>>770951
> о потере интереса к геншину
Ситуацию потери интереса (хотя бы к сюжету) спасли бы рельсовые сюжетные локации с готовым набором персонажей, участвующих в событиях. По хорошему персонажей игрока нужно вообще полностью выключить из прохождения сюжета и просто делать контент отбалансированный и настроенный под персонажей разработчика, как минимум это в десятки раз снизит нагрузку на проектировщиков сюжета, избавив их от нужды подстраивать контент под уровень прокачки и одетости игроков. Естественно, если игра позиционируется как персональное приключением, то нужно давать управлять только гг и теми редкими персонажами, которые с гг в этот момент находятся в сюжетной арке. И в то же время это освободит руки от привязки к основным игровым механикам, которые ограничивают возможности того, что можно геймплейно передать в сюжете. Плюс ручной баланс внесёт добрую толику экшоновости, потому что в противном случае выходит обычно ситуация, что в катсцене происходит эпический замес, а как только игра переключается на управление игрока, остаются только блеклые ленивые тычки оружием и акробатика мешка с картошкой.
А вот как-то разнообразить остальной побочный контент за пределами сюжета им будет очень сложно из-за выбранной модели игры - с открытым миром. Потому что открытый мир подразумевает, что игрок должен развлекать себя сам.
>>770954
> игра по итогу просто превращается во что-то совсем другое, не похожее на начальную версию
Это называется «развитие».
Мне категорически не нравится Фортнайт, но подход Эпиков к его развитию и подаче контента весьма неплох (для той аудитории, для которой он предназначен). Он делает игру не заложником своих кор-механик, а платформой для творчества разработчиков и развлечения игроков. Что и должна делать игра-сервис. А не оправдывать свою сервисность просто размазанными по времени основными механиками, репетативностью основных активностей и батлпасом.