[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: Map.jpg -(196 KB, 1024x1024, Map.jpg)
196 No.4752377  

Я решил создать свою игру в жанре моба
Но я не хочу делать очередную доту или лигу. Я хочу сделать игру для умных няшек.
И в ней должен быть упор на стратегию.

>> No.4752378  

В данный момент есть такая идея:
На картиночке изображена карта. То что синее- это река. Через неё по середине перекинут мост. Это важный стратегический объект, захватив который вы получаете больше власти на карте.
Красные точки- это ключевые места, захватив которые вы так же получаете больше контроля над противником, и вам соответственно легче его побеждать.
В игре будет всего где-то пять- шесть персонажей, выполняющих определённые роли. Это скорее всего будет маг, воин, лучник, убийца, разведчик (Он летает. Название пока не придумал) и кто-то ещё.
У каждого из них будет только одна врождённая способность. Всё остальное будет зависеть от предметов, которые они купят.

>> No.4752381  

Но у такой идеи, как мне кажется очень много слабых мест.
Как будет проходить начало игры? Я не знаю. Как персонажи будут развиваться? И как делать так, чтобы игроки при всём при этом ещё и не теряли интерес в процессе? То есть все были заняты чем-то интересным. Если один будет находиться на какой-то точке, чтобы противник не прошёл, а всё самое интересное будет происходить в другом месте- то он заскучает.
И ещё я думаю сделать что-то вроде ключевых точек с ресурсами. То есть контролируешь их- у тебя быстрее идёт развитие. Не контролируешь- значит медленнее.

Мудрые Ычаньки, помогите мне сделать из этой идеи что-то хорошее. А может у вас будет своя идея, которая в сто раз лучше моей? Тогда тоже дайте мне о ней знать. Я надеюсь на вас.

>> No.4752388  

iichan.hk/vg/
я даже ссылку тебе дал

>> No.4752389  

>>4752388
Там только обсуждают игры

>> No.4752394  

Ох уж эти разработчики игр, раз за разом придумывающие всё более удивительные механики в попытке воссоздать естественные. Тебе не приходило в голову, что ты своими каскадными усилениями нагибания противника практически убил баланс? Карту оставь как есть, усиления убери, а точкам придумай иное назначение.

>я не хочу делать очередную доту или лигу

При этом в твоём описании я вижу только их. Хотя бы вдохновись истоками жанра.

>> No.4752397  

>>4752377

>для умных няшек

В России не взлетит.

>> No.4752398  

>>4752397
Поеду в Омерику

>> No.4752399  

>>4752394

> Тебе не приходило в голову, что ты своими каскадными усилениями нагибания противника практически убил баланс?

В каком смысле?

>> No.4752400  

Если для умных, то делай пошаговую и уменьшай рандом.

>> No.4752402  

>>4752377
А дота и лига для глупых что ли?

>> No.4752404  
Файл: paul-kwon-zyra-dragon-ingame-concept-12.jpg -(2081 KB, 1920x1888, paul-kwon-zyra-dragon-ingame-concept-12.jpg)
2081

>>4752378

Если мост будет стратегической точкой, тогда будут тащить строго два типа героев - контроль и артиллерия. Кто поукать может, тот и будет держать мост.

Также, тогда остальная часть карты вообще не нужна как и наличие джунглей.

>У каждого из них будет только одна врождённая способность.

Это тут же сократит пул до пары персонажей, которые могут контролировать мост.

А вообще твоя игра уже есть - это карта АРАМ в ЛоЛ. См. как там баланс работает и какой тип способностей не нужны.

>ключевых точек с ресурсами.

Они всегда будут контролироваться, потому что мост будут держать. Всегда будут твои точки все заняты.

>> No.4752405  

>>4752402
Они для всех. А я хочу игру ТОЛЬКО для умных

>> No.4752406  

Пусть герои будут геи-трапы-фурри, поливающие друг друга потоками спермы. Опционально баффом будет служить обмаз фекалиями или питие мочи.

>> No.4752407  

Самодельная моба в любом случае обречена на провал, если ты не вложишься как следует в маркетинг и борьбу с читерами. Игроки будут гнобить тебя за кривой баланс после любой правки независимо от того, что ты делаешь. Любая масс-мультиплеерная игра живёт только за счет большой базы игроков. Одумайся и делай лучше какой-нибудь синглплеерный артхаус.

>> No.4752410  

>>4752405

Тогда ты должен начать не с карты, а с дизайна способностей и балансировки вокруг этого. Это должны быть такие способности, которые а) если ты стравливаешь два персонажа, у обоих есть одинаковый шанс выиграть дуэль б) эти способности должны быть эффективны сугубо благодаря стратегическому планированию, и в меньшей степени - прямоте рук.

>> No.4752411  

>>4752404

> Если мост будет стратегической точкой, тогда будут тащить строго два типа героев - контроль и артиллерия. Кто поукать может, тот и будет держать мост.

Ты не понял. В каждой команде есть каждый персонаж. Тоесть в обоих командах будет артилерия и контроль

>> No.4752412  

>>4752405
Сделай мод для шахмат тогда. Умная моба звучит как шутер для интеллектуалов.

>> No.4752413  

>>4752399
В том что по твоей механике ты раз за разом усиливаешь текущего доминатора. И чем сильнее он доминирует, тем сильнее становится. А должно быть наоборот. Это для аркадных сингл-игрулек хорошо или донатных игр чтобы потешить ЧСВ игрока. Не переживай все начинающие разработчики игр делают такую ошибку.

>> No.4752414  

>>4752411
Тащить будет та, где будет сугубо лучшая артиллерия и поук. Если один персонаж-артиллерия может поукать слабее, но чаще типа как Зерат в ЛоЛ, они возьмут измором. Это один из примеров, но этот перевес ужасно тяжело балансировать, там много нюансов.

>> No.4752415  

>>4752413
Вот поэтому лиха лехенд умерла еще года 4 назад, когда сноубол машину убили.

>> No.4752417  

>>4752404

> Если мост будет стратегической точкой, тогда будут тащить строго два типа героев - контроль и артиллерия. Кто поукать может, тот и будет держать мост.

А если сделать так что один класс сильнее другого. Тоесть убийца сильнее мага, воин сильнее убийцы, маг сильнее война. Ну вы поняли

>> No.4752418  

Ладно. Я понял что моя механика- фигня. Предложите новую.

>> No.4752419  

>>4752407
К этому прибавь то, что рынок уже давно разделен между крупными игроками а сам жанр выходит из трендов. Посмотри сколько в стиме мёртвых моба-проектов. Ты думаешь что тебе удастся сделать невозможно и оторвать базу игроков у крупных проектов? Твоя игра еще не мертворождённая, но уже мёртвозачатая.

>> No.4752420  

>>4752417
Думай не в масштабах сингла, а в масштабе мультиплея. Нужно проработать как минимум баланс пар или даже тройных связок этих классов. Иначе будут те же йобы.

>> No.4752421  

>>4752419
Ну вообще- люди они ж не только во что-то одно играют. Вполне могут и в то и в другое.
Ну и если уж всё таки не выстрелит- то всё равно у меня будет чем похвастаться

>> No.4752422  

>>4752420
Это уже дело третье или десятое. Сейчас надо именно карту с механикой продумать. А идей нет

>> No.4752423  

>>4752418
Предлагали неоднократно выше. Например что с захватом территорий команда должна всё больше ослабляться распыляя силы. Нужно думать. Например, как самое тупое и вероятно не самое лучшее решение, те точки можно сделать местами спауна враждебных мобов или телепортами.

>> No.4752425  
Файл: Dota2_PhantomAssassinConcept.jpg -(218 KB, 460x752, Dota2_PhantomAssassinConcept.jpg)
218

>>4752417
Ну и тогда твоя игра чем будет "интеллектуальной"? ты - маг, встретил убийцу = 100% помер, интеллект.

И в чем разумизм системы? Ты должен контролировать для эффективности точки. Это обжективы. Драка за обжективы есть и в ЛоЛ - это 1. Башни 2. Нашор 3. Геральд.

Игра выигрывается строго за счет контроля карты ввиду выполнения этих обжективов. Ты же не думаешь что игра идет как в бронзе ради киллов. Тогда в чем отличие твоей системы?

>> No.4752427  
Файл: Без названия (1).gif -(2 KB, 97x23, Без названия (1).gif)
2

>>4752421
Для любого масс-мультиплеера нужна огромная база игроков. Ты сможешь привлечь хотя бы две сотни игроков? Никто не будет ждать получасовой матчмейкинг, люди просто уйдут продолжать играть в свои ЛоЛы и ДоТы.

>> No.4752428  
Файл: HNI_0048.JPG -(93 KB, 400x240, HNI_0048.JPG)
93

>>4752377

>моба
>для умных няшек

Взаимоисключающие параграфы. Нужно выбрать что-то одно.

>> No.4752429  

>>4752427
Как вариант можно сделать ботов, которые маскируются под реальных игроков.

>> No.4752432  

>>4752429
https://store.steampowered.com/tags/ru/MOBA/
Посмотри на весь этот список проектов, которые изо всех сил пытались как-то держаться на плаву.

>> No.4752433  

>>4752427
Тем более что если есть и игра-1 и игра-2, и между ними минимальные различия, люди уйдут в игру с большей плеербазой. Потому всякие Даунгейты провалились (помимо маркетинга).

Также, если у героев всего одна способность (!), это не только приестся ровно за одну игру и превратит бои в абсолютно одинаковые тактики, которые еще и час геймплея повторяются, но и, исходя из вводных опа, быстро приведут к строго одному оптимальному мета-билду.

Это вроде как взять какого-нибудь Веника из Доты и дать ему только возможность ставить турельки, и так оставить им играть на час. Супер фан!

>> No.4752437  

>>4752433

> Также, если у героев всего одна способность (!), это не только приестся ровно за одну игру и превратит бои в абсолютно одинаковые тактики, которые еще и час геймплея повторяются, но и, исходя из вводных опа, быстро приведут к строго одному оптимальному мета-билду.

Так там же предметы, которые дают разные способности. Тоесть комбинаций очень много должно быть

>> No.4752438  
Файл: tumblr_n9cvdc8NBF1qe31lco1_1280.jpg -(1027 KB, 1000x1497, tumblr_n9cvdc8NBF1qe31lco1_1280.jpg)
1027

О щит, вспомнил. Выигрывание карты строго за счет контроля точек и выполнения обжективов есть в Хирос оф шторм.

Моба-то твоей мечты уже есть!

>> No.4752440  

>>4752438
я играл в неё. Мне совсем не понравилось. Тем более там стратегии нет вообще

>> No.4752444  

>>4752440
Стратегия есть в ЛЮБОЙ игре. Даже в крестиках-ноликах, даже в камень-ножницы-бумага, да даже в пасьянсе.

>> No.4752445  

>>4752440
Тогда что именно твоя система предлагает, что не может Хирос оф шторм?

>> No.4752449  

>>4752418
Ты просишь чтобы тебе с ходу придумали и расписали в подробностях лучшую игру всех времён и народов?

>> No.4752450  

>>4752445
АААА ну почему ты такой глупый! Я потому сюда и пришёл что у меня нет хорошей системы. Надеялся что вы мне- что-то посоветуете.
Чего непонятного-то??

>> No.4752455  

Мало того, что обратился не по адресу, так ещё и хамит. Ну дела.

Опа успокоить, тред на карантин.

>> No.4752456  

>>4752450
Поиграй в доисторические синглы и будет тебе вдохновение. Тысячи их.
И правильно выше сказали, умные люди чаще всего тормозные. Так чтобы и умные и шустрые, это уже обычно гении.

>> No.4752458  

>>4752450

Ты думаешь что игра создается так? Или тебе платят за идею? Просто вот "в моей игре будет все умно и круто?"

Знаешь как делается бизнес? Вот тебе нужны инвестиции в твое дело. Например, ты выпускаешь фигурный шоколад. Это значит что у тебя уже есть рынок сбыта, мощности, место где ты заказываешь упаковки, и т.д. Тогда с тобой уже имеют дело инвесторы.

Также с играми. У тебя не просто должен быть диздок, и умение его писать, но и все остальное. Сказать что "я хочу умную мобу и там будет мост" - этого недостаточно. Диздок это книга с кирпич. Я не говорю про программирование и прочее, вот сколько, ты думаешь, стоит самый простой, самый дешевый сплэш-арт?

>> No.4752464  

>>4752458

> Знаешь как делается бизнес? Вот тебе нужны инвестиции в твое дело. Например, ты выпускаешь фигурный шоколад. Это значит что у тебя уже есть рынок сбыта, мощности, место где ты заказываешь упаковки, и т.д. Тогда с тобой уже имеют дело инвесторы.

Да я не столько ради прибыли хочу сделать игру, сколько просто ради того чтобы сделать. На какой-то пиар и сервера деньги всегда найдутся. Не много, но хватит

> вот сколько, ты думаешь, стоит самый простой, самый дешевый сплэш-арт?

Я всё могу сам нарисовать и сделать. Я же не прошу помощи в этом деле. Если надо будет- то и начинающих художников- моделлеров, у которых даже портфолио нет, и которые готовы работать за просто так привлеку. Благо знаю где и как это делать
>>4752455
Простите. Уже неделю просто пытаюсь придумать, а ничего хорошего всё равно не выходит. Вот и взорвался

>> No.4752466  

Если хочешь приложения мозгов и усиленной социальности, попробуй сделать упор механики на многоступенчатое взаимодействие игроков. Те же викинги в космосе отличный пример хорошего баланса классов. Будет только одно существенное но - никому поныне этого не удалось. Люди как раньше так и в будущем в многопользовательских играх будут брезгать друг-другом. Даже если будут помирать без помощи партнёров на каждом шагу.
>>4752458

>вот сколько, ты думаешь, стоит самый простой, самый дешевый сплэш-арт?

Полагаю что в мобе для умных ОП может ограничится цветными точками.

>> No.4752467  

>>4752464
Если что, я просто из интереса спрашиваю, не с позиции того что "ыыы у вас ничего не получится".

Если ты хочешь игру за счет обжективов, они должны быть очень разные и креативные. Типа подземных ходов, вызовов артобстрелов, роев пчел, дебаффов, суммонов монстров, и т.д.

Рад способностей должен быть для **интеракции с ними

>и которые готовы работать за просто так привлеку.

Лолшто. Ты думаешь художник учился 6 лет чтобы зарабатывать как в макдональдс и не может пойти на апворк и брать заказы от 200 баксов?

>> No.4752473  

>>4752467

> Лолшто. Ты думаешь художник учился 6 лет чтобы зарабатывать как в макдональдс и не может пойти на апворк и брать заказы от 200 баксов?

говорю же начинающих. Я однажды среди таких же был
%%http://eridan-online.ru/%%
даже сайт остался. Правда игра не релизнулась
Постоянно новые люди, готовые рисовать, моделить, что угодно делать, лишь бы их опыта набраться, и портфолио получить, чтобы можно было зарабатывать

> интеракции

Что это значит?

>> No.4752478  

>>4752473
Взаимодействия.

Вообще всегда должна быть возможность аутплея. Если у врага есть Х, у тебя должна быть возможность что-то ему противопоставить. Типа если например способность - прожектайл, значит, ты можешь уклониться, и т.д. Если там суммонится что-то крутое с обжектива, есть что-то чем это контрится.

>> No.4752494  

>>4752478
Аутплея?

>> No.4752500  

>>4752377
Надо же. Я вчера и позавчера тоже бредил какой-то своей мобой. Хайвмайнд?

>> No.4752503  

>>4752494
Если ты не знаешь базовые принципы построения баланса, почему кто-то из разработчиков должен слушать именно тебя? Почему тебя нельзя заменить кем угодно с клевыми идеями? Вот первый вопрос в твоем проекте.

>> No.4752506  

>>4752500

> Хайвмайнд?

Однозначно

> Надо же. Я вчера и позавчера тоже бредил какой-то своей мобой.

Какие идеи?

>> No.4752509  

>>4752503
Дело в том что я единственный человек в проекте.

>> No.4752515  

>>4752509
Нет, проект - это когда ты уже вложил в него деньги и создал систему. Например, мы начинали проект с съедобным мерчендайзом. К моменту инвестиций дело уже имело - эти аппараты которые готовят продукт, помещение где они установлены, рынок сбыта, производство упаковки, и т.д, логистику. Договоры по закупкам. Уже после всего этого в тебя готовы вкладывать деньги, это с чего ты начинаешь договоры о наеме и т.д.

Иначе ты заменим. Каждый может начать дело с "хочу сделать игру с тем и тем", но даже первый работающий на тебя человек может делать больше, и он уже незаменим. Потому как такового "проекта" еще нет.

>> No.4752516  

>>4752509
99% проектов такие. Из них 99,999% не взлетает.
Более половины загибается на этапе набора подчинённых. Потому что они либо слишком бездарны, либо пытаются занять место начальника.

>> No.4752519  

>>4752516
>>4752515
С этим я как-нибудь разберусь. Пока что идеи всё равно нет.

>> No.4752524  

>>4752519

Тогда в чем твоя незаменимость в проекте? Почему все эти же люди не могут начать делать все тоже самое без тебя, если ты даже не платишь?

>> No.4752531  

Вот тебе идея: сделай пиксеную мультиплеерную игрушку аля пакмен. Пиксели должны быть самыми натуральными, а нге имитацией. Переводишь свою карту в пиксели, так чтобы по коридорам мог продвинутся игрок с зазором в 1 пиксель и механима внезапно придумывается сама. В случае успеха маштабируешь обратно. А лучше нет.

>> No.4752534  
Файл: tumblr_n3iy0n5xey1tpwv1jo1_400.gif -(2034 KB, 345x194, tumblr_n3iy0n5xey1tpwv1jo1_400.gif)
2034

>>4752531
И сделать на Спектруме. А истер эгг будет Диззи.

>> No.4752536  

>>4752524
Я устал. Честно. Нет ни каких людей. Я один все делаю. Надо будет- найду. Денег я туда ни каких не вливаю, и никто не вливает.

>> No.4752538  

>>4752536
Хорошо, а где это должно находить публику, стим?

Оно будет 2д, с чибиками (самый дешевый способ)?

>> No.4752544  

>>4752538

> Хорошо, а где это должно находить публику, стим?

Да где угодно. Может и тот же стим. Может просто сам всё сделаю без стима. А может и так и так сделаю.

> Оно будет 2д, с чибиками (самый дешевый способ)?

Оно будет три де с чибиками.

>> No.4752551  
Файл: tumblr_nmrtb7thi01ur1c32o1_250.png -(14 KB, 192x144, tumblr_nmrtb7thi01ur1c32o1_250.png)
14

>>4752544
Хорошо, это здравые идеи.

Дальше, следует расписать как именно будет работать игра.

Исходи из нескольких вещей. Есть способность X, значит должен быть аутплей к ней - возможность так или иначе ее избежать. Самый простой пример - это ракета, она очень сильная, но от нее можно уклониться. Здоровый баланс строится вокруг этого.

Далее, твоя игра грутится вокруг контроля обжективов. Значит, они должны делать что-то очень интересное

Не просто давать бонусы и баффы. Вызывать могучих монстров, давать возможность телепортироваться, вызывать нуклиар страйк, не знаю. Раз все крутится вокруг контроля таких обжективов и их использования, ты должен перейти к пункту 3.

Как именно способности персонажей синергируются с тем, что делают обжективы. Как они противостоят/способствуют им.

В заключении, ты должен в своей системе решить как можно сделать камбек, если вражеская команда имеет доминирующее преимущество.

>> No.4752557  

>>4752551
То что я думаю- это не совсем обжективы.
Блин. Объяснить сложно. Я понимаю, но как мысль донести- я что-то не понимаю.
Ну в общем так.
Вот эти вот ключевые точки. Их можно захватывать, а можно и не захватывать. Всё зависит от того, какая ситуация в данный момент в игре.
Ну допустим приведу пример.
У вражеской команды очень сильный летающий герой. А остальные так себе. Поэтому надо в первую очередь удерживать те места, которые дадут преимущество в битве с летающим персонажем.
То же самое и с предметами. Если у один из них купил газвание от балды мега плюшевый молоток, то надо купить Стул целостности. И поставить его сюда.

И всё в таком духе.

>> No.4752571  

>>4752557
Ключевой изъян, как мне кажется, в том что твои точки может захватить противник. После чего твои возможности резко сокращаются. При этом мост один, а значит захватывать чужую территорию будет лишь одна из сторон. Такого что половину вражеских точек захватила одна из сторон а половину другая в перемешку невозможно. Только прогрессивное прподвижение вглубь вражеской территории одной из сторон с прогрессирующим по экспаненте ослаблением противника. Я бы эти точки скорее сделал обузой нежели преимуществом.

>> No.4752573  

>>4752571

> Я бы эти точки скорее сделал обузой нежели преимуществом.

Однако хорошая идея.

>> No.4752581  

>>4752573
Которая выше уже многократно так или иначе высказывалась.

>> No.4752640  
Файл: 1317752060_2011-10-05_001117.jpg -(245 KB, 1024x768, 1317752060_2011-10-05_001117.jpg)
245

А я тоже бы хотел сделать мобу. Правда не уверен, что это моба.

Это обычная арена, но на ней сражаются маги. 10 заклинаний героя + 3 (или больше) заклинаний доступных для любых магов (они не очень сильные: от очень слабых до сильнее среднего, а сама идея в том, что эти заклинания описаны в книгах магов и не представляют особой ценности). Заклинания героя повышаются по силе и открываются со временем, например: первые четыре — доступны с начала боя, слабые; вторые три — посильнее, открываются после ~5 минут боя; следующие два — сильные открываются к середине боя (11-12 мин); последнее — ульта, открывается к разгару боя (17-18 мин). Также напихать модификаторов: страх, ярость, смущение (религиозный персонаж перед развратной ведьмой), желание. Добавить магам различные механики: все берут силу не из абстрактной "маны", а из различных источников: сила земли, повреждения (как маги-мазохисты в Endless Legend), жизненные силы (тогда для бега и для заклинаний будет одна шкала) и прочее; какие-то герои не ощущают страха, какие-то не имеют эмоций вообще и т.д..

Я не уверен, что это моба, потому что всё происходит один на один и типичные аспекты мобы отсутствуют (крипы, здания), но всё равно остаётся мультиплеер, онлайн и боевая арена, привязка ко времени и герои со статическими способностями.

Во многом я не уверен, зато точно уверен, что я её никогда не сделаю. Хе-хе.

>> No.4752642  

>>4752640
Почему бы тебе просто не сделать мод к анрилу?

>> No.4752649  

>>4752557

Если точки можно и не захватывать, чем твоя моба отличается от существующих кроме моста из карты АРАМ в ЛоЛ?

Если твои точки дают какие-то небольшие бонусы, в чем интерес, в чем желание вернуться в игру? Ты в курсе что такое team comp? Это тоже самое. У врага сильный маг - мы собираем в контру к нему что-то еще. Если твои точки просто дают какие-то убогие баффы/дебаффы, это вообще обычная моба где легкие костыли к team comp разбросаны. По сути это кастум карта к Доте.

>То же самое и с предметами

А в чем отличие от других моб? Там предметы существуют в вакууме, а какой-нибудь рапид ган в ЛоЛ на увеличение дальности покупается просто так, а не в пику другому предмет/возможностям врага? Это то что я с твоего описания понял, может не прав.

Ты должен в начале придумать как матчи будут разнообразными, за счет чего будет реиграбильность, разный игровой опыт. Если то что ты описал - сильный враг, хватаем точку которая его контрит, ээээ, в чем здесь вообще выбор. Это автоматизм и оптималка выходит. А дальше обычная мобаю

>>4752640

Похоже на шутан с скиллами. Было бы круто это на огромной карте с горами, лесом, в таком духе.

>> No.4752663  

>>4752640
Захотелось в магику опять поиграть, эх.

>> No.4752708  
Файл: 709817293846783545.jpg -(40 KB, 467x550, 709817293846783545.jpg)
40

>>4752456

>И правильно выше сказали, умные люди чаще всего тормозные. Так чтобы и умные и шустрые, это уже обычно гении.

Только вот еще не сказали, что умные люди часто еще и очень заняты. Придется опустить планку "умности" до такого уровня, чтобы пролезла едва не каждая бака, иначе ничего мультиплеерного не выйдет вообще - не хватит игроков, если они вообще будут, лол. Но тогда качество всех матчей будет соответствующим. Чтобы этого избежать, придется делить игроков на некоторое количество групп и устраивать матчмейкинг в этих рамках.
Это единственный способ подбирать сбалансированные команды и этот способ уже используют в других мобах. Если его использовать, то репутация игры все равно будет не самой лучшей и будет как раз не соответствовать созданному разработчиками имиджу "игры исключительно для умных". Посмотри даже в этом треде что думают о жанре MOBA и о Доте в частности. Значит нужно придумать как сделать игру доступной очень многим, но при этом и не всем подряд, как ЛОЛ, или Дота.
Конкретно эту задачку решить трудновато, но вообще именно с этого нужно начинать. С фундаментальных отличий, которые будут замечены игроками, чтобы они могли выбрать именно твою игру среди других игр этого жанра. Иначе нет смысла даже начинать что-то делать.
>>4752464
С таким подходом у тебя ничего не выйдет, я гарантирую это.
>>4752506

>Какие идеи?

Я думал над тем, как сделать интересную механику отличающуюся от тех, что есть в популярных мобах. И, кажется, придумал.
Обычно в таких играх нельзя повлиять на ландшафт так, чтобы он действительно поменялся. Это раз. Обычно в них взаимодействие навыков разных героев/чемпионов делают разработчики и делают от балды,а потом балансируют и так оставляют. Это два.
Выходит, что фактического контроля над картой у игроков почти нет. Только башни (которые можно спокойно задайвить группой) и видимость на карте. Любой навык создающий преграду всегда сильно ограничен по времени действия. Если нарушить этот принцип старых MOBA, то получится что-то принципиально новое и очень даже стимулирующее к выдумыванию хитроумных стратегий и воплощения их в игре ради очередной дозы дофамина.
Теперь навыки. Очень не хватает возможности совмещать навыки, особенно магические. Все упирается в то, что есть контроль, дамаг, бафы и дебафы. А почему нельзя, например, двум игрокам кастануть ветер и огонь вместе и чтобы оно гораздо лучше дамажило и выглядело красиво?
Ну, про инвентарь и предметы ОП уже сам написал, что неплохо бы сделать так, чтобы они имели смысл, а не просто покупались ради статы.

>> No.4752712  
Файл: 679328748923.jpg -(18 KB, 210x240, 679328748923.jpg)
18

Еще думал откуда бы взять крутой и готовый сеттинг. Больше всего хотелось бы взять что-то из The Elder Scrolls, но довольно очевидно чем это закончится. А жаль.
Есть какие-то идеи по этому поводу?

>> No.4752714  

>>4752642
А что это?
>>4752649
Для шутана уже понадобится вид не сверху, а как в каком-нибудь For Honor. Но сама идея верна. Я в детстве, когда не имел компа, видел по телевизору какую-то передачу про игры, и больше всего приковывали взгляд картины обычных ММОРПГ, где всё взрывалось, летало, какие-то цифры, кнопочки. Потом в мобах, когда я о них узнал, мне больше всего нравились замесы. Вот и возникла идея игры, где оставлен постоянный замес, при этом без фактора в виде нескилловых союзников, где важна не столько стратегия, сколько реакция, трезвое мышление и интуиция (и бух-бабах-бадабум-пыщь-пыщь).

>огромной карте

Это уже какая-то РПГ.
>>4752708
Поддержу идеи.
>>4752712
Ваха.

>> No.4752720  

>>4752714

>Ваха

Вархаммер? Он, наверное, тоже принадлежит кому-то. Такой же бренд, печатающий деньги, как и TES.

>> No.4752721  

Так почему бы не сделать в виде мода к аренному шутану как предлагали выше?

>> No.4752805  

>>4752708

>Любой навык создающий преграду всегда сильно ограничен по времени действия.

Потому что тогда будет мета куда ставить преграду и за нее конкретно героев которые удобно из-за нее долбят а потом постепенно так продвигаться. Будет изматывающая и тормозная окопная война, от которой люди сбегут в любую игру где не надо часами торчать за препятствиями. Игра вместо 30 минут затянется на пару часов.

>хитроумных стратегий

Твои "хитроумные стратегии" упрутся в мету типа "строим преграду на точке такой-то". Люди очень быстро найдут оптимальные сочетания, и будет очередное "работает на бумаге".

>кастануть ветер и огонь вместе и чтобы оно гораздо лучше дамажило

Ну, такие вещи балансируются не на коленке. Это что-то уровня механик Дивинити 2. Нормальная идея.

>Придется опустить планку "умности" до такого уровня

У тебя пока не было высказано ни одной "умной" идеи, помимо смещения обжективов или ситуативных билдов. Ты думаешь в той же дотке ситуативные сборки это что-то в вакууме, что не зависит от тычка по чужому инвентарю?

Кстати, вот еще раз.

>Очень не хватает возможности совмещать навыки, особенно магические.

Это означает что в тимфайте та команда, которая не совмещает навыки, всегда проиграет, поскольку она внесет этак на 30% меньше урона. Тебе нужно чтобы при любом бое люди сидели с микрофоном и начинали с "3 2 1 кастуем комбу".

>> No.4752887  
Файл: Map.jpg -(469 KB, 1024x1024, Map.jpg)
469

Идея такая:
То что обозначено фиолетовым- это базы. На каждой из них появляется один человек. Тот что около озера- летающий. Тот что около леса- воин. Тот что около города (посерединке) маг
Рассматриваю так же вариант с двумя персонажами на каждой локации.
В начале игры им необходимо отбить их локацию от разбойников. Маленькие красные точки- это минибазы. Стрелочки- это значит что они нападают. Большие красные точки- это большие базы разбойников, от которых идёт поступление свежей крови на маленькие базы.

Пока не захватишь большие базы- они тебе спокойно жить не дадут.

От своей базы- игроки получают ресурсы. Пусть будет железо, из которого они могут крафтить различные вещи. А так же хлеб, за счёт которого увеличивается их сила и выживаемость. Тоесть эффективность действия на поле битвы. Так же некоторые редкие вещи можно получить в битве с разбойниками.

Захватив каждую из красных точек- ты получаешь приток дополнительных ресурсов. И можешь их забирать себе. Но если будешь забирать слишком много- то разбойники поднимут бунт, и ты останешься вообще без их ресурсов. К тому же они ещё и убить тебя могут. И базу придётся захватывать заново. Плюс ко всему- чем больше у тебя замков- тем выше шанс получить бунт в одном из них (вот просто так). То есть это создаёт шанс закомбэчить игру. А ещё с этих баз- постоянно ходят корованы, которые можно грабить (я серьёзно). То есть в случае осады- ты можешь перебить им поставку хлеба, и когда они ослабнут- убить их всех.

В игре будет развито строительство. То есть игра будет ближе к какому-нибудь старкрафту, чем к доте. Можно возвести оборонительное сооружение, и отправить людей из города- сидеть в них. То будут какие- нибудь арбалеты, окопы, заграждения, и т.д

Но в случае бунта- они автоматически направляются против тебя.

Побеждает та команда, которая первой захватила все три фиолетовых точки.

По способностям. Как говорил один анон выше- можно сделать комбинации способностей. Если героев будет все три или шесть- то сделать это не будет такой уж проблемой.

P.S
Постарался учесть все замечания, которые были выше. Мог чего-то пропустить. Как вам идея?

>> No.4752888  

>>4752887

> ак же некоторые редкие вещи можно получить в битве с разбойниками.
> Захватив каждую из красных точек- ты получаешь приток дополнительных ресурсов. И можешь их забирать себе

Забыл написать, что из всего этого можно крафтить новые предметы, и улучшать старые.

>> No.4752889  

>>4752887
Трудно сказать... ты вначале описывал одну игру, а теперь совершенно другую. Пока выглядит 1. перегружено 2. тут предлагали кучу интересных идей, а у тебя из всей фантазии просто захват ресурсных баз. Оно что-то интересное дает? Я не вижу этого.

"Вероятность" бунда это не вариант, если ты хочешь "умную" игру, она должна быть предсказуема. Не должно быть "вероятности" в таких вещах.

Потом, у тебя нет даже ничего, что заставляет людей идти в атаку дальше речки. По твоей системе надо просто торчать в окопах и ждать пока нападут. Так с обоих сторон речки и будут делать.

Идею с бунтами вообще никто не выдержит, всю игру будешь как на иголках. Огребать за успешные действия... ты вообще представляешь как делается стимуляция игрока? Вот... наоборот к тому что ты описал.

>> No.4752896  

ОП, зачем ты это вообще всё расписываешь именно здесь?
Ждешь, что в тред зайдет сотрудник вольво или близзарда и пригласят тебя в команду разработчиков? Или что сейчас соберется куча единомышленников и вы начнете делать игру на полном энтузиазме?

>> No.4752898  

>>4752896

> ОП, зачем ты это вообще всё расписываешь именно здесь?

Чтобы кто-то помог мне приудмать механику, или указал на очевидные проблемы

>> No.4752901  
Файл: 1496233450427.jpg -(82 KB, 960x708, 1496233450427.jpg)
82

>>4752377
ОП, на чем делать собираешься? Движок, язык программирования, етц.?
2Д или 3Д?
Умеешь ли рисовать/моделировать, либо просто делать дезигны?
Может еще какие есть полезные скилы у тебя?

>> No.4752908  
Файл: Безымянный.jpg -(574 KB, 1920x1080, Безымянный.jpg)
574

>>4752901
Умею моделить. Умею кодить на python немного.
Сейчас изучаю движок Godot
Так же немного знаю unreal engine
Ну и рисовать могу немного

>> No.4752912  

>>4752908
Покажи рисуночки.

>> No.4752914  

>>4752405
Таких игр не бывает, а если бывают, то они полутекстовые или с кучей головоломок.

>> No.4752916  

>>4752912
Рисуночки показывать не хочу. В этом я пока не ещё сильно слаьоват

>> No.4752917  
Файл: hitsugi_no_chaika-06-frederica-tooru-dra(...).jpg -(110 KB, 1280x720, hitsugi_no_chaika-06-frederica-tooru-dra(...).jpg)
110

>>4752415
Сейчас самый сноубольный сезон из всех существовавших за всё время, алё.

>> No.4752921  
Файл: IA.full.1844375.jpg -(152 KB, 800x1162, IA.full.1844375.jpg)
152

>>4752425
Контролирование карты это в Heroes of the Storm мобе есть.

>> No.4752931  

Я многих бака-ОПов видел, но этот самый бакавитый.
Если ему не 15 лет, то прошу наградить его кубком "бака 2018".

>> No.4753006  
Файл: IMG_20180709_145534_520.jpg -(14 KB, 210x240, IMG_20180709_145534_520.jpg)
14

>>4752805

>Потому что тогда будет мета куда ставить преграду

Внезапно мета будет в любом случае. И не факт, что это будут не персонажи, которые могут быстро преодолеть препятствие, убить самого хрупкого врага и быстро убежать обратно. Как уже сказали выше, важно наличие котрплея. А вот воронки, стены и другие детали сделают игру только лучше.

>Ты думаешь в той же дотке ситуативные сборки это что-то в вакууме, что не зависит от тычка по чужому инвентарю?

Я думаю, что любые сборки в Доте и Лоле являются просто набором предметов с нужными статами. Нужно выбирать их исходя из навыков персонажа и сборки врага. Не то чтобы это что-то плохое, но почему бы не умерить количество предметов с фентезийными названиями просто пассивно влияющих на стату? Ничего умного во всех тех циферках нет, игроки на своих ошибках учатся собирать билд и понимать, когда есть шанс победить боем, а когда лучше в сторонке постоять.

>Это означает что в тимфайте та команда, которая не совмещает навыки, всегда проиграет, поскольку она внесет этак на 30% меньше урона.

Нанесет меньше урона. А почему это всегда проиграет?

>Тебе нужно чтобы при любом бое люди сидели с микрофоном и начинали с "3 2 1 кастуем комбу".

Будто сейчас так никто не делает. Я раньше играл в одной комнате с 2-3 мейтами и это были мои лучшие игры евер. А вот играть мобу с рандомами не могущими в командную игру - тот ещё бессмысленный мазохизм.

>> No.4753008  

>>4752931
Ичую награждение. Статуэткой из замороженной тяжелой воды.

>> No.4753011  

>>4753006

Ты хоть в одну мобу играл дальше бронзы?

В ЛоЛ это Ззрот - делает портал с жуками, айсборн, при ударе делает лужу из льда, хуррикан, дает виспа который стреляет вместе с тобой, в Дотке том, который призывает халявных импов, агоним, который улучшает твою ульту, ножичек в встроенным флешом, и т.д.

>Нанесет меньше урона. А почему это всегда проиграет?
>Нанесет меньше урона.
>А почему это всегда проиграет?

Потому что тот кто нанесет на 30% больше урона за прокаст в замесе - выиграет? Я чуть головой о стену не ударился. Вот читал это и не знал что написать. Как ты пытаешься пилить баланс с вопросами за весь тред "что такое аутплей", "а почему при этом победит", "а что такое (вставить базовое понятие)". Ты точно в компетативные игры играл хоть раз в ранкеде? Ну не в мобы, в стар крафт, хотя бы.

>Внезапно мета будет в любом случае

Не мета, а жесточайшая мета где все твои инструменты будут строго для абсолютно одинаковых заграждений в одинаковых местах, к чему располагает твоя же карта.

Я до сих пор не понимаю также где в твоей игре фан. Ну вот что из того что ты хочешь вставить там приносит интерес, заставляет вернуться в игру? Больше на словах "интересные предметы", а как пример? Ок, идея с строительством крутая, только у тебя ни разу, например, не расписано что именно заставит одну команду идти в атаку, по твоей системе они оба три часа будут торчать в окопах и ждать кто первый двинется. Идеи с стихийными комбами у тебя мястхев выходят, тогда связки будут стоять строго из ограниченного выбора связок персонажей, которые будут всегда проигрывать связкам без этой комбы (почему - выше), а дальше это будет сноуболиться.

>> No.4753014  
Файл: laughing anime (2).gif -(98 KB, 271x226, laughing anime (2).gif)
98

>>4752377

>игру в жанре моба
>игру для умных няшек

Ты прям с места, да в карьер!

Дальше качество йумора не падает?

>> No.4753184  
Файл: 750928345234.jpg -(143 KB, 736x817, 750928345234.jpg)
143

>>4753011

>В ЛоЛ это Ззрот - делает портал с жуками

Который почти никогда не собирают. Дорого стоит, большой кулдаун, собирать долго и не эффективно в ранней игре.

>айсборн, при ударе делает лужу из льда

Это все равно пассивный эффект.

>хуррикан, дает виспа который стреляет вместе с тобой

Не помню такого. Наверное, его не было, когда я еще играл.
Еще примеры?

>Потому что тот кто нанесет на 30% больше урона за прокаст в замесе - выиграет? Я чуть головой о стену не ударился. Вот читал это и не знал что написать. Как ты пытаешься пилить баланс с вопросами за весь тред "что такое аутплей", "а почему при этом победит", "а что такое (вставить базовое понятие)". Ты точно в компетативные игры играл хоть раз в ранкеде? Ну не в мобы, в стар крафт, хотя бы.
  1. Большинство этих вопросов задавал не я, а ОП. Также не я предлагал карту с мостом и упором на важные объекты на карте. Вот мой первый пост, где я начал что-то описывать >>4752708
  2. И что что они нанесут на 30% больше урона? Из этого не следует, что они обязательно проиграют бой. Кто сказал, что нанесут вообще, даже если скастуют что-то такое мощное?
>Идеи с стихийными комбами у тебя мястхев выходят, тогда связки будут стоять строго из ограниченного выбора связок персонажей, которые будут всегда проигрывать связкам без этой комбы (почему - выше), а дальше это будет сноуболиться.

С чего ты взял-то, что если существуют персонажи с хорошей синергией, то против них невозможно победить? Кто сказал, что не может быть эффекта, персонажа, или тактики, которая умножит на ноль эффективность комбы? МОБА - это не про обмен дамагом. И кто после этого проявляет себя как нуба?

>> No.4753218  

>>4753184
Ты прав, но такую комплексную систему с контрами и синергиями далеко не каждый придумает. Люди и копеечные системы не могут отбалансить, сам, наверное, знаешь полно примеров. Уверен ты можешь назвать кучу игр, где система работает строго на бумаге.

Ззрот тащит. Это пуш + это оч хорошие дефенс статы. Может не первый айтим но очень крутой.

>> No.4753239  
Файл: 8705982345.png -(1693 KB, 1900x1400, 8705982345.png)
1693

>>4753218
Хм. В том же ЛОЛ хорошего баланса на самом деле нет. Если бы он был, то не существовало бы такой штуки, как бан чемпионов перед этапом выбора. ЛОЛ жив за счет постоянных изменений в своей "сбалансированной" системе.
Для балансировки статы у разработчиков всегда под рукой различные формулы и статистика. Для создания нового чемпиона они смотрят какого стиля игры и набора навыков недостает (или скорее какой еще можно впихнуть) и придумывают персонажа подходящего по лору под такой стиль для гармоничности.
Я же не говорю, что это нужно выбросить. Просто можно попробовать это улучшить.

>> No.4753241  

>>4753239
Вот видишь, это кампания с миллионными доходами, а тут один человек. Отбалансить абсолютно разные способности такого уровня - это, хм. Я о том что это чудовищно трудно, а не на уровне только формул и статистик. Тут о принципе уже писали.

То что я сам видел - не собирают люди такие сложные именно ПвП системы на коленке. ПвЕ а-ля Дварф Фортресс - это другое. Как минимум необходимо подробно разбираться в том, почему то или это работает, как тот же Айс Фрог.

>> No.4753245  
Файл: 8709817924534.png -(1630 KB, 1600x900, 8709817924534.png)
1630

>>4753241
Трудно, согласен. Одному человеку можно, наверное, но это если он в рамках проекта только балансировкой игры и занимается, а всё остальное делают другие люди.

А ты умеешь отговаривать. Хотя лично я и не собирался действительно что-то такое делать. Только руки чешутся делать что-то крутое, а реальных возможностей нет.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]