцию и пиши линейно, как будто под диктовку бога.

>> No.39726  

>>39723
Уедешь в левые поля, потеряешь нить повествования, придется все плоттвисты держать в голове. Слишком много гемора.

>> No.39783  

>>39726
Плоттвисты не надо держать в голове, они сами придут в неё когда надо, равно как и нить повествования будет виться сама.

>> No.39790  

>>39783
Удачи в завершении такой работы до второго пришествия.

>> No.39791  

>>39723
Ну, ВН планируется как научная адвенчура без хентая и прочего моэ. Уже есть около трехсот страниц животворящего текста, который являет собой линейную историю, а значит пользы от него нет, нужно резать и кромсать.

>> No.39792  

>>39791
Как это — без моэ. Вн бывают двух видов: мист какой анону не по зубам, и моэ.

>> No.39907  

>>39792
Мист?:О

>> No.39909  
Файл: images.jpeg -(11 KB, 194x259, images.jpeg)
11

>>39907
Видимо, это как Мистия, только мальчик.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]