[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(301 KB, 545x726)
301 No.4129864  

Интересно, а почему в моделлинге и геймдеве так любят использовать ноды (они же блоксхемы)? Судите сами:
1)Substanser - ноды
2)3DS Max - ноды, причём дважды - в редакторе материалов и для написания скриптов
3)Unreal Engine - ноды (они же блюпринты), причём и в редакторе скриптов и в редакторе ИИ и в редакторе материалов, и даже в редакторе анимаций. И везде разные.
4)Houdini - опять ноды, причём только ноды
5)RealFlow - опять ноды, причём ужасно неудобные
В последних двух ноды являются основным режимом работы. Оригинальные Rhino3D и Unity3D не используют ноды, но для обоих есть плагины.
Почему? Это какой-то особый стандарт индустрии?

>> No.4129865  

>>4129864
Они дают очень удобную гибкость. В незапамятные времена, когда Softimage была отдельной компанией, в пакете XSI был ICE, являющий собой визуальный кодинг нодами.
Это позволяет не заморачиваться с кодингом, что очень хорошо.

>> No.4129867  
Файл: -(32 KB, 590x395)
32

Пост выглядит так, словно у ОПа ест какие-то свои предложения по использованию чего-то другого. Но он об этом умолчал, стратег.

>> No.4129872  

>>4129867
Обычный код. Везде кроме анимации он выглядит удобнее. Во всяком случае, на любых крупных алгоритмах. Весь плюс нод - наглядность, но на больших проектах они становятся лапшой, проверенно.

>> No.4129873  

>>4129872
Эгоист.

>> No.4129876  
Файл: -(150 KB, 1319x926)
150

На мой взгляд, аккуратно сделанное дерево нодов гораздо удобнее и нагляднее, чем бесконечные строчки кода, для написания которых надо еще и синтаксис учить, не ошибаться и т.д.
Ноды сделаны для удобства людей. В них проще внести необходимые изменения и посмотреть как они отображаются. Кодинг альтернативой ни в коем случае не является потому что подходит только для кодеров. А задача кодеров - автоматизировать и сделать удобнее все что только можно. И ноды здесь как раз отличное решение.

>> No.4129878  

>>4129872
Код может быть удобнее, если работаешь один. А вот когда у тебя команда из десяти человек — разбираться кто там что сделал ни у кого нет никакого желания. Особенно, если в кодинге не силён.

>> No.4129884  
Файл: -(263 KB, 1260x934)
263

>>4129876
У тебя на пике лапша, впрочем я такую тоже часто вижу, а иногда и готовлю. Вот пример - змейка с наворотами, вроде стрельбы, нескольких камер, читкодами и отрезанием себе хвоста. Сразу бросается в глаза крупный узел, слева, где по одному событию должно происходить сразу несколько скриптов, из-за чего возникает много параллельных линий исполнения. Плюс куча мелких скриптов на три-четыре ноды, которые исполняются по конкретному событию.
И вряд ли можно было бы реализовать это нагляднее и аккуратнее.

>> No.4129886  

>>4129884
Тебе лапша, а мне удобно.

>> No.4131086  

Пользуясь случаем, прошу посоветовать ноды для юнити 3д. Только надо, чтобы они выдавали код в Си шарп, а не жаба скрипте.
Что думаете о playmaker?

>> No.4131127  

>>4129876

УДваиваю.

УРРРА!

Я знаю, что буду делать в августе! Писать письма на основе вашего треда!

>> No.4131266  

Ноды умаляют роль кодера в геймдев или ином процессе. В отличии от непонятных строк кода с разным синтаксисом ими может пользоваться любой пользователь.

>> No.4131377  

>>4129864

> Unity3D не используют ноды

Ты просто в меканим не заходил

>> No.4131534  

>>4131377
Меканим только для анимации гуманоидов. Посоветуйте плагин для визуального программирования всего остального в юнити.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]