[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: day1-catherine-gates3_45c3.jpg -(533 KB, 1920x1080, day1-catherine-gates3_45c3.jpg)
533 No.63875  

Вопрос к истинным любителям этого жанра.
Сюжет вашей мечты в ВН. Все что хотите

>> No.63878  

А мне позавчера преснился чудный сон о визуальной новелле (по-видимому, навеянный рутом Мику из "Бесконечного лета").
Суть такова. Группа студентов кинематографического УЗ, под руководством 2-х преподов (М и Ж) приезжает снимать фильм (что-то вроде триллера или мистического детектива)
в некий старинный замок/особняк. Пользователь может играть студентом/студенткой или преподом того или иного пола. И если играешь преподом, то можно замутить с кем-нибудь из студентов или тоже с преподом противоположного пола, а если студентом, - соответственно, наоборот; причём некоторые отношения складываться, в принципе, не должны, а некоторые, - наоборот, приводить только к благополучной концовке.
И это всё на фоне разворачивающейся детективной истории, либо близкой к сюжету снимаемого фильма, либо, наоборот, кардинально отличающейся от него.
P.S. Я джва дня хочу такую игру

>> No.63880  

>>63878
Кажется сейчас намутим новое Бесконечное Лето. Рассказываешь так, словно часами писал сценарий, а не пару минут посмотрел сон. Прикольная идея. Мне тоже зашла

>> No.63881  

Мой сюжет мечты в ВН - это сюжет на который можно серьезно влиять на каждом шагу. Пускай он будет и не очень календарно длинный, зато интенсивный и вариативный. Обычно подобное строят вокруг какого-нибудь таймлупа, чтобы можно было "сбрасывать" происходящее.

>> No.63885  

>>63880
Сценарий не писал, даже не начинал. Мне вообще довольно трудно что-то сосредоточенно делать в течение долгого времени (СДВ?). Да и о жанре ВН узнал не так давно, период моей игромании закончился много лет назад, и был я любителем консолей, а на них - разных "бродилок" и не слишком сложных квестов. Но попробовать можно.

>>63881
А какой-нибудь пример из уже существующих игр есть? Тоже интересно было бы поиграть.

>> No.63900  

>>63885
Из крупных можно вспомнить тайпмуновские фан-сиквелы,
Kagetsu Tohya (Tsukihime) и Fate / Hollow Ataraxia (F/SN)
Но там надо быть знакомым с первоисточником.
Говорят еще в Ever17 -The Out of Infinity- можно серьезно влиять на происходящее, но сам не проверял (хотя и хотел). VNDB про неё говорит:

>Early Branching Plot
>Blind Choices
>Multiple Route Mystery
>More Than Seven Endings
>Unlockable Event
>Unlockable Hero(ine)
>Multiple Protagonists

Что звучит как то что нужно.

>> No.63902  

>>63900
Благодарю, попробую поиграть!

>> No.63903  

>>63902
Рассказывай потом о впечатлениях.

>> No.63925  

>>63875
(Капча: cuck. Что бы это значило?)
Лишь бы был этот сюжет. Если игра длинная, а вместо сюжета в ней сплошной слайс оф лайф и гаремные тропы, то я либо скипаю до порно-сцен, либо вообще удаляю.

>> No.63979  

Всем ещё раз привет!
По поводу сюжетика, описанного в начале треда мной (про съёмки фильма и т.д.).
Примерно пару месяцев назад всё-таки взялся за написание сценария, на текущий момент осилил целых 5 страниц 12-м шрифтом в Ворде, параллельно углубляясь в RenPy.
Так как всё пока в состоянии даже не зародыша, а пожалуй, и не оплодотворённой яйцеклетки, отдельного треда создавать не буду, равно как и писать в тред о разработках ВН.
Но, как только - так сразу.
P.S. Надеюсь всё-таки преодолеть свою слоупочную натуру и что-нибудь стОящее выдать
P.P.S Было бы неплохо найти партнёра, умеющего рисовать
P.P.P.S Придумал, кстати, предварительное название: "Папоротник" (Звучит красиво и на английском - "The Fern"). На мысль натолкнуло стихотворение, по сюжету сочинённое одним персонажем, а также то, что сюжет, по задумке, должен сильно ветвиться.

>> No.63988  
Файл: критика MfvgluUXT7E.jpg -(552 KB, 1280x831, критика MfvgluUXT7E.jpg)
552

Я не играл в визуальные новеллы можно сказать. Но как мне кажется заметил тупик жанра.
Во многих играх одни и те же условности, руты, очки репутации, нелогичные скрытые параметры и флаги.
Кажется понимаю почему так случилось. Ради усложнения и разнообразия игрового процесса, ценители согласились это хавать. И теперь сформировался шаблон, следования которому основная целевая аудитория ожидает. А навязанные этим шаблоном условности, отпугивают от жанра прочих игроков, в том числе и меня.

Что вы думаете насчёт создания некой песочницы с симулятором мировоззрений?
Каждый персонаж имеет мировоззрение, в каждом из аспектов которого (темы), оно может быть: традиционным, модернистким и пост-модернистким. Подробности классификации типов мировоззрения я взял отсюда https://youtu.be/ErSQxrYHNNw (иногда реакционеры формулируют хорошие как минимум по форме концепции)

Тип мировоззрения определяет восприятие каждого факта персонажем, в зависимости от того как преподносится. То есть с чьих то слов, со слов авторитетов, со слов близких, очевидным наблюдением, слухом. А так же по тому как именно факт затрагивает интересы персонажа, которые зависят от комбинации аспектов мировоззрения.

Персонажи передвигаются между местами в игре. В зависимости от своих потребностей. Пересекаясь они общаются между собой. В зависимости от количества "энергии" проявляя желание делиться или не делиться информацией.

Персонаж управляемый игроком может сообщать факты, сообщать суждения, вмешиваться в слушаемые им разговоры.

Каждый персонаж в зависимости от мировоззрения, зная определённую комбинацию фактов и не зная определённую комбинацию фактов, может начать двигаться к определённой цели. Типа, личной безопасности, раскрытия тайны, мести, получения богатства, побега, сближению... И для этого начинает действовать согласно какому то плану. План может продвигаться быстро если нет помех, может затормозится (вокруг жертвы постоянно ходят другие и её не получается убить скрытно) или же на него не хватит времени.

Восприятие суждений и фактов сообщаемые персонажем, зависят от его поступков и ранее высказанных суждений, известных персонажам как набор фактов с различной степенью восприятия их.

Не знаю, смогу ли я оформить это математически.

Но в общем, идея состоит в том что персонажи должны быть не болванчиками реагирующим на флаги, а болванчиками чьи убеждения и образ действий формируются информированностью наложенной на мировоззрение, которое меняется информированностью.

Например персонаж традиционного мировоззрения, увидев труп и зная любой негативный факт о мёртвом, относительно спокойно воспринимает смерть и объясняет её наказанием за грехи. Если он не знает негативный факт, то желает найти убийц и предать суду. Если же он узнаёт много хороших фактов с чьих то слов о мёртвом, то говорит "Бог забирает к себе лучших" и не имеет высокого энтузиазма, но помогает в расследовании. Если же он не знает негативных фактов о мертвеце, но лично видел от двух положительных, то в апекте справедливости его мировоззрение меняется на пост-модернисткое. Событие смены мировоззрения с догматической на бессмысленную, истощает запас энергии и персонаж какое то время проявляет аппатию.
Темперамент персонажей задаётся профилем определяющим события, дела и обстановку которые с различной скоростью увеличивают и уменьшают количество энергии.

Что скажете про такую идею? Было уже?

>> No.64065  

Персонаж попадает в рай и там разговаривает с Богом. Это всё, главное чтобы говорили о чем то высоком и рай был не дефолтным на небесах с ангелами.

>> No.64066  

>>63988

>Если же он не знает негативных фактов о мертвеце, но лично видел от двух положительных, то в апекте справедливости его мировоззрение меняется на пост-модернисткое

А персонаж с постмодернистским мировоззрением как будет себя вести в данном случае (после преодоления апатии)? И чем "традиционное" понимание справедливости отличается от "постмодернистского"?

>> No.64085  

>>63988
Звучит как забагованые мпс в обливионе. Ну а вообще провернуть такое будет крайне сложно. Учитывая что здешние разрабы не могут и обычные новеллы до дедлайна выпустить то что говорить про такой проект.

>> No.64164  

>>63875
похуй вообще на сейтинг, жанр и тому подобное
это всё уже давно не имеет смысла, перемашалось и слилось в непонятное нечто
если так подумать то в любом жанре можно разговаривать о чем угодно, в романтику замешать политику, в всех заебавший и мертвый как сто лет нахуй киберпанк замешать нормас дедектив, продолжать можно долго
самое главное в любом произведении не только в ВН-ках но вообще везде это то что бы персонажи логично и интересно развивались за счет интересных и логичных конфликтоф(конфликтом может быть не только срач но и что-то другое) и способов их решения
самое забавное что всё что я описал нет в БЛ но это вообще отдельная тема
тащемто нихуя сложного просто хорошо прописаная пачка персов

>> No.64174  
Файл: 4e33167358616db2697384eeeb622846.jpg -(49 KB, 580x1080, 4e33167358616db2697384eeeb622846.jpg)
49

Полное раскрытие персонажей, описание их внутреннего мира.
Обожаю психологию. В большинстве новеллах «симуляторах-свиданиях» часто забивают на всё. Им главное тян и главного героя сблизить. Поднадоело как-то... Хочется чего-то глубокого.
Сюжет может быть хоть самый обычный: Главный герой пришел в новое место, где было много красивых тянок. Или же что-то закрученное, с параллельными мирами, с космосом, антиутопия.

>> No.64196  
Файл: 16687730510390.png -(972 KB, 571x1080, 16687730510390.png)
972

>>63988

>визуальные новеллы
>тупик жанра

Визуальные новеллы - это деградировавшие квесты-адвенчуры из 80-ых, к которым прикрутили простыни текста, упростив геймплей.
За счет дешевизны и простоты разработки их было можно клепать тоннами, чем и занимались японцы все эти годы.
Сюжет в таких играх совершенно неважен - главное это секси-персонажи и атмосферная музыка для фасцинации игрока. Пример сотен нукиге и не к ночи помянутого БЛ как бэ намекает.

>> No.64197  
Файл: =_=.png -(203 KB, 329x343, =_=.png)
203

>>64196
Так дешево и просто разрабатывать, что создатели БЛ делали 2 новеллы совокупно 13 (?) лет

>> No.64198  

>>64197
Они 90 % времени просто ничего не делали. Вообще.
А японцы действительно по-быстрому клепают, потому что коммерческие проекты, а не поделки на коленке по приколу, где можно пять лет забивать болт.

>> No.64199  
Файл: -_-.PNG -(414 KB, 486x455, -_-.PNG)
414

>>64198
Ну да, конечно, особенно делали поделку по приколу, когда вдруг взяли и открыли бизнес, привлекли средства, нашли и наняли исполнителей, а затем 7 лет забивали болт на коленке, не забывая оплачивать всем услуги, проходить проверки и отчитываться о растратах. А в конце как-то сам собой вдруг организовался продукт в стиме.

Фигня это все. Это если проходящий мимо герой-одиночка уверует в такой тезис и решит сам склепать тут по быстрому - тогда действительно будет поделка по остаточному принципу, примеры которых можно найти прямо здесь.

А сделать продукт - уже тяжело. То что японцы могут сделать продукта быстро и много - это японцам в достоинства, а не продукту в недостатки.

>> No.64200  
Файл: Urushibara Seira.png -(409 KB, 500x500, Urushibara Seira.png)
409

>>64199

>То что японцы могут сделать продукта быстро и много - это японцам в достоинства, а не продукту в недостатки.

Соглашусь с этим новеллистом. Трудолюбию японцев даже в производстве таких медиа как манга/вн/аниме можно только позавидовать. А так со стороны всё кажется по наивной глупости легко и просто.

>> No.64201  

>>64199

> особенно делали поделку по приколу, когда вдруг взяли и открыли бизнес

Я про разрабов БЛ, а ты про кого? Эти да, забивали по максимуму. Я сам там был три тысячи лет тому назад.
Про Ритана с кекстартером? Так он тоже хер забивал на сценарий, когда всё уже более менее готово было, деньги-то собраны, ждуны подождут.
При этом настоящей студии, которая бы реально выпускала проекты один за одним и буквально бы этим зарабатывала на жизнь, у него нет и никогда не было.
У японской студии выбора нет: пилишь в разумные сроки ВН, продаёшь, получаешь прибыль, пилишь следующую, иначе останешься без денег, лол. Зачем сравнивать индустрию с какими-то полулюбителями вообще.

>> No.64202  

>>64201
Чувствую время призывать в тред Ритана, чтобы рассказал про свой бизнес, без него не разберемся.

>> No.64203  

>>64197
>>64199
Если лениться и нихрена не делать, то можно и за 50 лет ничего не выпустить. Совсем недавно вышла русская новелла на 50 часов чтения с тонной арта(приемлимого качества), рутов и концовок. Её пилили 7 лет 1,5 тянки с околонулевым бюджетом в свободное время. То есть ни денег, ни команды, при этом получился добротный качественный тайтл. Если бы у него была озвучка персонажей, то сложно было бы его отличить от коммерческого.

>> No.64204  

>>64203

>пилили 7 лет

По-моему этот пример только доказывает точку зрения >>64197

>> No.64205  

>>64204
7 лет 2 человека(при этом большая часть обязанностей держалась на одном), с околонулевым бюджетом и это было хобби, вне постоянной работы. Рита пилил лмр с миллионами в кармане, огромной командой художников и композиторов, а также не имея никакой работы.

>> No.64206  

>>64204
Неплохо бы сначала точку зрения >>64196 почитать, где тот говорит о том, что паверпоинты без геймплея выпускать проще, чем игры с геймплеем. Ну таки да.
И хер вообще поймёт, к чему вообще >>64197 БЛ к этому приплёл откуда-то.

>> No.64209  
Файл: 681574a30cf781f054f25efc5a082cc1.jpg -(64 KB, 750x1000, 681574a30cf781f054f25efc5a082cc1.jpg)
64

>>64197

Технически, ничего сложного в создании визуальных новелл, нет.
Художник нарисовал несколько десятков задников и спрайтов, сценарист накорябал текст и проработал руты (если они есть), а программист склеил все это с помощью какого-нибудь готового RenPy. Все, ваша новелла готова. Можете добавить саундтрек и сэйю (опционально). Упрощаю, разумеется, но никакой супер-пупер дорогой и сложной разработки в ВН не нужно. При наличии минимальных скиллов и времени может справиться один или два человека. И упомянутую тобой ЭРОГЕ точно так же создали на коленке, в свободное время, периодически отвлекаясь на zomg teh dramas и пеар на сторонних ресурсах. Что еще раз подтверждает мой тезис относительной простоты создания ВНок.

Про разработку ЛМР уже сказано выше.

>>64206

Потому что ньюфаги других ВН не знают

>> No.64210  

>>64206
>>64209
Годы идут, ошибки в суждениях повторяются, что тут скажешь.

>>64205
Как ни крути, труд длиной в 7 лет это слишком много чтобы списать только на ограниченность ресурсов. Даже если работать над новеллой в одиночку, только 1 день в неделю, но 8 часов, то получится 8 * 52 = 416 человеко-часов в год, или 416 * 7 = 2912 человеко-часов работы за семь лет. Допустим 8 часов - это много для уставшего человека с основной работой, пускай в неделю удавалось потратить всего 4 часа - это все равно 1456 человеко-часов работы над проектом. При длине в 50 часов получается что один час чтения они производили как минимум, по очень скромной оценке, за 30-60 часов собственного труда, а скорее всего уходило гораздо больше. Согласись, трудоемкий вышел процесс, никак не согласуется с представлением "да делов-то, картиночка с текстом, ща склепаю" Кстати, а дай ссылку на их vndb, интересно посмотреть что вышло

>> No.64211  

>>64210
vndb.org/v30804

>> No.64212  

>>64211
Спасибо. Внешне вышло вполне ничего, хотя у меня такое ощущение будто я видел этот стиль персонажей в других новеллах. явно много сил на это все ушло.

>> No.64220  

>>64209

>Художник нарисовал несколько десятков задников и спрайтов

А можно и не рисовать - персонажей сгенерировать нейросетью из фотографий, а фоны из рендеров сделать.

>> No.64221  

>>64220
Можно и фоны сгенерировать нейросетью, почему нет?

>> No.64222  

>>64221
Можно и текст, и руты всей игры сгенерировать, но что получится будет кашей

>> No.64223  

>>64222
В отличие от текста и рутов, фоны сгенерируются достаточно хорошо

>> No.64234  

>>64221
Если фоны делать по-ленивому, то их можно даже не генерировать, а оставить фотографическими, как это было в первых билдах эроге с маскотами.

>> No.64235  

>>64209
В 2022 можно обойтись без художников. Достаточно одного человека со вкусом и хорошей видеокартой.

>> No.64236  

>>64235
А уже в 2023 можно и без человека совсем обойтись.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]