>>5301652
Ага, и поэтому они объединили пулемётчика и ракетчика в одном классе, у которого пулемёт почти бесполезен, пока не выкачаешь подавление по площади и гарантированный урон от царапин.
Но есть говорить про подавление, то в том же LW оно доступно для половины классов, и что-то ни особо размывается.
К тому же, это по сути главная функция ручного огнестрельного оружия, тем более автоматического. Именно что не поражать цели, а создавать гору свинца, из-за которой никто не может голову поднять, да из укрытия убежать, после чего эти укрытия можно например, гранатами забросать, либо это всё позволит уже своим бегать.
Это что-то уровня позволить персонажу бегать, стрелять или прятаться в укрытии.
В игре уже есть овервач, который выполняет в чём-то схожую функцию, который является базовым действием.
Вообще, уже давно размышляю о том, что в большинстве игр крайне игнорируют факт того, что атака не ограничивается тем, что попали/не попали, нанесли урон/не нанесли. Например, если вспоминать какое-нибудь ПВО на кораблях Второй мировой, то в первую очередь функция его была в том, что точность бомб и торпед падала в несколько раз, даже если всё в молоко улетело, так и вооружают для самозащиты всякие подразделения не на передовой ни сколько с надеждой сделать из них эффективную боевую единицу в ближнем бою, а так как огрызающуюся цель куда сложнее уничтожить.
Даже в современных шутерах это всё очень сглаживается, так как ИИ запрещают обстреливать игрока из более чем из 2-3 стволов одновременно, независимо сколько врагов против себя игрок не ополчил. Как современных, даже в HL1 и FEAR это уже было.
В стратегиях по большей части только варгеймы и подобное особняком стоят. (ну, может быть сделают какой-то перк для одного юнита из 20-ти) Могу только Sins of Solar Empire вспомнить, где была механика сопротивления урона, которая делала концентрированный огонь менее выгодным, что отчасти давало схожий эффект.
Всё это как раз и сводится к тому, что когда единственным эффектом атаки является урон, то выгодным остаётся только концентрация сил и выщелкивание юнитов по одному, а такое понятие как "прикрыть огнём" по сути не существует. Это ведь могло родить ещё один слой геймплея, к слову, особенно в тактиках.