[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1320792546768.jpg -(244 KB, 784x482, 5f2fa0c24696.jpg)
244 No.29924  

Здравствуй, Сейбер. Я планирую запилить свою vn. Но пока не имею четкого плана. Все делается на ходу. Пока я имею несколько помещений и активно доделываю остальные.
Основная идея:
Вы просыпаетесь неизвестно где и пытаетесь найти выход/понять кто вы. Бродите по темным комнатам и ищете любые зацепки.
Пока активно ведетя работа над самими помещениями, так что требуется помощь писателей.

>> No.29925  
Файл: 1320792585891.jpg -(211 KB, 800x600, вентиль3.jpg)
211

Вот примеры помещений.

>> No.29926  
Файл: 1320792611403.jpg -(246 KB, 800x600, дверь2.jpg)
246

Вот еще.

>> No.29927  

Графоман ИТТ, но ты уверен, что у тебя не квест?

>> No.29928  
Файл: 1320792728156.jpg -(422 KB, 1024x768, шестеренка1.jpg)
422

И еще. Думаю пока хватит, ибо я устану заливать все.

>> No.29929  

>>29927
Элементы квеста планируются, но главное же СЮЖЕТ!
Солянка такая.

>> No.29930  
Файл: 1320793221492.jpg -(510 KB, 1024x768, начало2.jpg)
510

Суть сюжета.
Ты очнулся в помещении с механизмом. Кто ты, как сюда попал непонятно. В процессе обхода помещений выясняется что был БП и ты вырос (или попал ребенком, или еще как нибудь) в эти лаборатории, тебя изменили и подготовили для жизни в любых условиях.
Но это так, мои мысли. Сюжет можно изменять, допиливать, вставлять флешбеки. Я не пейсатель же.

>> No.29931  

>>29927
Будет идеально, если ты согласишься писать про БП и научные экскременты.

>> No.29932  
>тебя изменили и подготовили для жизни в любых условиях
>БП и научные экскременты

Тухло же. По мне так интереснее будет сделать что-нибудь про любовь на фоне всего этого а-ля Planetarian.
c:ni намекает на вторую часть

>> No.29933  
Файл: 1320797518381.jpg -(412 KB, 1024x768, зал6_2.jpg)
412

>>29932
Сделай. Я же говорю, сюжет можно менять всячески.

>> No.29934  

>>29932
Дело вкуса.
По-моему, самая тухлятина - это как раз пихать везде ЛЮБОФФ.

>> No.29938  

Здравствуйте меня зовут Кирилл.
Я хочу чтобы вы сделали ВН суть такова - вы просыпаетесь неизвестно где и пытаетесь найти выход понять кто вы. Когда темные комнаты можно зацепки, писатели набигают а комнаты как в домике. Можно БП...
простите, не удержался

>> No.29939  
Файл: 1320832950797.jpg -(419 KB, 1024x768, лифт.jpg)
419

Лифт.

>> No.29940  

>>29924

>Вы просыпаетесь неизвестно где и пытаетесь найти выход/понять кто вы.

Прости, но это уже слишком заезженный сюжет. СЛИШКОМ. Придумай что-нибудь получше, пожалуйста! Разве нереально придумать что-нибудь получше?

>> No.29941  

>>29940
Я не могу в сюжет, няша. У меня будут ехал штампы через штампы

>> No.29942  
Файл: 1320841760761.jpg -(485 KB, 1300x1862, СД улица1+.jpg)
485

>>29941
В принципе это у тебя пока не сюжет, а так, завязка. Дальше можно из неё что-нибудь выкрутить интересное.

А что, если я предложу тебе свой совершенно другой сюжет - ты нарисуешь, а я состряпаю всё в ренпи? Это кое-что в духе детективной истории/хоррора. С деревенским антуражем. Тексты пока не готовы, но план есть и почти всё продумано.
Локаций около 20, думаю как-то еще сократить и упростить. Персонажей около 10, тоже планирую сократить. Примерно нужны будут такие объекты: кабинет, городская остановка, автобус, дальше деревня: мельница (втч интерьер), церковь (втч интерьер), несколько домов с интерьерами, сгоревший дом, колодец, кладбище. Время года - зима.

>> No.29943  
Файл: 1320842272837.jpg -(487 KB, 1024x768, кафе.jpg)
487

>>29942
Интерьеры потяну точно, автобус пока хз (внутри сделаю, а вот снаружи еще не знаю). Уличные фоны тоже могу.

>> No.29944  
Файл: 1320842493724.jpg -(71 KB, 1000x625, Ночной парк+вода.JPG)
71

Улица

>> No.29945  

У тебя хорошо получается. Творческих успехов же.
c:je

>> No.29946  
Файл: 1320844222953.jpg -(3 KB, 220x165, bus.jpg)
3

>>29943
автобус своровать можно же
http://www.archidom.net/ddd/models/zip15/bus.max.ZIP

>> No.29947  
Файл: 1320845694915.jpg -(346 KB, 1023x768, ichrend+.jpg)
346

>>29939
моделишь неплохо но рендеры слабоваты, особенно в плане освещения, теней

c:inache

>> No.29948  

>>29943
А что насчет персонажей?
29942-кун

>> No.29949  

>>29948
Не умею
>>29947
Свет специально убавлен, критики выдали мысль что слишком светло. Но всегда можно изменить же

>> No.29950  
Файл: 1320848572264.jpg -(34 KB, 521x600, makehuman.JPG)
34

>>29949
а из makehuman сможешь взять болванки, придать позы, одеть в одежду и прическу?

>> No.29951  

>>29950
попробую, все равно надо как то учится делать персонажей

>> No.29952  
Файл: 1320852372777.png -(788 KB, 1024x768, koridor_ed2.png)
788

ОП, ты - это я. Представь, тоже пилил пару лет назад sci-fi новеллу в духе Planetarian. Даже нашелся на анимефоруму один чел, который рисовал персонажей.
После года трудов все сфейлилось по причине моей лени и отсутствия четко структурированного сценария.
Совет тебе. С самого начала напиши четкую основу сценария и никогда не меняй ее.

>> No.29953  

>>29930 Вот точно в духе этого сценарий был. Могу даже скинуть готовую часть. Только там очень много буков.

>> No.29954  
Файл: 1320854649316.jpg -(710 KB, 1000x687, СД 1316341217365.jpg)
710

>>29951
думаю на персонажей все же лучше поискать отдельного 2д художника. оставь свое мыльце. я начинаю запиливать эту игру (назвал пока "Сельский Дракула") на renpy с набросками в пеинте вместо графики. чуть позже создам здесь или еще где-нибудь тред, где буду собирать художников.

>> No.29955  
Файл: 1320859141731.jpg -(31 KB, 500x500, 107661038.jpg)
31

>>29947

>гора HDR

Ты правда считаешь, что улучшил освещение?

>> No.29956  

>>29955
нет. разве я так говорил? я просто добавил гору hdr.

>> No.29960  
Файл: 1320912005590.jpg -(404 KB, 1024x768, зал6.jpg)
404

Бамп помещением.

>> No.29961  

Основные наработки.
Тогда первый вариант такой: the great destroyer
Из-за несчастного случая герой обретает способность "стирать" живые существа так, как будто их никогда и не существовала. Сила слабо контроллируема, и проявляющаяся спонтанно, в минуты тоски и злости.
Его немедленно хватает под руки спец.службы и научно-исследовательский комплекс вырастает вокруг него.
Инфраструктура выполняет множество задач, как и сам комплекс разделен на несколько частей
а) криокамера, б) информационное хранилище, в) иследовательский комплекс г) обычные офисы с парковкой и прилигающими окрестностями - части отдаленны друг от друга на некоторое растояние, и могут до предела сущестовать автономно.
Комнату можно впихнуть куда угодно, надо еще поразмыслить.
Начинаем от криокамеры - от неё идет ближайшей исследовательская, дальше он выбирается на поверхность и под финал открывает для себя информационное хранилище.
Задачи инфраструктуры: а) обезвредить б) изучить в) сыграть роль бомбоубежища "навыворот", изолировав возможный импульс г) сохранить полученные данные
Сила нарастает как болезнь, и однажды происходить большой бадабум, с выжиганием всего мыслящего в радиусе... не так уж и важно, все равно vn выходит довольно "камерной".
После этого герой вырубается, теряет память и просыпается в камерах (интрига - кто-то его туда уже засунул, после взрыва)
историю дальше поставить можно так: по мере восстановления памяти комплекс начинают медленно населять призраки тех, кто там работал.
Так же как голос со стены - они лишь зацикленно повторяют программу, свои действия в последний день.
При определенных (квестовых, лол) условиях можно выбить призрак из программы на честный диалог.

>> No.29962  

>>29961
Это будет хоррор?

>> No.29963  
Файл: 1320916786352.jpg -(438 KB, 1024x768, лифт.jpg)
438

Лифт допилен (можно катать вниз), штукатурка немного поломана.

>> No.29965  
Файл: 1320919948071.jpg -(565 KB, 1024x726, elfenlied.jpg)
565

>>29961
Прям эльфен лид 1-в-1.

>> No.29966  

Привет, разработчик-кун. Заходи в vn_nv@conference.jabber.ru будем рады тебе. Ну и всем остальным тоже.

>> No.29968  

Да с таким-то графоном запили лучше триде-шутар!

>> No.29969  

>>29961

>по мере восстановления памяти комплекс начинают медленно населять призраки тех, кто там работал.

Чем-то напомнило Фобос 1953. Оп, пили дальше, может получится неплохой хоррор. Атмосфера заброшенных зданий, комнаты с предметами непонятного назначения и иногда появляющиеся призраки.

>> No.29972  

>>29924
>>29961
Пришол суда по зову мизери.
Но прости, ОП, мне кажется, что с такими триде задниками по духу получится не совсем новелла, по крайней мере, я вот смотрю и не вижу вн в моем понимании. Впрочем, это у меня от узости восприятия. Ничто не мешает определять вн как книгу с картинками то есть картинки с книгой а не как игру для хикке чтобы подрочить. Дисрегард май стереотайпс.

Раскрой идею, ОП. То, что я увидал, это не идея. Это лишь оболочка, способ преподнесения. И хотя он очень, не менее, может и более важен, есть цена и собственно тому, что ты хочешь сказать. Скажи, о чем новелла. Об одиночестве? О силе, которая не приносит счастья? О смерти? О жизни? Если ты сможешь в одном окай, в двух ну или в трех предложении выразить всю твою новеллу, то оно и будет его идеей, так ты его тут сразу и напиши. Может ты ищешь пейсателей, чтобы придумать все это? Мы не хотим давить на твои мысли своими концептами, мы не хотим рушить то, что ты уже сделала в угоду того, что нам кажется более уместным или правильным. Скажи, чего конкретно ты ждешь от писателей?

Вот такие вот вопросики, а вообще, ОП - молодец, почти все творчество достойно поощрения уже по факту.

>> No.29979  

>>29972
Темные углы подсознания. Комплекс - подсознание, кто знает что там в темных углах. Что то сломалось, где то бродит призрак. И это все твое.

>> No.29981  

>>29979
Распечатай свои отрендеренные комнаты. Поставь в рамки. Развесь по комнате-студии. Сфотографируй. По мере прохождения в ключевых местах добавляй визуальный эффект разбивающегося стекла, вот прямо так, будто перед глазами у него (нее) стекло, и оно разбивается. Потом в конце покажи фотографию с разбитыми стеклами у каждой картинки. Передай идею.

Комплекс-подсознание, он(а) путешествует по нему, а в реальном мире смотрит на свои работы (дизайнер, стало быть) в рамках. По мере приближения к помешательству и продвижения по сюжету она разбивает рамки, уничтожая оковы своей силы. В конце комплекс рассыпается в прах под напором бьющих ослепляющих лучей из трещин на ее теле или подобное говно, а на деле деваха выпрыгивает из окна своей студии - открывает занавеси, попадает в лучи солнца. Разбив последнее стекло она сходит с ума и оказывается не в состоянии удержать свою силу. Все сцены в реальном мире давай от лица кого-то, пришедшего в эту комнату после ее смерти и пытающегося понять что значили загадочные сообщения, которые он получил от нее про какие-то комплексы, эксперименты, призраков.

Идея здесь: Сознание не дает людям получить разрушительной силы, пока оно бдит мы живем. Наше сознание придумывает рамки, для нашей безопасности не давая нам силу.

Очень просто придумать как сказать, а вот что ты хочешь сказать, я так и не понел.
Прости за простыню.

>> No.29982  

>>29981
А по моему понял, потому как описал очень верно. Некоторые рамки и стены лучше не ломать, но любопытство бывает сильнее нас.

>> No.29983  

>>29982
ОК, если все-таки любопытство - то препараты. Знакомые советуют ей препарат, ей любопытно, под ним она рисует комплекс, который не имеет отношения к ее заказам и проектам. Со временем развивается зависимость/открываются новые эффекты, они и приводят ее в комплекс. Дело в том, что на пустом месте люди с ума не сходят, а без помешательства не воплотить метафору с подсознанием буквально, с материальными носителями, а это грустно, потому как если будет просто метафора - комплекс-подсознание, выйдет сухо, а у нас же все-таки вн. Так что без препаратов никуда.

>> No.29990  

>>29983
А если у меня много комплексов, то какие мне нужны препараты?

>> No.29991  

>>29990
Комплексные препараты.
петросян.djvu

>> No.29992  

Ну все, ОПчик, я пожалуй понел, что будет за вн, можешь очерчивать фронт работ, я в деле. Давай поглазеем на блок-схему рутов. Или ее тоже нет? А сюжет-то есть?

>>29972
>>29981
>>29983

  • это все я. Видишь как много уже написал! Чем не писатель? Шутка.
>> No.29993  

Ладно, спасибо за помощь. Постараюсь разобраться самостоятельно

>> No.29996  
Файл: 1321109702538.jpg -(25 KB, 389x419, k293601_okay.jpg)
25

>>29993

>> No.30037  
Файл: 1321359156619.jpg -(421 KB, 1024x768, кровать.jpg)
421

Камера почти готова

>> No.30038  
Файл: 1321359223941.jpg -(473 KB, 1024x768, кровать крупно.jpg)
473

Кровать поближе

>> No.30039  

>>30037
>>30038
Такой графон у меня с квестами ассоциируется, но никак не с VN.
А вообще годно.

>> No.30047  

>>30039
Так и есть квест - вн не нужны.

>> No.30048  

Вот вам как вариант:
Некий НИИ (проблем психологии и исследований сна) предлагает ГГ поучаствовать в эксперименте по лечению нарушений психики (депрессия?). Суть лечения состоит в погружении больного в сон и введении ему экспериментального препарата. ГГ соглашается. По приезду в НИИ вызывают на собеседование и сообщают такую новость: уже неделю больные спят и все попытки их разбудить к успеху не приводят. Персонал в панике - более сотни человек, все принявшие препарат явно испытывают побочное действие препарата, и как их вернуть к бодрствованию никто не знает. Исходя из показаний приборов - все подопытные спят и видят сны, судя по всему им снятся кошмар, причем один и тот же. Предположительно, один из подопытных (далее Дирижер) под действием препарата, осознанно или безсознательно, подчинил себе сознание остальных. Установить так это или нет возможно, если самому погрузится в лечебный сон, но есть одно НО: на здорового человека препарат не действует, только на весьма узкопрофильных больных.
ГГ предлагают следующее: пройти особый сеанс подготовки под гипнозом, затем погрузится в лечебный сон и выяснить что же там происходит. Попытатся найти Дирижера, если таковой действительно есть и действуя по обстоятельствам - либо разбудить его, либо разрушить установленную взаимосвязь с другими подопытными.
Хурр-дурр йоба геймплей. Домики набегают и всякое такое.
Варианты концовок:

  1. Герой находит Дирижера, убивает. Хеппи энд.
  2. Герой находит Дирижера, но тут обнаруживается (расторможенное сознание ГГ сводит в единое целое разрозненные намеки из прошлого, оговорки персонала НИИ и тд), что никаких проблем с препаратом нет. Никакого группового сновидения тоже нет. Всё происходящее во сне и есть лечение - всё что видит ГГ - визуализация его собственных проблем.
    2.1 - ГГ убивает Дирижера и возвращается в риал лайф. Становится альфа-самцом, заводит кучу детей и тп.
    2.2 - ГГ не убивает Дирижера и остается в этом сне навсегда. Собственные проблемы и размышления над ними стали столь привычны ему, что в окружении их визуализированных аналогов ГГ чуствует себя как дома.
  3. Герой не находит Дирижера. Герой онаруживает что НИИ и вообще вся его прошлая жизнь - сон. А то что окружает его сейчас - реальность. Грерой сходит с ума?

Была когда-то идея написать такой рассказик или сделать ВН.

А вот это я делаю >>27424

>> No.30053  
Файл: 1321408077658.jpg -(455 KB, 1024x768, 8ff252c0ccf3.jpg)
455

>>30048
Переделка комнаты.

>> No.30054  

>>30053
Вот теперь хорошо. Уже скажи своему соратнику-графоману, чтобы выкатил перечень фонов, которые надо сделать. Пора приступать к конвейерной работе. Только вот что: ты точно замаешься рисовать овер 9000 индивидуальных комнат под каждую локацию. Вероятно, имеет смысл с целью экономии ресурсов выполнить несколько generic-фонов для разных видов окружения. Типовой коридор, типовой тамбур, типовой люк, типовая маленькая комнатка, типовой большой зал, типовое окно или машинное отделение, как-то так. Предлагаю подумать над этим.

>>30048
Фабула нормальная, но не вполне оригинальная сама по себе, нужно вплести в нее что-то действительно свежее, чтобы оно отвлекало от знакомого сюжета. Какую-то такую могучую изюминку, чтобы не обращать внимание на шаблонность истории про сновидческую войну. Либо охренительно детализировать описания и сеттинг, чтобы читатель отвлекался на них.
И еще. Стиль фонов как бы намекает на крайне замкнутую обстановку, в которой герою придется взаимодействовать с толпой персонажей. Такой расклад присущ детективам в духе Агаты Кристи. А еще коллективным играм вроде "Мафии" и телешоу, построенным на остракизме. Было бы вполне естественным включить в фабулу какие-то элементы остракизма или поиска виновного в детективном ключе. Если хотите - психодетективном. Вместо убийцы - мыслительная проекция (ИИ или порождение чьего-то злого мощного подсознания, или вторая личность шизофреника), маскирующаяся под человека-сновидца, скрывающаяся среди настоящих людей. Вместо жертвы - уничтоженная личность (или уничтожаемые одна за другой личности).
Надеюсь, это поможет в творческом процессе.

>> No.30055  

>>30054
И еще:
В качестве ассоциативной привязки к реальному миру или в качестве объяснения мотивов эксперимента из >>30048 можно использовать референс к реальным китайским лагерям для интернет-зависимых, как например написано тут: http://habrahabr.ru/blogs/internet/95912/
Отсылка к реальности почти всегда украшает фантазийное повествование, потому что заставляет подспудно верить в происходящее.

>> No.30056  

>>30054
И еще к слову об остракизме. Если графоман решит, что эту концепцию можно использовать, то лучше всего для ВН подойдет фреймворк дейтсима, которые на RenPy имеются.
Графоман, загугли на всякий случай описание DSE-фреймворка вот тут: http://www.renpy.org/wiki/renpy/Frameworks
Вдруг под эту механику можно выстроить сюжет.

>> No.30057  

Теперь пара советов по построению сюжета для воннаби-графоманов.

  1. Типовая фабула литературного произведения состоит из четырех звеньев: завязка, кульминация, развязка, финал. Желательно в основном руте придерживаться этого правила. В завязке читатель знакомится с сеттингом и персонажами, а также с существом основного конфликта. Действие сюжета должно разворачиваться вокруг основного конфликта (базового происшествия, базовой проблемы, метасюжета), чтобы все события (включая второстепенные конфликты или головоломки) были мотивированными, а не выскакивали, как рояли из кустов.

Поэтому первым делом нужно придумать базовую метафору, которая станет основой для всего, и должна выражаться буквально в трех-четырех предложениях. Например: "Это история о попавших в замкнутую обстановку фантастического мира психически неполноценных людях, каждый из которых стремится избавиться от внутреннего конфликта, но в результате взаимодействия с такими же нездоровыми характерами проблемы только усиливаются, и губят всех, кто не смог разгадать загадку, лежащую в основе его психологической проблемы." Можно чуть более подробно, но в любом случае - не длинно.
2. Никакое литературное произведение и никакой конфликт в нем невозможны без персонажей. Для каждого персонажа желательно придумать хотя бы минимальный чарлист - перечень его характеристик, влияющих на сюжет или визуальную часть.
Примерный чарлист в разрезе психодепрессивного герметического приключения можно изложить так:

  • Имя
  • Краткая биография
  • Краткое описание основной проблемы (внутреннего или внешнего конфликта), свойственной для персонажа
  • Цели персонажа в рамках повествования (например, Зорро защищал бедняков от богачей, Холмс ловил преступников, Селянка из "Формулы любви" хотела большой и чистой любви)
  • Визуальное описание
  • Особенности характера

3. Руководствуясь пониманием ядра истории и чарлистами персонажей, можно выстраивать фабулу. Если нарратив обеспечивается посредством DSE-механики (то есть различные события-эвенты возникают не только, а может и не столько в зависимости от хронологии, а в зависимости от статистических данных, например отношения персонажей к игроку, прочих переменных, на которые влияет игрок), то повествование целесообразно разделить на примерно равные куски - дни, сеансы сна и т.п., чтобы набивать получившиеся куски событийным контентом. Каждый кусок включает в себя основное обязательное событие, и события, зависимые от статистических данных-триггеров.
Сначала фабулу целесообразно изложить как можно более сжато. Например "День 1. Основное событие: ГГ прибывает в место действия. Первое знакомство с некоторыми персонажами, короткая перепалка в коридоре. Причина - странное поведение персонажа Х. События по триггерам - Событие А, если помог персонажу Х урегулировать конфликт, событие Б, если выступил против персонажа Х в конфликте."
Вписывать события можно в простую таблицу "День, основное событие, второстепенные события, итоги". Если действие предполагает много ответвлений, то лучше рисовать флоучарт из квадратиков со вписанными событиями, соединяемых как алгоритмическая схема.
Я настоятельно советую приступать к детальным описаниям уже после того, как готова фабула с кратким описанием всех событий и связи между ними в формате таблицы или флоучарта.
В идеале - не начинать литературную работу до тех пор, пока не будет закончено краткое структурированное описание всего сюжета, каким бы скучным это ни казалось.
Такой подход (от простого к сложному, от общего - к частному) обусловит полное представление о том, сколько и чего предстоит сделать, даст возможность сберечь усилия и понимать, к какому результату следует стремиться. Кроме того, такой подход сразу отсеет графоманов, не умеющих формулировать мысли на заданную тему, а занимающихся хаотическим текстогенеративным онанизмом.
Желаю успехов.

>> No.30058  

И еще немного о стимулах для игрока.
Основной мотивацией читателя ВН является любопытство. Читатель стремится ответить на вопрос: "Что будет дальше?"
Чтобы читатель не устал ждать ответа на этот вопрос, его нужно удивлять. События, вызывающие удивление, называются wow-факторами.
Поскольку игрок склонен уставать по мере продвижения по сюжету, wow-факторы должны усиливаться. То есть сложность и уникальность загадок могут постепенно возрастать, эпичность сюжетных перипетий (влияние их на разрешение основного конфликта) может также постепенно возрастать. Чем ближе к развязке/финалу - тем мощнее wow-фактор. Наиболее мощные wow-факторы целесообразно оставить для кульминации и развязки, чтобы читатель ясно понимал, что вот за этим вот уже все, откроются все тайны и отгадаются все загадки.
Стимулировать игрока можно двумя основными способами:

  1. Сюжетный. Это задача графомана, обеспечить неожиданные (но вместе с тем логичные) повороты сюжета и/или сюжетные головоломки.
  2. Визуальный. Это задача художника, заинтересовать читателя интересными и все более красочными (или откровенными, если речь идет о самом простом пути) CG.

Для целей рассматриваемой ВН лучше применить первый, потому что до каких бы то ни было CG вам как до Луны на лисапеде.

>> No.30064  

>>30058 Спасибо тебе. Очень подробно и понятно.

>> No.30076  
Файл: 1321463610193.jpg -(18 KB, 344x326, 1319242424076.jpg)
18

>>30057

>> No.30080  

>>29924
Блин это 3д макс или блендер? подозреваю что второе Оп, колись какие книшки читать чтобы так офигенно моделить. Всегда мечтал создать 3д экшон с корованами

>> No.30081  

>>30080
Ванга мод: Сейчас меня подколят про букварь

>> No.30083  

>>30080
Вроде Ира 3дМакс использует.

>> No.30084  

>>30080
Макс. Блендер я пока не осилила. Я по простым урокам и метод тыка в основном, усидчивость нужна.

>> No.30085  

Я сейчас попробую что-то собрать из запощеных задников.

>> No.30086  

Художник-тян, можно вот еще сделать. Вроде бы графические редакторы способны сделать анаглифическую стерео-картинку из двух кадров, снятых с чуть разных ракурсов. Можно отрендерить второй кадр к каждому бэкграунду с другого ракурса (камеру чуть вправо или чуть влево, но при этом направить в одну точку), и должно получиться стерео. Будет стерео-ВН, лол.
Также RenPy вроде бы подерживает демонстрацию анимированных (состоящих из более чем одной картинки) фонов как анимацию. Можно попробовать демонстрировать с некоторой задержкой два отрендеренных с разных ракурсов кадра, и посмотреть, не получится ли какая-нибудь интересная иллюзия вроде дыхания персонажа или 3D-картинки.
Алсо, это только у меня тред выглядит сломанным?

>> No.30092  

>>30086
Эх, жалко анимацию ренпи не поддерживает, все двери рабочие, можно их катать. И свет мерцающим сделать можно

>> No.30099  
Файл: 1321637745766.png -(53 KB, 558x473, Untitled-5.png)
53

Такие дела...
виндовс:
http://www.mediafire.com/?d9i3ubi9bayy96q
http://rghost.ru/30886331
линукс:
http://rghost.ru/30886141

>> No.30101  

>>30099
В общем читается, но:

>овощного состояния

очень простецкие словосочетания, много лирики

>Вдруг за стеной раздался ужасный грохот

эталон штампа
Но самое неприятное - текст, как поток сознания. События прошлого и описание настоящее хаотично рассредоточены по тексту. Очень тяжело разобраться.

Если решите "плясать" от этого >>30048 то могу попробовать помочь, возможно подкину ещё идей к истории. Возможно.

>> No.30102  

Хотелось бы модели, конечно, "оживить", но связываться с 3д-движками попросту страшно... Да и объективно не хватит ни знаний, ни времени, ни людей. так что остаются только привычная редакторы 2д-игр. А хотелось бы йоба-3д, конечно...

>> No.30105  

>>30102
Так ведь Poser и модельки к нему.
Вот, например:
http://www.rutor.org/torrent/126208
Да и вообще 3дмакс плагинами же можно нагрузить, например, как описано тут:
http://itstudy.ru/news.php?tip=5&id=1034

>> No.30106  

>>30105
Ну и чтобы не заморачиваться с кодингом в 3д, можно использовать вот это:
http://dead-code.org/home/
Движок Wintermute. Можно делать классические квесты от первого лица, даже с анимацией фонов, даже с аллахом.

>> No.30107  

>>30105
Кстати, случайно не в Poser были женщины с пенисами? В какой-то старой версии.

>> No.30108  

Попробовал твою вн-ку.
Говно

>> No.30109  

ЗАЧЕМ В СЕРНЯЧ?!!!

>> No.30110  

>>30109
Там тоже есть адекватные люди.

>> No.30111  

>>30109
Лол там еще и два треда этому посвящено. У авторши явный дефицит внимания.

>> No.30113  

>>30111
Идиото, людей которые пилят и нашли в /б/. Судя по треду.

>> No.30114  

>>30113
Начало в обоих тредах одинаковое. А дальше идет гора "полезных" советов от населения. С тем же успехом можно сказать что и здесь нашли людей.

>> No.30115  

>>30099
Неплохо. Смотрится как эпилог. Удачи в ваших начинаниях: хороших ВН не так уж и много, а на русском (да еще и от наших) - так и того меньше.

>> No.30116  

Вот, сделал коротенький набросок:
http://iichan.ru/gf/src/1321700721980.swf
Если интересно, готов пилить дальше.

>> No.30117  

>>30116
Бро, это хорошо, конечно, все, но нафига? Выше уже постили движок готовый - WME, на нем и будем делать.

>> No.30118  

>>30117

>WME

А разве игра не на ренпае?

>> No.30119  

>>30117
А, ну извините, что влез.

>> No.30120  

>>30118
Нет.
>>30119
Да нет, ничего. Просто, согласись, зачем изобретать велосипед? Чтобы тебе допилить свой флеш-движок хотя бы до функционала WME, понадобится немало времени. Или ты хочешь реализовать какие-то фичи, которых там нет? Например? Йоба-3дэ? А вообще, помощь никогда не помешает, конечно. Может, ты кодить хорошо умеешь, со скриптами вме поможешь...

>> No.30121  
Файл: 1321703401236.png -(1087 KB, 1257x783, Безымянный.png)
1087

>>30120

>Нет

Точно, точно?

>> No.30122  

>>30120
WME мне неинтересен, а во флеше квесты я бы поделал. Но нет, так нет. Я, видимо, просто не понял, про что этот тред.

>> No.30123  

>>30122
Ну хз, не уверен, что во флеше можно состряпать что-то конкурентоспособное готовым движкам. Точнее, что кто-то реально это будет делать и... внимание! доведет до конца.
>>30121
Да.

>> No.30124  
Файл: 1321705053069.png -(33 KB, 363x131, Безымянный.png)
33

>>30123
Вы точно не ошибаетесь?

>> No.30125  

>>30124
Могу Вас заверить!

>> No.30126  
Файл: 1321705699257.png -(3 KB, 53x57, _.png)
3

>>30125
Ладно, поверю на слово, Сейба врать не будет.

>> No.30127  

>>30116
Рор, круто. Закономерным образом квестки понравился больше, чем ВН. Запили только мерцающие буквы в названиях предметов или изменение шрифтов, или сияние, чтобы не так прямолинейно надписи висели.

>> No.30128  
Файл: 1321717044260.png -(1092 KB, 1024x768, 1 (копия) копия.PNG)
1092

Только не поставьте в релизе музыку со словами, умоляю.
Что-нибудь такого плана http://www.mediafire.com/?sd06gre4cbx94tv
Также, могу немного поколдовать над рендерами.
ようむ。

>> No.30129  

>>30127
Специально для тебя, бро, добавил омскости в шрифт и ещё пару сцен.
http://iichan.ru/gf/src/1321722463682.swf

>> No.30130  

>>30129
Да ты же няша. Мне тоже внезапно твой квест доставило больше ВНки выше. Не бросай эту затею, чтобы не говорили, на флеше тоже делают годноту.
Другой-кун

>> No.30131  

>>30129
Ай малаца, доставило, так держать.

>> No.30132  

>>30128
Охуенно. Но это не визуальная новелла. Что, впрочем, охуенности не отменяет.

>> No.30133  

>>30132
Это же хуест.

>> No.30138  

Добавил ещё несколько сцен и миниигру:
http://iichan.ru/gf/src/1321820829573.swf
Максимум = 27
Кажется, я использовал все картинки из этого треда.

>> No.30140  

>>30138
Очень атмосферно получилось. Хотелось бы и дальше побродить по этому ржавому миру тусклых ламп и ржавых шестеренок. Словно во сне.

>> No.30142  
Файл: 1321850048114.jpg -(262 KB, 750x1000, 1.jpg)
262

>>30138
Добрый самаритянин, залей куда-нибудь все рендеры, используемые в игре. Я над ними поколдую немного и добавлю эффектов Крузиса.
Алсо, можешь сделать так, чтобы текст действия\объекта появлялся только при наведении мышкой?
Алсо, пилим MYST 6 :3
ようむ。

>> No.30143  

>>30142

>можешь сделать так, чтобы текст действия\объекта появлялся только при наведении мышкой?

Это будет, считаю, не очень правильно. Фоны делались не для этого квеста, поэтому активные зоны визуально не обязательно логически следуют из изображения. Если их не подсвечивать, то пиксельхантинг будет болью.
В качестве компромисса можно оставлять на активных по замыслу игродела-куна зонах намеки на их активность. Допустим, некоторое свечение или возмущение воздуха, достигаемое короткой анимацией png-облачка, изменяющего свою прозрачность или форму, или искажающего изображение под ним, или меняющего цвет.
Или заставить художника переделать фоны, подогнав объекты по смыслу к активным зонам.
Мимокрокодил.

>> No.30144  

>>30138
Я не понел мини-игру. Алсо, может сделать лепестки текстурированными под механизм? У тебя один лепесток это одна entity, так?

>> No.30145  

>>30143
Т.е. подсветка объекта, если я, скажем, вырежу его из фона и сделаю маску, по краям которой будет свечение - сделать реально?
ようむ。

>> No.30146  

>>30142
Вот что действительно можно сделать, так это немного оживить собственно текст новеллы. Добавить то же мерцание к буквам или сделать вывод побуквенно, не так резко. Или убрать ВН-овский полупрозрачный фон, на котором появляется текст, а текст показывать прямо поверх фона, да еще и пусть немного подрагивает при этом, рандомно меняя координаты в пределах двух-трех пикселей. Если белые буквы не будут видны на светлом фоне, то можно использовать шрифт, в котором буквы обведены черной рамкой.
Поверх фонов можно, кстати, демонстрировать какой-нибудь оверлей типа царапин на кинопленке. Достаточно трех-четырех вариантов оверлея с полупрозрачными царапинами, рандомно появляющихся поверх фона с высокой скоростью.
Хотя можно и не делать, не кинофильм же, лол.
Игродел-кун, ты можешь сделать так, чтобы каждый экран появлялся как первый, с тем же эффектом дергающегося изображения? хотя бы при первом посещении? По-моему, это круто.

>> No.30147  

>>30145
Думаю, вполне реально. Единственное, что может не получиться с наскоку - сделать зону активной по контуру маски. Хотя это лучше у самого флэш-куна спросить.

>> No.30148  

>>30147
Флеш никогда не пилил, не приходилось.
swf поддержит слои? А конкретно - трехслойность. Нижний - маски объектов, которые будут активны (по наведении мыши на них), второй - фон, третий - контуры масок, которые "подсвечиваются" при наведении мыши на маску под фоном.
Или от подсветки контуров отказатсья вообще, сделать только маски активных областей. По умолчанию курсор в win меняет изображение, если объект активный.
ようむ。

>> No.30149  

>>30148

>Флеш никогда не пилил, не приходилось.

Попроси игродел-куна выложить скрипт, я не думаю, что он откажет. Посмотришь изнутри.

>swf поддержит слои

Да.

>Нижний - маски объектов, которые будут активны (по наведении мыши на них), второй - фон, третий - контуры масок, которые "подсвечиваются" при наведении мыши на маску под фоном.

Не уверен насчет последовательности, но вроде бы такое вполне возможно.

>Или от подсветки контуров отказатсья вообще, сделать только маски активных областей

Надо попробовать оба варианта. Я уже писал, что по моему убеждению, пиксельхантинг без подсветки будет болезненным.
Я думаю, если у игродел-куна будет время, он почитает тред и сделает еще вариант.

>> No.30150  

>>30146
Мне бы больше понравилась не ВН-ка, а квест от первого лица в стиле миста (механизмы, загадки, etc.)
То, что действие происходит во внезапно покинутой лаборатории, дает безграничное поле для фантазии. В промежутках между разгадыванием загадок можно вставлять ВН-элементы + разветвления сюжета. Загадки некоторые сделать с вариантом фейла, что переведет на другую ветку, не обязательно с бэдэндом. В общем, фантазировать можно долго, это уже удел сценаристов. Я, конечно, буду неистово фотошопить, но мне нужно больше рендеров!
ようむ。

>> No.30151  

>>30150

>Мне бы больше понравилась не ВН-ка, а квест от первого лица

Если избавиться от элементов ВН, как я писал, то собственно квест и выйдет. Оно уже квест.

>> No.30152  

>>30142

>залей куда-нибудь все рендеры, используемые в игре.

Все рендеры я взял из этого треда как есть.

>можешь сделать так, чтобы текст действия\объекта появлялся только при наведении мышкой?

Изначально так и планировалось, но мне было лень рисовать области. Сейчас же мне начало нравиться текущее решение. Такая резко чужеродная деталь, подчёркивающая чужеродность главного героя. Можно даже сказать, что эти надписи и есть ГГ.

Но я не настаиваю, если кто-то выйдет с полноценным визуальным решением, то готов его реализовать.

>>30144

>Я не понел мини-игру.

Нужно загнать синюю точку в зелёную. Три фигуры полностью уравновешивают себя: отрезок через центр, правильный треугольник и пятиконечная звезда.

>Алсо, может сделать лепестки текстурированными под механизм?

Я бы тоже этого хотел. Но где взять эти текстуры? А ещё лучше каждую лопатку индивидуально отрендерить. И механизм на фоне.

>>30145
Начни с того, что сделай активный и неактивный указатели мыши. Но да, можно и маски, и контуры, и слои, и всё на свете. Несложно.

>>30146

>Игродел-кун, ты можешь сделать так, чтобы каждый экран появлялся как первый, с тем же эффектом дергающегося изображения? хотя бы при первом посещении?

Можно попробовать. На первом экране я хотел, чтобы картинки различались только освещением, а не позицией камеры. Но в первый раз подёргать сцену, как будто что-то настраивается, может быть интересно.

>>30149

>Попроси игродел-куна выложить скрипт, я не думаю, что он откажет.

Мой текущий скрипт сильно завязан на мой движок, не очень показателен. Как-то так: http://pastebin.com/7tm2bRcX

>swf поддержит слои

Вопрос терминологии, но можно считать, что поддерживает.

>Я думаю, если у игродел-куна будет время, он почитает тред и сделает еще вариант.

Мне больше хочется двигаться вперёд, параллельно улучшая то, что есть, нежели топтаться на месте. Я бы с удовольствием сделал анимацию на фонах, разъезжающие двери, ещё мини-игры. Но если художнице-тян всё это неинтересно, то я бессилен.

>>30150

>но мне нужно больше рендеров!

I know that feel, bro.

>> No.30153  
Файл: 1321873271529.jpg -(67 KB, 1024x768, game1.jpg)
67

Для тех, у кого трудности с мини-игрой, вот одно из допустимых решений. Хотя, на самом деле, на каждом уровне можно оставить на лопатку больше.

>> No.30154  

>>30142
Все рендеры. Двери ездят, могу сделать открытыми\закрытыми, можно гасить или делать темней отдельные источники света, двигать предметы, разбить пару стульев, стекло и тд. Все комнаты поворотные. Лифт уходит вниз, за ним камера. Просто напиши что именно и какой ракурс тебе нужен
http://rghost.ru/31418461

простите, я спала и не читала тред

>> No.30155  

>>30154
Давайте начнём с самой первой комнаты. Ты не могла бы сделать два рендера с одной точки — один со светом, другой без. И сделай, пожалуйста, стулья с металлическими ножками. Выход, как я теперь понимаю, справа, да? Убери шкаф(?) слева и поставь заместо него раковину с краном. Из крана пусть капает вода. Итого, следующие рендеры:

  1. Со светом.
  2. Без света.
  3. Без стула у стола, но с лежащей на полу его ножкой.
  4. Без стула и без ножки.
  5. Последовательность кадров капающей воды.

Всё с одной точки.

Что думаешь?

>> No.30156  

>>30155
Вход за спиной, выход справа (дверь деревянная). Стулья с металлическими ножками пришлось убрать потому что критики выразили мнение что они слишком тяжелые, могу переделать.
Раковину можно сделать в правом углу, рядом с дверью, там пусто.
С водой пока не знаю как, думаю смогу.

>> No.30157  

Или шкаф туда, а на его место раковину

>> No.30158  

>>30156

>что они слишком тяжелые

То, что надо. Из ножки хороший рычаг получается. И вообще, добавляет механизма в атмосферу.

>Раковину можно сделать в правом углу, рядом с дверью, там пусто.

Но её же там не видно будет. Есть желание в самой первой сцене иметь что-то анимированое. Капающая вода, на мой взгляд, будет наиболее логична.

>С водой пока не знаю как, думаю смогу.

Нужна всего одна капля воды, летящая из крана вниз.

Что ты думаешь про постобработку Ёму? >>30128

>> No.30159  

>>30158
Значит раковину на место шкафа.
У Ёму хорошо со светом получается же, атмосферно.
И да, двери можно анимировать и свет (мерцающий например)

>> No.30160  

>>30159
Для мерцания света я как раз тебя и прошу сделать освещённый рендер. А двери предлагаю в следующей сцене анимировать.

Мне тоже нравится обработка Ёму. И ещё я хотел бы его попросить, после постобработки, нарезать анимацию и предметы (типа той же ножки). Ну то есть положить всё это в отдельные небольшие картинки, с сохранением координат и номера кадра в названии.

Пойдёт такой план?

>> No.30161  

>>30160
Вполне.

>> No.30165  

>>30156
В одной переработке старого движка мы делали новые эффекты отрисовкой примитивов. Если swf поддержит такую функцию - будет гораздо проще.
Но там был C#.
Если возможно, то примерно так:

  1. Нарисовать в координатах X,Y объект (изображени-объект)
  2. Переместить объект в координаты X1,Y1.
  3. Стереть объект.
  4. Ждать 1 секунду
  5. Возврат в 1.

>>30159
Мерцание света можно сделать наложением полупрозрачного слоя свечения лампы с нарастанием\убыванием яркости. Слои дам. Надеюсь swf поддерживает програмное выкручивание яркости слоя, а тоэто будет под 50 кадров одного плавного мерцания.
>>30160
К сожалению не могу найти исходник последнего переделанного рендера, но лучше перерисую с учетом заявленных требований, так надежнее будет.

Приступить смогу сегодня вечером, я думаю. На работе врядли получится упороться фотошопом, т.к. тут какой-то цирк намечается, да и tanjobi сегодня.
Архив скачал.
ようむ。

>> No.30166  

Ах, да. Мне нужен план здания с обозначением источников света и ориентирами (чтобы понять какой скрин к чему).
ようむ。

>> No.30172  
Файл: 1321988086593.png -(656 KB, 800x600, S_WN3 TEST.PNG)
656

Итак. Пак первых обработок. Если что не так - говорите сразу. Ответы тоже спрашивайте.
Маски прилагаются.
Решил, что в комнате с лопастями сперва будет темно. Так прикольнее.
http://ompldr.org/vYmVrcg/Quest.rar
Осторожно,~50 метров.
ようむ。

>> No.30173  

>>30172
Ёму, но мы же решили начать с первой сцены!
У тебя получилось здорово, но надо было подождать новых рендеров.

Хотя, мы можем как раз пока отработать динамические эффекты. Расскажи про коридор (то что у тебя SH1, а у меня Cor1). Про активные области я понял, а что с остальным? Какие слои и анимации из всего этого нужно собрать?

>> No.30174  
Файл: 1321988896450.png -(823 KB, 1024x768, Q_WN3 TEST.png)
823

>>30172
И еще, предлагаю для удобства пользоваться алгоритмов именования рендеров.
S_ - сцена
Q_ - квестовый элемент (как с лопастями)
_TXT0 - Текстура фона без эффектов, но с обработкой
TXT0%name% - Эффект для наоложения
TXT1%name% - Эффект, наложенный на фон - пример "как должно быть"
ACT%name% - маска активного объекта в суровом RGB (ff0000, ffff00, 00ff00 и т.д.)

>> No.30175  

>>30173
С анимациями пока не занимался, не так много времени сейчас.
Для проверки - попробуй в сцене WN3 сделать движение пыли. Алгоритм - один слой в 100%, другой в 0%, синхронное переведение одного слоя в 0% и второго в 100%. Скорость секунды 4-5. Речь о транспаренси, конечно.
Или в сцене SH1 - мерцание красных фонарей, слои есть. Аналогично предыдущему - цикл траспаренси 0-100-0. Надеюсь это осуществимо.

>> No.30176  

>>30173
Первыми сценами займусь завтра. Меня смущает наложение текстур на стены - могут возникнуть нестыковки. Поэтому думаю нарисовать полотно текстуры для добавление в 3d рендер для целостности.

>> No.30177  

>>30175
Всё осуществимо, только напиши точно, что делать. А то я вижу там шесть задников и не совсем понимаю, что с этим делать. У тебя там ещё и дым.
То есть, напиши названия файлов, которые нужно использовать, и рядом с ними их анимацию (измение альфы я тоже называю анимацией).

И ещё, я не рекомендую использовать png там, где в этом нет необходимости. Лучше jpg с качеством 80. Иначе у нас флешка очень быстро станет весить 100 МБ. Чем отличается png от jpg я знаю. :3

>> No.30178  

Световые эффекты можно положить в jpg с чёрным фоном и накладывать с помощью BlendMode.Add. Ну и анимировать им альфу, естественно.

>> No.30179  

>>30177
Окей, смотри.
По Sh1
С актами понятно - это маски для области нажатия.
S_SH1_TXT0_RLH - на комментарий в [] не обращай внимания.
RLH - Red Lamp High - Красная лампочка сверху - это эффект её полного свечения.
S_SH1_TXT0_RLL - аналогично - красная нижняя лампа.
Анимация - цикл плавного выкручивания прозрачности от, скажем 20 до 100 и обратно.

S_SH1_TXT0_WL - White Lamp - Белая лампа. Предполагю её как сломаную. Поэтому можно прописать ей рандомное наложение этого фрейма на полсекунды. Т.е. - хаотическое мерцание, как у сломанных ламп. Если будет уже слишком вырвиглазно - не использовать.

S_SH1_TXT0_YL_DOOR_1 - дверь приоткрыта или типа того. Тут наложение только как Осветление основы, иначе не выйдет. Если невозможно - то делать три рендера для закрытой, приоткрытой и полностью открытой двери.
S_SH1_TXT0_YL_DOOR_2 - полностью открытая дверь. В S_SH1_TXT1_YL_DOOR_2 показано, как это должно выглядеть. Т.е. при наложении этого фрейма должен накладываться и S_SH1_TXT0_SMOKE - дым.
В противном случае, повторюсь, 3 рендера.

По WN3
S_WN3_TXT0_DARK - свет выключен. Никаких эффектов.
S_WN3_TXT0_LIGHT - свет включен.
S_WN3_TXT0_DUST1 и 2 - частицы пыли. Одни убывают в прозрачности, другие прибывают. Грубо говоря, быстрое переключение между S_WN3_TXT1_DUST1 и 2 даст примерную картинку (для наглядности).

>> No.30180  

>>30176

> Первыми сценами займусь завтра.

Ёму, дай художнице-тян хотя бы возможность их отрендерить сначала!

>> No.30181  

>>30180
Как скажешь.

>> No.30182  

>>30179
RLH и RLL независимы друг от друга?

>> No.30183  

>>30179
Ты не мог бы убрать из RLH и RLL сами лампы, оставить только эффекты на чёрном фоне? Чтобы можно было их наложить add'ом (осветление основы, если я правильно понимаю).

>> No.30184  

>>30183
http://ompldr.org/vYmVtbQ/S_SH1.rar
Ушел спать. До завтра.
ようむ。

>> No.30185  
>оставить только эффекты на чёрном фоне

Не заметил.
Вот - http://ompldr.org/vYmVtcw/S_SH1.rar

>> No.30186  

>>30185
Ага, то, что нужно. У меня ещё по поводу белой лампы есть предложения, но это завтра.

>> No.30190  

Как-то так:
http://rghost.ru/31698191

Если хочешь, я могу выложить тебе скрипт и показать, как скомпилировать его не устанавливая флеш. Тогда ты сможешь сам тестировать эффекты и подбирать тайминги.

>> No.30191  

>>30190

>Если хочешь, я могу выложить тебе скрипт и показать, как скомпилировать его не устанавливая флеш.

Хочу.
ようむ。
Я так понимаю, мы сейчас ждем новых рендеров первой комнаты?

>> No.30193  

>>30191
Вот архив, там лежит ридми с инструкциями.
http://rghost.ru/31748501
Если что непонятно, спрашивай.

>> No.30208  

Ёму, как у тебя дела?

>> No.30210  

У меня хорошо. Я все еще жду рендеры первой комнаты.
Структура скрипта не очень сложна, напоминает ангелскрипт, с которым я раньше работал в "другом проекте", так что разберусь.
Единственный вопрос, существует ли что-то вроде этого по swf?
http://docs.fonline.ru/
ようむ。

>> No.30211  

>>30210
У тебя всё получилось скомпилировать?

>Единственный вопрос, существует ли что-то вроде этого по swf?

Я думаю, что по ActionScipt 3 есть буквально всё, что только можно придумать. Но я изучал его методом глубокого погружения, поэтому не могу ничего порекомендовать.

По тому, что лежит в папке Scripting спрашивай меня. Я старался, чтобы всё было интуитивно понятно, но это, конечно, субъективно. Естественно, можно и добавить что-то.

Я тебя, вообще, хотел попросить помочь мне с миниигрой. Мне трудно что-то сделать с твоей картинкой, потому что мне нужна каждая лопатка и каждое кольцо отдельно.

>> No.30214  

>>30211
Еще не компилил, просто скрипт прочитал. На выходных (завтра) попробую, так то все есть, и ява и флекс скачал. Ангелскрипт я тоже изучал погружением и методом тыка :3

>нужна каждая лопатка и каждое кольцо отдельно.

http://ompldr.org/vYmc1ag/Q_WN3.rar

Лопатки в ПНГ, в ЖПГ - кольца (в ПНГ они много весят, а лопатки наоборот, много весят в ЖПГ)
На всякий случай в папке TEMP оставил кольца в ПНГ.
Чтобы не рисовать красные кресты на лопатках, предлагаю использовать фон Q_WN3_TXT0_V1 с подложкой примененных лопастей. После использования лопасти - убирать ее с экрана.
Если проще рисовать кресты - есть Q_WN3_TXT0_V2 - без подложки.
ようむ。

>> No.30219  

>>30214
А можно кольца с лопатками из Q_WN3_TXT0_V1 отдельно? То есть, четырьмя картинками.

>> No.30220  

>>30219
http://ompldr.org/vYmdneg/Q_WN3.rar
ようむ。

>> No.30230  

>>30220
Ты можешь сказать внешние радиусы окружностей и координаты центра всей этой системы?

>> No.30232  

>>30230
Эм. В пикселях?
Центр 521,5х381,5 (+-0,5)
Круг 1 - 58,5 (+-0,5)
Круг 2 - 144.5 (+-0,5)
Круг 3 - 232.5 (+-0,5)
Круг 4 - 319.5 (+-0,5)

Мне заниматься первой комнатой или еще ждать?

>> No.30233  

>>30232
В общем, как-то так:
http://rghost.ru/32142631
Нужно много чего поправить.
Я сохранял png из гимпа, отключал сохранение цвета прозрачных точек, и у меня довольно маленькие файлы получались. Можешь сравнить по самому большому кругу.
Тёмные круги сохранил из jpg, поэтому всё плохо.
В скрипте тебе нужно менять только центр системы, если ты его двигать будешь. Всё остальное подгонять в картинках. Ты увидишь, что нужно сделать, когда скомпилируешь.

>Мне заниматься первой комнатой или еще ждать?

Я думаю, нужно ждать. Можем пока позаниматься ещё минииграми.

>> No.30243  

>>30233
Исправленная версия:
http://rghost.ru/32180451
Может, сделать фон потемнее?

>> No.30244  

>>30243

>-file-specs Circle.as -o Circle.swf

На выходе получаю неюзабельную флешку в 1,86 Кб.
Что я делаю не так?

>> No.30245  

>>30244
А, прости, не объяснил. Этот архив надо распаковать туда же, где лежит build.bat. Потом в файле cube3.as поискать Cor1. Там, где new, добавить ещё одну строчку с SceneCircle. Там, где start, просто заменить на Circle.

>> No.30248  

Придумал ещё одну миниигру. Попытаюсь реализовать.

>> No.30250  
Файл: 1322389630461.png -(1386 KB, 1155x863, 24.png)
1386

>>30245
Круто! Гораздо лучше, чем я ожидал.

>Нужно много чего поправить.

Конкретнее.
Я подрихтовал некоторые фреймы, получилось на ~100 Кб больше. Зато черные лопасти уже не так вырвиглазны.
http://rghost.ru/32199091
ようむ。

>> No.30251  

>>30250

>Конкретнее.

Ну, лопатки я уже подправил. Чёрные лопасти, да. И фон, на этом плохо надписи читаются.

>> No.30252  

>>30250
Да, чёрные лопатки стали интересный эффект давать. Мне нравится. И центр ты от мусора почистил, хорошо. Теперь только с фоном что-нибудь сделать, или с текстом.

>> No.30253  

>>30251
Фон планирую вообще другой. Когда появится ОП-тян(?) запрошу рендер механизма "вид сверху".
По поводу размеров - не хотелось бы себя ограничивать, жертвуя эстетичностью ради объема. Если это в итоге получится флеш-ехе размером под 50 метров - i can live with that.
ようむ。

>> No.30254  

>>30250
Кстати, тестировать лучше и в родном разрешении, и увеличив. Тогда видны глюки типа швов между лопаткой и кольцом. От них можно избавиться, если лопатка и кольцо не стык в стык будут нарезаны, а с перекрытием. Но это так, совсем уж чтоб.

>> No.30255  

>>30254

>1386 KB, 1155x863, 24.png

Да, я видел это. Только не знаю как исправлять. Или координатами, или перевырезать лопатку из PSD-исходника.
ようむ。

>> No.30256  

>>30255
Координатами не получится, там этот шов меньше пикселя (в пересчёте на родное разрешение). Но это не сильно серьёзная проблема, если лень перевырезать, можешь отложить.

>> No.30257  

>>30256
Хм. Решилось, внезапно, просто. Самую нестыкующуюся лопатку опустил на 1 пиксель. Остальные под углом не стыкуются, двигать труднее, но там еле заметно. Да и боюсь, если сдвинуть их, начнется наползание.
http://rghost.ru/32201991
ようむ。

>> No.30258  

>>30257
Да, хорошо.
Ушёл пилить следующую миниигру.

>> No.30260  

Запилил:
http://rghost.ru/32241851
Что думаешь?

>> No.30266  

>>30260
Хм. Не понял сути загадки. Каким-то образом прошел, выставив значения наугад.
От какого это механизма? Покажи рендер, на котором он находится, чтобы стало ясно, какие там текстуры и прочая.
ようむ。

>> No.30267  

>>30266

>Не понял сути загадки.

Печалька. Нужно подобрать четыре числа не больше 7 так, чтобы любая их сумма встречалась только один раз. Например, 1 3 5 7 не подходит, так как сумма 8 встречается два раза (3+5 и 1+7).

>От какого это механизма?

Пока ни от какого.

>> No.30268  

>>30267

>Пока ни от какого.

Ммм, ну у меня уже есть идея кое-каких текстур. Завтра попробую

>> No.30269  

Я так понимаю - стрежни металлические, и речь идет о перфокартах? Т.е. будет какой-то агрегат, который будет их выдавать. Из описания ясно, что он сломан, т.е. если я нарисую что-то вроде кардридера с 4-мя стержнями и пластиковую карту, на которой он будет прорезать "точки" - правильно сделаю?
Алсо, куда делась ОП-тян? Уже рисовать хочу, а то прожигаю вечера во всяких скуримах и ВН-ках.
ようむ。

>> No.30271  

>>30269
У меня реферат, почти доделала, времени в обрез было. Я никуда не делась, постараюсь к ночи сделать рендеры.
сраное повышение квалификации как всегда внезапно.

>> No.30272  

>>30269

>правильно сделаю?

Да.
Сюжетно это ещё никак не вписано, но я мыслю это как что-то из серии "сначала ищем чистый пропуск, чиним машину, с её помощью записываем на пропуск код доступа к Зиону, проходим закрытые двери". К этому можно ещё добавить поиск собственно кода доступа.

>>30271
Рад тебя слышать!

>> No.30279  

>>30271

>Я никуда не делась

Yokatta.
>>30272
Те же мысли были.

Вчера какой-то мудак обрезал мне кабель до хаба на чердаке. Сижу без интернетов несколько дней (на работе не считается, тут особо не посидишь), так что буду редок.
Немного интригует, что "вызванным специалистом" - будет тян. Девушка, обжимающая кабель и лазающая по чердакам - есть в этом что-то...
ようむ。

>> No.30291  

1 http://rutube.ru/tracks/5056086.html?v=24cd702b3fd878007ba3b9cef3e46e8e

2 http://rutube.ru/tracks/5059929.html?v=02e5fba033eb7a0722d8f1a21a4daeb1

>> No.30292  

>>30291
Пугающе! Лол.
Это твоё?

>> No.30293  

>>30291
В тесте освещения вторая часть понравилась, очень гнетущая вышла темнота.
Как называется проект, о чем будет?
ようむ。

>> No.30294  

Вобщем можно ли ссылки кидать, даже не знаю (вдруг не красиво получится)
Запилю так вввсосач/gd/res/401.html

>> No.30357  
Файл: 1323056165908.jpg -(228 KB, 695x650, 2.JPG)
228

Куда все пропали? Я волнуюсь.
ようむ。

>> No.30361  

О. Мертвый раздел все таки не мертв. Тред длинный, вам писака нужен?

>> No.30364  

>>30361
Ну, мы, естественно, никого не гоним, но сейчас больше всего нам нужны новые рендеры.

>> No.30366  
Файл: 1323105939908.gif -(36 KB, 679x604, cirnobig.gif)
36

>>30364
Ммм, ясно, ну если что, свисните. Я в /b/.

>> No.30389  

>>30357
Сегодня мне приснилась ещё одна миниигра...

>> No.30443  

Поднимаю.
Завтра выходной, а интернетов до сих пор нет. Накидайте мне заданий на день или я уйду мучить ангелскрипт (а мне очень не хочется, там много-много строк, собственный корявый код, давностью в 12 месяцев, и кучу всего переделывать).
ようむ。

>> No.30445  

>>30443
А что там у тебя? Может, помочь?

>> No.30447  

>>30445
Спасибо, сам справлюсь, нудно просто и лениво.

>> No.30468  
Файл: 1323624500467.png -(317 KB, 800x600, mansion.png)
317

Возможно вам мог бы быть интересен этот движок: http://instead.syscall.ru
Язык программирования - Lua, на нём уже написано несколько хороших, по моему мнению, игр - "Возвращение квантового кота", "Лифтёр", "Куба", "Карантин".
Движок рассчитан на текстовые квесты с иллюстрациями, но люди делают и аркадные стрелялки.

>> No.30469  
Файл: 1323625866497.jpg -(50 KB, 781x593, Liftman_DELUX_2.jpg)
50

Прохожу лифтёр по второму разу - трансцендентно.
Российская действительность переходящая в сюрреализм, психоделическая музыка.

>> No.30470  

Вот, тут "Квантовый кот" портирован на flash.
http://www.kongregate.com/games/zaynyatyi/the-returning-of-the-quantum-cat-russian-version

>> No.30472  

>>30468
В том проекте, что пытаются делать итт, движок — вещь второстепенная.

>> No.30530  
Файл: 1324099203561.jpg -(975 KB, 1024x1365, Copy of 10 (копия).jpg)
975

И снова поднимаю. Как там ваши сессии?
ようむ。

>> No.30531  

>>30530
Ёму, а тебя можно как-нибудь найти в джаббере?

>> No.30532  

>>30531
В чем, простите? :3
Это что-то связанное с конфочками, насколько я помню? Таким никогда не увлекался. Если там не нужно отправлять СМС при регистрации и перезагружать ПК после установки - могу завести.
ようむ。

>> No.30533  

>>30532
Заведи, пожалуйста. В конфочки можешь не ходить.

>> No.30534  

>>30533
youmu@jabber.ru
ようむ。

>> No.30542  

Учебапроблемы кончились.
Может вот как сделать, отрендерить послойно? То есть каждую модель отдельно.
Мой жаббер есть у Мизоре если что, можно писать туда.

>> No.30546  

>>30542
У меня нет его контакта. Свой я написал >>30534
Поздравляю с защитой.

>> No.30547  

>>30530

Почему на нижней картинке какая-то прямая проволока, а не православные мотки barbed wire?

Ваш пост огорчает Сайлет Хилл

>> No.30548  

>>30542
Привет!
Я думаю, отдельно рендерить имеет смысл только динамические объекты — те, что появляются или пропадают. Ну и анимированные объекты.

Как у тебя дела? Как продвигается первая сцена с раковиной и капающей водой?

>> No.30549  

>>30548
Раковину сделать не проблема, для воды вчера полночи мучала реал флоу (он у меня почему то кривовато встал), справлюсь.

>> No.31215  

Как у вас дела, господа?

>> No.31736  

Бамп. Оно, вроде бы, не попало в Classic Fond, перевыложете, пожалуйста.

>> No.31742  

>>31736
http://rghost.ru/37398695

>> No.32930  

бамп



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]