Экшен от первого лица, где, как следует из названия, мы играем за боевого мага. Можно играть тянкой или кункой. Какого персонажа ни выбери, второй становится сайдкиком и сопровождает героя не протяжении игры.
Управление такое: левая кнопка мыши – основное атакующее заклинание, правая кнопка мыши – магический щит, который взрываетеся, если его выставить точно в момент вражеской мили-атаки, нажатие обеих кнопок – АоЕ. А на пробел вы телепортируетесь. АоЕ и щитом вы пользоваться почти не будете. АоЕ – потому что враги не кучкуются, они предпочитают тусоваться поодиночке. Щитом – потому что враги редко до вас добегают, а даже если добегают, то отбиваться обычными заклинаниями тупо проще, чем таймить щит. Лучше бы занять такой важный элемент управления, как вторая кнопка мыши (второй триггер, если вы играете на геймпаде), чем-то более полезным.
Заклинания нужно крафтить. Компоненты для крафта сделаны как лут в диабло: падают с врагов случайным образом, обладают случайно сгенерированными характеристиками, имеют градации по уровням и редкости, редкость обозначается цветом названия. Если честно, я бы предпочел экспериментировать с заклинаниями когда захочу, а не ждать по полчаса нужного дропа. Да и зачем нужна прокачка, если враги усиливаются пропорционально? Грубый пример: на первом уровне фаерболл наносит 50 дмг, а у врага 100 хп. Вы убиваете врага двумя фаерболлами. На десятом уровне фаерболл наносит 500 дмг, у врага 1000 хп. Вы всё ещё убиваете врага двумя фаерболлами.
Заклинание крафтится из двух компонентов. Первый компонент отвечает за форму спелла – скажем, будет это фаерболл или огнемёт из рук, мгновенное АоЕ или ловушка, которая не сработает, пока не наступят. Второй – за эффект. Их тут три типа – destruction, control и mastery. Что делают первые два из названий понятно, а mastery вешает дебафф, увеличивающий урон. Эффекты изменяются в зависимости от выбранного sigil'а. Это... э... типа школ магии, так назовём. Огонь, лед, кинетика, некроматия, всё такое. Открываются по ходу игры, одновременно можно выбрать три. У всех свои фишки. Например, control льда замораживает врагов, а control делириума подчиняет их игроку. Огонь, как и следовало ожидать, больше всего дамажит, а электричество рассчитано на группы и всегда задевает нескольких противников (вы, конечно, поняли из написанного выше, что это самый бесполезный sigil в игре).
Как вы уже догадались, вся эта система неизбежно влечёт за собой наличие обширного инвентаря, в котором безумно увлекательно копаться. Впрочем, разработчики немного облегчили нам жизнь, добавив упрощенный смарт-инвентарь. Он автоматически крафтит более сильные версии уже имеющихся заклинаний, если есть нужные компоненты. Удобнее всего сперва скрафтить заклинание с нужным эффектом в обычном инвентаре, а потому тупо апать его через смарт. Хотя как по мне, лучше бы крафт вообще убрать, а компоненты заклинаний сделать предметами, сразу экипируемыми на игрока.
Сам игровой процесс тоже не без проблемок. Враги тут разных типов, если милишники, есть стрелки, всякие там маги, летающие враги, враги с особыми способностями тоже есть. Но почти все типы нам представляют в самом начале игры и до самого конца новых мы так и не увидим. Геометрия уровней тоже не меняется от начала и до конца. Примечательно, что с визуальным разнообразием всё более-менее ок – уровни по разному оформлены, есть город, есть ледяные каньоны, есть подземелья, есть пустыня, есть болота. И даже на разные модельки врагов разработчики не пожидились – на снежных картах все в шубах, а в пустыне полуголые бегают. Но различия чисто визуальные, спроектированы карты одинаково, враги одни и те же. Каждый бой в игре, за исключением боссов – как один и тот же бой. А заклинания, всё же, различаются не настолько сильно, чтобы разнообразить процесс за счёт их оригинального подбора.
Кстати, после прохождения игры есть что-то типа NG+ – набор коротких заданий на картах из основной кампании. Так вот, там есть миссия, где враги прут исключительно толпами и АоЕ наконец-то действительно нужно. И есть миссия, где нужно захватывать точки в стиле ТФ2/Овервотч – забегаешь в круг, полоска заполняется, если враг тоже туда забегает, полоска останавливается. Какое-никакое изменение геймплея, другая геймплейная ситуация. Почему этого не было в основной кампании?
Сюжет к концу становится всё менее и менее связным. А этот их задел на сиквел выглядит как невыстрелившее ружьё. Нам не дают разобраться к королём Кавассой и его демоном, который убил предыдущего Дракона. История показалась мне не настолько эпичной, чтобы ждать продолжения. Но меня слегка расстраивает, что она не закончилась как следует, увидеть полноценный финал было бы неплохо. Но продолжения я не жду, не увижу – и ладно. Вот и всё, чего добились разработчики.
Это же впечатлений тред? Так вот, моё основное впечатление: игра делалась по самой первой версии дизайн-документа, разработчики железно за неё держались и ни разу не переписывали. Большая часть проблем должна была всплыть на этапе разработки и там же решиться. Но главный геймдизайнер просто влюбился в свою раскладку управления и систему крафта в том виде, в котором они были у него в голове, ещё до начала работ над игрой, и ни за что не захотел что-то в них менять. В таком виде они до нас и дошли.