Ычан, представь себе, что пилит одна ычанька свою собственную "травницу", но без сисек и тентаклей, а с псевдосерьёзной алхимией и лечением.
После недолгих размышлений была создана система, через которую предлагается пройти игроку.
Игрок получает пациента болячку которого он знает. Но в игре
а)лекарства не продаются в магазине
б)врачевание считается сакральным, священным, бла-бла-бла, так что максимум, на что ты получишь ассистентов — держать больного и таскать булыжники.
В результате игрок сам себе "рожальщик", алхимик и мальчик на побегушках.
К пациенту прилагается диагноз (Природа проблемы (Бактерия, структура, проклятье (вирусы)), конкретная болезнь (если возможно)).
К болезням есть глоссарий, позволяющий выделить необходимые подавители для болячки.
У пациента есть несколько показателей, таких как:
Иммунитет (Определяет скорость прогрессирования/регрессирования болезни. Помимо этого, определяет вероятность сепсиса при несоблюдении санитарии).
Физическое здоровье (Способность переживать процедуры и течение болезни).
Интоксикация (Определяет потери физического здоровья, позволяет склеить ласты уже "выздоровевшему" пациенту).
Воля к жизни (По сути, любые ненулевые значения являются лишь буфером перед нулём (потерей воли к жизни). Потеря воли к жизни удваивает потери здоровья и блокирует иммунитет на нуле, исключая возможность улучшений при банальной общеукрепляющей терапии).
Список и сила симптомов ("Лёгкие" являются информационными, средние добавляют потери здоровья, сильные заставляют пациента терять большое количество здоровья и требовать дополнительных процедур, некоторые ).
(Только для неструктурных проблем) Болезнь (Определяет потери физического здоровья, достижение 0 обеспечивает излечение).
(В обычных условиях видна только для структурных проблем) Кровь/кровопотеря (При падении уровня начинаются кардиопроблемы и возрастает нагрузка на лёгкие, замедляется убывание интоксикации, достижение критического уровня убивает пациента)
Собственно, как только мы берём пациента, начинает тикать "таймер". В каждый цикл таймера (1 час):
1)Пациент теряет здоровье от болезни и интоксикации.
2)Падает уровень интоксикации.
3)Пациент теряет/восстанавливает волю к жизни в зависимости от психофазы (Отрицание, гнев, торговля, депрессия, смирение, ты знаешь эти шаги) и общей картины (Если у него наблюдается улучшение, то воля к жизни будет скорее расти или хотя бы не так сильно падать и наоборот)
4)Пациент теряет кровь в соответствии с данными кровопотери.
5)Все активные лекарства оказывают свой эффект.
После тика таймера ты получаешь в распоряжение 12 тиков-пятиминуток. На них ты совершаешь процедуры:
а)Медпроцедуры.
б)Алхимию.
в)Другие дела. От "рожания" до отдыха.
Теперь, немного об алхимии.
Она состоит из двух частей — базисной и лекарственной.
Суть лекарственной проста — мы смешиваем компоненты с одинаковыми эффектами и на выходе получаем продукт делающий нужное нам. Его сила, побочные эффекты, токсичность и септичность могут меняться в зависимости от свойств компонентов. Но что за компоненты?
Здесь и вступает в дело базисная алхимия. Суть её заключается в том, что любое растение, попа медведя и кусочек вулканической бомбы имеют основные действующие вещества/группы веществ, которые могут быть полезными, могут быть вредными, а могут быть и тем, и тем сразу. Мы назовём их БАЗИСЫ.
Дальше перед нами встаёт диллема — пытаться варить компот не заботясь о лишних эффектах или попытаться выделить конкретные нужные нам базисы.
Каждый базис имеет ряд вспомогательных веществ. Вещества определённых типов могут отсутствовать для определённых базисов.
Растворитель — просто и понятно. Растворяет вещество, позволяя выделить его из начального ингредиента.
Осадитель — позволяет удалить базис из раствора, чтобы избавиться от него.
Ингибитор — повышает латентность, ослабляя все виды эффектов для данного базиса (Как основных, так и побочных), как правило сам достаточно токсичен.
Активатор — понижает латентность, усиливая все виды эффектов для данного базиса, как правило сам достаточно токсичен.
У любого вещества/базиса есть набор характеристик: Сила, токсичность, фактор (количество долей, требуемых к добавлению для номинального эффекта. Так, лишний коэффициент для занимательной математики. Разрешено к добавлению лишь число долей кратных фактору. Фактор указывается лишь если он не равен единице), бенефактор (Основной эффект вещества/базиса, побочный эффект и септичность (Передаётся
Уникальной для базиса является латентность — Способность основного эффекта проявиться. Если лишних базисов при смешивании нет, то значения не имеет. За каждую единицу латентности положительные эффекты базиса уменьшаются в 2+k/2, где k - количество "лишних" базисов.
Помимо этого, у базисов есть показатель теплостойкости и септичности. Последний отвечает за опасность для больного с точки зрения заражения бактами и прочей дрянью, первый — за возможность термической обработки базиса с целью устранения второго. Если обе вещи наличествуют, то для безопасности в смесь придётся добавлять антисептики.
И вот сейчас я задумываюсь — а взлетит оно такое вообще или игрокам лучше подавать крафтинг вида "Взрывотик (Минерал) + фитиль = БОМБА"?