[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1210847470256.jpg -(390 KB, 1447x2046)
390 No.196452  

Никто не знал, что на самом деле Мод-тян -- воплощение задротского эгре... тьфу-блин.
т.е... Все знали, что в интернетах нет девушек, и Мод-тян на самом деле -- большой мужых, лет под 30, да еще поди и женатый. Тем не менее, не надо недооценивать za pawaa of faggots! Вера двигает горы, и если сильно верить, то ... Короче, мы-то все знаем, какая Мод-тян на само деле.

Итак, кто-то там хотел сделать игру? Нужны Character design sheets? Вот вам один, Мод-тян CDS A, первой ревизии. Футболки и шорты -- не очень женственно, поэтому надо-бы одеть ее во что-нибудь подходящее. А что именно? А её прелести, может надо где-то убавить, где-то прибавить?

Mod-chan DS A rev 1 lay=otl,text

>> No.196455  
Файл: 1210847628680.jpg -(197 KB, 1447x2046)
197

А ITT желающие могут внести предложения по проекту, если он когда-нибудь будет реализован.

scale=50%, hr как всегда будет запощен в /hr/.
Mod-chan DS A rev 1 lay=otl

>> No.196456  

РУКИ РУКИ РУКИ!
Make me unsee it!

>> No.196457  

>>196452
Да не люблю я чай. Пью, но не люблю. Сколько можно говорить?

>> No.196459  
Файл: 1210847865183.jpg -(261 KB, 842x1024)
261
>любит чай

(заинтересованно) надеюсь, зелёный?

>> No.196465  

Левая рука ничего. С правой действительно бида.
Алсо, насчет одежды решим, когда определится роль в игре. Вожатая? Значит вожатая. Хотя купальник в любом случае не повредит же.

>> No.196466  

>>196456
Конкретнее.
Они протянуты немного вперед и из-за перспективы должны быть больше, если вы об этом. Масштаб правится очень легко, если что.
>>196457
Это несущественно. Вторичные trait-ы персонажей могут быть пересмотрены.

>> No.196468  

Итак, игра, внутреннее имя "Лето".
Жанр: Эротическая визуальная новелла, с элементами CSA.
Кр.описание: Летом вы, Анонимус, отправляетесь в пионерский лагерь, где окунаетесь в море приключений с милыми девушками. Может быть в конце вы останетесь с одной из них?
ио: CSA-новелла, в линейном времени, с множественными вариантами окончаний, flag/event-triger-based, с элементами этти, фансервиса и пр, на основе одного из стандартных движков для подобных игр.

>> No.196471  

>>196468
Летом я отправлюсь в пионерский лагерь.. а мне всего 25 лет.
Эх. Все бы хорошо, если бы не так плохо.

>> No.196472  
Файл: 1210848738342.png -(348 KB, 916x1960)
348

Очевидное

>> No.196473  

>>196466
Мне одному кажетя, что они кривые?

>> No.196476  

>>196471
Мне тоже 25, и что с того?
Говорить о целевой аудитории фагготрийных игр -- гиблое дело.

>> No.196477  
Файл: 1210849016666.jpg -(310 KB, 1447x2046)
310

>>196452 мечта же

>> No.196478  

>>196473
Мне видится, что запястья разной толщины. Хотя может, это я чего не сображаю в перспективе.

>> No.196480  

>>196478 Это поворот руки. Там короче две кости, они перекручиваются, как руку развернешь, так разная форма будет.

>> No.196482  

Сценарист: Описывает сюжет в общем, строит сюжетные графы, определяет требования к рисункам, фонам, необходимым референсным материалам, определяет логику повествования, события, базовый набор триггеров и рейтингов. Является "заказчиком" арта для остальных. Выполняет координацию проекта. "Сценаристом" может быть несколько человек.

Скрипт-райтер(ы): пишет диалоги и углубляет, детализирует сюжет согласно общей канве.

Ведущий художник: Основные иллюстрации героев, согласно поступившим запросам, в согласовании.
Художник(и): Занимается подготовкой фонов, дополнительных рафических элементов и сборам референсных материалов, а также иллюстрированием, согласно дизайн-стандартам, определенных ведущим художником.

Музыкант: sound-score, в к-л трекере, либо использование готовых не защищенный копирайтом материалов.

Ведущий програмист: Внедряет все материалы на движок игры.

>> No.196484  
Файл: 1210849343846.jpg -(89 KB, 527x735)
89

>>196478

>> No.196485  
Файл: 1210849398480.jpg -(26 KB, 234x500)
26

Пионерия же

>> No.196486  

>>196455У нее промежность вроде бы будет ниже, на уровне седалищных костей, хотя точно сказать не берусь.

>> No.196487  
>в к-л трекере

В жопу трекеры.
То есть, можно, конечно. Но не возбуждают модульные форматы совершенно после нормального звука.
Вообще, это можно вынести из минимального состава. Т.к. надрать музыку под лицензией CC можно и так, а если писать её для готового проекта - делать это можно будет уже ближе к концу работ, когда есть арт и тексты на основные локации.
Плюс, мне нравится мысль о том, чтобы в "общих" местах крутить эмбиенсы в цикле. Музыку можно включать на определённые эвенты, например, ключевых ситуациях с персонажами.

>> No.196488  

Канва сюжета стоится в виде графов, либо последовательный потоковых диаграмм, либо на универсальном языке моделирования, либо на вариациях state-flow диаграмм.
Каждый узел проекта имеет уникальное имя (с номером), котоое однозначно определяется в проекте. Узел представляет собой определенное событие, характеризующееся определенным набором материалов, необходимых для вывода (фон, иллюстрации ,музыка, пр) и связан с определенными внутри-игровыми переменными (флаги, рейтинги, триггеры).
Узел может быть сложным, т.е. содержать в себе граф или набор графов с глобально уникальными именами, которые также состоят из узлов и переходов.
Переход между состояниями (узлами) определен однозначно.
Все материалы также имеют уникальные имена, которые можно легко связать с уникальным именем узла, к которому они относятся.

>> No.196489  

>>196487
трекеры-не трекеры, неважно, в чем.

>>196477
>>196485
Олрайт, олрайт, продолжаем, продолжаем!

>> No.196492  

Взаимодействие исполнителей может осуществляться в системах распределенной работы, таких как Google Docs, иные виды синхронизации могут быть осуществлены в тредах ычана.
Сначала Сценарист (или группа) определяет состав главных и второстепенных персонажей и диспозицию между ними. Прорабатываются характеры, характерные реплики, реакции, позы и пр. Определяется общая сюжетная канва, и детально первые узлы и состояния, для которых определяются необходимые материалы - т.е. какие фоны, какие иллюстрации, какой звук и т.п. Далее работа идет итерационно по сценам и игровым дням/событиям.
Соласно текущему плану остальные исполнители генерируют контент, который потом проходит ревизию, обсуждается и корректируется, если необходимо.

ПС. Эээ? Есть здесь кто-нибудь? Ну даже сли вы совсем рисовать не умеете, хотя бы опишите, что, по-вашему она должна носить.

>> No.196494  
Файл: 1210851207062.jpg -(51 KB, 374x800)
51

Как бы медик же

>> No.196495  

>>196492>>196477 вот это ^ ^

>> No.196496  

>>196492
Не пойму, чем тебе не по нраву футболки с шортами, вроде место действия располагает.

>> No.196497  

>>196494
goood, good.
А кем хотят сделать персонаж Мод-тян в проекте игры? Медсестрой, начальником пионер-лагеря или пионер-вожатой (что-то там) ?

>> No.196498  

Что носили пионервожатые? См. сюда
http://www.iichan.ru/hr/res/642.html

>> No.196502  

>>196498
Вообще-то ещё были шорты до пояса, и?

>> No.196503  

>>196496
Не, я, конечно, сделаю и вариант с футболкой и трусами, но...

>> No.196504  

>>196503
Но не стоит ли подождать до разбивки на сцены?
В футболке и трусах она нам пригодится, только если по сюжету ее поднимут среди ночи или вроде того.

>> No.196505  
Файл: 1210852022333.jpg -(590 KB, 1863x1050)
590

>>196503
Итак.
Вчера нарисовал три позы Двач-тян. На каждую позу легко отдельным слоем клепается куча эмоций (от восторга, до злости), кроме того для примера синим накидал одежду. Понятное дело большую часть времени пионерки ходят в пионерской форме.
Но кроме того есть "свободный вариант" - например шорты+футболка. Ну, и конечно же - купальник. (кроме того можно добавить варианты с пижамой и нижним бельем).

Персонажи на экране выводится примерно от головы до середины бедра + возможны приближения (когда перс стоит как бы ближе - тогда он выводится по пояс - ну, это уже достигается с тем же спрайтом, просто увеличивая и сдвигая его). В полный рост в таких играх персонажи рисуются только на отдельных арт-вставках, которые будут готовится под каждый сюжет отдельно).

Итак - правим позы, корректируем - после я обвожу тонкой линией и крашу.

>> No.196507  

>>196505
Минут 15, не поленюсь, поищу позы в каком-нибудь дейтсиме. По-моему, рукам Двач-тян можно дfть чуть больше свободы. Особенно классическое "Двач-тян в задумчивости касается рукой подбородка"

>> No.196508  

>>196507
Возможно добавить еще пару поз.
Пока эти (слева направо) - Удивленная чем-то (слега растерянная), стандартная (слегка высокомерная-закрытая), дере-дере моде.

>> No.196509  

>>196505
Это в режиме диалога, а в режиме фансервиса или хентая...
Да, кстати, появляются первые дизайн листы А, а проект-то непонятно вообще, будет ли. Я вот нифига не кодер и с музыкальным софтом знаком не очень, кроме гитар про какого-нибудь. Кто все делать-то будет, что с составом участников соласно >>196482 ?

>> No.196511  

>>196509

В принципе, я могу за музыку взяться. Но в свободное время, с регулярными пинками и

>делать это можно будет уже ближе к концу работ, когда есть арт и тексты на основные локации.

А вам в первую очередь нужен гейм-диз, который распишет основы процесса, фичи и общую канву.

>> No.196512  
Файл: 1210853247248.gif -(50 KB, 280x295)
50

Ычан играет в куклы.

>> No.196513  

>>196508
В общем, вот что нашел по позам.
Сверху вниз - смущена/задумчива, спокойна/расслаблена, шокирована.
Что характерно, для первых двух поз есть по два-три вида вариаций эмоций на лице (улыбка/ее отсутвтсие и тп)

>> No.196514  
Файл: 1210853298848.jpg -(299 KB, 640x1445)
299

>>196513
Упс, картинка собственно:

>> No.196515  

Гейм Дизайнер - это который "сценарист", или что-то функционально особенное?

>> No.196517  

>>196509
Да кодинг особо и не нужен. Основная масса кода в RenPy выглядит как:

init:

image bg basement = "basement.jpg"
image unyl sad = "unyl_sad.png"
$ u = Character('Уныл-тян', color="#c8ffc8")

label start:

scene bg meadow
show unyl sad
"О чем ты плачешь, девочка?"
u "Мой тред с мячиком смыло"
"Не плачь, девочка. Мод-тян вернет твой тред."

и.т.д...

>> No.196519  

>>196515
Это типа управляющего.

>> No.196521  

>>196512 o'kawaii.jpg

>> No.196522  

>>196515
http://ru.wikipedia.org/wiki/Геймдизайнер

Алсо, оттуда следует что нам нужны:
Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс.
Сценарист — отвечает за художественную часть: персонажей, диалоги и т. д. Умеет писать художественным языком.
Ведущий программист — отвечает за техническую часть: распределение задач по программированию, стандарты кода.
Главный художник — отвечает за координацию работ остальных художников, не допускает разнобоя художественных стилей.

>> No.196524  

>>196513
Окей - для Дваче-тян добавлю еще одну позу с поднятой рукой.
Возможно в полоборота (что бы не все в фас было)

>>196509
Режим хентая и фансервиса - это отдельные арты на весь экран, будут рисоваться отдельно по сюжету.
Там будет и в полный рост, и в разных позах.

>> No.196525  

>>196515

Это человек, который "видит" и планирует игру в целом, руководя работой во всех направлениях. Креатор, проще говоря, ведущий к цели остальных.
Сейчас у нас эту роль пытаются выполнять сразу несколько анонимусов, но так как они делают акценты на разных элементах - получается, что у нас, в проекции на будущее, пока есть движок, условная карта, набор персонажей + кое-какие первые наработки по ним. Ничего того, что собственно делает набор контента игрой, нет. И вот именно это должен сделать гейм-дизайнер, прежде чем начинать раздавать задания.

Рекомендую ещё раз обратить внимание на >>196475.

>> No.196526  

>>196517
Кстати рекомендую ознакомится все-таки с движком
project-namae (Лурк торренты в тредах по Красному Космосу)
Как раз разработан для простых вещей, триггеры там и т.п.

У меня есть свой движок - в котором нормальная система переменных, if-else, анимированные объекты. Все кроме музыки.
Движок не тормозит даже на достаточно старых компах с 8-меговой видюшкой.

>> No.196527  

>>196519
Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс, планирует игру, описывает сюжет в общем, строит сюжетные графы, определяет требования к рисункам, фонам, необходимым референсным материалам, определяет логику повествования, события, базовый набор триггеров и рейтингов. Является "заказчиком" арта для остальных. Выполняет координацию проекта. "Сценаристом" может быть несколько человек.

Скрипт-райтер(ы): пишет диалоги и углубляет, детализирует сюжет согласно общей канве.

Ведущий художник: Основные иллюстрации героев, согласно поступившим запросам, в согласовании.
Художник(и): Занимается подготовкой фонов, дополнительных рафических элементов и сборам референсных материалов, а также иллюстрированием, согласно дизайн-стандартам, определенных ведущим художником.

Музыкант: sound-score, в к-л трекере, либо использование готовых не защищенный копирайтом материалов.

Ведущий програмист: Внедряет все материалы на движок игры.

>> No.196528  

>>196524 а персонажей сколько будет?

>> No.196532  

>>196517
т.е. это сможет делать почти каждый анонимус, хм...
тем не менее, даже с подобным синтаксисом, учитывая достаточно длинный игровой процесс, потребуется многа-многа секуса с ним.

>> No.196533  

>>196526

Музыку и звуки можно играть с внешней библиотекой. Для некоммерческих проектов, вроде бы, большинство есть с бесплатной лицензией. Если проигрывать модульные форматы, то лучше брать bass. Если только потоковые (ogg/mp3/wav), то, в принципе, что угодно, хоть тот же SDL или Audiere.

>> No.196534  

>>196532 лололо ты сначало диалоги сочини, сцены и сюжетную линию, вот где секус то.

>> No.196536  

>>196532

Именно. Простой анонимус, вроде меня, быстро потеряется в счётчиках и переменных. Поэтому желательно, что это делал нормальный кодер, способный внятно разрабатывать алгоритмы и оптимизировать выполнение программы. В идеале - знакомый с питоном.

>> No.196537  

Итак, не-смыслящий в хард-кодинге и гну аудио движках ОП спрашивает, так кем планируется сделать Мод-тян в игре? Нач. лагеря? Тогда ей нужен будет эдакий строгий костюи помимо всего прочего.

Думаю, если делать игру, стоит сначала сделать дизайн-шиты, на основе которых потом штамповать разичные картинки для тогои сего, собственно.

>> No.196538  

>>196536
На самом деле просто надо нормальную диаграмму нарисовать. (конечно на такой эпик как диаграммы из ФСН или Цукихиме замахиваться не стоит), но что-то похожее сделать надо.
Например на языке дот легко их делать. Просто связи пишешь - диаграмма рисуется автоматом.

После определения этих крупных кусков - каждый уже можно разрабатывать отдельно.

Формально по отношению к движку - делается каркас из большого числа файлов - который потом начинает забиваться текстом.

>> No.196543  

Выношу на рассмотрение:

Эвенты:

  1. Casual event: Обычная встреча где-нибудь на всеобщем пионерском мероприятии.
  2. Dating event: Полноформатная встреча в nighttime, более близкое знакомство, на котором есть шанс все зафейлить.
  3. Adventure event: Желательно, чтобы на всех девушек нашлись-таки какие-нибудь приключения. Можно даже по локации на каждое. Соответственно, девушка(или ее отсутствие) должна к этому моменту определиться. В варианте с ее отсутствием эвент можно пропустить, и зачитать кем-нибудь главгерою лекцию о том, что пора бы уже взрослеть и определяться.
  4. H-event - собственно H-event. Можно даже в той самой локации, где была адвенчура.
  5. Ending. После всего этого девушка может остаться, а может все равно свалить.

Эвенты не обязательно идут в этой последовательности (кроме Ending).

Желательно еще кучку всяких общепионерских эвентов, чтобы заполнить daytime. Поход по грибы, визит в CERN, праздник Нептуна, прощальный пионерский костер до неба - что-то вроде этого.

>> No.196547  

>>196543
Королевская ночь? Костры? Да-да! Хотеть!

>> No.196548  
Файл: 1210855022730.gif -(10 KB, 667x331)
10

>>196536

>> No.196551  

1) основные линии.

Нам нужен набор параметров героя, возможные его действия по их прокачке. Определяемся, преобладание каких параметров ведёт к какой концовке (основному персонажу). Просто подумать, какого рода протагонист будет больше всего по сердцу каждой из наших девушек.

2) дополнительные линии.

Происходят из течения сюжета + склонности героя на определённом этапе к какой-либо из "основных" девушек. Пример: ветку с ЮВАО-тян можно получить, будучи в хороших отношениях с Мод-тян, чему способствует продвижение по ветке Уныл-тян (подруги). Ветка подразумевает "разрешение" движку выдавать игроку в определённых локациях и определённых местах побочного персонажа и взаимодействовать им согласно сюжетной ветке. Эччи-сцены могут зависеть 1) от того, получилось ли герою встретиться с персонажем в удачное время (случай); 2) набрать определённое количество встреч с персонажем(привыкание и доверие). В качестве маленькой гадости можно условиться, что раскрытие эччи сцен с побочным персонажем снижает уровень развития ветки основного персонажа, с которым он был связан.

>> No.196553  

>>196543
Дэйтинг/Эдвенчур должен предполагать наличие и более одной девушки, ну, типа, пошли смотреть бункер, одна захотела посмотреть центр управления, а другая - столовую, и нужно выбрать (с зачислением в рейтинг), а можно пойти в комнату отдыха в одиночку - и тогда найдешь ЮВАО, спящей мило на кровати и все такое.

>> No.196554  

>>196543
Вспоминая сезон сакуры.
Идет общая канва- общие эвенты, в каждом из которых можно выбрать какой-нибудь эвент с девушкой, по результатом которого (фейл/вин) начисляется лавпоинт.
На старших этапах игры - уже набранные лавпоинты могут определять можно ли отщепится на эвент с какой либо из девушек. (Может ты фейлил до этого так с ней, что она тебя просто будет посылать).
Финал - это действительно пионерский прощальный костер - на котором и узнаешь - повезло, или не повезло тебе с той, кого выбрал. (проверка по лавпоинтам, если разрывался между нескольких девушек - то скорее всего не набрал достаточно очков не для одной из них).

>> No.196556  

мне одному кажется, что пионерлагерь и CERN не особо совместимы? Да и то место, где находится CERN ... там не может быть пионерлагеря

капча hay как бы просит одуматся

>> No.196557  

>>196551
Можно сделать систему занятий, аля True Love, или перемещений, как в Snow Drop/Nocturnal Illusion.

Это разнообразит и удлиннит игровой процесс, но потребуется прописывать пустые ветки. Которых получится, хммм... прилично. Алсо, прокачка параметров потребует довольно много внутриигрового времени. В True Love это занимает год, емнип.

>> No.196559  

>>196551
Прокачивать героя и давать ему признаки - нафик.
Все по-простому. Лавпойнты - рейтинги, для каждой из девок.

>> No.196562  
Файл: 1210855562332.gif -(2 KB, 84x21)
2

>>196556
ЦЕРНА не будет, не беспокойся.

Коллайдер-тян - врач.

Зато будет "заброшенный" бункер с ЮВАО.

---
Система лавпоинтов и триггеров достаточна - для того что бы делать обширные ветвления.

Капча tulsex предрекает успех.

>> No.196563  

>>196556
СУКТ CERN тут для примера, хотя фигли, в этом жанре и андроиды детей рожают.

Но то что народ находится в пионерлагере никак не отменяет той возможности, что их однажды погрузят на афтобусы/катер - и повезут научнопросвещаться.

>> No.196564  
>Прокачивать героя и давать ему признаки - нафик.

И в чём сим тогда заключаться будет? Лавпоинты - значит, придётся-таки кому-то писать тонны текста, которым и занимать игрока, а процесс свести к посещению в каждый день набора локаций. И развитие разных веток получится сделать только на основе порядка посещения локаций, как в DiviDead.

>> No.196566  

>>196563
Давайте мыслить реалистично и начнем с костяка игры.
Да пусть хоть на вертолете летят в Церн, но пока нет ни кола ни двора, незачем говорить про кухонные комбайны.

>> No.196567  

>>196564
CSA - Command Selection Adventure.
Прокачка- тупо и скучно.
Максимум, что можно из внешних атрибутов -- бабки. На бабки ты можешь купить ЮВАО мороженого и за это впоследствии она тебе даст, типо.

>> No.196568  

>>196559
Просто понятное дело, лавпоинты начисляются не просто так.

А по выборам игрока - которые и строят его "характер".

Признаться что подглядывал или
Соврать что проходил мимо.

Соврать что бы принять наказание и попасть на картошку с нужной девукой, или остаться честным, но одним (хотя это в итоге может привести к выигрышу)

и так далее - куча вариантов, которые должны привести к одной из девушек в большей мере, чем к другой.

Можно подумать, какой девушке что надо.
Положим - Активной Дваче-тян нужен либо гораздо более чем она безбашенный, либо наоборот тихоня (не обязательно укладываться в один вариант).

Славе-тян положим нужен тот, кто заткнет ее в знании квантовой информатики (лол) или наоборот просто проявит заботу.

Уныл-тян - нужен тот, кто нежно и тактично сможет украсить ее унылость и сделать ее менее замкнутой.

>> No.196569  

>>196554
Может, "Очки доверия"?
Суть в следующем. N раз в течение игры игрок будет делать выбор. Выбор действия по отношению к девушке может лобавить, убавить или не изменить количество очков ЕЕ доверия к игроку. Периодически подкидываем ситуации, когда приходится разрываться между одной и другой (конфликты) - в этом случае одна девушка начинает относиться к игроку лучше (больше очков), другая хуже.
В финале мы остаемся с той, с которой больше всего очков набрали.
В той же Sakua Taisen примерно так, хотя в исходный код я не влезал.

>> No.196570  

>>196568
Именно, именно. Собственно, как в классических примерах подобных игр.

>> No.196571  

>>196566
Костяк игры?
В моей голове тупо граф, поделенный на дни и эвенты. Потому что расписать пять дней по пяти девушкам - это я себе могу представить. И потому что это самый простой вариант, а любое что угодно по мере написания усложняется и запутывается. Вот когда хотя бы одна игра заработает - тогда можно будет делать форки, дополнять, вводить систему лавпоинтов и творить сиквелы. А пока:

                   Теорема Стокмайера.
====================
Если кажется, что работу сделать легко, это непременно

будет трудно. Если на вид она трудна, значит выполнить ее
абсолютно невозможно.

                   Следствие Боярского.
=====================
Любую работу выполнить абсолютно невозможно.

Алсо, пионерлагерь - это приключение яркое, но не очень длинное, и посвящено в основном отдыху. Нафиг там пойнты?

>> No.196572  

>>196569
True Love - покачто лучший лавсим, который я вообще видел.
Там у девушек есть личные вкусы и пусть у неё будет хоть докуя доверия к тебе, больше чем другом ты, будучи задохликом-очкариком со спортсменкой не останешься. Ровно как и в конце вовсе не обязательно оставаться с той, у которой больше всего доверия к тебе, в TL в конце можно выбрать кому ты сознаешься в любви, и аж девушка решит, принять тебя или отшить, в зависимости от лавпоинтов, твоих статов а также некоторых дополнительных условий. Просто одни лавпоинты это настолько тупо и заезженно что просто тошнит уже.

>> No.196573  

>>196563

А может лучше взять ближайшие события (запуск HLC Also, мы все умрём, лол) и закрутить сюжет с долей НФ вокруг событий.

тут и сеттинг неплохой.
И фоном будет европейский город
и фантизии есть где размахнуться.

Коллайдер-тян будет главой CERN и главным инженером HLC
Двач-тян - начальник отдела безопасности (она ж боевая такая, лол)
ну и тд

А ГГ будет Анонимус, 20 лет, бородат

Всё вышесказанное было ИМХО

>> No.196574  
  • время действия игры: 10 дней. Максимум - 14, две недели отдыха.
  • разработка персонажей и их взаимоотношений. Диаграмма. Строго отделяем группы "основных" (эччи + эндинг), "дополнительных" (эччи при удаче) и "побочных" (сценарные элементы). На основе этого художники уже могут начать заниматься повседневными фигурами (полагаю, они смогут нарисовать обнажённые тела, на которые можно потом наложить нужную одежду) и набором эмоций.
  • разработка карты, мест действий. Связь с основными и побочными персонажами.
  • исходя из карты и персонажей: работа над сюжетом. Условно - первые два дня: завязка, знакомства; восемь дней: приключения, развитие отношений с основными персонажами, законченные действия с дополнительными (интрижки желательно уложить в этот срок); девятый день: эмоциональное напряжение в ведущей ветке; десятый день: разрешение конфликта/напряжения (лол), генерация концовки.
  • геймплей. Раз сим делать нет желания, то два варианта для набора лавпоинтов и встреч: 1) в начале дня задавать выбор на утро, день и вечер - выбираем локации, которые хотим посетить (если намечается что-то официальное, то этот промежуток выбрать не можем). 2) шаримся где хотим и сколько хотим, но эвенты и героини будут случаться в зависимости от порядка посещения и дня.
>> No.196575  

алсо, а нафик пионерЪ лагерь ? почему бы не сделать нормальную городскую историю с Анонимом-куном ? Заодно и мак с ЮВАО можно добавить легко.

>> No.196576  

>>196573
Уже обсуждалось же. Во всяком случае, не сейчас, потому что решили не прыгать выше головы.

>> No.196577  

>>196572
Тру лав - это идеал к которому надо стремится.
Но пока я сомневаюсь что сможем потянуть такое.

Так же Season of Sakura - несмотря на отсуствие параметров, все равно делает так, что сложно победить с одной девушкой, если не будешь вести себя по подобие "нужного" ей характера.

>>196569
Как не назови, хоть рейтинг, хоть очки доверия, хоть переменная axxc. Главное как эти очки позволяют развивать отношения с девушкой.

>> No.196578  

>>196574

Добавка: в первом варианте геймплея можно посетить в день только три локации. Соответственно, при определённой неудаче можно прошарахаться полигры там, где не надо, и успеть только потрогать ЮВАО-тян за хвостик, уезжая из лагеря гордым одиночкой, будущим хикки, лол.

>> No.196579  

Есть желающие написать оболочку?

>> No.196581  

...и сразу тишина...

Кстати, об оболочке: Вовсе не обязательно задавать 3 локации и всё тут. Можно сделать намного пластичнее, умнее, и что самое интересное - проще. И так, предположим подьём у нас в 8 а отбойв 23. Получаем 15 свободных часов. Далее, перед
началом дня, игрок выбирает, как он эти 15 часов проведёт. Каждый диалог, перемещение между локациями, занимает определённое время. Конечно можно тригерно подкрутить будет. В итоге получаем не стандартную хуету, а "куда хочу туда лечу." Это будет именно лав сим. Ваши мнения ?

быдлокодер-кун

>> No.196583  

>>196579

Ren'Py же.
Если всё сводится к лавпоинтам, то можно и на нём, полагаю. Счётчик дней, лавпоинты на пять девушек, развилки на каждый день в зависимости от локации и набранных лавпоинтов. Как-то так.

>> No.196584  

>>196579

>Есть желающие написать оболочку?

И стало тихо...

Тупо перегнать кусок сценария в RenPy могу я. Вписать смену локаций, итд. Но пока ни малейшего желания возиться со сколь бы то ни было сложной игровой механикой, поскольку с RenPy знаком шапочно, а с питоном не знаком вовсе.

>> No.196585  

>>196579
Я могу внести только арт, я не скрипт-кодер.

>> No.196586  

>>196581
Cложно. Завязнем в timesheetах

Ориентируемся на "классиков"
В классе игр Грин-Грина - тебе пару раз в день выдавали карту школы с мордашками-аватарками персонажек, кликнув - получал порцию общения (или не получал - это уже как от лавпоинтов-очков-доверия зависит)

Либо - никакой карты - а просто сюжет непрерывный, где просто есть ветвления (точнее ответвления, которые потом возвращают игрока в основную ветку сценария)
Впринципе - этот второй вариант изоморфен первому - просто по другому сформулирован.

Всякие расписания, и так далее - считаю делать не целесообразно на нашем этапе. Мы пока идем по пути простоты, нацелившись на конечный(хоть какой-то) результат.

>> No.196588  

нахуй RenPy.
Я движок нормальный могу написать за неделю, с редактором в комплекте. Только я сейчас диплом пишу.
Найди человека который знает delphi/c++, я могу описать какие модули нужны и что в них писать, и как их потом обьеденить.

быдлокодер-кун

>> No.196589  

>>196586
Хотя, я только доставляю арт. А если кому хочется возится со сложной игровой механикой, то буду только рад, если получится. Но думаю слишком сложное сведет любой энтузиазм на нет (очень быстро).

>> No.196590  

>>196581

А ты возьмёшься реализовать "свободный полёт"? я предлагаю минимальные требования, всё-таки, т.к. реализация даже простых вещей займёт у неопытных и не сработавшихся людей достаточно долгое время.

В общем, сценаристу предлагаю засесть за диаграмму, изображающую группировки персонажей и их взаимосвязи, а также разработать характеры (внешнее описание, психотип, преобладающие эмоции, роль в сеттинге, привычки, вкусы, предпочтения и поведение в интиме) на основе имеющегося арта и ёнком. По представлению оной художникам - заняться картой (предложить основные локации, которые будут важны для сюжета, определить персонажей по локациям (где наиболее высок шанс на развитие с той или иной девушкой), накидать схематичный скетч кружками общей карты. После одобрения - выдать художнику (у нас навигация будет же по ней) и анонимусам с фотоаппаратами, чтобы начать собирать бэки. Заранее посоветую исключить экзотику, так как вряд ли кто-то из нас живёт в Бразилии или Индии.

>> No.196591  

>>196588
Уже есть по крайней мере два движка (или три) написанных анонимусами чанов.

>> No.196592  

>>196590
Отлично. Ушел писать.
Потом всем миром обмозгуем, что вышло.

Сценарист

>> No.196594  

>>196579

В принципе есть, но нахрена? Вполне можно, думается мне, подогнать RenPy под наши нужды.

Ну и еще надо бить по рукам тех, кто пишет 'Уныл-тян' вместо уникодовой строки u'Уныл-тян'

Программист-кун

>> No.196595  

>>196588

Ох, пиздец, ох, дельфи/с++, мы будем в движке этом баги отлавливать или игру делать?

Поубивал бы.

>> No.196596  

>>196586
не завязвнем. всё просто (дельфи):
есть переменная gametime:Ttime и gamedate:Tdate.

Далее локации, которые можно даже не классом, а банальным рекордом описать:
TLocation=recrod
name:string;
pic:tbitmap;
joints:array of Tlocation;
jointscount:byte;
end;

в итоге получаем локацию с картинком и списком локаций в которые из неё можно попасть.
Далее, при входе в локацию происходит просто до тупизма скрипт: проверка времени, и если в базе на это время+сдвиг на локацию есть ивент (ивенты описываются просто: локация, условия переменных - т.к. время и дата являются ОБЫЧНЫМИ переменными то всё довольно гибко, можно даже сделать телепортацию во времени) и если есть, то он соответственно запускается. описание ивента будет выглядеть следующим образом: ивент[индекс] локация условия

пример описание ивента в такой системе:
ивент[24] "а вот и ЮВАО", лес, дата>х дата<х время>х время<х найден кошачий талисман=тру, игрок потерялся в лесу=тру, общая сумма лавпоинтов < х

/discuss

>> No.196597  

>>196594
и потом ловить баги?
да и не особо он гибкий.
>>196591
это меняет дело...но можно-ли их адаптировать?

>> No.196598  

>>196596

Дельфи очень портабельный, особенно под говнолинуксом анонимусы отлично поиграют и поразрабатывают.

В любом случае, надо сначала сравнить существующие движки, чем кидаться писать свой.

Реквестирую список движков со ссылками на них.

Программист-кун

>> No.196599  

>>196592

Молодца. Как будет готова диаграмма и карта - можно будет заняться уже собственно сюжетом: в общих чертах расписываем общие ветки и дополнительные ветки, оговариваем эвенты, которые приведут к эччи-сценам - затем начинаем заполнять пространство текстом и создавать историю. Побочных персонажей при этом можно использовать для ведения истории (роли компаньона, врага, шута и т.д).

А вот после этого уже можно начинать кодить. Программер будет знать, что загоняется в переменные и счётчики, где срабатывают триггеры, иметь на руках драфты текста и "затычки" под арт etc. После прогонки и отладки альфы, можно будет заготавливать собственно финальный игровой контент и закладывать его в проект. Далее тестирование, подгонка параметров после тестовых игр, вычитка и корректирование текстов, наложение эффектов (визуальных и звуковых), музыки.

>> No.196600  

>>196598
Ичую.

Быдлокудер-кун

>> No.196601  

>>196594
Да знаю я, что оно так не работает.
u'Уныл-тян' у меня, кстати, не заработало тоже. На форуме RenPy нашел вариант с подгрузкой имени из txt-файла в юникоде, вот оно - да, заработало.

>> No.196602  

Если выберете Ren'Py, можете расчитывать на помощь ещё одного красноглазого питонщика со стажем в лице меня. Другой программист-кун

>> No.196604  
>Программер будет знать, что загоняется в переменные и счётчики

ну в моём примере ивент может иметь в условии ЛЮБЫЕ переменные, соответственно ивентиры будут задавать свои переменные сами. Главное чтобы разногласий не возникло...
простенький язычок а-ля тригерный язык Warcraft3 написать не сложно.

>> No.196605  
> u'Уныл-тян' у меня, кстати, не заработало тоже

А кодировку файла кот за тебя указывать должен?

>> No.196606  

Анон ! Предоставь список движок для квестов и лавсимов, чтобы мы могли выбрать.

быдлокодер-кун

>> No.196607  

>>196602
Хорошо - берем RenPy - для разгона.
Надеюсь там можно свой интерфейс нарисовать - ибо встроенный убогий и отвратительный.

А помощь кодеров нам понадобится.

>> No.196608  

>>196605
Drop this. Я не питонщик.

>> No.196610  

>>196607
ну смотрите...лично я на собственном опыте знаю что в работе с простыми прогами легче сделать свою, чем пытаться разобраться в чужой.

быдлокодер-кун

>> No.196611  

>>196607

Я в своё время на Дваче спрашивал, и из перебранного тоже остановился на renpy. Остальные или слишком замутные (вроде nscripter - без бутылки и японско-русского словаря не разобраться), или недоделанные. Золотая середина.

Если что - покачайте самопальные игрушки на ренпае с офсайта, там есть линк на склад. Вроде бы некоторые из них довольно хорошо перелопатили движок и стандартные диалоги.

>> No.196612  

Схемы пионерлагерей
можно переть с реальных.
В инете много всего попадается.

>> No.196615  

>>196610
В твоей проге будешь скорее всего разбираться только ты сам. По ней не будет хелпа, экзамплов, форума с кучей вопросов-ответов, etc... В этом минус.

А вопрос с движком решается просто: наваять произвольный скрипт на пять-десять экранов - и посмотреть, где оно оживет быстрее. Можно даже без ивентов: смена эмоций/персонажей/фонов, текст, звук.

>> No.196616  

>>196615
ты меня конечно извини, но ты слоупок xD
естественно этого ничего не будет, но я же не просто выкину прогу на Ычан и исчезну в пучине морской.
Я выложу описание, что, куда зачем и как. Также буду как миниум раз в день заходить в тред и отвечать на все вопросы по проге. Дорабатывать в соответствии с просьбам и т.п.
не зря меня учили о средствах поддержки программного продукта)

>> No.196617  

>>196607
Интерфейс там настраивается как хочешь.
http://www.renpy.org/wiki/renpy/doc/reference/Customizing_the_Interface

>> No.196618  

>>196615
алсо, вопрос не в быстрости, а в боянности движка и его гибкости. Ren'Py - НЕ гибок. Хотя если найти хардкорных питонщиков...

>> No.196619  

Так! пока сценарист-кун трудится над диаграммой, художник прикидывает эмоции и даташиты, а кодеры ищут движок, выдаю разнарядку заинтересованным анонимусам: сгенерировать локации, чтобы из получившегося можно было выбрать, или взять их для основы.

Что от вас требуется?

1) ознакомиться с предварительным составом персонажей (>>196539)
2) примерить в уме на предварительный сеттинг (мы остановились на летнем отдыхе в лагере, хотя довольно перспективным выглядит и редакция с Исследовательским центром по призыву Коллайдер-тян).
3) представить а) наиболее общие места действия; б) "личные" места действия (там, где себя может проявить какой-либо персонаж). Очень желательно, чтобы все места как-то соответствовали местности и назначению, не противоречило логике обыденности. Не забывайте, что эти места нам придётся как-то добыть из реальности.

4) описать словесно придуманные места действия (локации) - внешний вид, история/назначение. Дополнительно - внутренние помещения по той же схеме.

Наработки постим пока сюда и обсуждаем. Хотелось бы к готовности сценариста-куна уже предоставить часть материала, чтобы облегчить ему работу и собрать воедино представления анонимуса.

>> No.196621  

>>196618

А какая ещё тебе нужна гибкость? Что из стандартных средств renpy ограничит тебя от реализации несложной игрушки, построенной на триггерах и счётчиках лавпоинтов?

>> No.196624  

а игры сего жанра на русском существуют?

>> No.196626  

Дополнительный запрос от художника:
Понасобирайте аналогов
http://iichan.ru/b/src/1210853298848.jpg
для каждого перса. Что бы не из головы рисовать - а на что-то опираться. Это упростит задачу.

>> No.196627  

>>196621
ну в том-то и дело, что простые как деревяшка лавсимы осточертели. Ренпи ведёт к разработке как-раз именно таких игр. Что если захочется нашим сценаристам устроить приключение потерявшейся компании в лесу например ? В ренпи ты запаришься код писать, а потом запаришься ещё больше отлаживать. Тут же я мог просто сделать отдельный модуль под это, и всё.
В общем я почти уверен что всплывёт много подводных камней...хотя сейчас ренпи конечно развился, стал лучше. Впринципе в треде был Питонкодер-кун и его друг (с), можете попробовать)

>> No.196628  

>>196624
Красный Космос - который является просто позором.
Евгений Онегин - который прозревается фейлом.

Куча любительских заготовк - не вышедших на финальную прямую.

>> No.196629  

>>196627
Для начала нам бы сделать хоть деревянный лавсим.

А уж потом посмотрим.

>> No.196630  

>>196629
Понимаешь, если вы начнёте писать на ренпи, то свернуть с рельс на полпути не получится - поезд наебьнётся. Так что решайте ДО того, как начнёте кодить/скриптить.

>> No.196631  

>>196628
имелось ввиду на русском языке, а не сделанные русскими

>> No.196632  

По поводу эмоций и примеров. У кого стоит фар - скачайте и установите этот плагин:

http://ifolder.ru/6575147 (AGRM, 45kb)

Он позволяет просматривать и выдирать данные из файлов ресурсов кучи хентайных игрушек.

>> No.196633  

>>196631
Тогда помню играл в переводы
XChange2, Virgin Roaster, Private Nurse

>> No.196634  

>>196632
Только все же жаль не всех.
Ну и заброс был уже на подборку эмоций.
А то у меня самого HCG pack валяется на несколько гигов. В части есть и выдранные персы.

>> No.196639  
Файл: 1210862002800.jpg -(81 KB, 510x800)
81

Не проебите тред !

>> No.196641  

А отписался ли здесь Смолев-сама?

>> No.196644  

>>196641
Если бы он тут отписался, то у нас бы сейчас полный концепт был, а так же по 10 спрайтов на каждого персонажа, 20 бэкграундов и штук 30 эвентовых картинок.

>> No.196646  
Файл: 1210862792054.jpg -(7 KB, 231x251)
7

>>196616
Да я по жини слоупок, на самом деле. Nevermind.

>>196626
Дома(через пару-тройку часов) расковырячу Tokimeki Check-in. Там все спрайты вскрываются при полном прохождении.

>> No.196647  

>>196644
Было бы неплохо.
Смолев-сама высок.

>>196646
Кстати стиль персонажей в токимеки-чекин ужасающий пиздец.

Но как референс для поз подойдет.

>> No.196648  
Файл: 1210863057254.png -(196 KB, 1006x901)
196

Это какбе, возможная сцена, лол.

>> No.196650  

>>196641

по-моему "отписались" только два художника. остальные никак не выдали своего присутствия.

>> No.196651  

>>196633
благодарю

ну у них и размер...

>> No.196652  

>>196650 Автор цветной десы дорисовал Мод-тян платье.

>> No.196746  
Файл: 1210874739542.jpg -(407 KB, 640x480)
407

Ужасающие персонажи из Токимеки Чекин, пакъ1

>> No.196748  
Файл: 1210874808625.jpg -(545 KB, 640x480)
545

Ужасающие персонажи из Токимеки Чекин, пакъ2

>> No.196749  
Файл: 1210874871118.jpg -(327 KB, 640x480)
327

Ужасающие персонажи из Токимеки Чекин, пакъ3

>> No.196938  
Файл: 1210888264250.jpg -(67 KB, 710x600)
67

Вступаю в команду кодерского состава. У нас уже есть четкое ТехЗадание или его предстоит написать?

>> No.196939  

>>196938
Предстоит. Советую всем кодерам как-то скоординироваться.

>> No.196942  

>>196938 Наше техзадание и чоткое и дерзкое.

>> No.196949  
Файл: 1210889059417.jpg -(65 KB, 480x640)
65

>>196942
Прежде всего требуется определиться с геймплеем.
Базовый функционал:
1) Диалоги с вариантами ответа, вызывающими разные ветки событий

Через это неявным образом можно реализовать помимо прочего:
2) Свободное перемещение по локациям (криво, но можно же)
3) Инвентарь штучных предметов (криво, но можно же)
4) Прогресс-бары овладевания девушками (криво, но можно же)

С другой стороны, не хочется извращаться и бросаться делать все в первом попавшемся движке (пик релейтед). Если он умеет только 1), то имеет смысл сразу начинать активный поиск других движков. Если умеет хотя бы три пункта или что-то из не перечисленного тут, то оставить и думать как с этим жить.

>> No.196952  

>>196949
Инвентарь не нужен, я считаю.
Прогрессбары нужны, но неявные, чтобы сохранилась интрига - и чтобы Анонимус только в самом конце узнал, все ли он сделал верно.
Свободное перемещение по локациям желательно, но не гарантирую, что мы это вытянем. Проще было бы реализовать перемещение по локациям автоматически и в результатах выбора разных вариантов ответов/действий.

>> No.196955  
Файл: 1210889933397.jpg -(26 KB, 269x480)
26

>>196952
Какая-то совсем минималистическая игра получается.
При таком раскладе, можно вообще одним сценаристом (по совместительству кодером) и парой художников обойтись.

Хочется сделать что-то внушительное, пусть даже половина фишек будет почти не заюзана, зато будет задел для новых игр и сценаристу не придется изворачиваться как бы за имеющийся арсенал средств ни вылезти.

Уж что-что, а всякие инлайн-паззлы (а они будут, надеюсь?) хочется сделать не в виде

  • войти в первую дверь
  • войти во вторую дверь
  • войти в третью дверь
  • вернуться назад

, а хотя бы в виде кликабельных пиктограмм. Да, я зажрался. Но раз уж мы не разрабатываем свой движок, давайте хотя бы напряжемся анализом набора имеющихся.

>> No.196957  

>>196955

>парой художников

а у нас их тут пока только двое и отметилось. плюс >>196477-кун. но участвует он или нет, не понятно.

>> No.196958  

>>196955
Хорошо, вы пока обсуждайте и придите к выводу, который всех устроит. Я проснусь, как всегда, не раньше 14 по Москве и тогда еще раз хорошенько подумаем, куда плыть сценарию.

>> No.196962  

>>196958 Посмотрел на Ren'Py. При всей нелюбви к Питону, должен заметить, что штука хороша.

Другие движки есть (http://www.bladeengine.com/BladeEngine/overview.php), но они как-то поунылее и не всегда кроссплатформенны (на открытость в принципе пофиг).

В общем, пункты 1)-4) в нем решить можно и если нужна кодерская помощь, то я всегда к вашим услугам. На выходный состряпаю демку с инвентарем (и счетчиком предметов) и прогресс баром.

>> No.196968  

Дизайн-документ по внешности персонажей залит в Вики и продублирован сюда:
http://ifolder.ru/6582270

>> No.196987  

>>196955
Минимализм - это не есть плохо, и не есть хорошо. Это нормально. Одна готовая игра с наборами спрайтов, звуков и прочих мелочей - это отличная база для всяких более навороченых сиквелов/приквелов.

А МЕГАпроект, который, не смогли оторвать от земли - это посто куча хлама, с которой будет лень ковыряться.

Лучше меньше, да лучше. Остальное успеется.

>> No.197025  

>>196949
про 2, 3 и 4, можно забыть, т.к. выбрали походу ренпи, а не свой движок.

>>196987
Поверь, после маленького проэкта врядли кто что-то ещё делать будет.

быдлокодер-кун

>> No.197031  

>>197025

2, 3, 4 вполне реализуются в renpy. Правда, я тоже считаю, что как таковой инвентарь не нужен для того, чтобы выстроить цепочку эвентов посредством получения определённой вещи. Занёс в переменную, что она у нас "есть", и всё.

Перемещение, в принципе, тоже можно сделать просто - показать общую карту и давать выбор в тексте. Но на каждую локацию придётся писать кучу проверок условий.

Вообще, это пока вторичные вопросы. Сейчас всё упирается в карту (персонажи у нас как бы имеются) и основные и дополнительные сюжетные линии. Предложения вроде "А давайте засунем Уныл-тян в бункер и сделаем там ей приятно" за сюжет я не считаю, т.к. правильней к истории прикрепить нужные ситуации, чем клеить набор сцен неким подобием истории.
В >>196707 я накидал примерный план работы над сценарием и сюжетом - считаю, что следование ему облегчит структуризацию материала и последующую его загонку в код.

В идеале - все сочиненное разбить на блоки по месту/времени/персонажу и выстроить схему с алгоритмами по "прохождению" (пример можно посмотреть в переводе Tsukihime, хотя там, естественно, всё намного сложней), где наглядно будут указаны основные эвенты, их последствия и влияния, кодовыми обозначениями показаны соотв. текстовые (сценарные) куски.

>> No.197032  

Итак, надеюсь, с геймплеем что-то вырисуется...
Тем временем, за выходные я доведу Мод-тян рев. 1.2., сделаю эмотион-пак (набор разных выражений лиц) и несколько костюмов. В аутлайн.
И я думаю, будет референсный дизайн для лоли СССР-тян рев.1.

>> No.197033  

>>197031
ну я посмотрю как вы второе реализуйте в ренпи и когда игра выйдет...да и 3 тоже.

>Занёс в переменную, что она у нас "есть", и всё.

айлолд

>> No.197036  

Вы СОВЕРШЕННО не понимаете сути эроге. Эроге - это не квест, где надо ходить с чёрным мешком для инвентаря и собирать всё говно, что удастся собрать, а потом обкликивать все пиксели, чтобы это говно куда-то применить. Эроге - это диалоги, общение. Квестовых элементов там должен быть абсолютный минимум, и они должны быть достаточно очевидны. И я бы даже посоветовал на начальном этапе обойтись без инвентаря: это поможешь удержаться от соблазнов и не раздувать сюжет сверх меры.

>> No.197038  

Че еще за без инвентаря? Я в этот трэш даже играть не буду, это каменный век же!

>> No.197040  
Файл: 1210914266511.jpg -(85 KB, 487x338)
85

>>197038
oh noes, игра еще недописана а мы уже теряем аудиторию!
айлолдхардли

>> No.197041  

>>197038
В эроге не играют, их читают и фапают.

>> No.197042  
Файл: 1210914675888.gif -(20 KB, 100x100)
20

>>197041
спасибо, капитан

>> No.197043  

Блджад, кто-нибудь понял, как в той вике делать ссылки на соседние страницы?

>> No.197044  

Да, для начала, помимо дреференсных дизайнов персонажей что понадобится из графических материалов?

>> No.197046  

>>197043
Например? Что не получается?

>> No.197051  

>>197038
Ичую

>>197041

>В эроге не играют, из эроге выдерают CG, удаляют игру и фапают на CG

fixed

>> No.197055  

>>197046
Ну, например, как сослаться с главной страницы на Характеры_персонажей, не указывая полный урл?

>> No.197057  

>>197033 Я же сказал, что инвентарь будет реализован.
Мне для этого нужны лишь:

  • отрисовка спрайта в произвольных точках экрана
  • возможность вызывать ренпаевские функции с динамическими аргументами

Если что-то из этого не предусмотренно, то оно пишется на том же питоне.

>> No.197070  

О, в Ren'Py есть imagemaps искаропки. Можно очень легко сделать карту лагеря с кликабельными локациями, надо только картинку нарисовать. http://www.renpy.org/wiki/renpy/doc/reference/functions/renpy.imagemap

>> No.197074  

Короче, давайте использовать РенПи, т.к. он подходящий.
Кто возьмется осваивать?

>> No.197075  

>>197074 Я берусь

>> No.197076  

>>197055
То есть? На главной и так висят ссылки на статьи.

>> No.197078  

>>197076
Ну как, например, из статьи Характеры_персонажей сослаться на статью Уныл-тян? Сайдбар со ссылками не резиновый, туда много не поместится.

>> No.197079  

>>197076 Можно было бы сценарий тоже в виде серии вики-страниц набрасывать. Хотя имхо лучше рисовать в пейнте граф событий.

>> No.197080  

>>197074
Да там осваивать нечего, он простой как пробка. В свн уже есть какая-то заготовка. http://trac2.assembla.com/iichan/browser/game/

Алсо, если есть добровольцы, будет полезно написать краткую инструкцию для начинающих: где взять Ren'Py, как скачать игру из SVN, как её запускать и т. д.

>> No.197084  

>>197075
Олрайт, посмотри там ссылки на разные игры, большинство фриварные и с ужасным артом, но есть исключения. Есть даже на русском.
В нем кажется есть поддержка для создания ин-геймов, типа мини игр и т.п.

>> No.197087  

>>197084
Я пару игрушек скачал, но они без исходников, и толку от них мало. Если кто найдёт игрушку с исходными текстами, поделитесь линкой.

>> No.197089  

http://xlnet.homedns.org/geekchat/
Запилил временный миничат для оперативных разговоров между анонимусами по поводу игры.. Добро пожаловать

>> No.197096  

>>197087
http://www.renai.us/game/question.shtml

>> No.197101  

>>197089
не врубился, как войти в него.
если надо регится, то это не православно, ибо против истоков анонимности.

>> No.197104  

>>197101
Вроде как - Введи любое имя и войди. логин с паролем для резервированных имен.

>> No.197107  

Все в чат !
lenin.jpg

>> No.197108  

>>197104
Ввожу имя, но не могу войти в чат. в чем подвох?

>> No.197112  

>>197108
Хех, я тоже.
фэйл.

>> No.197115  

Я в нём.
Может, вы через прокладки какие туда пытаетесь залезть?

>> No.197116  

ник латиницей пиши, анон. алсо ник анон уже занял я.

>> No.197117  

>>197101
Просто ввести любой ник и войти. Пароль нужен только для администраторов.

>> No.197120  

>>197115
Хрен знает что такое. Проксями не пользуюсь, тором тоже. Открываю чат через Оперу, через IE в качестве проверки не открылась даже главная его страница.
Ник Scriptwriter, вряд ли кто-то еще возьмет такой

>> No.197124  

>>197120

У меня и Лисички всё в порядке.

>> No.197132  

Ява установлена/включена?

>> No.197133  

irc://irc.irchighway.net/iichan
Для тех, кому не удалось пробиться в чат - группируемся в ирке. Сценарист и программер уже там.

>> No.197138  

>>197133

давно уже на руснете есть канал, чё паритесь?

#iichan

>> No.197141  

>>197138
Для него нужно мирку устанавливать. А по ссылке выше можно зайти прямиком через браузер.

>> No.197148  

>>197138
http://iichan.ru/vg/
указан другой канал
irc://irc.irchighway.net/iichan
#iichan

руснетовский канал идет лесом

>> No.197150  

>>197141

поставить мирку религия не позволяет?
Ставь xchat, он и под красноглазием замечательный есть.

>> No.197151  

>>197138
Ктулху, залогинься.

>> No.197155  

>>197151

детектор чиним, да

>> No.197158  

лучше всего квирк под виндой 3.2.0 сборки 2005 года на англ. офсайте. похдние сборки глючные

>> No.197489  

>>197151
Давно уже есть руснетовский канал, че вы паритесь?

>> No.197499  

>>197489
Там сидит неадекват

>> No.197500  

>>197499
itroll, ты? расскажи нам про адекват.

>> No.197502  

>>197499

лол, Толстый Тролль думал кормится.

>> No.197505  
Файл: 1210959904136.jpg -(36 KB, 604x403)
36

Толстый Тролль, ты ж оп на нерусском канале, кто там про чсв вспомнил?

>> No.197508  

>>197500
Щито? Я последний раз в феврале заходил.

>> No.197509  

oal, залогинься

>> No.197512  

>>197499

там все неадекваты

>> No.197513  
Файл: 1210960615545.png -(61 KB, 395x634)
61

>>197505

>> No.197515  

>>197513 Совсем некрасивые, мне и близко с такой противно находится будет.

>> No.197518  
Файл: 1210960846939.jpg -(23 KB, 500x500)
23

>>197513

фублядь

Аноны повелись на сайентологическую мразь

>> No.197520  

какой ужас!

>> No.197523  
Файл: 1210961054979.jpg -(101 KB, 250x376)
101

нахуй! нахуй! нахуй! нахуй! нахуй! нахуй! нахуй! нахуй! нахуй!

>> No.197535  
Файл: 1210961483707.jpg -(208 KB, 600x450)
208

олололо что на ычане творится.

>> No.197544  
Файл: 1210961810968.jpg -(42 KB, 600x449)
42

>>197535

>> No.197553  
Файл: 1210962057321.jpg -(96 KB, 384x454)
96
>> No.197563  
Файл: 1210962244704.gif -(19 KB, 150x183)
19

>>197544
iz dat sum hattifnatti?

>> No.197566  
Файл: 1210962379906.jpg -(169 KB, 600x450)
169
>> No.197596  
Файл: 1210963316753.jpg -(67 KB, 400x300)
67
>> No.197663  

>>197566
Саентологи верят в человека-коробку?

>> No.197665  

я вот не могу понять, нафига ОП пишет всякую хуету вроде

>Mod-chan DS A rev 1 lay=otl,text
>> No.197669  

>>197663

так по их представлениям выглядит оперирующий тетан

>> No.197674  

>>197665
так по его представлениям выглядит оперирующий тетан

>> No.197675  

>>197665
Затем же, зачем начал придумыват тексты к рисункам. God knows.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]