[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 1301692466_pencil.jpg -(17 KB, 250x306, 1301692466_pencil.jpg)
17 No.47553  

Привет всем.
Сразу скажу, что не фанат сиденья на бордах, посему не в курсе многих вещей. Но по этому собсно спрашиваю.
Итак, я очередной хотелкин, желающий запилить свою ВН.
Пробежавшись глазами по борде я вкурил, что таких хотелкиных пруд пруди и заканчивают они как правило ничем.
Итак, в связи с этим вопрос такой.
Я не собираюсь выкладывать сюда сюжет по частям и делиться продвижением в написании истории. Не собираюсь мчаться на борду каждый раз, когда придумаю няшного персонажа или смищной поворот в повествовании.
Я собираюсь САМ ПОЛНОСТЬЮ выдумать ВСЕХ персонажей, описать ВСЕ локации, ПОЛНОСТЬЮ создать ВСЕ линии сюжета, написаль ВЕСЬ текст. Уже после этого(если конечно что-то выйдет), я вновь вылезу сюда и уже с готовым материалом буду искать кодера, художника и, возможно, композитора(хотя у меня кое-кто есть). Ничтоже сумняшеся мне кажется, что когда каждый имеет четкое представление что делать работа может быть более эффективной.
Каковы мои шансы удачного итога моей работы при таком подходе к делу?
Прошу ответить используя хотя бы элементарный анализ предыдущих попыток "хотелкиных".

Так же у меня пару вопросов прикладного характера.
1)В какой программе лучше создавать древо сюжета? Я свой предыдущий сценарий(для абсолютно иного типа игры) создавал в VISIO, но т.к. ныне пишу с Холодильника, то приходится фигачить в Экселе.
2)В какой программе и как лучше оформлять текстовые простыни? В блокноте, в ворде и т.д.? Стоит ли разделять каждое предложение новым абзацем и т.д.?
Всем заранее спасибо за ответы.

>> No.47560  
Файл: Umineko-no-Naku-Koro-ni-Shannon-blush-dr(...).jpg -(670 KB, 1600x900, Umineko-no-Naku-Koro-ni-Shannon-blush-dr(...).jpg)
670

Удачи тебе, ОП, в этом нелегком деле.
Думаю, пока ты будешь увлечен своим сценарием и если тебе ничего не помешает бросить идею, возможно что-нибудь да выйдет. Проблемы начнутся, когда ты пойдешь искать кодеров/художников, сможешь ли ты заинтересовать их своим проектом. К слову о кодерах, с РенПаем справится даже школьник, думаю, на демку тебя в качестве кодера хватит.
Я тоже такой же хотелкин, надеюсь налепить хотя-бы получасовую демку со своими спрайтами, благо хотя бы карандаш в руках держать умею.

>> No.47561  

>>47553
Ты вызываешь у меня больше доверия, нежили другие «хотелкины», по крайней мере по первому впечатлению. Надеюсь энтузиазм тебя не покинет и твой проект таки увидит свет.

>> No.47570  

>>47559
Объясню вам и в вашем лице всем скептикам мой подход. Опущу рассказ о собственном опыте игростроя, но упомяну полезную инфу, что вынес: Если вы хотите сделать что-то, будьте готовы это сделать на 75+ % самому. Иначе слишом полагаясь на сотоварищей вы провалите все сроки и погрязнет в долгах. Опыт не мой, но по моему очень полезный.
Итак, что я про себя знаю? Я вряд ли смогу быстро разобраться с кодерством и рисованием. Я буду долго мучить ноты. Я точно смогу написать весь сценарий' создать полностью древо сюжета, выдумать характеры всех персонажей, найдя примеры ирл, в кино, дав вам необходимый набор пикч, для понимания образа. То же касается локаций.
А если я это могу, то должен это сделать не привлеая и не опираясь ни на кого, ибо себя можно заставить, а другого человеа нет.
По поводу того, что надо будет переделывать сюжет. Я, как человек связанных с производством заявляю, что конструктор может и должен совещаться с экономистами по поводу возможности использовать тот или иной материал, должен совещаться с технологами по поводу конструктивных особенностей деталей или узлов, для облегчения их обработки. Но конструктор не должен совещаться с неконструкторами по поводу самого принципа работы изделия, типов узлов и деталей. Иначе он запутает себя и других, отвлечет от работы других специалистов.
Посему я готов и буду отщаться с художником об особенностях отображения образов героев, буду совещаться с кодером по поводу проблем с работой древа выбора. Но мне кажется непродуктивным перепотрошать сюжет - это усложнит работу кодера и других. когда сюжет готов и его можно полностью осмотреть, то не остатся вопросов и все могут делать ту самую механическую работу, долгую, но не напрасную.
По поводу того что у меня есть. Скажем ничего. Посему не вижу смыса говорить о сюжете, который не готов. Не хочу выгядеть очередным недоделкиным. Могу лишь только сказать, что поскольку я человек достаточно взрослый, то буду делать вн про настоящую жизнь, с интересными вещами именно из настоящей жизни. Посему ни эльфов, ни магии, ни суккубов, ни тентаклей, ни сходящих с ума хиккарей, вырезающих армии тян, утопая в горах гурятины. Но отталкивающего натурализма тоже не панируется. Посему гопари, яга, кавказцы, мусора не предусмотрены. Ну разве что не специально. В общем юность, романтика, первая девушка, становление человека Человеком или индивидом.
Всем кто подсказал и пожелал удачи - большое спасибо.
Зы: да, есть немнрго графаманства за плечами:-)

>> No.47572  

>>47553 Лол, еще один.
Шанс на успех от 0,0001% до 5%, зависит от опыта графоманства и таланта. Наиболее вероятные варианты:
1) Написав половину игры ты критически на нее смотришь и находишь ее безобразной. Решаешь переделать с нуля, снова пишешь половину. Повторять до абсолютного просветления.
2) Твой сценарий будет хорош, на твой же взгляд. Запостишь сюда и на самую популярную ру-борду. Никому не понравится, не говоря уже о желании помогать с графикой и т.д.

>> No.47590  

>>47553
Попробуй для написания текстов использовать гугль-диск - довольно удобная штука на мой взгляд, со всякими няшными штуками вроде комментариев к тексту. К тому же данные будут храниться у гугла, так что выбитые пробки не страшны.
Не стоит писать текст в стиле какого-нибудь толстого. Во-первых, потому что тебе все равно придется разбивать его на абзацы по два-три предложения при переносе в код. Во-вторых, так с ним будет удобней работать, особенно с диалогами. Для создания схемы сюжета можешь использовать любую прогу, главное, чтобы она была для тебя удобна. Но можешь попробовать время от времени эту схему переносить на бумагу - в итоге при просмотре будет что-вроде взгляда со стороны.

А вообще добра и удачи тебе.

>> No.47600  

>>47590
Мен, спасибо большое. Мне как раз сложно будет писать не по толстовски. Постараюсь учесть этот момент

>> No.47606  

>>47600
Я не понял, а чем вам так Толстой не нравится? Очень талантливый, увлекательные сюжеты писал с неожиданными плот-твистами и красивым языком.

>> No.47618  

Привет всем.
Вопрос по движку. Может ли он выполнять операции с несколькими условиями? Например у нас есть развилка сюжета: "А" или "Б". Мы можем выбрать "А". Затем развилка "В" или "Г" и мы можем выбрать, скажем "Г". Мне нужно чтобы движок учитывал предыдущие решения игрока, т.е. если Игрок выбрал "Г", но перед этим выбрал "А", то тогда условно "Ё", Если сначала "А" потом "В", то условно "Ж", если же "Б" а потом, хоть "В" хоть "Г", то "З".
Мне необходимо понимать какую сложность своего сюжета я могу задавать.
Спасибо.

ЗЫ: С СПб есть кто?

>> No.47620  

>>47618
По какому движку?
Если RenPy, то может.
Это есть в русском описании:
http://www.renpy.org/wiki/renpy/rus/doc/tutorials/Руководство_для_начинающих#.D0.90_.D1.8F_.D0.BF.D0.BE.D0.BC.D0.BD.D1.8E.E2.80.A6

самое просто ввод переменных True/False
например:

$ esliA = False # в начале скрипта, после label start: - положение переключателя (выкл)
тескт, бла бла бла
menu:
"Выбор А":
$ esliA == True # счётчик сработки переменной, положение (вкл)
jump A
"Выбор B":
jump B
тескт, бла бла бла
перед следующей менюшкой выбора ставишь
if esliA: # сработка переменной
menu: # меню с измененными условиями (другими пунктами)
иначе обычное меню
menu:
>> No.47621  

>>47620

>$ esliA = True # счётчик сработки переменной, положение (вкл)

ошибочка (в данном случае одно равно надо)

>> No.47622  

>>47618 Вопросы по RenPу лучше задавать в тред кружка кибернетики. Единая точка обмена знаниями всё-таки удобнее. Опять же, подобное обсуждалось в третьем уроке.

>> No.47623  

>>47618
На ренпае можно даже игры писать, не то что какие-то развилки.

>> No.47624  
Файл: 1399006916680.png -(687 KB, 792x594, 1399006916680.png)
687

>>47623
Тонко:)

>> No.47646  

>>47624
И в каждом выборе несколько бгшек и пару абзацев, верно? А потом всё возвращается на одну/две ветки.

>> No.47648  

>>47646
Вообще-то нет.
Да, между развилками может и пару фраз всего быть. Но они не просто так, каждое решение сказывается на продолжении.
Некоторые возвращают в общую канву, другие зачинают продолжительный эвент. После которого может быть слив с конвой, либо плохая концовка например.
И даже там где возвращается в канву, в дальнейшем отразится на событиях.
Если смотрели мою схему, то обратите внимание на её середину и конец, там после индекса развилки уже в большинстве блоков стоит слово "если". Это означает, что блок срабатывает не из меню выбора, а из-за событий совершённых ранее.

Тяжко так делать, ибо события влияющие на развилки (не менюшные) копятся и под конец для каждого персонажа приходится отрабатывать от 4 до 8 различных линий поведения, а также взаимодействие между ними.
Именно поэтому схема так раз разрослась - игра же на самом деле не длинее БЛ (в среднем та же неделя).

>> No.47650  
Файл: screenshot0001.png -(714 KB, 792x594, screenshot0001.png)
714

>>47646
А в данном случае >>47624 пункты меню могут отличаться в зависимости где был ГГ, и после посещения какого-либо из них он пропадает из меню, дабы нельзя было ходить по кругу.

>> No.47654  

>>47650 Про это было в Кружке кибернетики. Можно использовать одно menu с условным отображением строк для этих целей.

>> No.47674  

Привет всем!
Параллельно с созданием древа сюжета, начал писать некоторые его части, и понял, что возможно не соответствую стилю изложения ВН. Прошу тех, кто шарит указать на ошибки и показать примеры приближения текста к стилю ВН.
Так например мне кажется, что фразы типа:
"- Ну ничего себе - сказала она.

  • Это еще цветочки - ответил я.
  • Блин, а повтори еще раз - её просьба прозвучала тихо, но с настойчавостью в голосе."

в ВН должны лишаться комментариев("- сказала она.","- ответил я.", "её просьба прозвучала тихо, но с настойчавостью в голосе."), либо писаться отдельным предложением. Возможно я ошибаюсь. Подскажите более правильное оформление если моё не правильное. Это Раз.
Второе. Выкладываю сюда часть написанного текста. Этот текст есть условно 50% между предыдущей и следующей развилкой(первые оставшиеся 25% это описание последствий предыдущей, вторые завязка следующей развилки). Просьба оценить общую гармоничность, величину и т.д. Стоит ли их делать длиннее, короче и т.д.? Стоит ли каждое предложение начинать с нового абзаца? Иные огрехи так же прошу освещать. Всем спасибо.
_________________________

>> No.47675  

>>47674
-Как можно быть настолько лицемерной? - дрожа от негодования я шипел словно змея.
-Печься о природе и жрать митболы!..а я... тоже как дурак улыбался и поддакивал!
Переполненный презрением к Кате и к себе за столь длительное терпение её поведения, я брел прочь.
КОгда я наконец немного успокоился, то обнаружил себя в незнакомом месте.

  • Здорово! Теперь я заблудился!

Постояв с минуту, я нашел странное решение своей проблеме.

  • Пойду куда глаза глядят!

Ночью все равно никого не было на улице и мне неоткуда было узнать в какой стороне вокзал.
Вскоре я увидел побережье Залива и городской пляж.

  • Что ж, не так уж и плохо. - подумал я.

На пляже работало кафе, но мне уже не хотелось никуда ехать. Взяв сока и булочку, я отправися к пустым шезлонгам, расчитывая посидеть в одиночастве глядя на звезды, а затем встретить ранний летний восход.
Подобная идея настолько меня вдохновила, что лишь закончив свою трапезу, я заметил, что в паре шезлонгов от меня кто-то так же наслаждался одиночеством.
Я почувствовал, что бесцеремонно нарушаю уже долгое время чье-то пространство, и со стыдом в голосе непроизвольно спросил, еще не успев повернуться к человеку:

  • Ннне мешаю?

Мне никто не ответил.
Подумав, что мне почудилось, я решил себя проверить, и резко повернулся всем корпусом, через секунду застыв от удивления.
Чуть позади меня, справа сидела молодая женщина в легком коктейльном платье. Ровная гладкая загорелая кожа, пышная грудь, стройные прямые ноги, положенные одна на одну.
На её черных шелковых волосах, словно корона, были посажены дорогие модные очки. Лицо её не дрогнуло ни мускулом, но уголки глаз с любопытством посмотрели на меня.
Через несколько секунд на её щеке предательски появилась ямочка от улыбки, но она её умело подавила.
"Ладно, шезлонгов еще много" - подумал я, и начал подниматься.
Я взял куртку, перекинул сумку через плечо и уже думал уходить, как вдруг услышал ответ:

  • Не мешаешь.

"Блин, а ты не могла сказать это раньше?" - подумал я. Теперь и уходить, и садиться обратно нелепо.
Словно зная в какое положение она меня поставила, незнакомка улыбалась за моей спиной. Я это чувствовал.
Стараясь изобразить в движениях максимальное спокойствие и равнодушие я неуклюже сел обратно, но настрой на созерцание в одиночестве был испорчен.

>> No.47676  

>>47675
Я поёрзал на сиденье, тщетно пытаясь найти позу поудобнее, но скоро оставив это песполезное занятие развернулся к незнакомке, считая себя вправе так же нарушить её покой.
Я рассматривал её около минуты, ожидая когда же она меня остановит, но ей кажется нравилась эта игра в "невозмутимость".
Наконец я не выдержал и спросил:

  • Ты наверное с кафе убежала, от шумной компании?

Незнакомка не двигалась несколько секунд, а потом, словно догадавшись, что это ей был задан вопрос, неспешно повернула голову в мою сторону.
"Она что меня совсем не замечает?" - я смутился еще сильнее чем в прошлый раз, и больше для того чтобы привести самого себя в чувство, чем для поддержания разговора, попытался пролепетать что-то невнятное, но она меня резко оборвала:

  • Юлия - представилась она, заставив меня поперхнуться на полуслове.
  • Юлия - тихо пробормотал я, медленно поворачиваясь назад.

Мои руки вновь стали сжимать ремень сумки, желая поскорей оказаться подальше от девушки, что каждым своим действием превращает меня в клоуна.

  • А я Митя, - неожиданно для самого себя я сказал мысли вслух.

Однако смущение и растерянность после этого несколько прошли, и я уже более спокойно уселся в шезлонг и кажется даже нашел удобную позу.
"Ну чтож, познакомились, можно и помолчать" - и я даже начал рассматривать звездное небо, как вдруг Юлия, словно устав играть в "невозмутимость", легко и непринужденно начала разговор:

  • Ну и что там интересного показывают?
  • Где? - удивленно спросил я.
  • На небе.

Я вновь несколько оробел, но на этот раз пришел в себя гораздо быстрее:

  • Да ничего интересного...звезды...
  • Звезды... - выдохнула она, и я почувствовал грусть в её голосе. Это были первые живые эмоции, проявленные ею.
  • Значит ты пришел сюда посмотреть на звезды? - словно не было этого вздоха, она вновь говорила мягко и не торопясь.
  • Ну и поесть булочку - пошутил я.

-Да, да, да, это само собой - рассмеялась она то ли над моей непосредственностью, то ли над моим плоским юмором.

  • А у тебя еще есть? - и увидев мою удивленную мину она вновь рассмеялась.
  • Ладно-ладно, шучу - продолжила она.
  • Да нет, если были бы - дал - я ответил несколько серьезно, и тут же услышал столь же серьезные слова в свой адрес:
  • Верю.

Мы одновременно посмотрели друг на друга, и на этот раз она впервые засмущалась и отвела глаза.
Около пяти минут мы сидели молча, пока я не продолжил:
-По правде сказать я заблудился.
Я услышал тихий смешок за спиной и удивленный вопрос:

  • И потому ушел есть булочки на пляж?
  • Да нет. До утра мне в Питер не выбраться, а значит мне нужно место где переночевать. К тому же я проголодался. Так что пляж - совсем не плохой вариант. К тому же я расчитываю посмотреть как встает Солнце. - ответил я, почувствовав, что в концовке "пересластил".
  • Как же ты сдесь оказался? - поинтересовалась Юлия.
  • Даа, долгая история... - тяжело выдохнул я.
  • Ну до прибрежного рассвета еще долго - она сказала это с нарочито серьезным лицом, подкалов меня за напыщенность предыдущей фразы. Затем рассмеялась, но увидев, что я не реагирую, успокоилась и шопотом попросила:"Расскажи".
>> No.47682  

>>47676
Кул стори бро. Но лучше писать не в формате книги или новеллы (несмотря на название), а в формате сценария. Сценария пьесы или фильма.
Для каждой реплики персонажа или нарратора ты точно должен знать сцену, где это происходит и спрайты на сцене. Примерно так:

(Сцена: пляж)
Я: - Не мешаю?
(Появляется Юлия, одежда: платье, улыбается)
Юлия: - Не мешаешь.

Ну и также советую подсократить все описания, которые можно показать картинкой, например

>Чуть позади меня, справа сидела молодая женщина в легком коктейльном платье. Ровная гладкая загорелая кожа, пышная грудь, стройные прямые ноги, положенные одна на одну.

На её черных шелковых волосах, словно корона, были посажены дорогие модные очки.
вот это все читатель и сам увидит. Хотя конечно если будет художник уровня /hau/ то возможно и стоит продублировать текстом.

>> No.49398  

А этот тред можно использовать как универсальный тред хотелкиных?

>> No.49406  

>>49398
Да пожалуйста. ОП, по ходу, нескоро вернется.

>> No.49414  

>>49406 Ну хорошо. Как то раз я решил немного пографоманить- от нечего делать. Потом удалил всё и опять начал, потом опять удалил и начал сначала. Где-то на четвёртый раз у меня стало получатся- всё при всём, сюжет, философия (упор делаю на наркоманию реализма), реализм, опять же. Тут я вспомнил, что ещё умею рисовать карандашами (и неплохо), владею базовыми знаниями графического редактора, умею играть на гитаре и могу научится пользоваться движком за неделю. Я подумал "А почему бы и не создать что-нибудь этакое?" Куда мне всё это выкладывать, когда я закончу?

>> No.49415  

>>49414
Да где хочешь. Что за вопрос уровня проститутки-сифилитички с задержкой в развитии (согласен, они не настолько тупые, просто описание хорошее)? Типа, если тебе здесь скажут - не клади здесь, клади сразу в корзину и пропусти себя через мельничный жернов, ты так и сделаешь?
Нет? Зачем тогда врешь? Если так же похабно строятся диалоги и остальной "омск" в твоих поделиях,... ну выкладывай их здесь, сыреч сожрет, в конце-концов, сожрали же БЛ (и остальное), куском фекалий больше, куском фекалий меньше, кого это волнует в отхожем месте?

>> No.49416  

>>49415
Ты какой-то эбонитовый. Не пости сюда больше. Человек спрашивает про специализированные ресурсы, а ты на ненависть изошёл.

>> No.49529  

Как вы относитесь к идее "Многосторонней ВН"? Суть в том, что в любой момент можно переключатся между персонажами, которых видишь- и повествование, и мысли идут от их имени вплоть до концовки. Другие же персонажи живут своими жизнями- а в ситуациях где нужно делать выбор, поступают согласно характеру. То есть в любой момент мы можем переключатся между Главными героями- между теми, которых видим, разумеется.
С одной стороны- куча текста, что плохо. С другой- возможность понять не только мысли и чувства другого персонажа, но даже сделать выбор за него.

>> No.49531  

>>49529
Я начинал такую. Но так как проект тянулся с 2011 года я его отложил. Я все откладываю и погружаюсь в недры прокастинации. Тут вбрасывал кстати, когда Окси решил делать вн и собирал людей.

>> No.49543  

>>49531 Ну как? Что посоветуете?

>> No.49550  
Файл: загруженное.gif -(1 KB, 39x17, загруженное.gif)
1

>>49543
Ну смотри, могу рассказать как я делал. (И не сделал.) Может тебе пригодится, может у тебя точно такой же взгляд на структуру сюжета.
У каждого персонажа есть собственный сценарий.
Сценарии пересекаются.
Сценарий поделён на сцены. Есть сцены общие, но разные с позиции персонажа. Например, двое из них пьют чай вместе. Мы можем описать сцену как с позиции одного, так и другого. Есть уникальные. Сцены могут быть неравнозначны по длине. Например, сцена персонажа А длится три сцены персонажа Б и две сцены персонажа В.
Выборы в сценарии происходят только тогда, когда мы видим сцену. Если сцену пропускам - выбор делается персонажем в зависимости от чего-либо: Характера, уже сделанных выборов, левой пятки сценариста. Как понимаю, ты так и хочешь.
Так как структура сюжета получается очень сложной, я выбрал условно линейное повествование. То есть для завершения игры нужно сделать правильные выборы в правильных сценах, иначе история не приходит к нужному завершению. Возможно было сделать вариативные выборы, которые привели бы к тому же самому результату. (А на деле я усложнил линейный сюжет, чтобы игра выглядела интересно, начал барахтаться в нём и утонул. Хотя идея такого повествования отличная.)
По поводу текста. Тут лучше обойтись без больших литературных изысков, так как выходит не сценарий для игры на несколько рутов, а именно несколько игр с несколькими рутами, пусть и карликовыми. Тратится время и силы на подгонку событий и времени. Ну в общем-то и всё.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]