>>770933
> В 2к23 единственная комфортная среда для хороших и сложных игры - мощный персональный компьютер.
> хороших и сложных
А что вы подразумеваете под сложными играми? Если что-то с высоким порогом вхождения из-за обилия механик, то такие игры очень нишевые. ААА–проекты для широкой аудитории, как правило, имеют простенький геймплей для подпивасов, но зато картинка красивая, да.
В плане геймплея многие игры из начала 2000-х могут предложить больше, чем современные.
> Консоли уже давно просят снижать планку качества для 30 фпс
Игровые консоли — это тоже ПК, только на уровне ОС многие возможности залочены, дабы игрушки не пиратили (исключением будут разве что Steam Deck и его аналоги с полноценным линуксом на борту).
> игровые смартфоны это тяжелые карманные печки
Смысла в них мало, т.к. на телефоне обычно играют в очереди или транспорте, отчего и популярны простенькие "три в ряд", пасьянсы и т.д., а для полноценных игр просто не будет времени.
> Да и в броидлках. Физика, ии, геометрия, коллизия, постоянные подгрузки и выгрузки ассетов и прочее прочее.
А теперь сравните физику автомобиля в GTA и в киберспортивных симуляторах вроде iRacing, где даже потоки воздуха вычисляются, ибо в том же NASCAR многое построено на том, чтобы ехать позади другой машины, где сопротивление воздуха ниже (но минус такого в том, что прижимная сила становится хуже).
Если брать поведение вертолёта, то в большинстве игр он просто перемещается в трёхмерных координатах, тогда как в дотошных авиасимуляторах, вроде DCS, высчитываются положения лопастей, т.к. иначе более–менее правдоподобного поведения винтокрылой машины не добится.
Опять же, стрельба в бродилках — просто проверка на то, чтобы цель совпала с курсором, как в задачках по программированию. Никакой баллистики там может и не быть вовсе, хотя её не так уж и сложно реализовать — достаточно из учебника для артиллеристов нужные формулы взять.
> А сейчас и качественный звук, и отражения звука от стен, и микширование его из-за прохода через разные среды, и многоканальность
И реальная необходимость в этом есть лишь в тактических шутерах, тогда как в других играх просто не обратят внимание, т.к. геймплей не будет сильно зависеть от точного позиционирования звука шагов и выстрелов.
> Да еще простой пример - теперь каждая гильза это физический объект с коллизией, для которой нужно просчитывать отдельно звук от того как и куда она упадет.
Лучше бы реалистично смоделировали колебание ствола при выстреле + учёт действия отдачи оружия на скелет стрелка, чем просто делая круг разброса.
> А еще с ИИ, теперь мобы слышат этот самый звук, реагируют на него и прочее прочее.
Это есть даже в Minecraft'е, когда добавили Вардена с его данжем.
> И вот это все помноженное на плохую оптимизацию.
Собственно, говнокод и является одной из причин требовательности современных игр (да и софта в целом), ибо современные компьютеры мощные, а потому можно не тратить деньги на оптимизацию программного кода.