>> |
No.663072
Файл: battle-chasers.jpg -(596 KB, 1920x1080, battle-chasers.jpg)
Прошёл Battle Chasers: Nightwar. Это такая JRPG в сеттинге магопанка, только она не Japanese, а очень даже Texas. Ну, ради справедливости, то, что мы называем "классическим геймплеем JRPG", который всем знаком по ранним финалочкам, на самом деле придумали западные разработчики, только им он быстро разонравился, а вот японцам до того полюбился, что они наклепали сотни таких игр, и так жанр получил своё название.
Игра основана на комиксе Джо Мадурейры, чувака, который в Marvel отвечал за серию Uncanny X-Men, а потом, перебравшись из комиксов в геймдев, был креативным директором Darksiders. Да, креативный директор этой игры тоже он. Комикс выходил в конце девяностых и был, вроде как, довольно популярен, но по каким-то причинам после девятого выпуска его "заморозили".
Давайте сразу поговорим о сюжете, чтобы больше никогда не возвращаться к этой теме. Бла-бла-бла, регион с залежами ценного ресурса, бла-бла-бла, злой некромант из прошлого восстаёт из мёртвых и призывает армию нежити, бла-бла-бла. И, да, игра не продолжает сюжет оригинала, как, наверное, надеялись фанаты, с 2001 года мечтающие узнать, чем эта байда закончилась, а является чем-то вроде спин-оффа.
Персонажи – взрыв на заводе штампов. У нас тут есть:
- Мелкая лоля, получившая в наследство от отца магический артефакт, дающий ей огромную силу. 2. Угрюмый воин с душевной травмой, красным шарфиком и ковырялом больше себя. Да, он выглядит как Гатс, разговаривает как Гатс и дерётся как Гатс. Правда, Мадурейра говорил, что вдохновлялся Гарой из манги Bastard!! Но тут же кто их, япошек, разберёт, кто у кого что спёр. 3. Боевой
робот голем, который разговаривает фразами типа "боевая эффективность составляет 73,789678567 процента", но на самом деле очень добрый и любит кормить птичек. 4. Весёлая и хитроумная рыжая разбойница с ВОТ-ТАКЕННЫМИ титьками. Ходит полуголая. 5. Ехидный дедок-маг, который по любому поводу вставляет саркастичный комментарий. 6. Клирик из ордена охотников на нечисть, использующий тёмную магию, чтобы сражаться с тёмными магами. Единственный играбельный персонаж, взятый не из комикса, его придумали специально для игры.
Разумеется, играть в это ради сюжета и героев никто не будет. Ядро игры – боевая система. Здесь, как вы уже догадились, классическая пошаговая боёвка из старых JRPG – ваш отряд стоит напротив отряда противника и они по очереди обмениваются ударами. Рандом энкаутеров нет, врагов видно заранее. Вне боя вы или бегаете по глобальной карте, где монстры обозначены значками на дорогах, или бегаете по подземельям, где и вы, и монстры перемещаетесь в реальном времени, пока не столкнётесь, и тогда уже начнётся пошаговый бой. Можно, например, не драться со всей группой монстров сразу, а отвлечь одного-двоих и завести в ловушку, после чего напасть. Поначалу бои не захватывают, в первые полчаса игры у вас 3,5 приёма и вы катитесь по монстрам как асфальтовый каток, но со временем умений становится всё больше (если честно, по мере прокачки их становится просто какая-то туева хуча, и 2/3 из них вы не будете использовать никогда), а враги становятся сложнее. В бою у вас есть два типа действий: одни, более слабые, не тратят ману, другие, более сильные, тратят. Мана сама не регенерирует, её можно восстанавливать зельями или отдыхом в таверне (ну и пара персонажей умеют её немного восстанавливать скиллами). Не пугайтесь, это не значит, что игроку приходится умирать от скуки, колотя трешовых врагов только обычными атаками, чтобы сэкономить ману. Обычные атаки позволяют набрать "заряд" – это такая временная мана, которая сбрасывается после окончания боя. Её можно смело расходовать на способности, даже когда дерётесь со слабыми врагами. Способности, которые расходуют ману, ещё и имеют время подготовки – герою нужно пропустить других персонажей походить вперёд себя, чтобы скастовать какой-нибудь особо мощный фаерболл. С одной стороны, это заставляет планировать действия заранее и предугадывать ход битвы. С другой стороны, из той туевой хучи скиллов вы будете использовать ещё меньше: некоторые наименее эффективные абилки ещё могли бы принести хоть какую-то пользу или использоваться по фану, ради красивой анимации, применяйся они мгновенно. Но задержка уничтожает весь их смысл в ноль.
Из шести играбельных персонажей, в отряде одновременно могут быть трое. У каждого есть дерево талантов, улучшающих или изменяющих их умения. Таланты можно сбросить и перераспределить в любое время бесплатно. Немного поигравшись с вариантами подбора пати, вы убедитесь, что вариативности здесь не так уж много. Лоля – единственный эффективный танк. Теоретически, у мага и роги тоже есть таунты, но они годятся только подурачиться с трешем – злого сложного босса гарантированно может вытанковать только лоля. Помимо этого у неё самый лучший набор защитных умений для отряда. Опять же, не она одна может раздавать энергетические щиты, но она делает это лучше всех и может закрыть щитами всю пати разом. Будь эта способность у другого персонажа, было бы два защитных героя с разными концепциями: классический танк, отвлекающий врагов на себя, и раздаватель щитов, который не принимает атаки на себя, но позволяет хилым союзникам их пережить. Но и то, и другое делает лоля, так что она незаменима. Гатс – самый эффективный демейдж дилер. Он может наносить прямой урон, он может накладывать стаки кровотечения, но и то, и другое, он делает лучше всех. Рога, при более низком уроне, располагает более гибкими умениями – она может и подсаппортить кое-где, и чуть-чуть потанковать, тогда как Гатс годится только дамажить. Но иногда встречается какой-нибудь очень опасный враг, которого надо прям срочно ваншотать, пока он не ваншотнул вас, и сделать это с гарантией, опять же, может только Гатс, и гибкость роги тут не поможет. Кстати, у неё в механике есть бездарно пролюбленная идея: помните, я упоминал, что у роги есть таунт? Так вот, ещё один из её скиллов получает бонус к урону, если она успешно увернулась от удара. Звучит как идея для билда: затачиваемся на уворот, таунтим, наносим много урона за счёт бонуса, high risk, hight reward, всё такое. Не-а, не работает: другой её скилл, который можно юзать просто с места, без всякой синергией с другими скиллами, наносит больше урона. С синергией в игре вообще беда: вот, например, у клирика есть атака, наносящая больше урона по горящим целям, но сам он поджигать никого не умеет. Отличная синергия с магом или рогой – один поджигает, другой дамажит! Да? Хрен там плавал. Снова то же самое, у клирика есть скилл, который без всякого взаимодействия с другими персонажами наносит больше урона. Кстати, о клирике. Внезапно, действительно эффективных саппортов в игре двое: клирик и голем. Механика голема более прямолинейная, он лечит много и быстро, мигом снимает дебаффы (кстати, роль для дизайна персонажа просто зашибись: огромная железная хреновина с встроенным в руку миниганом – далеко не самый живучий и не самый дамажный персонаж в игре, зато он лучший лекарь, блджад). Клирик умеет перегонять лечение, превышающее максимальный уровень здоровья, в щит и превращать дебаффы в баффы, но кастует медленнее, расходует больше маны и вынужден жертвовать собственное здоровье ради её восполнения. Остаётся дедок, и вот тут всё печально. По задумке, он должен быть самым вариативным и гибким персонажем. Но, как гласит английская поговорка, jack of all trades – master of none. Дедок умеет всего понемногу, что умеют другие герои, но хуже, и, как следствие, нахрен не нужен.
Если вы не берёте с собой какого-персонажа, а потом решаете взять, то он будет отставать по прокачке от тех героев, которыми вы играли. Чтобы это исправить, придётся погриндить. К счастью, разработчики облегчили эту задачу – ловить монстров по лесам и полям не нужно, в игре есть арена, на которой вам нужно или убивать толпы врагов на время, или держаться против бесконечных волн мобов. Хотя бои пошаговые, таймер отсчитывает не ходы, а реальное время. И вы знаете, таймер делает бои с трешем интереснее! Когда ты просто исследуешь карту, то стараешься потратить как можно меньше здоровья и маны на очередной бой, потому что вслед за ним тебя ждёт ещё один, и ещё один, и ещё один... Так что ты играешь осторожно, копишь заряд, всё время лечишься, раздаёшь щиты, пока вражеский отряд неспеша убивается. Но необходимость убивать врагов быстро внезапно заставляет вспомнить про все те 2/3 неиспользуемых скиллов и таки начать их использовать! Разработчикам стоило бы добавить таймер не только на арену, но и во все бои. Или лучше дать каждому мобу убер-сильную атаку, ваншотающую всё живое, на подготовку которой нужно много ходов, так что ты её увидишь, только есть будешь канителиться и драться с одной пачкой врагов слишком долго (кто занимается геймдизайном JRPG – дарю идею).
Короче, мне понравилась боёвка в целом, но я успел придумать кучу вариантов билдов и композиций, на многие из которых, казалось бы, намекает сама игра, чтобы убедиться, что работоспособны 3,5 из них.
|