[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(14 KB, 337x555)
14 No.1521  

Хочу научится работать в 3D редакторах.
Посоветуйте, с чего проще начать? То есть с какого редактора будет лучше учится новичку. Не хочется сразу ставить громоздкий 3ds Max.
Если не подходит разделу, дайте ссылку на борду художников и моделлеров, я просто адрес потерял.

>> No.1522  

Ну, Alias Maya например, тоже внимания заслуживает.

>> No.1523  

>>1522
Alias'a уже давно нет, бро.

3dsMax - самый простой. Maya - вторая по популярности, и все более серьёзные конторы ей пользуются.

>> No.1524  

>>1523
Хехе, ну не удивительно, раз у меня до сих пор photoshop cs2 стоит.

>> No.1525  
Файл: -(428 KB, 2071x3007)
428

>>1521
Ставь Blender.
Хейтеров не слушай, он хороший.

Раньше по нему было мало уроков, но сейчас есть всё, что нужно.
Когда поймёшь основные принципы, относительно легко перейти, если захочешь, на то, что нравится.

>> No.1526  

>>1525
Дело в том, что моделирование - штука совсем не простая. Чтобы делать хорошие модельки, нужно потратить очень много времени, работая в команде. В России только два варианта с которыми ты можешь работу найти: 3дМакс и Майя. Причём 3дМакс, как это ни печально, гораздо популярнее всех остальных вместе взятых.

Проще 3дМакса программ нет, его специально для дурачков и делали. Качай видео про моделирование, его в сети много. Сам разобрался с ним без видео (тогда его не было) и без знания английского, он не громоздкий вовсе.

Сам я шесть лет модельки клепал в российском геймдеве, будь он проклят. Мне лично Майя нравится больше всех.

>> No.1527  

>>1526
Промазал? ОП чуть выше.

По поводу геймдева. Кому-то действительно есть дело в чём ты делаешь модельку? Ведь ни одна игра не использует модель в том формате, в котором она выходит из редактора.
Не согласен, что после того, как выучишь основы, можно перейти на любой понравившийся\понадобившийся пакет за довольно короткий срок?

И ОП разве писал, что хочет именно зарабатывать на этом? Может ему "для души"?

Да и команды не особо нужны, были бы руки. Берутся же откуда-то одиночки-фрилансеры и видео вроде Meet Meline.

>> No.1528  

>>1526
И можешь показать что-нибудь? Или деанон?
Должно же было что-нибудь нигде не публиковавшееся заваляться.

Моделит и текстурит обычно один и тот же человек?

>> No.1529  

>>1527
Есть огромная разница. Модели в современных играх - не просто куча полигонов (кучи полигонов тоже далеко не всегда между программами путешествуют гладко), особенно персонажи. Экспортёр пишется только для одного редактора.
Очень редко кто приходил, кто хоть как-то понимал как моделировать. На испытательный срок брали всех у кого был мозг. Всех приходилось учить. Одиночки-фрилансеры в подавляющем большинстве рукожопы. Одиночки дальше архитектуры не идут почти никогда. Я не назвал бы даже это моделированием (сам фрилансил так пару лет, расставляя готовую магазинную мебель (каталог который уже есть) по чертежам комнат и запуская рендер - обезьяний труд). Никто над интересными проектами с фрилансерами не работает.

>>1528
Взял пару авардов в галереях три года назад. Делал персонажей в основном.
Где-то год пребываю в клинической депрессии, лёжа дома на диване. Ничего не моделил для себя. У меня даже редакторов на компе нет сейчас.
Обратно в геймдев не хочу.

Да, моделирует и текстурит один и тот же человек. Очень редко художники подключаются к созданию текстур.
Реальность нашего геймдева такова, что моделерам приходится порой ещё и риг делать, и скрипты писать, и всё на свете и много... но без этого ты всё равно не поймёшь как правильно модели делать, если сам все грабли не соберёшь.

>> No.1530  

>>1529
Спасибо.
По поводу мебели и интерьеров согласен.

Ок, может с геймдевом всё не так гладко, как хотелось бы. Но выйти на уровень галерей, как мне кажется, можно и в одиночку. Да и моды для игр, например, тоже не профессионалами делаются.

Значит, тут как с колбасой и конфетами? Если сам делаешь, то уже никогда не ешь их.

Где-то тут был Трактор-кун. Интересно, он ещё работает? И кто бы мог подумать, что можно так моделить с таким скиллом рисования.

>> No.1531  

Однако, раздумываю вот тут. Существует такая вещь как "Синдром утёнка". И этот феномен на самом деле очень сильно распространён и сильно заметен в геймдеве. Люди очень часто просто не могут новую программу освоить. Очень сильно холиварил в своё время (в живую, ололо). Утверждение "освоив один пакет, ты легко освоишь все остальные" мне кажется сильно оторванным от реальности.
3дмакс - самый простой редактор из всех. Но советовать ли его - не знаю.

Кстати, игрался с Blender. Очень хорошее впечатление он на меня произвёл. И быстро развивается. Может и оттянет на себя реальную долю рынка в будущем.

>> No.1532  

>>1531
Существует. Кнопочки не с той стороны и другого цвета.
У самого стоит 2.49 версия блендера, хотя они давно ускакали далеко вперёд. Зачем было менять все хоткеи? Почему не оставили возможность выбрать "всё как раньше". Только я думал, что это называется "лень".

>> No.1533  

>>1532
Разница между 3дмаксом и Майей гораздо более радикальна, чем между новым и старым Блендером. И нужно научиться как бы по-другому мыслить чтобы осилить Майя после 3дмакса.
Большинство людей это делать не станет.

Мне, кстати, нравится новый Блендер больше. Старый интерфейс, хоть и проще, деревянный какой-то был.

>> No.1534  

>>1533
Майку не щупал, ничего по этому поводу сказать не могу.
Слышал что-то вроде "3Dmax ориентирован на "технарей", а майка на "художников"".
Так её Autodesk перекупили. Ничего себе.

>> No.1535  

Ни у кого не осталость картинки с 3D пакетами, разбросанными по DnD'шным alignment'ам?

>> No.1536  

>>1534

>3Dmax ориентирован на "технарей", а майка на "художников"

Бред сивой кобылы. Думаю, что это пошло от того, что среди майщиков, можно сказать, нет мебельщиков (хотя они есть, но их очень мало).
Майя изначально была пакетом для профессионалов с рабочими станциями.
3дсМакс был создан для PC, виндовс, который в те времена был весьма ограниченной системой. В нём не было даже обратной кинематики, её роль выполнял чужеродный Character Studio (тогда он даже покупался отдельно). Годы прошли, пакет вырос, а костыли до сих пор торчат со всех сторон. Например, Character Studio всё ещё там и до сих пор не имеет ничего общего с 3дмакс, даже не использует его ключи анимации. Всё к 3дмаксу прикручено сбоку и криво. Про корявость 3дмакса я могу писать очень долго.
Не то, что я - большой фанат Майки. Она тоже очень постарела и тоже уже "проапгрейжена" автодеском костылями со всех боков.
У этих пакетов одна ниша. Нехорошо так говорить, но я бы сказал, что майщики заметно умнее максеров с ними приятнее работать. Вот, как бы, и вся разница.

>> No.1537  
Файл: -(276 KB, 1500x1500)
276

Всё, нашёл.

>> No.1538  
Файл: -(493 KB, 675x900)
493

Спасибо за советы.
Все таки наверное буду Майю осваивать.
Я уже было пробовал Макс, с год назад, но там учеба навалилась, поэтому пришлось забросить даже не начав.
Оп

>> No.1539  

>>1530
Не уверен, может под трактор-куном ты имеешь ввиду меня. В 3д треде есть мой трактор.
Да, успешно работаю в геймдеве. Но в своей фирме уже вырос. Последние пол года занимаюсь анимацией (не шибко сложной, всякие животные для игр) + проверяю работу нескольких моделлеров. Начал даже изучать софтимаж, достаточно уверенно там моделить могу. Подтягиваю скил рисования. Планирую переходить в какую-то другую конторку, так как у меня начинается депрессия, если не развиваюсь.

>> No.1540  

ОП, начинай с блендера. Моделируй сначала с лоу поли. Тебе нужно будет освоить построение правильной сетки, чтобы полигонов было не много не мало, а именно достаточно. Риг и анимация, тоже oche важный момент. Нужно освоить именно принципы, а не воевать с интерфейсом и костылями. Именно в этом отношении блендер лучше. Алсо, если ты не художник, то печальна учатсть твоя. Работать по чужому скетчу.

>> No.1541  

>>1539
Да. Кто-то к тебе так обращался в том треде, поэтому и.
Голова старика была тоже твоей. Хорошая. Я тогда думал, что это просто бамп рандомной картинкой.

А рисунки, как мне кажется, кривоваты малость.

У тебя тоже нет чего-нибудь, что можно показать?

>> No.1542  

>>1541
Не хотелось бы сводить тред к обсуждению меня, но интересно ведь! Скажи (просто текстом), какие рисунки видел? Но, я свои рисунки позиционирую как херня из-под ногтей.
На счет "показать чего-то", не очень понял формулировку вопроса, но если ты про новые работы, то ничего финального для себя пока нету. А рабочее попросту не собрано в портфолио (скоро соберу).
__________
Хочу немного поделиться мыслями по треду. 3D графика, это не детский сад. Решился учить, бери сразу нормальный пакет. Если ориентируешься на моделинг - плевать. В снг популярен макс. Если есть желание трогать анимацию, тогда Мая или софтимаж. Уверен, блендер классная программа, но зачем ее учить, если с ней не устроится на работу или потом переучиваться под другой пакет?
Есть разные фирмы. В одних даются мега скетчи и моделлеры эти скетчи попросту обводят (не берем во внимание знание топологии). Херня это, мало роста в этом. Больше всего людей (по-крайней мере у нас на фирме) сыпались именно на том, что абсолютно не умеют проявлять креатив и художественное мышление при моделинге по очень кривым скетчам. Модельки получались сухие-сухие и кривые-кривые как сами скетчи. Сразу выгоняли таких моделлеров. Если в штате есть смышленые тридешники им не нужно вырисовывать до миллиметра скетчи (у художников и так полно работы). Конечно, может кому и посчастливится попасть в студию с Муцаевым, но наааааААастоятельно рекомендую развивайте глазомер,эстетику картинки, пропорции и креатив! Иначе вечно будете трейсить скетчи.

>> No.1543  

>>1542
На DA случайно на тебя наткнулся. Увидел знакомые трактор, паровоз и рисунки одного из местных тредов. Никогда бы не подумал, что это ты.
Много кто из трёхмерщиков открыто признаётся, что не умеет рисовать. Видимо, отсутствие скилла не так уж сильно мешает.

Про финальное для себя, да. А рабочее можно собирать в портфолио?

ОП ведь так и не сказал, зачем ему это всё. Просто ради интереса или для чего-то серьёзного?

>> No.1544  
Файл: -(152 KB, 688x821)
152

>>1543
Ради интереса. Зарабатывать я этим не собираюсь.
Хотя кто его знает, может и пригодится в будущем.

>> No.1545  

>>1544
Тогда другое дело. Смело можно и блендер учить

>> No.1599  
Файл: -(565 KB, 1920x1080)
565

ОП, ты тут? Начал или нет?

>> No.1600  

>>1521
Google SketchUp. Самый простой редактор.
http://sketchup.google.com

>> No.1601  

>>1599
Что эта?

>> No.1607  
Файл: -(16 KB, 256x256)
16

Артисты, а где вы учитесь делать годные текстуры, скажем ржавчины на старой краске?

>> No.1608  
Файл: -(24 KB, 400x433)
24

>>1599

>> No.1609  

>>1607
Используй фотографии. Возьми старую краску и ржавчину, "смешай" в фотошопах или ещё где.

>> No.1621  

>>1599

Интересно, зачем было подробно прорабатывать кузов, но оставлять колёса с углами?

>> No.1622  
Файл: -(157 KB, 780x900)
157

>>1621
Это просто кусок болванки-наброска.

>> No.1623  
Файл: -(37 KB, 810x447)
37

>>1622
Охрененно.
Слушай Анон, а как ты делал профиль на шинах? Spin dup или Extrude?

>> No.1624  
Файл: -(31 KB, 1075x710)
31

>>1623
Сначала сделал общую форму покрышки из окружности в 62 вершины. Примерно как у тебя.
Потом удалил всё, кроме двух сегментов и выдавил на них повторяющуюся часть протектора. Потом собрал всё снова спиндапом (360 гардусов, 31 оборот и удаление дублирующихся вершин).

Зачем сразу на треугольники бьёшь? Неудобно ведь.
Сглаживание начинает криво работать, да и loop cut\select сильно не попользуешься.

Сразу с нового блендера начинал? Мне что-то лень учить новые хоткеи.

>> No.1625  

>>1622
Слишком узкие колёса для внедорожника.

>> No.1626  
Файл: -(91 KB, 1024x768)
91

>>1625
Стандартные, кажется.

Ему хватало, наверное. Он сам по себе не шибко большой.

>> No.1627  
Файл: -(23 KB, 470x573)
23

>>1624
Грузовик делал ещё в 2.49, закончить надо бы. Треугольники у меня появились после Bevel'a, переделаю подчистую, все равно работа старая, топорной работы.
Пока привыкаю к 2.57, но скучаю по старому 2.4, тем более старые полезные скрипты на 2.5 не подходят.
А вот с покрышками у меня такой фейл получился. Намоделил узор, (немного посложнее) хотел спиндапом покрутить, думал, он будет копировать объект по оси, но...
Решил сделать зеркалом и подогнать под шину, вот результат - слишком долго и неаккуратно.

>> No.1628  

>>1627
За центр вращения берётся курсор, не оси. Можешь прилепить его к центру покрышки, выбрав нужные вершины\плоскости, не суть важно, и нажав Shift+S -> Cursor to Selected (или to Center, покрышка круглая и разницы нет).

Ох, пока нашёл его в 2.5x. Отдельная панель с инструментами.
Зато мешь в процессе создания можно менять "на лету".
И материалы с emit'ом действительно "освещают". И Solidify чудо как хорош.

А скриптами я почти не пользовался. Из всего что видел, интересны только те, что создают "настоящие" шестерёнки и болтики.

>> No.1630  
Файл: -(50 KB, 200x685)
50

Новый тред не создается.
Во есть деревянные фигурки для срисовывания. А есть ли программы, в которых есть набор готовых фигурок человеческих, которые можно вертеть в разные стороны и ставить в разные позы?

>> No.1631  
Файл: -(143 KB, 1280x985)
143

>>1630
Pozer.
И бесплатная DAZ Studio.

Думаю, пользы от срисовывания с них будет не больше, чем от срисовывания с фоточек.

Скачал, посмотрел, бросил.

>>1627
Шестигранные "ячейки" должны быть одинаковыми по размеру? Не большие и маленькие?
Сейчас попробую сделать .blend файлик со всеми этапами. Если всё получится, скину сюда.

>> No.1632  
Файл: -(74 KB, 1220x710)
74

Вот http://rghost.ru/26190591
Просто, чтобы показать принцип.

Если делать всё "одним куском", сетка получается слишком густой.
Пожалуй, оно того не стоит. Лучше сделать протектор отдельно.
Или запечь нормалмап с хайполи, и натянуть на модельку с отключённым subsurf и "порезанными" лишними рёбрами.

>> No.1633  

>>1632
Если оптимизаторством заниматься, можно тогда вообще просто сделать текстурку и бамп мэппингом её, бамп мэппингом.

>> No.1634  
Файл: -(81 KB, 880x752)
81

>>1631
Для Блендера 2.4 был Freestyle, он превращал рендер в лайн-арт.
http://freestyle.sourceforge.net/

Вот думаю, позировать в DAZ-е всё-таки легче, чем в Makehuman-е или в импортированном в Блендер .MHX-e.
Но, хотя он СЕЙЧАС бесплатный, за плагины дерут они по прежнему мерзкие суммы.

>> No.1635  

>>1634
Имею ввиду DAZ, что бесплатный.

>> No.1636  
Файл: -(46 KB, 204x765)
46

>>1634
В некоторые сборки 2.5x Freestyle вшит по умолчанию. Без возни со скриптами. Тут можно посмотреть:
http://www.graphicall.org/builds/
Там вообще много чего интересного.

Как по мне, так Freestyle довольно бестолковая штука. От лайнарта там только слово одно. Использовать его для чего-то серьёзного всё равно не получится. Если уж на то пошло, то тот же FindEdges-фильтр фотошопа годиться для подобного куда больше. Да и зачем вообще рендерить 3d в лайнарт?

К слову, сам "голый" Freestyle мне ни разу не удалось использовать. При попытке добавить модуль он всё время крашится.

Макехуманами и подобными штуками принципиально не пользуюсь. Нравиться сам процесс моделирования. Готовые модельки всё портят.

>> No.1638  
Файл: -(151 KB, 501x282)
151

2.60 вышел.
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-260/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blender3d+%28Blender3d.org%3A+Latest+News%29

>> No.1639  

>>1638 Когда уже гимп 2.8 выйдет?
c: bruss

>> No.1640  

>>1639
Не знаю. У меня ворованная ШINDOWS с ворованными фотошопом и сайкой.

Моко это ты? Ты куда пропадал?

>> No.1641  

>>1639

>Когда уже гимп 2.8 выйдет?

По текущим прогнозам - восьмого января 2012-го:
http://tasktaste.com/projects/Enselic/gimp-2-8

>> No.1643  

>>1640 Я решил больше не мыться^W рисовать^W...
Надоеловременинет.

>> No.1644  

>>1643
Ну и зря.

>> No.1645  

>>1644 Извени, это была ложь, я рис0з0т.

>> No.1651  

>>1622
>>1623

Моделеры, вы где? Что делаете?

>> No.1652  
Файл: -(29 KB, 637x522)
29

>>1651
Всё ещё заглядываю.
>>1632
Спасибо, что выложил.
Кстати, у тебя Блендер 2.53? Мне кажется, что ОНИ перепрятали контроли над спином и функцию спиндапа из 2.54 по 2.60. Или вообще удалили?

>> No.1653  
Файл: -(70 KB, 1080x820)
70

>>1652
У меня 2.49b. Просто цвета интерфейса своровал с последних версий.
Новые тоже были, но я ими не пользовался. Последний релиз ничего, но перелезать всё ещё лень. Может когда добавят Cycles.

Не совсем понял о чём ты.
В дефолтных настройках интерфейса функции вынесли на отдельную панель.
Где они были в 2.53 я не помню.

>> No.1655  
Файл: -(118 KB, 1265x893)
118

>>1653
Для спиндапа тоже 2.4 использовал, ибо...
Я не знаю, как открывать настройки спиндапа, как у тебя внизу, подсказать можешь? Это тебя ведь интерфейс 2.5го?

Как кстати у тебя там с Газиком? Текстурируешь?

>> No.1656  
Файл: -(358 KB, 1280x1024)
358

>>1655
2.6, но в 2.5 было то же самое.

Опции появляются в окошке, отмеченном у тебя вопросиками, сразу после того, как нажал "spin". Ты либо сразу выходишь из режима редактирования, либо начинаешь двигать вертексы или ещё чего творить.

Выбрал кусочек, нажал "tab" на клавиатуре, нажал спин, поменял настройки, снова нажал "tab".

Настройки меняются "на лету", а не как раньше.
Изначально там стоит 90 градусов, девять шагов и снята галочка с "Dupli" (поэтому, у тебя получается просто "spin"). Просто тягаешь ползунок и количество шагов\градус поворота меняются.

Нет, текстурить ещё не начинал. Там ещё кучу всего делать.
Добавил тент и фартуки на двери, доделал пол, налажал с креплением запасного колеса, начал приборную доску. Думаю делать ли ему двигатель и где можно подсмотреть как выглядит дополнительный топливный бак, что под сиденьем водителя.

>> No.1657  
Файл: -(726 KB, 1521x991)
726

>>1655
Вот.

К слову, в файлах 2.49, открытых в 2.5-2.6 жутко корёжит интерфейс.
Растягивает по горизонтали, начинает случайно менять масштаб.

>> No.1658  
Файл: -(179 KB, 1280x826)
179

На всякий случай, вот ещё.

>> No.1659  
Файл: -(36 KB, 794x592)
36

>>1656
>>1657
>>1658
Спасибо за терпеливое объяснение, Анон! У меня это не получалось из-за сущей мелочи: не появлялось меню под "Mesh Options", пока не догадался нажать на фиговину с плюсом. Всё из-за малого разрешения экрана да и задолбался.
Примусь завтра за колпаки колёс и детали кабины.

>> No.1660  

Ребята, вот как вы думаете, Подшибякин утверждает что игровая индустрия открывает второе дыхание с появлением айфонов и смартфонов на андроиде, а консоли отправятся в забвение вслед за ПК. Могут ли в реальность инди-3д игры с небольшими уровнями (индорные шутаны в стиле второй кваки или там головоломки аля Catherine) с графикой на уровне Dreamcast-PS2-Xbox проектов, сделанные силами небольшой команды энтузиастов, посильно вкладывающих свои деньги до 10 человек с учётом использования коммерческих тулзов вроде УДК и Юнити?

>> No.1661  

>>1660
Тебе в /vg/.

>> No.1665  
Файл: -(31 KB, 790x595)
31

Газ-Анон, как бы ты стал делать быстро такой диск колеса? Не уж ли тоже спиндапом?

Я сначала из двух колец сделал вручную разрезы, (десятиугольник с линиями в середине как ориентир)заполнил, ретопографировал на старую поверхность и выдавил обод.
Капча tire.

>> No.1667  
Файл: -(151 KB, 1075x830)
151

>>1665
Как у тебя всё сложно.

Удалил бы ненужные плоскости и включил subsurf. Потратил бы 15-20 секунд.

>> No.1668  
Файл: -(92 KB, 790x595)
92

>>1665
Кстати, у тебя тут, похоже, плоскости друг на друга наложились. Или нормали наизнанку вывернулись.

Скорее всего, из-за фаски. Старайся не пользоваться ей. Легче сделать всё самому, чем потом править то, что она натворила.

>> No.1669  
Файл: -(140 KB, 925x732)
140

>>1665
Грузокун, а тебе не слабо сделать вот так?

>> No.1670  

>>1669
Имеешь в виду степень проработки? Или ты про развёртку и перенос модели на бумагу с последующей сборкой?
Я не он, просто интересно.

>> No.1671  
Файл: -(47 KB, 801x598)
47

>>1669
Жив, не слабо. Только потом.
>>1670
Такое, да в пейперкрафт... Это отдельный проект, я думаю.

Я решил сделать это в хай-поли, так что можно и добавить мелочей, вроде проводов, болтиков, загогулинок. Если конечно результат не торопит.

Кстати, а как используются материалы на высоком рендере? Я бы точно не стал лепить мегатекстуру, а присвоил бы каждой маленькой детальке по простому UV и ляпнул бы текстуры.
Но Блендер использует только 16 материалов?

>> No.1672  

>>1669
Ах да, можно соус?

>> No.1673  

>>1672
Приятного аппетита.
http://www.kvaksiuk.com/wmc/viewtopic.php?f=49&t=1437

>> No.1674  

>>1673
Погоди, не уходи.

>> No.1675  
Файл: -(39 KB, 814x392)
39

>>1671

>Блендер использует только 16 материалов

С чего ты это взял?
После 60 исчезает всплывающее окно и открывается браузер. Надоело на 115.
Да и какой смысл в отдельной текстуре для каждой детальки?

>> No.1676  
Файл: -(44 KB, 793x589)
44

>>1673
Нефти тебе и прочих благ за такое сокровище.
Спасибо.

>>1675
Ну хорошо, не каждой скажем, детальки, а для групп одинаковых деталей?

>> No.1677  

>>1675

>A single mesh can use up to 16 materials.

For those who use this feature, 16 materials per mesh can be quite limiting, as it is often desirable to have 17 ... hundred.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?136599-2.50-and-the-16-Material-Limit

На 1 объект, если делать текстуру с прибамбасами, да. Но в сцене можно иметь много разных объектов.

>> No.1678  

>>1676
У 3dmotive есть хороший урок по развёртке\текстурированию.
Посмотри на рутрекере, должен быть. Ищется по "hard surface texturing".
На одном из этапов там используется mudbox, но то же самое можно сделать и в блендере.

>> No.1679  

>>1678
Я и не знал этого термина, спасибо! Очень обязан, но сперва должен освоить.

>> No.1680  
Файл: -(478 KB, 1280x982)
478

>>1677
Вот как. Я как-то даже внимания не обращал.
>>1679
"Hard surface"?
Ты вообще ничего не смотрел\не читал? Всё сам?
Посмотри тогда http://vimeo.com/10941211
И http://vimeo.com/5738519 для вдохновения.

cmiVFX - Surface Modeling Techniques In Cinema 4D
И первые четыре главы creature factory.

Газик, кажется, готов.
Разворачивать\текстурить сам не особо умею. Обычно, всё бросаю где-то тут.
Постараюсь добить его.

>> No.1681  

И да, в старом треде (бросили его?) остались примеры текстур Анона с трактором.
http://iichan.ru/an/res/4328.html#7929

>> No.1682  
Файл: -(22 KB, 1075x345)
22

>>1680
>>1681
Спасибо за материалы, Аноны. Хотелось бы ещё спросить Газик-анона, как он изготавливает рессоры? Как их потом изогнуть?
Я подумывал сделать их из отрезков круга с огромным радиусом и количеством поверхностей, но считаю, что есть более элегантные решения... Вот только бы узнать их.

Алсо, другой тред интересен, но там в основном работают в Максе. Ничего против Макса не имею, я его просто не умею.

>> No.1683  
Файл: -(72 KB, 1122x701)
72

>>1682
С рессорами я особо не заморачивался. Там просто нагромождение чуть "помятых" параллелепипедов. Даже subsurf'a нет.

Можно просто отмасштабировать плоскость в узкую полоску, "порезать" поперек на нужное количество сегментов, сделать прогиб, выдавить сегмент, а потом просто копировать его и масштабировать по одной из осей.

>> No.1684  

>>1682
Можно то, что у тебя, порезать мультикатом и скопом помять пропорциональным редактированием, подцепив за концы.

Все эти отверстия из десяти вершин и рессоры из отрезков окружности ни к чему, кажется. С такой тучей вершин\полигонов быстро теряется контроль. Лучше начинать с простых форм и добавлять геометрию по мере надобности.

>> No.1685  

Я тут тоже постою послушаю.

>> No.1686  
Файл: -(70 KB, 1088x665)
70

>>1684
А у меня уже вот что получается, что-то совсем увлёкся, спасибо пейперкрафт-куну.
Ведь рендеровать буду не только готовый грузовик, но и в разобранном виде, отдельные, ржавые детали, с расчётом на дитеринг, как в старом Фоллауте.

>> No.1687  
Файл: -(19 KB, 948x476)
19

>>1683
>>1684

Решил прикрепить рессору к линии Безье, мультикат кстати хорошо получается с Strg+R+колёсико.
Кривая неплохо пригодится для проводов и шлангов, кстати, на ней их можно одной кнопкой наращивать.

>> No.1688  

>>1687
Кривая хороша да.
Можно было покрышку делать массивом вдоль окружности Безье.

Можно ещё добавить решётку и lattice-модификатор.

>> No.1689  

как в блендере убрать весь лишний интерфейс, чтобы только нужное для точко-полигонального моделирования было?
И как кстати там это точко-полигональное моделирование организовать?

>> No.1690  
Файл: -(14 KB, 769x257)
14

>>1689
Ну вот скажем, если ты хочешь сделать профиль чего-то из точек:

Тебе нужен какой-то объект. Без него Блендер не включится в Edit-режим (TAB). В 2.5 добавляешь через меню Shift+S чего нибудь, скажем кубик.
Strg+левая мышь добавляет точку, пока она выбрана, повтор создаёт новую точку соединённой линией. Заключить контур можно с маркировкой (С)двух точек и F.
Чтобы заполнить чем-то, надо маркировать всё и нажать Alt+F(autofill). Затем Е(xtrude) и мышкой.
Если тебе трёхцветный манипулятор мешает, убрать его можно с Strg+Space.

Это как самый простой пример рисования точками.

>> No.1691  
Файл: -(116 KB, 905x603)
116

Текстурирование совсем не идёт.
Мерзкая развёртка никак не разворачивается.
Авто анврап выходит отлично на большинстве деталей, но в некоторых местах так умудряется исковеркать почти плоский участок, что смотреть страшно. И "сшить" его весьма проблематично.
Развёртка вручную даёт что-то совсем несъедобное. Как ему объяснить, что участок между двумя параллельными швами нужно разворачивать параллельно, а не в виде гогулины?

Пролистал >>7443-тред и начал зачем-то Санакан.
Опять всё испорчу.
С таким профилем можно колоть дрова носом. Или я что-то недопонял.

Через пятнадцать минут кончается интернет.

>> No.1692  

>>1691
А ты по намеченным швам пробовал разворачивать? (Выбор линий, годных в качестве швов, Strg+E)

>> No.1693  
Файл: -(46 KB, 1648x648)
46

Конечно. Получается то, что на картинке.
Вообще, развёртка реализована странно. И в новых версиях ничего не пофикшено. Для органики оно не так критично, там всё равно всё руками править приходится. Но почему он так уродует простые формы?

Простой кубик разворачивается ровно, но стоит чуть растянуть\уменьшить его по одной из осей, получается кривота.
Простой цилиндрик разворачивается в ровную полоску. Добавляешь "ребристости" — кривота. Спасает "Cylinder from View", но тогда, почему-то часто игнорируется шов и некоторые плоскости случайно перебрасываются по разные его стороны. С одной стороны получаются дырки, а с другой выпирают недостающие куски.

>> No.1694  

>>1693
Да, я в такие моменты тоже руками правлю, только не мешъ, а сетку UV справа, если неправильно скалирует текстуру.

Участок в виде гогулины я бы выпрямил выбором отдельных cut'ов shift+alt+правоклик и выпрямил по оси с S+нуль+(Х или Y). Меш при этом, конечно не изменится, только расположение текстуры на нём.

>> No.1695  

Слушайте, а может перезапостить всё отсюда в 3д-тред и попросить Мод-тян удалить этот? Сколько там ещё запостить можно до бамп- и пиклимита?

>> No.1696  
Файл: -(318 KB, 1280x790)
318

>>1694
Да, с простыми формами это работает. Но что делать с >>1691 покрышкой? В некоторых местах развёртка чуть ли не в точку схлопывается. Самое интересное, что дополнительные швы только ухудшают ситуацию.

А собирать плоскости, побитые автоанврапом на кучу кусочков, мне лень. Может позже попробую сделать развёртку ещё в чём-нибудь.

>>1695
Там 194 поста, бамплимит тут — 250.
В этом треде 94.
Мешаем?

>> No.1697  

>>1696

>194

Только пропущенных. 205.

>> No.1698  

Или вот, например.

>> No.1699  
Файл: -(123 KB, 1009x604)
123

>>1698
Отклеилась.

>> No.1700  
Файл: -(106 KB, 1280x960)
106

>>1696
Попробуй переставить настройку с "angle based" на "conformal" с нормальным unwrap'ом.
У меня вот такая разница получилась.

Я бы вообще разбил бы модель на части попроще и по отдельности разворачивал, а для мегатекстуры (корпус, рама) наверное взял бы UV/Lightmap, он компактный.

>> No.1704  

Гуглите Texture baking, это вам будет интересно. А мимо организации островов UV вам все равно не пройти.

>> No.1705  
Файл: -(471 KB, 1024x768)
471

Посоветуйте движок с возможность импорта сцен из макса, или пните куда почитать.

>> No.1706  

>>1705
Игровой или рендер?
В любом случае, думаю, поддержка максовских форматов есть в подавляющем большинстве подобных программ.

>> No.1707  

>>1706
Игровой. Хочу что то вроде бродилки по локациям

>> No.1708  

>>1707
http://unity3d.com/
Нет?

>> No.1709  

>>1708
Спасибо, сейчас посмотрим

>> No.1710  

Аноны, подкиньте скетчей красивых аниме-девочек! Можно только голову. Мне в учебных целях, а к реалистичным персонажам душа не лежит.

>> No.1711  

>>1710
Gelbooru
Danbooru

>> No.1712  

>>1711 Ты не понял, мне нужны проекции. Профиль и анфас.

>> No.1713  
Файл: -(156 KB, 700x417)
156

>>1712
Там и такое есть, если поискать.
В артбуках к аниме и играм часто бывает.

Обычно, там нет строго профиля и анфаса. Просто несколько ракурсов.

Будто бы есть только "реалистичный" и "аниме" стили.

>> No.1714  
Файл: -(92 KB, 700x494)
92
>> No.1715  
Файл: -(146 KB, 750x650)
146

А эту уже кто-то делал на форчане, кажется.

>> No.1716  
Файл: -(112 KB, 550x750)
112
>> No.1717  
Файл: -(92 KB, 750x619)
92
>> No.1718  
Файл: -(46 KB, 500x350)
46

И всё в таком же духе. Лица максимально упрощены.
Разве что одежду подглядывать.

>> No.1719  
Файл: -(158 KB, 800x1150)
158
>> No.1720  
Файл: -(107 KB, 800x1150)
107
>> No.1721  

>>1713 Спасибо, анон, полезные пикчи выложил.
Если получится годная модель, то выложу результат. Правда еще не определился с методом работы. Умею только в Editable Poly вытягивать ребра полигонов. Нужно что-нибудь другое поискать.
Четкое аниме не собираюсь строить, но хочется чтобы было симпатично и относительно просто.

>> No.1722  
Файл: -(214 KB, 950x650)
214
>> No.1723  
Файл: -(53 KB, 791x591)
53

>>1721
Ага, полуркай кстати на /3/ правильную топографию лица, пригодится.

Кстати: пикрелейтед. Отдельные объекты и куча материалов, которые подгоняются в гимпе.

>> No.1724  

>>1722 Какая кавайность, как бе такую же сделать, в чем?Доставьте годных туторов по лоуполи?

>> No.1725  

>>1724
Можешь эту забрать.
http://rghost.ru/28839361

Волосы вышли кривовато, но править лень. И с рук можно срезать кучу полигонов. И анимировать её будет затруднительно.

>> No.1726  

В треде нет ни одного слова "ZBrush".

Печаль.

>> No.1727  

>>1726
Зебра для анимешных девочек? НОУ ВЕЙ!

>> No.1728  
Файл: -(330 KB, 1536x1080)
330

>>1727
Но тред был не про анимешных девочек. Да он и сейчас не про них.

>> No.1729  

Газ-кун, а ты командой UV/Pack islands пользуешься?

>> No.1730  

>>1729
Она просто аккуратно располагает кусочки, но не выправляет их, нет?
Но спасибо. Пригодится потом ещё для чего-нибудь.

Пока забросил всё. Пожалуй, буду пользоваться тем, что даёт авторазвёртка. Просто пройдусь потом кисточкой по швам в texture paint.

Там, правда, AO пеклась с чёрными полосами, но это, скорее всего, из-за чёрного фона. Просто разблюрить края или заменить чёрный серым.

>> No.1731  
Файл: -(38 KB, 795x598)
38

>>1730
Если мне надо выделить какую-то поверхность, я маркирую её фейсы и пакую только эти острова, а затем только скалирую их и складываю за границами текстуры, чтобы освободить место для них среди прочей UV-галиматьй.

>> No.1732  

>>1731
На Interstate 76 похоже. Моар?

>> No.1772  
Файл: -(424 KB, 730x935)
424

Развернул. Всё оказалось не так страшно. Почти везде можно было использовать "Project from View ".
Начал текстурить. Пока криво всё.

Первый тест-рендер.

Анон с грузовиком, а у тебя что?

>> No.1774  
Файл: -(704 KB, 1920x1080)
704

Нет?
Рама "пластиковая", на фартуках текстура не читается (или на тенте слишком крупная?). А ещё?
Текстура на стекле, кажется, рендерится неправильно. Те места, по которым мазюкал с залоченной прозрачностью, каким-то образом вылезают. Переделать её или пересохранить.

>> No.1805  
Файл: -(98 KB, 800x600)
98

>>1774
Охренеть, Газик-анон.
Хотел продвинуть свой газовик на одном фоллач-форуме, да местный мод люто илитирует, мол, "недостаточно фоллачёво". Знаю и так, что на Тактикс похоже.

Вот, колдую теперь над фотошопом, саем и вместе тем взятыми.
А с газиком у тебя круто получилось, задний фон планируешь делать?

>> No.1806  

>>1774
Кстати, а ты пробовал делать текстуры с нормалями, скажем скульптовать грязь, да испечь в текстуру?

>> No.1860  
Файл: -(245 KB, 1920x1080)
245

Очередной приступ лени прошёл, кажется.
>>1805

>недостаточно фоллачёво

В плане дизайна?
Помню только те "пузатые" грузовики и какие-то разбитые тягачи. Ну и то, что было в тактиксе, да.
Кабина выглядит немного "самопальной". Будто собрали из того, что попалось под руку. Из-за оконных стоек с отверстиями и этой пластины на двери.
Покрашен здорово. Выключенный antialiasing по краям? А остальное? Вручную или фильтр какой-то? Бочки и кузов вообще шикарны. Только на баке светлая полоска как-то выбивается.
Пожалуй, атмосферы игры он бы точно не испортил.

По поводу ГАЗа.
На грязь "выдавлена" бампом. Нормалмапы делать было лень. Кажется, при разных ракурсе\освещении выпуклость получается разной.
Окружение хотелось бы, но боюсь моих безумных умений тут не хватит. Если моделинг относительно сносен, то с рендером\композицией совсем всё плохо.
Что-нибудь вроде пикрелейтед? На большее фантазии не хватает. Свет и всё остальное пока просто "чтобы было".
Сделать забор не таким горизонтальным. И горизонт чуть выше поднять.
Но если просто задрать горизонт, снизу получится слишком много земли. Придётся менять ракурс и рендерить чуть сверху?
Если делать картинку широкоформатной, то справа остаётся много пустого места. А если "сквадратить", то получается как-то совсем уныло.
Что на счёт линий типа "рама-забор"? Должны они "сливаться" \ идти параллельно или нет?
Плоский пустой горизонт между деревом и задом автомобиля выглядит уныло. Закрывать его влево за кадр (ещё один заборчик\домик?) или вглубь (какими-нибудь столбами-деревьями)?
Может вообще всё поменять? Мне почему-то кажется, что он всё-таки должен смотреть вправо.

Что-нибудь почитать по перспективе\композиции? Не сильно заумного и не сильно упрощённого. Или кроме "трёх частей", золотого сечения, диагоналей, тонального равновесия ничего особенно не нужно? Начало Луммисовской Creative illustration вроде ничего.

>> No.1861  

>>1860

>На грязь

Откуда там "На"?
Вообще, нужно было бы проверить текст на ошибки. Но, как обычно, отправил даже не перечитав.

>> No.1895  

Привет /an/, мне нужна твоя помошь. Дело в том что одна моя подруга (NOT GIRLFRIEND) попросила меня скачать 3DSmax, а я совершенно без понятия от куда лучше качать и какую версию. Поделись пожалуйста ссылкой на самую лучшую раздачу по твоему мнению (со всякими плагинами и т.д.).

>> No.1899  
Файл: -(127 KB, 1047x523)
127

>>1895
Не с автодеска. Анальный контроль с регистрацией.
Алсо, может запилить мне эту гарпию?

>> No.1900  

>>1899

>Анальный контроль

Лол, они мне как-то раз звонили! Я всего-то зарегал Softimage XSI для некоммерческого использования.

>> No.1901  
Файл: -(21 KB, 823x491)
21

>>1900
Всё, в твоей жопе вставлен детонатор. Порвёт, если установишь пиратину.
Алсо, личинка стрекозла.

>> No.1913  
Файл: -(21 KB, 507x314)
21

>>1899 лютое говнище, аффтар нихуя не продумал конструкцию. Ножки никак не могут быть складными. Ещё ему не хватило ума сделать подвижное сочленение с хвостовой частью, ибо если стилизация под жалящее насекомое то дам должна быть "талия". Ну это на мой взгляд.
>>1901 Зря ты сразу стал моделить полигонально. Лучше бы в автокаде или даже в компасе, хотя бы сам корпус. Тут несколько тел вращения плавно перетекают друг в друга чтобы не ебстись и не проебать форму лучше делать в инженерной программе. Хотя я не в курсе какие инструменты для hard surface есть в максе и подобных.

>> No.1931  
Файл: -(64 KB, 633x376)
64

>>1899
Нет, Томпсон не инженер.
Он только монстроту рисует. Лучше вертибёрд из второго Фаллаута запили.

>> No.1932  

>>1931 Folot: Ню Вегас - готовая анимированная модель вертибёрда. Порыться в ресурсах и всё.

>> No.1934  

>>1727

Команда Тетсуи Номуры так делает и не парится, например.

>> No.1938  

>>1932
Но это ганшип, а мне надо транспортник.

>> No.1962  
Файл: -(116 KB, 1200x700)
116
>> No.1971  
Файл: -(40 KB, 300x300)
40

Анон, мне нужны готовые зубы, чтобы вставить в персонажика. Может у тебя завалялись на винте?

>> No.2004  
Файл: -(774 KB, 1536x512)
774
>> No.2005  

>>2004
С гусеницами так халтурить-то зачем было?
Он же еще и ездить как-то должен, или хотя бы впечатление создавать.

>> No.2007  
Файл: -(136 KB, 1280x1024)
136

>>2005
Халтурить в плане модели или текстуры?
Там всего 462 полигона при пересчёте на треугольники. Можно было бы чуть "вдавить" плоскость с катками, сделать "бортик" на месте гусениц. Но прирост полигонов был бы много больше, чем уменьшение халтурности.

Можно было покрасить аккуратнее, наверное. Визуально "выпуклить" катки и "отодвинуть" боковины. Но я не умею.

А можно было сделать полноценную модель. С отдельными катками, траками и всем остальным.

Мне просто скучно было и хотелось коробку, притворяющуюся танком.

>> No.2011  
Файл: -(36 KB, 960x540)
36

>>2007

>хотелось коробку, притворяющуюся танком

Держи.

>> No.2012  

>>2011
Черт, это же танк, притворяющийся коробкой.

>> No.2026  

>>1962>>2004
Годнота, посоны.

>> No.2066  
Файл: -(65 KB, 743x507)
65

Обожаю лоуполи. Давно мечтаю найти модельки из Megaman Legends, повертеть их в каком-нибудь тридэмаксе и... забросить. Просто сколько подвижек в сторону 3Д-моделирования ни делал, ничего не получается ;_;

>> No.2109  
Файл: -(201 KB, 1060x865)
201
>> No.2150  
Файл: -(246 KB, 660x700)
246
>> No.2151  

>>2150 пицца-коты самураи?

>> No.2152  
Файл: -(81 KB, 625x790)
81
>> No.2153  
Файл: -(21 KB, 670x700)
21

>>2152
Под юбкой что-то есть или ноги обрезаны до середины голени\бедра?

В последних фоллачах длинные костюмы ноги "режут" (хотя заглянуть под подол легче лёгкого). На некоторых модельках LoL, где без стороннего клиента камеру нельзя крутить, мало того, что ноги есть, так ещё и панцу нарисованы (в самой игре ничего не увидишь).

Целые ноги похожи на бутылочку Гнома, обрезанные — на небеленный-некрашенный кусок стены без обоев (за шкафом не видно). Что выбирать?

Сама юбка однослойная или у неё есть какая-то толщина? Между её верхней частью ("оттопыренной") и нижней есть "мостик" или они просто воткнуты друг в друга?

Я как-то спрашивал, но внятного ответа так и не получил. Кто-то говорит одно, кто-то другое. Изнаночная часть полигона отображается игровыми движками или "не поддерживается большинством"? Если я хочу, чтобы плоскость была видна с двух сторон, придётся складывать две плоскости с направленными в разные стороны нормальками?

>> No.2154  

На анимированной картинке внутренняя сторона юбки однотонная, без орнамента. Значит, толщина есть? Острая кромка и небольшой кучочек, подогнутый внутрь, или полноценная двусторонняя поверхность?

А нового ничего нет?

>> No.2155  
Файл: -(38 KB, 396x791)
38

>>2153

>Под юбкой что-то есть или ноги обрезаны до середины голени\бедра?
>В последних фоллачах длинные костюмы ноги "режут" (хотя заглянуть под подол легче лёгкого). На некоторых модельках LoL, где без стороннего клиента камеру нельзя крутить, мало того, что ноги есть, так ещё и панцу нарисованы (в самой игре ничего не увидишь).
>Целые ноги похожи на бутылочку Гнома, обрезанные — на небеленный-некрашенный кусок стены без обоев (за шкафом не видно). Что выбирать?

Зависит от целей и движка. Если персонаж не намеревается опрокидываться или показываться видом снизу, то лучше стена без обоев - экономит поликаунт. Но если на поликаунт наплевать, то тогда можно замутить и ноги и панцу, почему нет?

>Сама юбка однослойная или у неё есть какая-то толщина? Между её верхней частью ("оттопыренной") и нижней есть "мостик" или они просто воткнуты друг в друга?

Она как на твоем пикрилейте, нижний левый вариант. Только у верхней части юбки нет "изнанки", она слишком прилегает к основной части чтобы в этом был смысл.

>Я как-то спрашивал, но внятного ответа так и не получил. Кто-то говорит одно, кто-то другое. Изнаночная часть полигона отображается игровыми движками или "не поддерживается большинством"? Если я хочу, чтобы плоскость была видна с двух сторон, придётся складывать две плоскости с направленными в разные стороны нормальками?

Это зависит от движка на самом деле. По умолчанию все движки не отображают полигоны с отрицательной нормалью, но, например, в source в свойствах текстуры можно прописать ключ, который отключает для этой текстуры бекклиппинг. один минус - изнанка освещается как наружная сторона, т.е. тоже будет светлой даже если должна по логике быть тёмной. Для волос или деревьев-кустов это подходит, для чего-нибудь плотного - уже нет, лучше двойной полигон сделать.

>> No.2156  
Файл: -(120 KB, 838x406)
120

>>2154

>А нового ничего нет?

В основном только пока всякий проходняк вроде светильников, ящиков да банок. В общем, всякий stuff.

>> No.2157  

>>2152
Всё хорошо, кроме жуткого ебла. И обувь какая-то бутафорская.

>> No.2158  

>>2155
Спасибо.

Текстуры на поясе Суйки и ножках правого "паука" с >>2156 выглядят как-то неаккуратно, по сравнению с остальным. И странная зернистость на верхней части юбки и майке.

Можно носки ботинок чуть по сторонам развести, чтобы не были такими параллельными.

Хотеть больше лоуполек вроде Канти, Пачули и Суйки.

>> No.2159  

>>2158
Есть ещё Харуко, но это был первый эксперимент в аниме-стилизации и человекомоделлинге вообще. Не считаю удавшимся.

>> No.2160  

>>2158 да там все текстуры ужасны

>> No.2161  

>>2160
Анон с АСГУ, это ты?

>> No.2162  
Файл: -(40 KB, 400x300)
40

>>2160
Критика без критики - лучшая критика!

>> No.2168  

Что такое АСГУ?

>> No.2169  

>>2168
Автоматизированная Система Государственного Управления. Гугли "2032".

>> No.2172  

>>2169 Погуглил, нет, это не я.

>> No.2179  
Файл: -(793 KB, 1200x900)
793

я тоже тут у вас посижу

>> No.2180  
Файл: -(107 KB, 350x516)
107

>>2179
Милости просим, гости дорогие! Давненько у нас тут никого не было.

>> No.2181  

>>2179
Христом богом умоляю, не сиди. А то научат тебя тут кубы рисовать.

>> No.2182  
Файл: -(779 KB, 1200x900)
779

>>2181 На кубы у меня терпения не хватит.

>> No.2200  

всплывем

>> No.2201  
Файл: -(135 KB, 1280x720)
135

У меня вопрос к тем, кто работает в 3Ds max:
Сделал модель человека. Решил анимировать.
Поставил кости в руки - от плеча до локтевого сустава, от локтя до запястья и в кисть. В пальцы пока не ставил.
Применил "skin", присоединил вершины, но, при повороте верхней кости, несколько вершин в локте остаются на месте.
Я проверял несколько раз, они присоединены к кости, rigit = 1.
ЧЯДНТ?
Да, впервые это делаю.

>> No.2204  

>>2201
Уроки от AlexeyY1983 на ютабе глянь, должно помочь.
http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk

>> No.2205  
Файл: -(274 KB, 768x512)
274
>> No.2206  
Файл: -(72 KB, 790x590)
72

А можно ли в 3ds max накладывать bump и/или specular карты?
Ну, знаете, те "подтекстуры", что определяют, где поверхность будет отражать свет сильнее.
Может, плагин для этого есть?

>> No.2207  

>>2206
Гугль такой сложный.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=424

>> No.2214  
Файл: -(70 KB, 614x407)
70

Хочу от персонажей перейти к локациям (не насовсем, а научиться).
3D max. Что мне нужно знать?

>> No.2244  
Файл: -(20 KB, 300x120)
20

>>2206
было бы удивительно, если этого нельзя было бы в нем делать. Помимо карт бампа и бликов, там еще должна быть куча всего - карты прозрачности, карты нормалей, карты свечения.
Вот в Майе, например к любым текстуркам, проецируемым на объект, можно присобачивать разные алгоритмы-операторы, получая на выходе интересные эффекты. Карта бликов или бамп - это одни из таких операторов.

>> No.2246  
Файл: -(94 KB, 625x460)
94
>> No.2248  
Файл: -(309 KB, 691x617)
309

>>2246
Какой симпатичный чумазый Юго!

>> No.2255  

>>2248

Это от того, что нам нормали не помыли!

>> No.2256  

Нормально там всё с нормалями.
Не понял о чём вы. Там только diffuse и света нет. Если что-то криво, то только мои руки.
Ерунду с пятками и швами вдоль ног заметил уже после и вроде как починил.

>> No.2257  

Интересно, попробовал ОП что-нибудь или нет? Тут ещё?

Показали бы чего-нибудь.

>> No.2291  
Файл: -(160 KB, 1280x800)
160

Я не ОП, но недавно решил попробовать Zbrush Результат пока что мотивирует мало... Даже с планшетом много лучшего не получится, если не знать формы лицевых мышц и всех пропорций.

>> No.2747  
Файл: -(255 KB, 480x640)
255

>>1521
OP here.
Учеба, подработка и прочие проблемы и как то идея научится моделированию ушла на задний план. Да и мотивации просто сесть и толком начать не было.
Сейчас волей случая устроился работать в 3d печать. Слежу за принтерами и обслуживаю их, а так же ставлю присланные модели на печать.
В голове куча идей для печати в свободное время моделек для себя, а нужного, готового нет. Так что теперь точно буду учится.
Хочу себе bjd куклу сделать. Да и вообще любую фигурку можно смастерить и распечатать.

>> No.2748  

>>2747
Это ты в WoT-тредике в /vg был?
Видел там мельком кого-то, работающего с 3d-принтером.

Цена\качество?
Лохматое-аморфное нечто за очень дорого, или относительно нормальное нечто за совсем-очень-дорого?

>> No.2750  
Файл: -(637 KB, 960x1320)
637

>>2748
Да, я еще в варфрейм треде клянчил модельки.

>Цена\качество?

Самый дешевый принтер 70к рублей. Рабочая поверхность 14x14x13cм. К нему почти нет нареканий. Проблем с ним меньше всего, по сравнению с остальными, из этой ценовой категории.
Плюс, модель можно разбить на части, распечатать, а потом склеить или собрать.
Качество неплохое. Конечно совсем уж мелкие детали не пропечатает 0,25мм, но в целом очень хорошо выглядит. Поверхность модельки получается ребристой, потому, что принтер накладывает пластик слой за слоем, толщиной от 0,15мм до 0,30мм. Но её можно зашкурить, либо обработать растворителем и поверхность будет гладкой. А дальше уже покраска.
Так же, можно использовать такую модель для изготовки формы для литья, с каким угодно последующим материалом.
Сам пластик продается в бабинах по 1кг, за 2400 рублей. Просто для себя, одной такой бабины хватит за глаза с запасом.

>Лохматое-аморфное нечто за очень дорого, или относительно нормальное нечто за совсем-очень-дорого?

Качество вполне приемлемое. Коллега себе сломавшийся держатель для лампы распечатал. Зачистил и заменил. Прочность можно регулировать, от полого внутри пластика со структурой сот, до монолитно залитой детали.

Если нужно совсем совсем КАЧЕСТВО, есть принтеры печатающие из фотополимера. Точность у них до 16 микрон и выглядят детали цельно отлитыми. Но тут уже цена от миллиона

>> No.2754  

>>16089
Скорее всего так и есть. Вот здесь можно посмотреть весь процесс.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=70041&page=2

>> No.4822  
Файл: -(424 KB, 1280x800)
424

Вот этого траповатого шоту-робота попробую отригать\анимировать.

Пятьдесят долларов почти. Совсем с ума сошли.

>> No.4825  
Файл: -(125 KB, 700x700)
125
>> No.4827  
Файл: -(167 KB, 960x810)
167

>>4826
Особого материала там не подразумевалось. Просто базовые принципы.

Вначале был вообще без растяжения\сжатия. В конце урока предлагали побаловаться с высотой и расстояниями отскоков, чтобы получались "мячики для пинг-понга", "шары для боулинга" и т.п.

Поворот "от балды".

Сюда постить буду, тот тред ОП'а.

>> No.4828  

>>4827
Промазал ты тредом.

>В конце урока предлагали побаловаться с высотой и расстояниями отскоков, чтобы получались "мячики для пинг-понга", "шары для боулинга" и т.п.

Вот именно! Разные шарики\мячи - разный материал. Стоило заанимировать что-то узнаваемое.
Оригинальная моделька-фигурка очень прикольная по пропорциям. Такую няшу будет интересно анимировать. Желаю успехов!

>> No.4829  

>>4828
Да нет же, специально сюда запостил, чтобы тот тред не угонять.

Я побаловался, и даже сохранять не стал.

>Оригинальная моделька-фигурка очень прикольная по пропорциям.

Да. И как они их дизайнят?

Ты ОП того треда? Если потом в .obj его скину без рига, покажешь какие-нибудь крутые штуки? Или ты занят?

>> No.4830  
Файл: -(145 KB, 850x680)
145
>> No.4835  

>>4829
Ага, я оп "того треда". Ты имеешь ввиду заригить твою модельку? Не вопрос, помогу без проблем. А модельки так и дизайнят. Сидит коцептер и рисует-рисует, пока не понравится. Со временем набивается рука на определенный стиль\пропорции. Тебе стоит более внимательно присмотреться к рефу. Сейчас не совсем попадаешь в исходные пропорции. Особенно что касается рук. Все ее элементы - плечо, предплечье, кисть и пальцы имеют другие пропорции и форму, нежели на последнем твоем скриншоте.

>> No.4837  
Файл: -(140 KB, 1000x680)
140

>>4835

>помогу

Просто хотел поглядеть что с ним можно сделать, если можешь что-то делать. Какую-нибудь совсем простую анимацию.

Вроде, поправил чуть руки, но только по длине. Пропорции, да, не совсем. Возможно, что даже "совсем не".

Не до конца понял, как у настоящей фигурки колено с такими пропорциями сгибается больше чем на 90 градусов. Пришлось у модельки делать голени шире и выемки больше. И тулова шарнир не видно как входит.

Сегодня торможу и больше смотрю, чем делаю. В старой версии программы нет половины того, о чём они говорят. Кватернионы для вращения с четырьмя цифирьями. Драйверы работают не так. Придётся перекатываться, наверное. Отвратный интерфейс.

Попробую доделать сегодня.

>> No.4840  
Файл: -(182 KB, 1000x1360)
182

>>4837
Не вижу проблемы сделать ноги как на рефе. Зачем ногам лишняя ширина? Все равно в колене нога сгибается только назад (и слегка вперед), но не вбок.

>> No.4841  
Файл: -(120 KB, 1347x800)
120

>>4837

>> No.4842  
Файл: -(250 KB, 1170x540)
250

>>4840
Не знаю, у меня толстая голень тыкалась в толстое бедро, не доходя даже до прямого угла. Я расширил чуть икры, сделал вмятины больше и теперь гнётся.
На фигурке, судя по фоточкам, всё нормально гнётся и так.

Моделька.
http://rghost.ru/8F97Gqb5B

Исходник, .obj с эджсплитом и без (групп сглаживания нет, поэтому он просто "рвёт" рёбра, плодя "лишние" вершинки) и .fbx. Сторонний вьювер только .fbx шейдит\сглаживает правильно. Материалы просто маткапами накиданы были.

Поломал я ему всю милоту.

>> No.4843  
Файл: -(416 KB, 1920x1080)
416
>> No.4844  

>>4843
А что, фиксить не будешь? Не стоит сдаваться на пол пути.

>> No.4845  

>>4844
Осанку поправил чуть, но уже после того, как выложил.
На пять градусов. Ноги вперёд в тазу, тулово вперёд, голову и руки назад.

По поводу размеров головы не уверен.

Пуп ещё поправить можно, а полоску эту на пузе, скорее сетку всю поломаю.

Ну а про ноги я уже написал.

За оверпеинт спасибо, я с утра ещё погляжу на свежую голову.

>> No.4847  

Ох. Он всё скопом экспортит, если кнопку не тыкнуть.
Вот с разбитыми руками\ногами. http://rghost.ru/6Lwr5qqS6
Правда, центры, похоже, всё равно не сохраняет.

Что-нибудь открылось?

>> No.4854  

>>4847
Да, все нормально. Я чуть пофикшу модельку и зариганой залью сюда на днях.

>> No.4856  

ОП этого треда это >>4360? Только сейчас заметил, что он к своим постам Нихея прикреплял. А >>1705 — ОП /b/редовых.
Хм.

>>1623, интересно, тут ещё?

>> No.4860  
Файл: -(176 KB, 1001x330)
176
>> No.4877  

>>4847
Немного пофиксил форму элементов модельки и заригил тебе ее. Майка 2015
https://dl.dropboxusercontent.com/u/699141/robogirl.zip

>> No.4878  
Файл: -(7 KB, 238x565)
7

>>4877
Blender не откроет.
Как я понял, формат закрытый, и кроме самой Майки никто не откроет.
Намёк ставить Майку?

Я отригал, но анмацию пока не трогал.
И риг совсем уж детский. Нет быстрого переключения IK\FK на руках с сохранением позы. Голова наклоняется вместе с туловом, и если захочется, чтобы оставалась на месте, придётся поворачивать её обратно вручную каждый раз.

Я вот думаю, обломать ли зубы самому обо все эти косяки, чтобы понять, что это косяки, или сразу делать так, как говорят те, кто знает? "Это неудобно, поэтому добавляем ещё десяток костей с хитрыми зависимостями".

>> No.4879  

>>4878
Если тебя интересует анимация, то нужно учить маю. Ничего против блендера не имею, в нем так же можно делать чудесные вещи. Но майка - стандарт в индустрии анимации.
Я не очень понимаю чего ты хочешь учить, анимацию или риг. Если анимацию, то ставь майку, качай адвансед скелетон (скрипт-авториг, имеет кучу инструментов для создания скелетов, не нужно делать с нуля руками) и учи анимацию. Скелет работает на любой машине, даже без самого плагина. Так как использует только дефолтные возможности майки. Пример - эта девочка-робот. Наверно две наиболее популярные системы ригов - АдванседСкелетон и риг Бажуткина. Повсеместно используются в гейминдустрии, рекламе и мультиках.
https://www.facebook.com/AdvancedSkeleton?fref=nf

Добавил параметр вращать\не вращать голову вместе с телом
https://dl.dropboxusercontent.com/u/699141/robogirl.zip

>> No.4880  
Файл: -(99 KB, 500x750)
99

>>4879
Мене интересно на уровне хобби "для себя". Пиратить, а тем более, покупать ради этого Майку?

Я хотел всего понемногу. Чтобы можно было с нуля собрать модельку, риг для неё и простенькие анимации. В новых блендерах тоже есть встроенный бипедальный риг, который легко подогнать под свой персонаж.
Но я хотел для себя разобраться как это всё работает, прежде чем использовать готовые решения, если вообще их использовать.

Вместо поклейки танчиков и покупки фигурок. Только бесплатно, руки чистые, место не занимает и пыль не собирает.

Это "MaleType". А девочки их с вот такенной грудью.

>> No.4887  

>>4880
"Для себя" точно хватит любой вспомогательной системы рига. Лучше ковыряй анимацию. Ты можешь не пиратить маю, а взять студ. лицензию. http://www.autodesk.com/education/free-software/maya
Ведь не собираешься на этом пакете зарабатывать, так что все честно.

>> No.4990  
Файл: -(270 KB, 1030x910)
270
>> No.5334  
Файл: -(149 KB, 350x500)
149
>> No.5335  
Файл: -(209 KB, 1280x260)
209
>> No.5336  

>>5335
АА для контуров отключил? Где тебя можно зафолловить?

>> No.5337  

>>5336
Это скриншот вьюпорта с запущенным BGE. Версия старая, АА в ней ещё не было. Может и можно как-то NOD'ами смазать, но я не умею.

Я только на картинкодосках.

>> No.5338  

>>5337
Понятно, спасибо.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]