[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(364 KB, 1000x750)
364 No.3930782  

Ычан, представь себе, что пилит одна ычанька свою собственную "травницу", но без сисек и тентаклей, а с псевдосерьёзной алхимией и лечением.
После недолгих размышлений была создана система, через которую предлагается пройти игроку.

Игрок получает пациента болячку которого он знает. Но в игре
а)лекарства не продаются в магазине
б)врачевание считается сакральным, священным, бла-бла-бла, так что максимум, на что ты получишь ассистентов — держать больного и таскать булыжники.
В результате игрок сам себе "рожальщик", алхимик и мальчик на побегушках.

К пациенту прилагается диагноз (Природа проблемы (Бактерия, структура, проклятье (вирусы)), конкретная болезнь (если возможно)).
К болезням есть глоссарий, позволяющий выделить необходимые подавители для болячки.

У пациента есть несколько показателей, таких как:
Иммунитет (Определяет скорость прогрессирования/регрессирования болезни. Помимо этого, определяет вероятность сепсиса при несоблюдении санитарии).
Физическое здоровье (Способность переживать процедуры и течение болезни).
Интоксикация (Определяет потери физического здоровья, позволяет склеить ласты уже "выздоровевшему" пациенту).
Воля к жизни (По сути, любые ненулевые значения являются лишь буфером перед нулём (потерей воли к жизни). Потеря воли к жизни удваивает потери здоровья и блокирует иммунитет на нуле, исключая возможность улучшений при банальной общеукрепляющей терапии).
Список и сила симптомов ("Лёгкие" являются информационными, средние добавляют потери здоровья, сильные заставляют пациента терять большое количество здоровья и требовать дополнительных процедур, некоторые ).
(Только для неструктурных проблем) Болезнь (Определяет потери физического здоровья, достижение 0 обеспечивает излечение).
(В обычных условиях видна только для структурных проблем) Кровь/кровопотеря (При падении уровня начинаются кардиопроблемы и возрастает нагрузка на лёгкие, замедляется убывание интоксикации, достижение критического уровня убивает пациента)

Собственно, как только мы берём пациента, начинает тикать "таймер". В каждый цикл таймера (1 час):
1)Пациент теряет здоровье от болезни и интоксикации.
2)Падает уровень интоксикации.
3)Пациент теряет/восстанавливает волю к жизни в зависимости от психофазы (Отрицание, гнев, торговля, депрессия, смирение, ты знаешь эти шаги) и общей картины (Если у него наблюдается улучшение, то воля к жизни будет скорее расти или хотя бы не так сильно падать и наоборот)
4)Пациент теряет кровь в соответствии с данными кровопотери.
5)Все активные лекарства оказывают свой эффект.

После тика таймера ты получаешь в распоряжение 12 тиков-пятиминуток. На них ты совершаешь процедуры:
а)Медпроцедуры.
б)Алхимию.
в)Другие дела. От "рожания" до отдыха.

Теперь, немного об алхимии.

Она состоит из двух частей — базисной и лекарственной.

Суть лекарственной проста — мы смешиваем компоненты с одинаковыми эффектами и на выходе получаем продукт делающий нужное нам. Его сила, побочные эффекты, токсичность и септичность могут меняться в зависимости от свойств компонентов. Но что за компоненты?

Здесь и вступает в дело базисная алхимия. Суть её заключается в том, что любое растение, попа медведя и кусочек вулканической бомбы имеют основные действующие вещества/группы веществ, которые могут быть полезными, могут быть вредными, а могут быть и тем, и тем сразу. Мы назовём их БАЗИСЫ.
Дальше перед нами встаёт диллема — пытаться варить компот не заботясь о лишних эффектах или попытаться выделить конкретные нужные нам базисы.

Каждый базис имеет ряд вспомогательных веществ. Вещества определённых типов могут отсутствовать для определённых базисов.
Растворитель — просто и понятно. Растворяет вещество, позволяя выделить его из начального ингредиента.
Осадитель — позволяет удалить базис из раствора, чтобы избавиться от него.
Ингибитор — повышает латентность, ослабляя все виды эффектов для данного базиса (Как основных, так и побочных), как правило сам достаточно токсичен.
Активатор — понижает латентность, усиливая все виды эффектов для данного базиса, как правило сам достаточно токсичен.

У любого вещества/базиса есть набор характеристик: Сила, токсичность, фактор (количество долей, требуемых к добавлению для номинального эффекта. Так, лишний коэффициент для занимательной математики. Разрешено к добавлению лишь число долей кратных фактору. Фактор указывается лишь если он не равен единице), бенефактор (Основной эффект вещества/базиса, побочный эффект и септичность (Передаётся
Уникальной для базиса является латентность — Способность основного эффекта проявиться. Если лишних базисов при смешивании нет, то значения не имеет. За каждую единицу латентности положительные эффекты базиса уменьшаются в 2+k/2, где k - количество "лишних" базисов.

Помимо этого, у базисов есть показатель теплостойкости и септичности. Последний отвечает за опасность для больного с точки зрения заражения бактами и прочей дрянью, первый — за возможность термической обработки базиса с целью устранения второго. Если обе вещи наличествуют, то для безопасности в смесь придётся добавлять антисептики.

И вот сейчас я задумываюсь — а взлетит оно такое вообще или игрокам лучше подавать крафтинг вида "Взрывотик (Минерал) + фитиль = БОМБА"?

>> No.3930785  

>>3930782

Это очень классно.

Но 1. Нужна хорошая визуализация. 2. Нужен какой-то (например ироничный, с стебом над средневековьем) сюжет. 3. Возможно, перечень ошибок/допущений врача, которые получаются из-за недостаточных знаний реальной медицины. 4. Насчет сюжета, скажем зачем он лечит пациента (в процессе он узнает какую-нибудь детективную историю про наследство, и там навроде "ты меня вылечишь, и я подставлю дожа", и ты думаешь, стоит ли оно того - развилка какая-нибудь.

>> No.3930787  

тебе привезли больного с открытым пневмотораксом. что надо сделать в игре? анатомия где, блджад?
по сути, твоя игра — это та же псевдосерьёзная алхимия с девочками и каваем, только она не забавная, без девочек, кавая и загадок, которые можно разгадать, основываясь на собственном опыте и эрудиции, а не на игровом многомудом талмуде с описаниями свойств и отношений, который надо вызубрить, чтобы вообще хоть что-то сделать
не взлетит

>> No.3930807  
Файл: -(113 KB, 1024x768)
113

>>3930782

> но без сисек и тентаклей, а с псевдосерьёзной алхимией и лечением.

Вот такой случай был у меня в моей монотонной жизни.
Сижу я как-то на одном сайте про игрушки, спросил совет по одной оче известной игре, а мне тут раз и разработчик ответил.
Я сначала удивился, думаю, ого, такие люди просто так отвечают. А он потом мне пишет - узнал меня?

В общем, как оказалось, я с ним в клане одной ММО состоял.
Тогда мы с ним разговорились и я ему вопрос такой задал, что же говорю игры у вас такие не сложные и не серьезные?
Могли бы посложней олдскулл сделать как раньше бывало.
А он мне вот, что ответил: многие игроки дропают игры и пишут отрицательные отзывы, если игра их не развлекает.

В общем и целом игра ни в коем случае не должна напрягать, потому что даже те, кто пишет, что готов разбираться во всех сложностях зачастую к этому не готовы.
И как только появляться излишняя серьезность, то многие перестают играть, ибо игра в 99% это отдых, а не лекция с обучением.

>> No.3930809  

>>3930807
Все правильно говорит. Если в игре нет fun, то сейчас уже не 1995 год, когда новой игры может месяцами не быть, сейчас я просто возьму другую игру.

>> No.3930829  

>>3930807>>3930809
Сколько симуляторов нажимания X for win уже прошли?

>> No.3930832  

>>3930829
Зануда.

>> No.3930838  

>>3930829
Не все считают игры серьезным увлечением и не все готовы месяц изучать всю механику, чтобы потом мериться "скиллом" с другими задротами. Кто-то играет для себя и/или для отдыха, так что плохого в расслабляющих играх? Я прихожу с работы, на которой я достаточно устаю. Не хватало еще дома напрягаться физически и умственно в каких-то видеоиграх. Лучше уж потратить силы на зарядку или на изучение чего-нибудь действительно серьезного.

>> No.3930840  

>>3930838
Да ладно, для этого зануды наверное последние два XCOM - это оказуаленые игры.

>> No.3930849  

>>3930840
Мне интересно посмотреть, как эти труЪ-олдфаги-хардкорщики пройдут какую-нибудь современную игру на максимальном уровне сложности (о котором они, вероятно, не подозревают).

>> No.3930851  

>>3930849
Они скажут, что таймер отсчета ходов на миссии - это искусственно вздернутая сложность и что в таких драконовских обстоятельствах не может быть и речи ни о какой тактике.

>> No.3930854  

>>3930849
Приличные люди не подозревают о том, что вообще можно проходить игру на уровне сложности, отличном от максимального.

>> No.3930855  

>>3930851
Да нет, я не только про Xcom. Кстати говоря, в старых играх лет 15-20 назад 50% сложности достигалось недружелюбным (в плохом смысле) управлением, интерфейсом и геймплеем. А не уровнем искусственного интеллекта, реализмом и на что там люди жалуются в "новых" играх? Про графику смешно говорить. В то время все дорисовывали у себя в голове уродливые пиксели до красивой атмосферной картинки, и никто не жаловался. А сейчас чем лучше графика, тем больше претензий, даже со стороны "олдфагов".

>> No.3930856  

>>3930854
А теперь аргументируй.

>> No.3930857  

>>3930856
Приличные люди = задроты

>> No.3930861  

>>3930854
Постримь Ведьмак 2, няша. Обещаю смотреть каждый стрим от и до.

>> No.3930866  

>>3930829

Дело в том что сложность должна развлекать (быть интересной), как в Дарк соулс или там лунатик в тохво. Если сложно и занудно, то "занудно" никуда не девается.

>>3930787

Вообще вся эта "камень-ножницы-бумага" должно быть интуитивно понятно - через пиктограммы, инфографику, кратко и эргономично. Хз как люди это делают, я с интерфейсами никогда не работал, не могу ничего посоветовать.

>> No.3930868  

>>3930866

> развлекать (быть интересной)
> как в Дарк соулс

Заучивать паттерны - это развлечение?

>> No.3930870  
Файл: -(51 KB, 640x480)
51

Вы ничего не понимаете в алхимии. Сейчас этот коротышка вам все объяснит.

>> No.3930872  

>>3930807

>не сложные

а в чём измеряется сложность, в толщине тетрадки с конспектом?

>не серьезные

я бы так сказал как-раз про современные. такое чувство, что их делают психически больные люди с напрочь отбитым чувством юмора: я не в мультяшном мире с плюшевыми игрушками бегаю, а боксирую, и если зазеваюсь, мне кулак в табло прилетит — настолько всё серьёзно независимо от наполнения; тут нет места шуткам и глупостям
>>3930809 я чего-то не помню в 95-ом игор, основанных на корейской системе крафта, где надо исписать тетрадку конспектом и заниматься цифроложством с толпой таких же дэбилов, делая вид, будто это вопрос жизни и смерти. зато помню целые миры, впихнутые в мегабайт кода, бродить по которым не надоедало целых 80 часов

>> No.3930871  

>>3930868

Кому как, мне интересно было, но ты можешь вставить пример любой игры, которая тебе кажется и сложной, но и фановой.

>> No.3930874  

>>3930871
XCOM 2 и Invisible Inc. сейчас играю. Фаново и интересно.
Я вообще люблю игры, в которые только мышкой играю, а Dark Souls не зашло.

>> No.3930877  
Файл: -(103 KB, 594x719)
103

>>3930872

> зато помню целые миры, впихнутые в мегабайт кода, бродить по которым не надоедало целых 80 часов

Что же это за игра такая, если не секрет?

>> No.3930878  
Файл: -(401 KB, 715x1000)
401

Простите, что вмешиваюсь, просто хотела поделиться:
Была такая игра "Spells of Gold", довольно интересная рпг. Она очень сильно завязана на торговле, так вот там приходилось самому заводить в настоящей тетрадке данные о городах и о ценах, которые там имеются и потом все эти данные сопоставлять, чтобы успешно пройти игру и стать самым сильным торговцем. А городов там было не мало. Так и осталось для меня это единственной игрой, где надо исписать тетрадку конспектом и заниматься цифроложством

>> No.3930879  

>>3930878
Помню, в игре Port Royale тоже нужно было цены запоминать. А они еще и менялись постоянно.

>> No.3930881  

>>3930868
К этому можно любую игру свести.

>> No.3930884  

>>3930881
Свести можно. Но не нужно весь геймплей на этом держать, как в этих ваших DS.

>> No.3930888  

>>3930884
Да! И Марио тоже плохой был!

>> No.3930893  

>>3930888
Мне он, кстати, никогда и не нравился. Другое дело Felix The Cat.

>> No.3931059  

>>3930877 стандартное время для прохождения классических snes-овских rpg: star ocean, seiken densetsu, smrpg, lufia там на экране сохранения всегда можно посмотреть, сколько времени уже играешь

>> No.3931066  

>>3930782
ОП, это офигенно круто! А можешь расписать подробно одну неидеальную игровую сессию от поступления пациента до его излечения? Будет нагляднее про латентность и ингибиторы.

>> No.3931180  

>>3930782

>Собственно, как только мы берём пациента, начинает тикать "таймер". В каждый цикл таймера (1 час):
>1)Пациент теряет здоровье от болезни и интоксикации.

При таком раскладе челленж в игре возникает либо при болезни, гарантировано убивающей ровно через час (тогда половина механик не нужна, ибо не успеет сработать), либо при много-многочасовом лечении (а тут только очень задротистые игроки выдержат).
Зачем вообще вводить отдельно таймеры и тики, почему на каждом тике не может происходить описанное в часовом таймере, но в 12 раз слабее?

>> No.3931183  

>>3931180
Если я хоть что-то понимаю в настолках и прочих медитативных игрушках/играх-менеджерах, то "час" является часом игрового времени, не реального.

>> No.3931195  

>>3931183
От современных игр можно ждать чего угодно, вплоть до жёсткого ограничения до 12 игровых действий в час реального времени, отключаемого при покупке алмазиков.

>> No.3931213  
Файл: -(54 KB, 480x542)
54

>>3931195
Раз эти алмазики покупают, значит людям интересно.
Не было бы интересно - не покупали бы.

>> No.3931297  

>>3931213
Я не покупаю, мне интересно пройти, не купив ни одного.

>> No.3931320  

>>3930782
Я бы поиграл. Но я вообще неприхотливый, так что за толпу сказать не могу.

>> No.3931324  

>>3931066
Полную сессию не предоставлю. Но пошаг напишу и пример алхимии дам.

Поступил пациент. Достаток выше среднего, поэтому мы и были заинтересованы. Составили договор, пациент его подписал при четверых свидетелях. Пациент так рвался подписать контракт, что это выглядело действительно жалко.
Диагноз:
Тафос, Бактерия ("Высшая", кишечная)
Особенности болезни: болезнь усиливает интоксикацию, 10% от уровня болезни/цикл.

Пациент:
Иммунитет: Слабый (30%)
Физическое здоровье: Может ходить (60%)
Интоксикация: Тяжёлая (80%)
Воля к жизни: Высокая (80)
Симптомы: Высокая температура, резь в животе (Тяжёлая), завал (тяжёлый), озноб.
Прогрессирование болезни: серьёзное (40%)

Для лечения высших кишечных бактерий нужен один из базисов: Alma Avi Alsgir (AAA), Alma Avi Tanzif (AAT) или Alma Avi Hijr (AAH).
На руках у нас есть лишь вытяжка на базе AAT из Клоповника, но сам AAT ОЧЕНЬ токсичен. Вылечить пациента этим вряд ли получится - угробим. Из того, что можно собрать "на месте" — Тысячелистник (AAA, QD, RH) и пустырник (AAA, QT,QZ). В силу простоты данных растений мы можем передать их сбор кому-то ещё. Что и делаем, сохраняя "ходы".

Как мы видим, опасности подходят со стороны симптомов и интоксикации.
Вносим изменения в уход за больным (1 тик):
Питьё: с обычного на двойное (Двойная естественная детоксикация, усугубление проблем мочеиспускательной системы, усугубление сердечных проблем).
Боль в животе можно купировать древесным углём. Подготовка угля занимает 2 тика. (Интоксикация -3% на 4 часа, облегчение коликов (1 уровень), усугубление запоров (1 уровень, отложено на 4 часа))
Очистительная клизма позволяет как несколько снизить уровень интоксикации, так и купирует запор. Исполнение занимает 4 тика. (Интоксикация -10%, здоровье -1%(1+2количество клизм за последние 24 часа), усугубление ЖКТ-кровотечений (1 уровень), трансформирует тяжёлые язвы ЖКТ в перфорацию ЖКТ, усугубляет геморой (1 уровень), обезвоживание (-0,5 стандартного рациона), истощение (-0,5 стандартного рациона)), купирование запора (1 уровень), купирование боли в ЖКТ (1 уровень, при купировании тяжёлого запора.
Остальные 5 тиков мы отдыхаем.

Наступает новый час.
Иммунитет: Слабый (30 - 1 = 29%)
Физическое здоровье: Может ходить (60 - 1 (Клизма) - 2 (Болезнь) - 2 (Резь в животе) - 4 (Интоксикация) + 0,1 (Постельный режим) + 1 (Нормальное питание) = 54.1%)
Интоксикация: Опасная (80 - 2 (Двойное питьё) - 3(Уголь) - 10 (Клизма) + 4 (Специфика Тафоса) = 69%)
Воля к жизни: Высокая (80 + 1 (Психофаза отчаяния) + 2 (Купирование тяжёлых симптомов) = 83)
Симптомы: Высокая температура, боль в животе (Средняя), запор (средний), озноб.
Прогрессирование болезни: серьёзное (40 + 3 (Стандартная болезнь, слабый иммунитет) = 43%).

>> No.3931377  

>>3931297
Кому ты отвечаешь, это же новая картинка. Помой глаза с мылом.
>>3930782(OP)
В общем, я думаю, ты уже понял, что дельных советов от этой шоблы ты не дождешься. Переезжай на /dev/, пили анально огороженный репозиторий (почту не люблю, слишком напоминает ту самую неназываемую игру, упомянутую тобой, да и всяко git или svn полезнее для дела). Я случайно биоинформатику, так что уже примерно вижу, как реализовать самую плохо алгоритмизуемую часть (алхимию).
Чтобы не показаться пустозвоном, сразу спалю пару идей.
Идея 1. Ты пытаешься ограничить применимость лекарственных средств, вводя ограничения, как в анализе (x = [0;n]). То есть, средство, не имеющее ограничений, является гипотетической панацеей, а средство, вся область применимости которого загружена ограничениями, вообще не лечит, только делает хуже. В принципе может взлететь и так. Проблема в том, что легко в них потеряться еще на этапе их присвоения средствам, не говоря о взаимодействии эффектов. Я предлагаю каждое из средств оценивать не по единой шкале применимости-неприменимости с ограничениями, а по нескольким: 1. применимость для лечения болезни (предположим для простоты, что одним средством можно лечить только одну болезнь, при попытке сварить из него лекарство от другой болезни выкидывает ЕГГОГ). 2. Применимость в плане токсичности. 3. Применимость в плане септичности. 4. Растворимость (к примеру). 5. Применимость после термообработки (это не обязательно, что будет видно дальше) Потом получается общий показатель применимости

             5
П(А) = ∑_i_(А) · _kւ_(А)
i=1

Пример: средство А лучше лечит болезнь X, и все бы хорошо, если бы не ад в плане токсичности. Предположим, по первой шкале 5 ед., коэффициент значимости 1, а по второй тоже 5, коэффициент значимости (отрицательный) -0,7. О других шкалах забудем пока. Тогда общий показатель применимости средства А

П(А) = S(А) · kട(А) + T(А) · kե(А) + 0 + 0 + 0 = 5 · 1 + 5 · (-0,7) + 0 + 0 + 0 = 1,5.

У средства Б сила ниже (3), но и токсичность ниже (1). Тогда его общий показатель

П(Б) = S(Б) · kട(Б) + T(Б) · kե(Б) + 0 + 0 + 0 = 3 · 1 + 1 · (-0,7) + 0 + 0 + 0 = 2,3.

Таким образом, для некоторых пациентов годится и А, но безопаснее все-таки Б.
Можно подумать, что так теряется весь смысл заводить несколько характеристик средства, можно присвоить ему сразу общую. Нет, на самом деле моя идея не в этом, но всю суть я тут писать не буду.
Идея 2. Можно ввести концепцию Бойля – Лавуазье о том, что атомы являются деталями конструктора, из которых состоит вещество, и результирующие свойства вещества получаются примерно таким путем, как в 1. Конечно, отчасти они были правы. Атомы будут не настоящих элементов, а псевдоэлементов действительно ими придуманных вроде "вода", "соль", "кислота", "тепло" (к примеру, атомы тепла, попадая в вещество при термообработке, искажают его свойства, что может послужить заменой 5-й шкале в 1). Тогда алхимия будет, по сути, состоять в том, чтобы различными способами рекомбинировать, добавлять и удалять атомы, получая новые свойства веществ. Тут будет и развлекательный элемент (играют же в хербал спейс програм, где вообще четкой цели нет: ну построил ракету лучше, чем у Васи, и что?), и познавательный, так как многие не представляют роли алхимии в развитии химии.

>> No.3931400  

Нам принесли Тысячелистник (AAA, QD, RH) и пустырник (AAA, QT, QZ).

AAA - базис, нужный нам для подавления текущей болезни, средней силы (-1,5 прогрессирования болезни/цикл), малотоксичный (+2/цикл) высоколатентный (3).
QD, RH, QT, QZ не образуют второго эффекта (непарны), столь же малотоксичны (+2/цикл), поэтому нам не нужна алхимия, несмотря на высоколатентность. Поэтому улыбаемся и замешиваем кашицу.

Но что было бы, если у нас были пустырник (AAA, QT, QZ) и, скажем, Элеутерококк (AAA, QT,QZ)?

Как мы видим, при попытке из соединить у нас всплывают три базиса. В результате AAA теряет весь смысл (Сила скатывается в смешные значения, -1,5/(2+2/2)^3 = -0.06 при всё той же токсичности). Нужно расщеплять.
Изучаем свойства.
AAA:
Растворитель — Вода
Осадитель — НЕТ
Ингибитор — НЕТ
Активатор — Свинцовый сахар
QT:
Растворитель — Вода
Осадитель — ?
Ингибитор — Беладонна (TT, ZT)
Активатор — НЕТ
QZ:
Растворитель — Масло
Осадитель — ?
Ингибитор — ?
Активатор — НЕТ.

Если мы отделим масло QZ с помощью масла, то сила AAA возрастает до -1,5/(2+1/2)^3 = -0,1, но всё ещё мало.
Пытаемся выяснить, какой путь лучше, для этого… ну ты понял.

>> No.3931423  
Файл: -(188 KB, 398x631)
188

>>3930782
Добавь хардкорный уровень сложности, где игрок изначально не знает, чем болен пациент. Он тебе описывает своими словами, что ощущает (если может говорить), и у него можно брать различные анализы. Кровь, кака, вот это всё.

Ну или просто запили эту фичу в основной режим, потому что брать анализы и получать таким образом инфу, как по мне, было бы здорово. Следить за проектом можно здесь, или где-то в другом месте?

>> No.3931432  

>>3930849
Современные игры на максимальном уровне сложности - это просто выкрученные в потолок характеристики у противника. Абсолюшен на максимальной сложности - это когда люди мгновенно распознают твою маскировку, посмотрев тебе в затылок в темноте на дистанции в 15+ метров. Сложно? Наверное. Интересна ли такая "сложность"? Определённо нет.

Можно написать игру, которая будет заключаться в том, чтобы кликнуть мышкой, как только экран моргнёт каким-нибудь цветом, и окно для клика сделать в один фрейм длиной по времени. Будет сложно, да. Но не будет интересно.

Сложность в играх с претензией не реализм должна исходить из рациональных вещей, а не когда ты даёшь противникам по миллиону хп, 100% точность, и делаешь все их атаки ваншотящими.

>> No.3931466  

>>3930782
Это какой-то очень странный ательерчик, но я бы всё равно в него сыграл. Судя чисто из идеи, получать из подобного FUN вполне можно, но тут уж всё как обставлено будет, и я говорю вовсе не о визуально части и звуковом сопровождении.

>>3930878
Я помню для Рецеттира блокнотик завёл, с ним было проще менеджментить клиентов, цены, задания и такую прочую хрень.

>> No.3931551  
Файл: -(191 KB, 650x508)
191

>>3931432
А мне хотелось бота написать, чтоб он за меня играл. Потом дошло, что проще посомтреть на ютубе.

>> No.3931598  
Файл: -(144 KB, 620x877)
144

>>3930782

> взлетит ли?

ОП, ты с первой попытки хочешь создать нетленку? Не, если ты гений, каких свет не видел, то флаг те в руки.

>> No.3932536  

ОП, если тред утонет, приходи в /dev/.

>> No.3932538  

>>3931432

>Современные игры на максимальном уровне сложности - это просто выкрученные в потолок характеристики у противника.

В старых играх было иначе? И не будем говорить про частные случаи, потому что и среди современных игр есть исключения.

>> No.3932674  

>>3932538
В старых играх в основном делался упор на геймплей, а не на графику. Взять, например, типичный вид старых игр - аренные шутеры навроде серьезного сэма. Никакими претензиями на реализм там не пахнет, а потому банальные манипуляции со здоровьем и уроном противников выглядят намного более естественно, чем когда господин полицейский узнает преступника по его затылку в практически полной темноте, и шутки про штрихкод тут не очень уместны. Проблема не в том, что современные игры именно хуже в плане инструментов, с помощью которых они увеличивают сложность, проблема в том, что прошло уже чуть ли не 30 лет, и если раньше это можно было даже в играх с претензией на реализм списать на недостаток технологий - то теперь это только лень, бездарность, и желание сэкономить на конечном пользователе - логика в духе "мало людей играет на высоких сложностях = значит мы будем лепить их на скорую руку". Есть и исключения, конечно.

>> No.3932690  

>>3932674

>В старых играх
>навроде серьезного сэма

Только в такие моменты и осознаёшь, насколько же ты старый. Для меня Сэм был глотком свежего воздуха, великолепным мясным шутером в духе старой школы после многих горьких лет игр, ориентированных на сюжет и псевдореализм уровня Medal of Honor, Half Life и прочей дряни, в которой больше 2-3 врагов в комнате бывает редко.

>> No.3932696  

>>3932690
Ычую. Ещё порой бывает, что сидишь ты за какой-нибудь игрушкой, и кажется, что она буквально вчера появилась. Потом задумываешься и вдруг понимаешь, что она вышла семь лет назад.

>> No.3932717  

>>3932690
Не являюсь любителем Сэма, но от части я с тобой согласен. Почему-то новая почти что "фотореалистичная" графика и попытки претендовать на реализм делают игры в моих глазах только хуже. Скучная картина получается.

>> No.3932733  

>>3932717
Реализм в графике тянет за собой реализм в физике и поведении. Раньше мы брали жёлтый ключ-карточку с круглого постамента посреди огромной комнаты, и в момент взятия открывались десятки внезапных ниш в стенах с хищными монстрами внутри. Теперь вместо этого нужно незаметно ползти к охраннику, беззвучно убивать его и обыскивать тело, иначе он поднимает тревогу и миссия провалена, а внезапные заскриптованные нападения всё чаще исходят из тех дверей, откуда ты только что пришёл и точно знаешь, что там никого нет, зато архитектура помещения не выглядит странной.

>> No.3932736  

>>3931423 Мне кажется это должно быть не хордкорным уровнем, а в принципе половиной игры.
Потому что считать, это не так весело как угадывать (если ты не математик).

>> No.3933444  

>>3932690

>Half-Life
>прочей дряни

А по щщам?
>>3931432>>3932674
Странно, что нужно пояснять это, но телепаты среди врачей редки, поэтому как раз реалистично, что диагноз неизвестен. Чтобы уравновесить возросшую сложность, можно сделать пoциeнтa с неизвестным диагнозом "призовым" (более дорогим), его никто не смог вылечить, мы последняя надежда, готов отказаться от ипотеки.

>> No.3933792  

>>3933444

>А по щщам?

Собственно, Half-Life - весьма средненькая игра, которая кроме как "инновациями" на то время ничем не примечательна. Я её так до конца и не прошёл, ибо скучная. То, что она кому-то не нравится - вполне нормально.

Всё, понял.

>>телепаты среди врачей редки, поэтому как раз реалистично, что диагноз неизвестен

Ты хотя бы посты бы почитал и последил бы за нитью дискуссии, перед тем как отвечать на них.

>> No.3933795  

>>3931432

> Современные игры на максимальном уровне сложности - это просто выкрученные в потолок характеристики у противника

Я знал!
>>3930851

> искусственно вздернутая сложность
>> No.3933797  

>>3931432
Я так и не увидел предложений по увеличению сложности иными способами. Издревле сложность влияла на толстокожесть и количество противников, да на то, как больно они бьют. В некоторых случаях еще и скорость.

>> No.3933816  

>>3933792
А если бы ты знал, какие посты мои, ты бы не корчил благородного гасконца.

>> No.3934161  

>>3933797

> Я так и не увидел предложений по увеличению сложности иными способами. Издревле сложность влияла на толстокожесть и количество противников, да на то, как больно они бьют. В некоторых случаях еще и скорость.

Я помню споры о тупости противников ещё времен выхода второй халфы, когда интеллект противников не сильно скакнул с первой части, где спецназовцы были достаточно жесткие. И вроде бы разработчики отвечали, что тупость комбайнов намеренная, они могли бы сделать, чтобы одни постоянно держали игрока под огнем, пока другие закидали бы его гранатами, но в это будет неинтересно играть. Кто-то даже поверил.
Я к тому, что неплохо бы увеличивать сложность за счет интеллекта противников.

>> No.3934215  

>>3933795

>Я знал!
>Две цитаты, которые близки только тематически, а первая из них и вовсе была выдернута из контекста и без внимания к предыдущим постам

А я теперь знаю, что ты не очень умный.

>>3933797

>Я так и не увидел предложений

1) А ты их просил, чтобы это говорить?
2) А они не очевидны?

>Издревле сложность влияла на толстокожесть и количество противников, да на то, как больно они бьют.

Ты пост читал по диагонали?

>> No.3934232  

>>3933816

>знал, какие посты мои
>АиБ
>корчил
>АиБ

Не вижу, почему я не могу ещё раз повторить:
Ты хотя бы посты бы почитал и последил бы за нитью дискуссии, перед тем как отвечать на них.

Потому что ты, очевидно, не только не следишь за дискуссией, но и, вдобавок, делаешь вид, будто никаких проблем нет.

>> No.3934246  
Файл: -(123 KB, 818x977)
123

>>3934161

>И вроде бы разработчики отвечали, что тупость комбайнов намеренная, они могли бы сделать, чтобы одни постоянно держали игрока под огнем, пока другие закидали бы его гранатами, но в это будет неинтересно играть. Кто-то даже поверил.

Мододелы для первой халвы делали примитивных сверхагрессивных десантников-гренадёров, которые забрасывали гранатами игрока до первобытного состояния. В результате о том, что сразу после этих гренадёров игра заканчивается знали лишь читеры.
Идеального противника сделать легко, уж тем более если есть мощное оружие. Для той же контры 1.6 были достаточно популярны боты, предпочитающие дезерты/AWP и убивающие игрока за сотую долю секунды после обнаружения при обзоре, который спокойно мог бы быть и 360градусным.

>> No.3934268  

>>3934246
Я думаю, под "интеллектом" не подразумевался мгновенный выстрел в голову при попадании в поле зрения, или что-то вроде того.

>> No.3934273  

>>3934268
А в случае с гренадёрами это и не был "мгновенный выстрел в голову". Противник просто хорошо накрывал квадрат, в котором замечена цель. Как, собственно, и сделал бы умный человек против приоритетной цели.

>> No.3934278  
Файл: -(345 KB, 1680x1605)
345

>>3933797

>Я так и не увидел предложений по увеличению сложности иными способами.

В fear, например, уровень сложности в первую очередь влиял на искусственный интеллект ботов. В mgs 2 на максимальной сложности отбирали радар и карту, а поднятие тревоги мгновенно приводило к game over. В ninja gaiden sigma на максимальном уровне сложности вообще появлялось много новых врагов, которых нет было других уровнях сложности. Есть чуть менее, чем до фига способов увлечения сложности, помимо тупого увеличения количества врагов и их хп.

>> No.3934279  

>>3934215

> А они не очевидны?

Нет.
>>3934161

> неплохо бы увеличивать сложность за счет интеллекта противников

Для скольки игр ты программировал поведение противников?

>> No.3934289  

>>3934273
А, ну тогда извини. Я думал, там что-то в таком духе было. Если они вели себя именно что разумно, т.е. они начинали не сразу же (мгновенно) закидывать игрока гранатами, как игрок был замечен в какой-нибудь области, а обменивались перед этим сообщениями (даже если это звучало не иначе как "бу-бу-бу-бу-бу"), тогда это неплохо.

Даже нет, это очень хорошо. Да, если представлять игрока именно как человека со всей его уязвимостью, играть в такое было бы чрезвычайно трудно - но в этом и задача хороших дизайнеров - оправдать живучесть и/или малозаметность игрока, или дать ему способности, позволяющие быстро перемещаться, допустим. Куча вариантов.

>> No.3934292  

>>3934278

> появлялось много новых врагов, которых нет было других уровнях сложности

Теперь это делают в DLC за $30

>> No.3934293  

>>3934279

>Для скольки игр ты программировал поведение противников?

Сперва сам ответь на свой вопрос, мальчик.

Какая очевидная и глупая попытка выставить оппонента ничего не понимающим в предмете спора.

>> No.3934297  

>>3934292
Если бы. Чаще в DLC появляются новые стволы и перекраска костюмчиков, грандиозным DLC считается миска на полчаса.

>> No.3934298  

>>3934293
Ясно всё с тобой.

>> No.3934300  

>>3934293
Ну вообще да, так и надо делать, когда оппонент начинает пороть чушь. Как боты должны оценивать обстановку, какие критерии, как будут проверяться условия, как это реализовать в коде - тебя это все, видимо, не волнует. Есть просто: "Сделайте мне зашибись, вы мне должны".

>> No.3934302  

>>3934297
Dying light - the following, например, хорошее DLC.

>> No.3934312  

>>3934298
Да-да, не прокатило на этот раз, извиняй.

>>3934300
Выше приводили хороший пример игры с годным АИ - фир. При желании, разумеется, его можно было "сломать", но если не ставить себе такой цели, а ставить себе цель именно пройти игру, то боты там ведут себя очень рационально.

Напомню, что игре уже больше десяти лет.

Также напомню, что "спервадобейся" не является аргументом в споре, где дискутирующие оценивают не процесс работы, а её результаты. Графика скакнула вперёд, а вот АИ всё также делают из того, что нашлось под матрасом.

>> No.3934317  

>>3934312

> Да-да, не прокатило на этот раз, извиняй.

Не знаю, что там происходит в твоих фантазиях, но ты явно одержал какую-то воображаемую победу. Поздравляю.

> Графика скакнула вперёд, а вот АИ всё также делают из того, что нашлось под матрасом.

Так может, на то есть причины, HYAWA?

>> No.3934323  

>>3934317

>Поздравляю.

Спасибо.

>Так может, на то есть причины, HYAWA?

А может, единственные причины - желание сэкономить на конечном пользователе, бездарность, и лень?

>> No.3934327  

>>3934278

> fear

Я слышал, что там интеллект неплох. Пропустил его в своё время.
>>3934289
Согласен. Даже в первой халфе были варианты, как справиться с такими противниками, если конечно дизайн уровня позволяет, а боты не читеры, видящие тебя сквозь стены. Мины те же, гранаты, оружие зена, позволяющее стрелять из-за угла. В более реалистичных играх можно использовать отвлечение, предметы обстановки и т.д. Это было бы сложно, но интересно.
Играть же в ту же самую игру, что и на низком уровне, но когда противник выдерживает десяток выстрелов в голову - это уже не то.

>> No.3934338  

>>3934317

> Так может, на то есть причины, HYAWA?

Явно не те, что мощность железа не позволяет реализовать сложный интеллект, или на разработку игр выделяется мало денег.

>> No.3934340  
Файл: -(1045 KB, 1366x768)
1045

>>3934312
Действительно, ведь уже всем давным-давно доступны библиотеки ПрямоРук12 и ОткрытыйУМ3, не говоря уже про встроенные улучшенные скрипты под любую ситуацию, жанр и карту скрипты в таких движках как Сверхразум3 и подобные, что позволяют даже новичку сделать в одного конфетку.

>> No.3934345  
> fear

Они умели кидать гранаты и обходить. Но в современных играх обходить-то негде, потому что левел дизайн наквозь коридорный.
А кидать гранаты и заходить со стороны насколько позволяет левел дизайн умеют враги даже в последней Ларке.

>> No.3934346  

>>3934340

>что позволяют даже новичку сделать в одного конфетку.

И смотришь на всё это ААА @ и дивишься не меняющейся глупости ботов из раза в раз.

https://www.youtube.com/watch?v=TMYso30L9zI

>> No.3934351  
Файл: -(11 KB, 254x235)
11

>>3934338

> мощность железа не позволяет реализовать сложный интеллект

Что реализовать сложный интеллект нужно сначала написать сложный интеллект!

>> No.3934362  
Файл: -(1048 KB, 750x1000)
1048

>>3934327

>Я слышал, что там интеллект неплох. Пропустил его в своё время.

Там один из лучших ии ботов в шутерах. На высокой сложности боты начинают координироваться между собой, ронять предметы для укрытия, согласованно обходить игрока с разных сторон, грамотно кидать гранаты, etc Вполне качественно косплеить жизнедеятельность, в общем. При этом, никакой стопроцентной точности с безупречным аимом cs-стайл, когда тебе с любого расстояния попадают точно в голову. Не смотря на то, что у игрока есть замедление времени, а у ботов нет чудовищного количества хп и умирают они при попаданиях быстро, играть всё равно вполне сложно и интересно. Хотя, в игре всего штуки три-четыре вариации ботов.
И это 2005 год. С того момента и по сегодняшний день в шутанах ии ботов только регрессировал, что достаточно забавно.

>> No.3934366  
Файл: -(111 KB, 566x800)
111

Кстати, в стратегиях сложность тоже завышается одними и теми же приёмами — компьютеру увеличивают стартовые ресурсы, скорость добычи ресурсов и скорость постройки юнитов. Эти три приёма употребляются и по отдельности, и в комплексе. Ещё компьютер почти всегда игнорирует туман войны.

>> No.3934376  
Файл: -(52 KB, 494x600)
52

>>3934327

> Я слышал, что там интеллект неплох. Пропустил его в своё время.

Был хорош для того времени, но сегодня уже весьма устарел.

>> No.3934377  

>>3934363
Вот лично я претензии к стратегиям буду предъявлять в последнюю очередь, потому что для симуляции человека в стратегии потребуются намного более сложный интеллект, нежели в шутерах. Там намного больше вещей, которые требуют именно что анализа, в отличие от шутеров, где инфа, которой располагают боты, в лучшем случае - предполагаемое положение игрока, вектор его перемещения, перезаряжается он или нет, ведёт ли он огонь или нет, и если да - то куда именно, и есть ли гранаты в зоне видимости, имеются ли рядом союзники и если да, то сколько и где, а также их состояние. Дополните, если что забыл. Казалось бы - много, но об одной мысли об интеллекте в стратегии у меня глаза разбегаются, что ему потребуется.

>> No.3934381  
Файл: -(818 KB, 1366x768)
818

>>3934346
Действительно. Ведь надо всего лишь вбухать в разработку ещё пару сотен долларов, купить КрутыеПаттерныПоведения.dll, и всё сразу заработает, все паттерны и законы ИИ давно известны и придуманы за нас, достаточно вбить в гугл и посмотреть пару обучающих видео. Тумблер и ДевиантКод просто полонится корректно реагирующими чат-ботами, умными собаками-тамагочи и изничтожающими друг друга ботами, что применяют стратегию, тактику, и вообще учатся на ошибках, а не просто генетический алгоритм. Почему в играх нет нормального ИИ - загадка. Видимо, разработчиков Fear просто утопили.

>> No.3934382  

>>3934376

>но сегодня уже весьма устарел.

У тебя есть хотя бы с десяток хороших примеров, чтобы подкрепить это утверждение?

>> No.3934387  

>>3934366
Ну уж в стратегии компьютер просто не в состоянии конкурировать с человеком. Так что для них "читерство" - единственный способ сделать игру хоть сколько-нибудь интересной.
>>3934377
Ичую этого. Если хочется сложной стратегии, то тут только мультиплеер.

>> No.3934390  

>>3934381
Я не знаю, почему ты так возбудился, но твои попытки сарказма выглядят довольно нелепо. Разумеется, ты получаешь дополнительную парочку баллов за картинки, подкрепляющие твою позицию.

>> No.3934392  
Файл: -(21 KB, 398x398)
21

>>3934382
А не жирно тебе будет с десяток примеров?

>> No.3934394  

>>3934390
Новая воображаемая битва началась?
>>3934382
Я вот привел пример >>3934345, а никто не ответил.

>> No.3934395  
Файл: -(1087 KB, 1366x768)
1087

>>3934390
Конечно, ведь реплики курсивом и голословные утверждения про то, как всё просто и понятно - это вам не картинки с анимедевочками.

>> No.3934400  

>>3934395
То ли дело голословные утверждения о том, как всё сложно и непонятно.

>> No.3934402  

>>3934377
>>3934387
Всё верно. Но я к тому, что из-за этого возникает такая проблема, что различия между фракциями в сингле могут очень сильно сглаживаться. То есть фракции со стелс-партизанским стилем игры в сингле приходится точно так же переть напролом, как и остальным.

>> No.3934407  

>>3934394

>Я вот привел пример >>3934345, а никто не ответил.

Ты забыл добавить про перемещение предметов окружения для создания укрытий, например, а также вполне осязаемые переговоры противников, и в целом описание

>Они умели кидать гранаты и обходить.

Является излишне обобщённым.

Лара - это раз, хорошо, а ещё?

>> No.3934412  

>>3934407
То есть, Fear - он такой один, а одна такая Лара не подходит?

>> No.3934415  

>>3934407

> переговоры противников

Мне кажется, это сугубо косметическая штука, влияющая на атмосферу, а никак не на интеллект.

> перемещение предметов окружения для создания укрытий

Это хорошо, да. Вообще, давно пора бы в играх реализовать такую фишку, применительно и к противникам, и к игроку. А то физика есть, а создание укрытий... хотя вот если вспомнить В Тылу Врага, то там с этим было всё просто великолепно. Умели же раньше игры делать, эх!

>> No.3934421  

>>3934412
То есть, фир устарел только потому, что есть лара? Ты серьезно? Ты можешь назвать только одну современную игру, интеллект которой может сравниться с интеллектом игры десятилетней давности?

>>3934415
Ну, насчёт переговоров я не уверен, но даже если это исключительно косметическая вещь - это всё равно очень годно.

>> No.3934429  
Файл: -(128 KB, 1280x720)
128

>>3930782
Мне даже читать это скучно было. Без сисек или чего-то атмосферного не взлетит. Да и те кто будет играть, при первых сложностях в гугол полезут.

>> No.3934436  

>>3934429
Видишь ли, сложность должна идти по возрастающей. Прочекай Papers, Please. Там очень органично и хорошо идет сначала объяснение основ, а потом постепенно становится все сложнее и сложнее и играть интересно. Я не знаю, как это сделать в симуляторе доктора, но наверняка можно что-то придумать.

>> No.3934458  
Файл: -(578 KB, 768x432)
578

>>3934436
Папер плиз был атмосферным, но я дропнул на первом террористе, а потом глянул прохождение на ютубе. Ничего не потерял, как мне кажется.
проходивший молчал и не отвлекал от игры

>> No.3934465  

>>3934458
Мне кажется, Papers, please по геймплею будет чем-то похожа на то что хочет сделать ОП. А раз в ней геймдизайн отличный, то не грех в него и подглядеть.

>> No.3934477  
Файл: -(37 KB, 600x800)
37

>>3934390
Да не, он все нормально сказал.
Я, пожалуй, пас дальше так общаться. Беседа у нас с места не двигается. Фантазировать можем, копать глубже не хотим. Ну и черт с вами.

>> No.3934480  
Файл: -(303 KB, 479x809)
303

>>3934394
Лара плохой пример, кстати. Мне в лару, как и в любой современный шутан, очень легко играть на консоли с геймпадом. Без автоима и помощи в прицеливании. Ничего особо умного враги там не делают, особенно в сравнении с fear. Можно сколько угодно ныкаться по укрытиям и лениво всех отстреливать. И это без замедления времени.
А fear был чуть ли не единственной игрой, в которую мне в самом деле было тяжело играть с геймпадом на консоли. На pc было гораздо легче. И это с замедлением времени-то. Ныкаться по укрытиям, лениво перекатываясь, тебе в fear никто не даст. Закидают гранатами и заставят выйти на линию огня, скоординировано обойдут, etc
>>3934415

>Мне кажется, это сугубо косметическая штука, влияющая на атмосферу, а никак не на интеллект.

На самом деле, это напрямую влияет на восприятие игры. Боты в fear воспринимались гораздо лучше и серьёзнее, чем современные болванчики из каловдутия и быттлофилда.
В современном шутане, когда ты стреляешь чуть ли не из гранатомёта по комарам, болваны, которые находятся буквально в десятке метрах от места веселухи, делают вид, что они глухие и ничего интересного не произошло. В то время как в том же fear на тебя агрилась чуть ли не половина уровня, в подобной ситуации, а боты бежали в укрытие и звали по рации друзей, вместо того, чтобы бездарно подохнуть. Боты в fear вообще реагировали даже свет от фонарика и любили отступать в сложных ситуациях. В современных шутанах такое не встречается практически совсем.

>> No.3934483  

>>3934480

> Без автоима и помощи в прицеливании.

Лолнуда.

>> No.3934487  

Что в Ларке плохо - это лук. Он слишком имбовый по сравнению с огнестрельным оружием и это неправильно. В какой вообще вселенной стрелы летят быстрее и точнее пули, да еще и наносят больше урона, чем пули?
А с абилкой на тройной хэдшот одним выстрелом вообще появляется ощущение читерства.

>> No.3934504  

>>3934480

>На самом деле, это напрямую влияет на восприятие игры.

Ычую, а уж как классно было заметить разницу в озвучке клонов и охранников, клоны были как бы лишенные эмоций, зато охранники и под подбадривали друг друга, и кричали Хэлп ми когда их в угол зажимал.

>В современных шутанах такое не встречается практически совсем.

Потому что сингл практически умер, что не шутер то мультиплеер, сингл как довесок и бедный родственник.

>> No.3934506  
Файл: -(232 KB, 1000x715)
232

>>3934483
Лолдану. Собственно, имея возможность сидеть за любым ящиком, который даже нельзя разрушить, хоть до посинения — играть без помощи в прицеливании нисколько не напрягаясь сможет даже паралитик.
А лара ведь имеет в загашнике ещё и няшненький стелс с луком и ботами, которые косплеят слепоглухонемых (какой уже там фонарик). Можно вообще фэйсролить по геймпаду на протяжении всей игры.
Даже анчартед сложнее. Из-за очень злых снайперов на высокой сложности и чуть более реалистичного реагирования ботов на идиотские попытки стелса.

>> No.3934508  
Файл: -(206 KB, 700x700)
206

>>3934487
ИРЛ, в большинстве тестов, современный спортивный лук выигрывает многие виды легкого оружия, такие как пистолеты на 9мм. На тестиках из интернета, стрела пробила 3 автомобильные двери, а пистолет только 1, пуля при попадании в воду теряет скорость и траекторию, а стрела продолжает лететь ровно.
И вообще, ИРЛ, выстрелил тебе в лицо из лука или из пистолета, тебе будет все равно.

>> No.3934511  

>>3934508
Да стрела должна даже от ветра терять траекторию.

>> No.3934531  
Файл: -(1207 KB, 1366x768)
1207

>>3934400
Ну, давай попробуем смоделировать.
Программы на Core2Duo обыграли чемпиона мира по шахматам в 2006. Шахматы - игра с полной информацией, количество ходов ограничено (скажем, 64 за ход), программа эмулировала 17-18 стаков.
В шутеры играют явно не гении полевой разведки. Но частота кадров >40 в секунду. При графике и прочая. Но мы возьмём одного юнита. Допустим, четверти всех тактов процессора хватит для среднего игрока. Каждый фрейм игрок и противник могут перемещаться в одной из трёх осей координат, повернуться, выстрелить.(3*3*3)^2*3^2*2*2. То есть, мы уже выходим за рамки шахмат. А надо ведь ещё и в реальном времени. Ах ты ж батюшки святы, простой перебор не работает. И нет, брать сильное упрощение во много кадров всё равно не вариант. При реакции игрока в 1/3 секунды, эмулируется, скажем, пять секунд в будущее. Только опять-таки, не реалтайм.Ну, максимум одну секунду, допустим. Один на один. Хорошего ИИ из такого не сделать.
Можно задать жёсткие рубильные переключатели. Следовать маршруту в обычной ситуации. в необычной стрелять и прятаться за укрытием. Логично? Как бы не так. У ИИ нет понятия "укрытие". Зато есть LoS. Ок, увидели ГГ, спрятались. ГГ не видно. Высунулись. ГГ видно. Спрятались. Ну ты понел.
Можно ввести временные задержки. Там, раз в n минут с вероятностью X провести разговор с напарником в соседней комнате (один и тот же разговор раз за разом, ну да кого это смущает). Попробовать пострелять из укрытия. Попытаться проследовать за игроком до края комнаты (и ни в коем случае не выходить из комнаты, ибо побьются все метки пути и болван будет бежать в стену по кратчайшему пути. Или динамически подгружать пути следования для каждой конкретной комнаты.)
Теперь добавь то, что логика должна учитывать индивидуальные особенности окружения, особенности конкретных типов врагов, их количество, кооперацию (хотя бы в режиме "не стрелять по своим и не загораживать обзор"), и скажи мне, как это всё просто и понятно. А ведь это простейшие вещи и, по сути, исполнение только описываемого уровня - халтура.
Что у нас в списке? Не стрелять в стену. Убегать от гранаты. Видеть трупы напарников. Обращать внимание на звук (это вообще не к ИИ немного, но нагрузка на просчёт явно увеличится. Теперь надо обрабатывать ещё и тех, кого раньше можно было убрать по причине "не видно"). Обращать внимание на тень. Обращать внимание на то, что предметы не на том месте. Поднимать тревогу. Снижать тревогу. Следить за патронами. Менять поведение при малом количестве здоровья. Баррикадироваться. Выходить из укрытия. Видеть ГГ даже когда видна лишь часть его тела (скажем, нога). Переключать оружие в зависимости от ситуации. Запоминать прошлое положение ГГ.
Даже у того, что враги не могут перепрыгнуть чортов заборчик есть вменяемая причина.
Не забудь про ИИ всяких там птичек просто потому что они есть в первых трёх кадрах повествования и обязанны улететь красиво.
Нет, аргумент "а вот там-то всё работает" не годится, исходниками никто не делится, есть только общие практики. Поэтому велосипед каждый раз изобретают заново.

Нормальный ИИ вот в Диких землях вторых. И даже не только у гуманоидов. Только в укрытиях застревает. И агро странное. И со своей выбранной позиции для стрельбы не всегда любит уходить. Видимо, в 2k совсем идиоты работают.

Хотя, конечно же, на самом деле я везде не прав, всё это реализуемо прохфессионалами ещё с 2007 года, в недрах IBM ИИ в играх уже умеет играть в крестики-нолики на случайной тетрадке если ГГ и начальство не появляется более двух часов, и вообще, если я всё это расписал, то могу на самом деле запилить и просто придуриваюсь.

Доброй ночи.

>> No.3934545  

>>3934531

>У ИИ нет понятия "укрытие".

На этом очень сильно задумался, стоит ли читать дальше. Потому что с такой логикой можно сказать, что у ИИ вообще ничего нет, и его не существует.

>Попытаться проследовать за игроком до края комнаты (и ни в коем случае не выходить из комнаты, ибо побьются все метки пути и болван будет бежать в стену по кратчайшему пути.

Тут убедился, что ты не шаришь в том, о чём говоришь. ИИ идёт к игроку, если между игроком и ИИ нет препятствий (и речь тут не только об LoS, но и о пропасти, допустим, подобного рода "препятствия" объясняются ИИ довольно легко), если есть - идёт по заранее выставленным точкам, учитывающим в том числе дверные проёмы, при возможности стрелять/бить - делает это. Ещё скажи, что у ИИ нет понятия "препятствие", ага.

>Поэтому велосипед каждый раз изобретают заново.

Особенно в каждой новой части Call of Duty, ага.

Ты пойми - к новичкам претензий нет. Претензии - к ААА тайтлам, многие из которых представляют из себя конвеер, где допиливается только графика и сюжет, тут на "изобретение велосипеда" каждый раз ты сослаться не сможешь.

Алсо, практически всё перечисленное тобой есть в MGSV, и это один из немногих примеров действительно хороших ИИ в современных играх.

>> No.3934548  
Файл: -(53 KB, 604x435)
53

>>3934351

>> No.3934550  

>>3934531
Ты забыл добавить, что это только модель поведения только для одного из видов врагов, а в труЪ-перетруЪ игре их должно быть больше двух десятков по мнению некоторых участников беседы.

>> No.3934559  

>>3934531
Тащемта, глупости написал. Еще в 2004 боты для UT были обученными нейронными сетями. И даже во втором Star Treck Elite forse AI вполне бодренько высчитывал вектор от своей головы до оружия в руках игрока и ныкался за углом. А вот в каловдутии (на том же движке, но годом позже) уже были адовы рельсы и скрипты. Ну да от мультика на движке никто ничего и не ждал. Боты уверенно делали игроков уже в 2010. Сейчас во всех играх AI нерфят по черному, потому что иначе будет неинтересно играть. Но и нерфят по дурацки. То просто скорость перемещения уменьшат, то разброс снарядов увеличат. А в тактику они давно умеют.

>> No.3934562  
Файл: -(123 KB, 1152x648)
123

>>3934550
Он немного преукрасил. На конечных автоматах строятся достаточно умные и хорошо работающие боты. Просто сейчас в играх они никому не нужны. Люди приходят на задницы героинь посмотреть, пострелять, да лор поизучать.
Тебе не нужены очень умные враги в Скайриме, т.к. после 3-4 боя, тебе надоест и ты просто выключишь. Тебе не нужны боты как в стритфайтере 4, когда на самой высокой сложности, не все задроты могут пройти сюжетку своим любимым персонажем(я на самой низкой сложности испытывал проблемы, а на самой высокой и первого противника не смог победить).
Хороший интеллект нужен только в играх, где суть игры в противостоянии(старкрафт, например). Но ты сразу осознаешь, что с реальным человеком играть интереснее.

>> No.3934573  

>>3934531

>(3*3*3)^2*3^2*2*2. То есть, мы уже выходим за рамки шахмат.

О чём ты? В шахматах ход одной и той же фигурой в разные клетки поля кардинально меняет расклад и требует совершенно разных ответных стратегий почти всегда. В шутере же смещение на два пикселя влево, а не на три, в 99% случаев не меняет стратегию кардинально.

>> No.3934574  

>>3934562
В XCOM 2 неплохой интеллект. Хотя там противники чаще пользуются своими абилками, чем действуют эффективно, но все равно сложно. И действуют неплохо.

>> No.3934576  

>>3934562
Из какой части эта Айви?

>> No.3934577  

Раз уж речь зашла про ИИ и нейронные сети, старенькая игрушка про обучение юнитов: http://nerogame.org/

>> No.3934583  
Файл: -(54 KB, 1152x648)
54

>>3934576
Assault on Arkham

>> No.3934625  
Файл: -(120 KB, 850x850)
120

>>3934574

>в ХСОМ2 неплохой интеллект

Скажи это господам "если я могу воскресить труп, то я это обязательно сделаю", иначе известным как "сектоиды".
Или сектоподам, при передвижении иногда ломающим объекты, которые нужно уничтожить игроку.
Или, но тут уже FLAVORFUL, всегда бегущим в рукопашную независимо от её возможных результатов станлансерам.
Или, опять же FLAVORFUL, тому факту, что всем им всегда плевать друг на друга при использовании AoE.

>> No.3934634  
Файл: -(137 KB, 640x640)
137

>>3934574

>В XCOM 2 неплохой интеллект.

Угу. Побежали в рукопашную, игнорируя овервотч и такие умения, как мясорубка. Обязательно воскресили по пути труп. Раз в полгода кинули гранату. Механизм агра почти такой же идиотский, как в enemy unknown. Когда убиваешь один пак, остальные могут стоять в тумане войны в нескольких метрах и ничего не делать. Неплохой, да. В fire emblem на gba лучше был.

>все равно сложно

Скорее глупо, чем сложно. Совершенно идиотский рандом, убивающий игру. Вся игра это один бесконечный бросок игрального кубика. Плюс регулярное ограничение по числу ходов, чтобы в это было играть хоть немного менее уныло, чем в enemy unknown.
И у них хватает совести обзывать это тактикой. Оба новых xcom это даунгрейд во всём, кроме графики, в сравнении со старыми играми.

>И действуют неплохо.

Угу. Паки ходят по рельсам и ждут, пока игрок не нажмёт на триггер. После чего активируется исключительно тот пак, триггер которого сработал, остальные продолжают рельсовых поход. Действия пака часто бывают умными до такой степени, что начинает казаться, что принятие решений ии осуществляется тоже с помощью броска кубика.
А уж зачем было сделано гигантское количество таких милых вещей, как полное игнорирование всеми врагами настоящих солдат, если была задействована лыжная цель, мне даже в голову прийти не может. Нет, серьёзно, на snes тактические игры лучше делали.

>> No.3934640  

>>3934625

> Скажи это господам "если я могу воскресить труп, то я это обязательно сделаю", иначе известным как "сектоиды".
> Хотя там противники чаще пользуются своими абилками, чем действуют эффективно

>>3934634

> гранату

Я полагаю, что гранаты они кидают, если видят в поле действия гранаты несколько человек.

А что вы скажете насчет змей с сиськами, господа? На мой взгляд, хуже твари нет.

>> No.3934650  

>>3934531
Всё, касающееся дизайна уровня, вовсе не обязательно обсчитывать в реальном времени. Менять тактику раз в секунду не нужно, это скорость ответного выстрела или ухода с линии огня - не более того.
Но вообще разговор даже не об этом. Конечно это сложно, но оно и раньше было сложно. И вот на игры тратится больше денег и человекочасов, железо стало в несколько раз быстрее, наработки с прошлых игр есть, а вот прогресса в интеллекте не видно.

Конечно можно сказать - "Хочешь умных противников - играй в мультиплеер". Но это разные типы игр, которые друг друга не заменяют.

>> No.3934653  

>>3934650

> железо стало в несколько раз быстрее

Я полагаю, что высчитывание интеллекта противника занимает меньшую часть мощностей железа.

>> No.3934665  

>>3934625
Можно было бы сделать так, что если имитируемого персонажа будут видеть вместе с копией, то у вражит будет шанс заагриться именно на настоящего. Или улчшенный маяк-имитатор, который будет давать персонажу стелс. Всё это можно реализовать в модах.
А смысл улучшать черепной бур, раз можно взламывать только офицеров?

>> No.3934670  
Файл: -(958 KB, 1920x1080)
958

>>3934583
Спасибо!

>> No.3934709  
Файл: -(572 KB, 1024x575)
572

>>3934650

>И вот на игры тратится больше денег и человекочасов,
>железо стало в несколько раз быстрее,
>а вот прогресса в интеллекте не видно.

Тут проблема в том что технология осталась старая - вейпоинты, а это уже не железо, а ручками все делать, ручками, в том же FEAR технология ИИ ни чем не отличается от остальных игр, просто угроблено много времени и человекоресурсов на проработку скриптов. Так что пока новую, революционную технология генерации ИИ не изобретут врядли прогресс будет, тем более что формат кинца позволяет обходится даже без геймплея, не то что ИИ.

>> No.3934712  
Файл: -(217 KB, 559x799)
217

>>3934640

>Я полагаю, что гранаты они кидают, если видят в поле действия гранаты несколько человек.

Ничего подобного. Они могут проигнорировать группу и кинуть в отдельно стоящего. Могут проигнорировать вообще всех и не кинуть. А могут кинуть. В кого угодно. Полный рандом, как и во всё остальном у этой игры.

>А что вы скажете насчет змей с сиськами, господа? На мой взгляд, хуже твари нет.

Змеи забавные. Язык, обнимашки. Можно было бы подумать, что они сбежали из каких-нибудь монстродевочек, будь у них не такие омерзительные морды.

>> No.3934739  
Файл: -(168 KB, 424x652)
168

Сена-тян! Приветик!

>> No.3940289  

ОП, ты жив? Как прогресс?

>> No.3940781  

>>3934709
Её уже изобрели, называется мультиплеер.

>> No.3940798  

>>3940289
Прогресс? А чего прогресс? Ычан не мой багтрекер, не лента связи с общественностью.

>> No.3940800  

>>3940781
Органично вписать мультиплеер в повествование непросто. Разве что dark souls вспоминается.

>> No.3940802  

>>3940781
Не редко игроки в мультиплеере оказываются даже тупее ботов.

>> No.3940808  

>>3940798
А вот это обидно было.

>> No.3941426  

>>3940798

>А чего

Того, что я лично сомневаюсь в успехе в случае работы в одиночку, уже из написанного видны серьезные ошибки (я про замысел, а не недостаток катания на тарзанках и F, чтобы отдать почести). А пролюбить такую задумку было бы жалко. И если кто-то не захотел участвовать в чятиках, реквестах пыщь-пыщь графона, н-сцен и хороложеской экономики, так это не значит, что нет хоть полчеловека неравнодушных. Которым ясно, что поиграть в такой игорь без своего участия не получится, а махнуть рукой, как я уже сказал, жалко. Слова поддержки тоже помогают. Это я толсто намекаю, что всю середину треда надо бы снести. А полчеловека это максимум, на который вообще можно рассчитывать на этой борде.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]