[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 1535789053675.png -(468 KB, 818x1125, 1535789053675.png)
468 No.4780466  

А, может, РПГ тред по сталкеру? Наберем игроков, и будем себе отыгрывать группу сталкеров в ходке.

Кто будет ведущим?

>> No.4780471  
Файл: images (32).jpg -(10 KB, 275x183, images (32).jpg)
10

Как-то не очень похоже на сталкера.

>> No.4780481  

Сталкер посреди чернобыльских футанарей?
Настоящий хоррор будет.

>> No.4780484  
Файл: Pixiv 1928167 15455311.jpg -(82 KB, 384x480, Pixiv 1928167 15455311.jpg)
82

Приходит, значит, Мариса к Ринноске, а он ей говорит: «Ты бы ещё консервных банок приволокла».

>> No.4780487  

>>4780466
Уже была, в апреле. Было скучно, вяло и быстро кончилось.Если, конечно, не считать того, что она первоначально РПГ-хейтером сделана.

>> No.4780488  

>>4780481
Зачем же? Окуу что-то там напортачила в реакторе, бум, зона отчуждения Генсокё.

>> No.4780490  
Файл: Pixiv 596255 30717095.jpg -(68 KB, 800x695, Pixiv 596255 30717095.jpg)
68

>>4780488
С пятиствольной Сувако.

>> No.4780492  

Ай! Я данмаку поймал!
Чики-брыки и в боссы!

>> No.4780519  

>>4780488
Было в ыммо ещё году в 15-м

>> No.4780551  

>>4780519
Ковровая бомбардировка Земли/Генсокё Лунянами была? Пьяная Гекатия/Шинки и случайный портал из самого опасного места в Аду/Макае? ГенМугецу фулинг араунд чтобы Мима сейвс зе дей? Юмеми, решившая снова прилететь в Генсокё за материалом для докторской, чей корабль случайно? Не то, чтобы в Генсокё и подгенсокёвье было недостаточно персонажей, способных устроить фоллач/метро/сталкер/етц.

>> No.4780556  

Опять же всё к хентаю скатится, как аниме к трусам. Так бы я много с чем RPG. Даже сам пытался, да не дано мне в графоманию. Каждый пост по нескольку дней в муках писался. Игроков такое не устраивает. А так всё те же люди про то же самое будут писать. Только в другой обстановке.

>> No.4780559  
Файл: Pixiv 72693 57841263.jpg -(81 KB, 537x758, Pixiv 72693 57841263.jpg)
81

>>4780556>>4780519>>4780487

> отыгрывать

ОП явно подразумевает классическую форумную РПГ, а не интерактивный рассказ, aka «РПГ-тред».

>> No.4780561  

>>4780559
Для классической форумной рпг нужен классический форум с регистрацией. А у нас анонимная гостевая книга с картинками.

>> No.4780563  
Файл: image.png -(120 KB, 480x360, image.png)
120

Воу, поддержу предложение РПГ по Сталкеру на трёх пользователей.

>> No.4780565  
Файл: РПГ в девяти картинках.png -(2316 KB, 2296x2600, РПГ в девяти картинках.png)
2316

>>4780561

> нимная гостевая книга с картинками

Что абсолютно не мешает. Почти.

>> No.4780575  

>>4780559

>классическую форумную РПГ

Пока в движке нет #1d6, никакой классической рпг не получится. Можно, конечно, по последним цифрам картинки засчитывать бросок дайса, но это на d5, d10, d20 ещё нормально, но на всякие d6 уже трудно ложится.

>> No.4780577  
Файл: Pixiv 1446594 10672537.jpg -(111 KB, 960x768, Pixiv 1446594 10672537.jpg)
111

>>4780561
Тем более, что тут уже были такие.

>>4780575
И много движков со встроенными дайсами? Вот у нас на одном форуме их нет, а играют как-то. Вопрос не о технической части, а об общей форме: несколько игроков с персонажими и ведущий vs автор пишущий по результатам выборов. Педанты, блин.

>> No.4780578  

>>4780565
По твоей картинке не скажешь.

>> No.4780579  

>>4780575
Неужели нет каких-либо сторонних сайтов, которые позволяют кидать кубики? Или, например, почему бы не написать какой-нибудь однострочный скрипт в духе n*rand(1, x), которым дайсы бы и бросались?

>> No.4780580  

>>4780578
Не читал, что там на этой картинке, но со случайными оранжевыми залётышами можно расправляться очень просто и игровыми методами. Просто их персонажи будут ловить чуть больше дебаффов, травм, отравлений, и чаще попадать в ситуации, несовместимые с жизнью. И, естественно, если он подумает без причины напасть и убить кого-то из обычных игроков, то вполне закономерно провалится и умрёт сам.

>> No.4780581  

>>4780579
И чем это будет отличаться от принятия рола на веру? Чтобы исключить мухлёж дайсы должен генерировать целевой сервер, прикрепляя результаты к посту. Даже капчу ты не докажешь. Например ты мог сохранить сгенерированную в прошлый раз.

>> No.4780582  

>>4780579
Самое главное условие: он должен быть многопользовательским и показывать свой результат всем одновременно, и без перекидываний. И ещё, желательно, прилагаться к посту.

>> No.4780586  

>>4780575
Реми на архборде уже запилил же механику дайсов, не?

>> No.4780588  

>>4780577

>И много движков со встроенными дайсами?

Был как минимум один.

>> No.4780593  
Файл: Pixiv 382349 11413069.png -(93 KB, 500x500, Pixiv 382349 11413069.png)
93

>>4780581
А на Ычане можно удалять свои посты. Надо будет запрещать, а то начнут кричать про рероллы. При том, что за всю историю рпг-тредов с дайсами, знаю только пару случаев, из которых только один можно упрекнуть в нечестности.

>> No.4780605  

>>4780586
Только демо-версией без сохранения результатов бросков, нет?

>> No.4780606  

>>4780582
Банальная капча, автоприкрепляемая в качестве картинки к посту.

>> No.4780609  

>>4780606
Хотя тоже бакость. если уж реализовывать на стороне сервера, то основательно и конкретно. А в качестве костылей и последние цифры сойдут.

>> No.4780619  
Файл: image.png -(42 KB, 856x227, image.png)
42

Джентльмены, не хочу прерывать вашу уютную беседу своими вставками, но на одном оранжевом сайте в некоторых разделах давно реализованы дайсы, так что ничего невозможного не предвидится.

>> No.4780622  

>>4780619
Да и не только у них такое есть, если уж на то пошло.

>> No.4780623  

>>4780619
На некоторых зелёных сайтах "давно" означает "восемь лет назад". Но сейчас речь не про них, а про голенькую (без скриптов) вакабу.

>> No.4780633  

Зачем вам дайсы? Вы сначала играть научитесь, не скатывая всё в непотребство. И так из-за вас садомитов даже икс завордфильтили.

>> No.4780643  
Файл: image.png -(820 KB, 701x1139, image.png)
820

Многие нормальные RPG именно что diceless.

>> No.4780646  

>>4780643
В смысле, боевку?

Я пробовал разрабатывать боевку для своей сессии на основе боевой системы что-то типа мэджика, если смотреть по мете, а не по конкретным частным признакам.

>> No.4780647  

>>4780579
rolz.org

>> No.4780648  

>>4780647
Там даже комнатку можно постоянную создать и ники цеплять.

>> No.4780649  
Файл: corvin_by_pti_spb-d71d252.jpg -(241 KB, 634x1000, corvin_by_pti_spb-d71d252.jpg)
241

>>4780646
Ну в принципе в Amber Diceless всё решается сравнением параметров, которые и определяют исход боя. Но имхо нормальный данжнмастер может просто взять ответственность за это в свои руки и самому детерминировать исход.

>> No.4780651  

>>47805799
Хотя стой, ты прикалываешься? Roll20 не слышал никогда?

>> No.4780652  

>>4780651
>>4780579

>> No.4780654  

И, вообще, скажите, почему всяких чатообразных фриформ ролёвок на любой вкус и цвет, а, казалось бы, даже самых простых классических игр играется так мало? Прочитал модуль, если с фантазией туго, и вперёд, води подземелья хоть обводись и обподземелься.

>> No.4780664  

>>4780654
Все нынешние игры - одна и та же жвачка с разными вкусами. Что то выдающееся очень редко появляется и обычно сразу признаётся винраром. Причина? Очевидно потому что эти игры водят одни и те же ГМы. А других не завезли.

>> No.4780669  

>>4780649
Отчасти, я просто разработал с нуля боевку на основе смешения мотыги и хартсоуна и юигиох систем, с упором на такой-то скилл может контрить этот, но и на него есть такая-то контра, но без камень-ножницы-бумага основы. Не могу сказать что вышло как-то супер круто, но было забавно. Я все же ставлю на сюжет больше чем на боевки.

>> No.4780682  

Вот смотрю я на ОПик и сразу вижу к чему всё "РПГ по сталкеру" в итоге сведётся. Ну и какой в этом смысл? Создайте уже отдельный тред и няште в нём всех подряд без всякого РПГ.

>> No.4780685  

>>4780664
Но ведь вопрос был не совсем в этом.

>> No.4780691  

>>4780649
Система, в которой персонаж с параметром 69 по определению всегда проигрывает персонажу с параметром 70 на мой взгляд создаёт больше проблем, чем решает.
>>4780654
Потому что эти модули забегивают до дыр на тех же самых форумах через д20 например или удаляют "форум" из формулы оккама ради и просто сидят на д20. Или в комьюнити группе таблетоп-симулятора например, где и ищут себе товарищей на любой вкус и цвет.

>> No.4780693  

>>4780691
Какие-то отговорки, чесслово.

>> No.4780695  

Боёвка вообще вторична относительно отыгрыша и погружения. Социальная интеракция и атмосфера. Но это сурьезный бизнес, на АИБ достаточно лулзов и кавая, чтобы игра удалась, имхо.

>> No.4780720  

>>4780695
Смысл в том что важно не простая/сложная/умная/дурацкая боевка, а интересная. Она может быть копеечная, но быть интересная (например, интегрировать в себя отыгрыш в угоду лайтовым правилам и поправкам со стороны ДМ). Я так делал.

>> No.4780850  

Я один раз создал нелинейную РПГ с многопоточным пересекающимся сюжетом. Прдумал все варианты ветвления сюжета для каждого игрока. Но не учёл что игрок останется один. В результате он застрял в ловушке без выхода. Откуда его по идее должен был спасти любой другой игрок. До сих пор стыдно. А до этого было ещё более глупо. Создал популярную РПГ и уехал на месяц о чём предупредил приезжаю - треда нету. До сих пор Сырно. В общем, лучше мне этим делом больше не заниматься.

>> No.4780857  

>>4780850

>Прдумал все варианты ветвления

Классическая ошибка.

>> No.4780864  

>>4780857
А как без этого? Каждый раз импровизация или незабвенная рельса? По моему ошибка была в том, что не продумал вероятность развития сюжетных линий соло. Или надо было как в классических ролёвках - одну единственную сюжетную линию для всех игроков делать. И вообще, раз игроки ушли, значит плохая была игра.

>> No.4780868  

>>4780864
Не обязательно.
Да, игроки любят выбирать что-то совсем НЕТ, НЕ ЭТО, НЕ НАДО ЭТО ВЫБИРАТЬ!, ну и ладно, просто корректируешь все остальные связи. Ты ГМ или кто?

>> No.4780869  

>>4780850
Эээ ну можно придумать любой выход, вроде как "на него ставили такие-то люди и спасли его, т.к. тайно вели его и знали куда он грохнется", как-то так. Я бы из тупика даже рояльный выход бы вставил.

>> No.4780873  

>>4780868
>>4780864
Вот-вот. You can't direct the wind but you can adjust your sails. Делай не рельсы и не песочницу, делай острова и перекидывай мостики где надо.

>> No.4780874  

И это вообще в корне неправильный взгляд на вещи. Между

>импровизация или незабвенная рельса

есть миллионы возможностей. Это же не тумблер вкл\выкл, право.

>> No.4780876  

>>4780874
Не говоря уже о том, что рельса рельсе рознь. Ты не ведёшь игроков под уздцы, если им интересно и весело.

>> No.4780902  

>>4780876
А ты догадливый, если не совпадение. В любом случае, плохого ГМа могила исправит. Или в той поговорке было что то про то что ему мешает? Не важно.

>> No.4780906  

>>4780902
Не бывает плохих гмов или игроков, есть несовпадение интересов и недостаток коммуникации.

>> No.4780907  

>>4780876
При том что самый тяжелый выбор может не менять вообще сюжет. Может это, например, предательство кого-то, кого ты уважаешь. И это никак не затронет дальнейший сюжет. На уровне того что ты стреляешь перед переворотом сообщника или даешь уйти, и это и есть выбор, а не вся цепочка событий, которые могут так и так быть. Я стараюсь минимизировать какие-то крупные выборы, и ставить остальные таким образом, что они двигают сюжет в одно из известных мне положений, т.к. импровизировать хороший (или качественный) сюжет - очень трудно. По крайней мере, у меня тогда качество теряется, если нет вдохновения.

>> No.4780909  

>>4780907
Но разве то о чём ты говоришь и не является ветвлением сюжета? Этакое ветвлением рельс, которые ты и продумываешь. Отсекая всё прочее мнимым выбором. При этом это уже не монорельс, но уже и не импровизация. Просто готовый набор ветвлений гтового сюжета как в готовой ВН.

>> No.4780910  

>>4780906

>недостаток коммуникации

Мёртвость тематики считается?

>> No.4780912  

>>4780909

>ветвлением рельс

У вас шарики за ролики. Если это ветвится, то это априори не рельса. Вы путаете разумную ограниченность выбора и гм паравозит игроков.

>> No.4780913  

>>4780910
Технически да.

>> No.4780915  

>>4780912
Почему же? Разве на протяжении развития сюжета не может быть несколько взаимоисключающих развилок целиком меняющих ход дальнейших событий? Например отправится в лес, пойти по тракту или сплавится по реке? Конечная точка одна, а приключения разные. Много раз такое встречалось.

>> No.4780916  

>>4780915
Может. И тогда это уже не рельса или как мерно замечено не монорельс. Иначе под определение рельсы попадает любая игра, где можно не всё на свете.

>> No.4780917  

>>4780916
Да это не монорельса, это набор из нескольких заботливо заготовленных рельс. Но всё же рельс. Потому что весь остальной выбор мнимый. В идеале игрок не должен понимать какой выбор был настоящий а какой косметический.

>> No.4780918  

>>4780909
Потому что например, если ты описываешь, не знаю, переворот - там известно кто на кого ставит и что будет (на какую группировку ставят игроки). Ты можешь решить это как, в рамках примера: игроки ставят на адмирала, побеждает флот, игроки ставят на маршала, побеждает армия, игроки отказываются вмешиваться - еще один вариант. Если там вполне приземленная логика и мотивация, вариантов будет ограниченное количество. Даже в рамках большего числа персоналий, в итоге ситуация может быть практически такой же, просто с заменой имен - и это не потому что я так придумал, а так следует из вводных ситуации.

>> No.4780921  

>>4780917
Выбор мнимый с точки зрения кого? Не должен. Опять же ты не ведёшь игроков под уздцы, если им интересно и весело. Если определять рельсы как ты, то выходит, что любая не импровизация это рельсы. Рельсы, в твоём понимании, можно перекладывать ещё. Слово рельса обросло таким количеством коннатаций, что совершено путает людей. Если гм говорит игрокам "А хотите быть приключенцамми и пойти в подземелье" это рельсы по твкой логике, ведь игрокам не предложили выбор провести мирную жизнь в деревеньке, занимаясь выпасом коровок, а потом женится на той слегка косящей дочке кузнеца, с рыжей прядью и веснушками. Говорят, она очень любит незабудки и шатенов.

>> No.4780925  

>>4780918

>в итоге ситуация может быть практически такой же, просто с заменой имен

А вот это уже некрасиво. Когда игроки пропитываются симпатией к каким то персонажам, исходя из их личных качеств, а ты берёшь и подменяешь их на других. Может случится эффект "фу".

>> No.4780926  

>>4780925
Он скорее предлагает как решение Квантовых Огров, а не "Вы будете любить того, кого я вам скажу любить".

>> No.4780927  

>>4780925
Лолвут, я о ситуации в целом. Скажем, победа персонажа 1 и персонажа 2 вело бы к практически одному финалу, поскольку так сложилась ситуация. Скажем, и тот и другой были одинаковыми казнокрадами, за исключением аспектов их личностей. Я к тому что в глобально плане выходов из ситуации не миллионы, а вполне ограниченное число, и все можно предусмотреть, ну и глобальное ветвление не на каждом повороте.

>> No.4780930  

>>4780921
Рельса - это заранее заготовленная сюжетная линия, с которой не свернуть. Что бы игроки не выбрали, ничего заметно не меняется. Правильно? Тогда не вижу разногласий. Это как предложить рассказать сказку про Красную Шапочку или про Снегурочку. Зачитываешь готовую сказку, а в конце безальтернативно желаешь спокойной ночи и накрываешь ребёнка одеялом. Это как спросить каким ножиком тебя пырнуть. Ощущения разные - результат один. И выбор ограничен заготовкой. Ну не расскажешь ты в итоге сказку про Снегурочку и что? Игра от этого меньше рельсой стала?

>> No.4780934  

>>4780930

Эээ ты кажется не понял.

Герои сущестуют в мире, где есть всегда противоборство конкретных сил с конкретными целями.

Если, например, герои оказываются в какой-то африканской стране с королем Мгамбой, то так или иначе ситуации будут вроде помочь Мгамбе, помочь/помешать повстанцам, помочь/помешать тому или другому лагерю армейцев/знати, которым выгодно помочь/помешать королю, или сделать свой выбор.

Вот и думаешь заранее, как сюжет может пойти в том или ином варианте, в зависимости от выбора игроков, а не выдумываешь по пути. Какие-то заготовки имеешь. Я даже имел на случай совершенно бредовых/наименее вероятных случаев, как пойдет сюжет дальше.

Если где-то нужно подталкивать к одному из заготовленных выборов, я лучше это сделаю, поскольку качество приключения важнее. Нет ничего хуже чем ролевки с детсадовскими выборами просто ради самого миллиона выборов. Я как-то видел ВН на такой манер, и это было ужасно. Или история должна быть совсем простая с очень примитивными конфликтами и последствиями (не обязательно в плохом смысле). Или ДМ должен мыслить на уровне писателя, а не меня.

>> No.4780936  

Да, забыл добавить, говорю о самых ключевых выборах, которые меняют вообще все что будет после них в сюжетном плане. Не что-то вроде пойти в пещеру 1 или в лес 2.

>> No.4780938  

>>4780936

>Не что-то вроде пойти в пещеру 1 или в лес 2.

Так это и есть ключевой выбор. В лесу - ягоды и опята, в пещере - медведь.

>> No.4780940  

>>4780934
То что ты рассказываешь совсем не отличается от того что делал я. Только у меня всё жёстче было с ветвлением, при кажущейся широте выбора вариантов.
Речь же именно про нечто вроде вышеописанного выбора дороги, по пути в одном направлении. Я играл в одну такую игру. Отличная игра. На каком то месте делится на три совершенно разных истории. Потом в 2 из 3 вариантов в конце были ещё развилки. Одна объединяла финал первой и второй рельсы, вторая вела к альтернативной концовке. Всего сюжетная линия состояла из 6 рельс (1 в начале, 3 в середине, 2 в конце) и 3 реальных развилок. Остальные максимум вели к геймоверу или незначительным изменениям характеристик героя. Может быть каким то незначительным сюжетным инвентам. Короче минивставкам. При этом получалась монолитная история с единым началом и концом. Сказать что выбор игрока на что то влиял язык не поворачивается.

>> No.4780942  

Сколько в треде ГМов собралось, а всё продолжаем няшить Фланю.

>> No.4780944  

>>4780938
Ах. Ну, для меня ключевой выбор - это то что поворачивает смысл всего повествования, например, как если решить, какая страна победит в Первую Мировую.

>>4780940

Да, в идеале я так и стараюсь. Тем более что для какой-то истории критично сделать выбор уровня "убить того/этого", а где-то согласиться с чем-то, просто сказать что-то другое, и это будет так же важно, и не обрубит что-то, что обязательно надо сохранить для какого-то важного разветвления. У меня принцип ставить основные ветвления на участках с моральным выбором. Один раз было так, что был выбран вариант который менее всего ожидал, хорошо что продумал все заранее.

>> No.4780979  

>>4780934

> Нет ничего хуже чем ролевки с детсадовскими выборами просто ради самого миллиона выборов.

Ычую! Поэтому половину РПГ я игнорирую, а что-то стоящее появляется редко и умирает часто.

>> No.4780985  

>>4780942
Ни в одной РПГ ее так и не заняшили, кстати

>> No.4781013  

>>4780930

>Рельса - это заранее заготовленная сюжетная линия, с которой не свернуть

и только после того как игрок объявил об этом желании, а оно было проигнорировано.

А меняется-не меняется это уже от количества и качества веток зависит, может и меняется. Пока ты опять ушёл на двоичную систему рельсы\чистокровная импровизация, что не есть верно. А со сказками аналогия как минимум странная, существенныйвыбор, который в корне меняет дальнейшие действия на лицо, какие же это рельсы? Это уже на одно деление ближе к песочнице, а, значит, рельсами может и не считаться.

>> No.4781016  

Жизнь – это тоже рельса ведущая каждого через разные приключения и ощущения к одной общей цели?

Этот >>4781013 правильно сказал, термин «рельсы» означает игнорирование действий игрока и привод ГГ к желаемому ГМом результату. «Рельсой» может быть как выставления одного из вариантов наиболее привлекательным – «Иллюзия выбора» или насильственный возврат ГГ на "рельсу" старую или новую, от настроения левой пятки ГМа зависит сюжета – «Падающие кирпичи».

>> No.4781017  
Файл: 7659879.png -(428 KB, 994x300, 7659879.png)
428

>>4781013
И вот даже картинку оформлю по теме. А ещё можно почитать кратенькое эссе от форчановских анонимов по теме: Tracks in the Sand . Advice on Railroads and Sandboxes in tabletop gaming. Не все идеи там хороши, но даёт чувство перспективы.

>> No.4781018  
Файл: 7659879.png -(453 KB, 1020x406, 7659879.png)
453

>>4781017
Фикс.

>> No.4781019  

>>4781017
Почему на сендбоксе голая девочка?

>> No.4781021  

>>4781019
Совсем от сперматоксикоза голюцинации одолевают?

>> No.4781022  

>>4781019
Порно песочница же, порносочница, если хотите.

>> No.4781026  
Файл: Oh you.jpg -(162 KB, 990x990, Oh you.jpg)
162

>>4781018
На опенплее не хватает кучи игроков, дерущихся друг с другом из-за "неправильных" выборов и пары человек в стороне, которые предлагают подписать их хартию, отныне и навеки запрещающую какое-то действие/задающую приоритет, который остальным игрокам просто не интересен.

>> No.4781028  

>>4781026
Развести драчунов по разным группам, организовать кампанию в стиле West Marches.

>> No.4781039  

>>4781026

Чтобы в опен плее игроки не дрались, на первых парах ГМ должен чётко прописать наличие майнквеста – он может быть как глобальный, на котором закручен сюжет, так и ситуационный, призванный познакомить игроков с миром и дать им "пищу" для установления собственных целей. Если этого не сделать – игра будет воспринята как сендбокс, а любые действия ГМа пытающегося намекнуть, что у ГГ изначально имелись некие цели и проблемы будут восприняты в штыки.

Имея стержень сюжета игроки будут думать в каком направлении решать проблему. Хотя, ссоры в любом случае будут... В том же отыгрыше – одни будут расчётливыми и ищущими везде только выгоду, други моралистами, третьи будут стремиться показывать свои причендалы каждому встречному...

>> No.4781050  

>>4781039
Ссора ссоре рознь. Если персонажи ссорятся — отлично. Если игроки — плохо.

>> No.4781055  

>>4781050

Игроки всегда ссорятся. Причины разнятся от личных предпочтений от игры и моральных взглядов на ситуацию до желания пермоментно словить лулз не думая о последствиях и банально заведомого членовредительства.

Задача ГМа в таких ситуациях давать пояснения, намекать что совсем дикие варианты могут привести к плачевным результатам (ну или тупо не будут приниматься), в общем как-то участвовать в разрешении дискуссий, а не пускать всё на самотёк не давая ссорам затухать, а порой и подливая масла в огонь. Привет Штукатурке.

Можно создать сложную систему характера ГГ, которую формируют игроки по ходу игры, и если большую часть персонаж творил добрые дела, то выбор плохого действия без обоснованных причин не будет реализован.

>> No.4781063  

>>4781055
Мне искренне жаль, что твои опыты привели тебя к такому выводу.

А вот гм не должен участвовать "как-то", но обстоятельно и веско, как он решил так и будет. Гм всегда прав.

>> No.4781065  

>>4781055

>сложную систему характера ГГ

Dogs in the vineyard, Burning wheel тоже такое делает.

>> No.4781066  

>>4781063
И самое главное кратко. Если спора становится больше чем игры (по количеству знаков или по времени) — пиши пропало. 5-10 минут и всё. Ехать дальше не смотря ни на что. Остальное в своё личное время, до игры, после игры, когда угодно, но никак не во время.

>> No.4781070  

>>4781063

> Мне искренне жаль, что твои опыты привели тебя к такому выводу.

Я много игр повидал. Но ещё не в одно не было такого отношения к своим читателям. В других ГМ участвовал в разрешении дискуссий, которые порой часто возникли из-за недопонимания. В любом случае, ГМ должен используя свой авторитет не давать ссорам обостряться.

> Гм всегда прав.

Не всегда. Если действия ГМа не нравятся игрокам, то он рискует остаться без них. А игра без игроков не игра. В лучшем случае останутся полтора активных, которые и будут задавать тон истории, нравится ли остальных РО это или нет.

Он, в первую очередь, пишет историю для других, а не для себя. "Для себя" – это уже рассказ, а не игра и выборы ей не нужны.

>> No.4781074  
Файл: If gm directing it its not a game.png -(253 KB, 563x601, If gm directing it its not a game.png)
253

>>4781070
И я не мало, однако иногда самые случайные люди могли найти решение для разногласий, даже без вмешательств сверху, полюбовно да в форме доверительного диалога. Да, должен.

Нет, всегда. Если гм рискует остаться без игроков, то, значит этой игре не суждено быть и она развалилась бы рано или поздно. Конечно, в ретроспективе, те решения которые гм принимает могут оказаться не самыми лучшими. Но, на момент разрешения спора, слово гма закон. Шоу должно продолжатся. Лишняя минута спора это минута без игры. Все должны понимать, что и рыбку съесть и на хуй сесть не всегда вариант. Кто-то должен уступить.

>пишет историю для других

Пикрелейтед позволит себе не согласится.

>> No.4781084  

>>4781074
Слишком много "должен". Этот должен, тот должен. Фи.

>> No.4781085  

>>4781074

ГМ тоже человек, он может давать волю ненужным эмоциям по разным причинам (плохое/чрезмерно "хорошее" настроение, проблемы ИРЛ, зависть/неновить к коллеге) в игровых постах. Однако игрокам это может не нравится – первоначально они всегда будут винить другу друга, а ГМа в последнюю очередь. Это если его членовредительство хоть как-то завуалировано и хоть как-то обыгрывается сюжетом.

> Пикрелейтед позволит себе не согласится.

И хто это?

> на йух сесть

Сейчас кто-то сядет...

>> No.4781092  

>>4781085
Разумеется человек, может. Но всё же он находится в позиции авторитета, и все садящиеся за его стол (пусть и виртуальный), де факто соглашаются с этим. Именно поэтому гму и стоит принимать решения быстро и решительно, друг друга игроки способны простить реже, мне кажется, нежели гма. А значит общее количество шишек меньше, если гм будет, грубо говоря, козлом отпущения. А раз игроки понимают, что гм человек и способен ошибаться, то и простить его легче, нежели брата по игре. А вот гм членовредящий это совсем нонсенс. Но следует понимать, что даже этот уровень показывает, что в игре впринципе явно что-то не так, раз спор настолько раздулся.

>И хто это?

Да так...

>> No.4781095  

>>4781092

> А раз игроки понимают, что гм человек и способен ошибаться, то и простить его легче, нежели брата по игре.

Только если эти "ошибки" не выливаются в открытое издевательство... Вообще, это пример конкретного случая и в общую схему не вписывается. Индивидуальный человеческий фактор всегда присутствует. Кто-то осознает своё положение и старается исполнять взятые на себя обязательства, а кто-то всем пренебрегает и поступает по воле левой пятки. Один раз, второй, третий... А потом уже поздно что-то менять.

> Но следует понимать, что даже этот уровень показывает, что в игре впринципе явно что-то не так, раз спор настолько раздулся.

Да, это вообще нонсенс. Умудриться затянуть, а потом целый год издеваться над игроками, вместо того, чтобы разрулить сложившуюся ситуацию и не обострять, и при этом виноватым себя не считать. Лучше, как все остальные, уйти молча, раз игра надоела.

>> No.4781096  

>>4781018
На картинке изображающей модель ставшую объектом спора написано invisible railroad верно? Ну ведь railroad же. Как можно доказывать обратное? Какая песочница? Начало одно, конец один, путь выкладываем из заранее заготовленных кусочков на выбор игрока.

>> No.4781103  

>>4781096

Первая модель – строгая коридорная рельса. Шаг влево, шаг вправо – расстрел. Третья модель имеет только рельсовый финал – пути к нему ведут ненавязчиво и ветвятся в разные стороны сходясь в одну топинку ближе к развязке. В четвертой модели несколько финалов (в том числе и досрочных, типа смертей и быстрофинишей) и разные способы их достижений, есть также скрытые/секретные/сгенерированные по ходу игры финалы. В песочнице нет финала как такого, как и первоначальных целей, пока игроки его не захотят.

>> No.4781107  

>>4781103
Ну вот поэтому то первый выше и называли монорельсом. Потому что рельса одна. А в пример 3 варианта приводили вариант когда между начальной и финальной рельсой вставлялась рельса на выбор. И тут уже всё зависит от масштаба. Будет то встреченная собака которую ты больше не увидешь, или выбор дороги определяющей всё приключение. Тут можно спорить. Но факт на лицо - другое животное ты не встретишь, с дороги не свернёшь. Хоть опратестуйся.

>> No.4781109  

В одном из похожих тредов спорили как водить подземелья на АИБ, когда игроки постоянно тупят или даже теряются по ходу приключения. Предлагалось заменять игроков или убивать их персонажей и встречать новых. Всё это справедливо было признанно неприемлемым. У меня, как пусть и очень плохого но всё же имеющего опыт мультисюжетного РПГ ГМа, кажется есть отличное решение. Пускай в начале игры сам ГМ или начальные игроки создадут несколько персонажей с радикально разными характерами, охватывающими весь спектр возможных стилей игры. А дальше будет классическое для Ычана РПГ. Только игроки будут голосовать не за одного ГГ, а каждого понравившегося героя. При этом варианты явно противоречащие характеру героя не принимаются. Если желающих поуправлять персонажем не найдётся, управляет им ГМ. Таким образом герои становятся независимы от конкретных игроков. Как вам такая идея? Я её ещё не проверял и вряд ли когда-нибудь возьмусь. Уж больно туго пишу. Однако, с удовольствием бы поиграл.

>> No.4781114  

>>4781095
У тебя кажется посттравматический синдром после какого-то случая, кто тебя обидел, расскажи.
Капча pandness тамекает, что нужно с теплотой и лаской относится как к гмам так и к игрокам, добро и диалог победят.

>> No.4781115  

Оттолкнемся от другого... Что такое рельсовая дорога? Это путь из точки «А» в точку «Б», иногда имеющий ответвления в точки «В», «Г», «Д» и т.д. Вы не можете попасть в нужную вам точку, если к нему не проложена рельсовая дорога или если вы не свернули в нужном направлении на «стрелке». Попытка сойти с рельс приведёт к аварии – то есть к бэд-энду.

Опен плей – это как покатушки из пункта «А» в любой указанный вначале или обнаруженный по ходу путешествия пункт, любой дорогой, хоть по рельсам, хоть по асфальтированной магистрали, хоть по просёлочной дороге, хоть по болоту с возможностью менять направление и конечный пункт назначения. Отличие от сендбокса – рано или поздно вы должны куда-то приехать, "бензин" не вечен, а оставаться без него посреди дороги (бездействовать/топтаться на одном) ничего хорошего несулит. Однако ничто не мешает по достижению пункта назначения "заправиться" и отправиться в новое путешествие, продолжая историю (если ГМ не поставит на ней точку).

В сендбоксе же вы вольны вообще никуда не ехать, а просто цветочки собирать, шатаясь куда глаза глядят, просто поддерживая существование ГГ, "подгоняющего" сюжетного фактора как такого нет, вы сами решаете, что делать, а что нет. ГМ только генерирует НПСов и ситуации.

Пример первой модели:

Перед вами 10 дверей, только одна истинная, за остальными – смерть!

Пример второй модели:

Злой kpoлль похитил сестру ГГ. Вы должны её спасти! Бросить сестру ГГ не может.

Финальная цель истории одна – весь смысл игры в продвижении это цели. Вам будут даваться на выбор только средства её достижения.

Пример третьей модели:

Вы избранный, призванный в этот мир, чтобы одолеть тёмного властелина.

Вы можете одолеть его и покинуть этот мир с чувством выполненного долга, стать героем и правителем этих земель, занять место тёмного лорда и убивать людишек, примкнуть к нему, забить на борьбу и пытаться занимать более интересными вещами (однако война никуда не денется и будет сильно досаждать, в итоге, кто-то победит, и с большей вероятностью этот кто-то –тёмный властелин, для которого вы мясо), или найти способ свалить домой. У вас есть выбор финальной цели и способов её достижения, возможность эту цель сменить, но всё крутится вокруг факта – некий ТВ ведёт войду против местных людей, а ты – человек. И этот факт проигнорировать не получится.

Пример сендбокса:

Вы очнулись на берегу озера, а перед вами Бака! Ваши действия?

Нет цели. Нет подгоняющего фактора (пока вы его сами на свою задницу не заработаете). Делайте, что хотите, если договоритесь между собой, хе-хе.

>> No.4781116  

>>4781109

>несколько персонажей

Отличное решение, только его выдвинули аж лет 40 назад ещё. Можно пойти дальше и выдавать игрокам пару подай-принеси бичей, на которых, в случа смерти основного персонажа, можно сравнительно безболезненно "пересесть".

>> No.4781117  

>>4781114

Я же написал: пример конкретного случая. Не распространяет на большинство, но место быть имеет.

> Добро и диалог победят.

Только если они взаимны.

>> No.4781118  

>>4781115

>Вы не можете попасть в нужную вам точку,

Рельсы. Можно. Перекладывать! Менять! В данном контексте "рельсы" как пиратский кодекс, указания, не обязательные к исполнению.

Да и второй вариант это просто перекрашенный третий. Ну хватит уже упираться.

>> No.4781120  

>>4781117
Если они не взаимны в не терпящей иного выхода манере, то так играть явно не следует. Отсутствие игры это лучше чем плохая игра. Нет удовольствия, значитЮ всё зря.

>> No.4781122  

>>4781116
Идея не в том чтобы играть несколькими персонажами. Вождение пати в подземелье само по себе это подразумевает. Идея в том чтоб не привязывать конкретных персонажей к конкретным игрокам. Причём не только в этом, потому что это тоже пробовали и тоже с фейлом. Идея в том, как ликвидировать причину данного фейла. А причина была в том что играть за чужих неприятных персонажей никто не хочет. Значит нужно сделать персонажей на вкус и цвет. Обязательно разных. И позволить играть за каждого всем желающим. Но только в рамках характера данного персонажа. В идеале этих персонажей должны генерировать сами игроки под чутким руководством ГМа. Но если ГМу это слишком сложно, то пусть заготовит персонажей сам.

>> No.4781123  

>>4781118

С твоим взглядом, для тебя и твоя жизнь (и жизнь других) это – рельса. В итоге все всё равно сдохнут, верно? Разница моделей в количестве финалов и способах их достижения. В сендбоксе финалы, как и цели генерируются сами игроками – отсутствуют лишь стартовый фактор-мотиватор, кроме любопытства.

>> No.4781125  

>>4781121
Ну раз в способах, то невидимые рельсы не рельсы. Опять же, забываете, что этот вопрос рассматривается только с точки зрения игрока, если он не видит рельс и ему по кайфу, то плевать сколько чего у гма заготовлено, и рельсы как что-то плохое отсутствуют. Я вдь говорю рельсы обросли слишком большим количеством негативных смыслов. Если публике норм, то ничего плохого в туманах и зеркалах нет. Мнение стороннего наблюдателя не имеет значения.

В чём вообще предмет спора? Я уже и забыл, честно говоря. Вы вроде играть хотели.

>> No.4781126  

>>4781122
То есть игра в Everyone is John, но только позитивного направления?

>> No.4781129  

>>4781126
Не играл. Так что не знаю.

>> No.4781130  

>>4781129
Если в кратце игроки выступают в роли голосов в голове персонажа под управлением гма и советуют ему воровать@убивать. Игроки делают ставки и всяко борются за право направлять действия персонажа, исполняя свою секретную цель. В конце, кто больше всех добился поставленной цели, тот и победил.

>> No.4781133  
Файл: EVERYONE_IS_JOHN.png -(225 KB, 1220x1658, EVERYONE_IS_JOHN.png)
225

>>4781130
Да хули тут, правил на полстраницы.

>> No.4781138  

Как сейчас играют на ычане, но с несколькими ГГ. Не понимаю, зачем полярно противопоставлять классическое подземелье стилю РПГ ычана? В некотором смысле, очень узко >>4781116 прав. Однако, именно чтобы на разный вкус герои, примерно как на >>4780565 картинке. Есть бесчинствующий персонаж, есть благородный, есть выпендривающийся. Один рыцарь, второй маг, третий бард, итд. Надо всё как то скомпоновать под текущую аудиторию. Предположим на ычане все захотят играть за девочек. Но нужно оставить одного мальчика. Предположим все хотят беспрестанно друг-друга няшить. Но нужно чтобы хотя бы один персонаж был пуританином. Один пацифистом. Всё как то скомпановать в минимальное число персонажей и чтобы всем нравилось. Это стартовая задача ГМа. В результате, когда дело доходит до игры, один персонаж будет пошленький и все кто захочет икс будет предлагать за него. Кто то агрессивный будет. Кто то добрый, заботливый и нежный. Думаю в 4-6 персонажей можно уложиться при любом раскладе. За каждого играем как за ГГ. Кого данный персонаж не интересует - проходим мимо. Кто пытается навязать несвойственное ему поведение - ГМ игнорит. Извольте отыгрывать свои наклонности за персонажа с аналогичными. не нравится этот персонаж? Это недоработка ГМа.

>> No.4781140  

>>4781125

>В чём вообще предмет спора? Я уже и забыл, честно говоря.

Читал по диагонали, как понял - спор про плюсы и минусы разных способов построения сюжета и того, какой из них наиболее подходит для формата иллюстрированных гостевых книг.

>Вы вроде играть хотели.

Перед этим всё таки стоит поднять вопрос разных систем и механик. Есть ли itt какой-нибудь эксперт, который может объяснить чайнику, ни разу в "чистые pen-and-paper rpg" не игравшего, на пальцах объяснить суть и разницу между системами DnD (как эталонную), GURPS (прото-система Фоллача прежде чем разрабам пришлось создавать SPECIAL из-за юридических проволочек), и Interlock с Fuzion (которые всплыли из забвения из-за хайпа вокруг разработки CP2077 и выпуска нового рулбука по ведьмачьей настолке)?

>> No.4781142  

>>4781140
Не эксперт, но..

>системами DnD

Какое издание, какой сеттинг?

>GURPS

Какое издание, какой сеттинг, какой подраздел правил?

>Interlock с Fuzion

Первый раз слышу, но на вики упоминается Hero system, так что может что и вспомню.

>> No.4781143  

>>4781122
Это называется ВН. Проблема в том что всем весело кроме ГМ которому надо 100500 рутов прописывать и вообще на своем горбу вытаскивать игру.

>> No.4781144  

>>4781142
Т.к. речь про чайника - наверное, те издания, сеттинги, и подразделы, с которыми сему чайнику чаще всего придётся сталкиваться.

>> No.4781149  

>>4781144
Пятая днд, в основном высокое фентези, механически комплексная, ориентация на билды, прописанные на листе персонажа скиллы, и кубокидание. Сравнительно много складывать и вычитать, большая поддержка модулей, рюшечек,бантиков, классов и прочего. Но понять можно довольно быстро, быстрее чем гурпс.

Гурпс, наверное, данжн фэентези, хотя под гурпс есть ВСЁ. От каменного века до супергероики, система одна. Не так сложна в освоении, как говорят(хотя гму может придётся наполовину делать персонажей за игроков), но вот гму ОЧЕНЬ много читать и осознавать (по сравнению с другими правилами, гурпс это как изучить язык программирования, остальные как досконально изучить программу) но в долгоиграющей перспективе, можно быть обеспеченным на всю жизнь. Если брать, то лучше Gurps Lite и отталкиваться от этого, и выбрасывать куски по желанию.

Не вспомнил.

Вообще лучше бы смотрели в сторону японских систем, они, обычно, рассчитаны на лёгкое освоение и большое количество разнообразия. Maid rpg, Necronica, Make you Kingdom, ещё что-то про постапок японский.
Или мини-игрушки на 5-20 страниц. Нарративные, картоигральные, их тоже море, главное поискать.

>> No.4781151  

>>4781149
Но это такой себе ответ, слишком общий вопрос.

>> No.4781154  

>>4781149

>Сравнительно много складывать и вычитать,

Не смешите мои тапки, куда ей до 1 и 2 редакции. А вообще ДнД не люблю, в ней бойцов обижают и вообще маги в любимчиках у создателей, так что самое веселое достается только магическим классам.

>> No.4781155  

>>4781154

>куда ей до 1 и 2 редакции

Ват? В них матана куда меньше.

>маги в любимчиках у создателей

Проблема 3+ изданий.

>> No.4781158  

>>4781155
Для ясности я говорю не про BECMI и не про второе с использованием player options правил.

>> No.4781159  

>>4781149

>Не вспомнил.

Ну, как говорил, Interlock всплыла из забвения из-за того, что из забвения всплыл "Cyberpunk 2020"; Fuzion же (производная от Interlock и помянутой Hero System), вроде как, является базой для других проектов авторов "2020", самый последний из которых - новый настольный "Ведьмак".

>>4781151
Ответ вполне себе хорош - пускай и по верхам, но доходчиво. Всяко лучше, чем просто "42"

>> No.4781170  
Файл: d33b6a74b20a0e11d9c596ff9218e210.jpg -(43 KB, 564x894, d33b6a74b20a0e11d9c596ff9218e210.jpg)
43

>>4781140

> GURPS

Знаком с гурпсотой, но мне больше нравится Unknown Armies, её могу объяснить даже самовару.

Мимошел

>> No.4781188  

>>4781143
Нет. В визуальной новелле ГГ один, а девочки с которыми он строит отношения разные. Это же классическое подземелье адаптированное под анонимный форум. Вместо того чтобы каждый игрок создавал себе персонажа сам, персонажей создаёт ГМ или всё же игроки но под чутким руководством ГМ по строгим правилам. Конечная цель всех усложнений сводится к отвязке персонажей от конкретных игроков. С точки зрения ГМа привыкшего к ычанским РПГ ему (за исключением генерации персонажей) придётся делать то же самое, но в N-раз больше. Где N количество персонажей. Как мне кажется 4-6 должно хватить при любом раскладе хотелок. Два в любом случае мало, скучно. Так что идеально где то 3-4.

>> No.4781189  

>>4781138
Самое главное не забудь гея-ниггера из космоса и хелисексуал пуэрториканку, разнообразия ради.

Алсо в ЦРПГЕ придумывали свою простую систему для настолок.

>> No.4781190  

>>4781154
Пробуй днд клоны. Или найди правила рандомной магии.

>> No.4781191  

Хм, ну и ещё один вопрос, уже поднимавшийся в теме, но особо не обговоренный: сеттинг какого розлива будет в этой рпг "по сталкеру" - стругацкого, тарковского, или григоровичского?

>> No.4781192  

>>4781188

>классическое подземелье адаптированное под анонимный форум

Я забыл про бульон? В чём адаптированность и почему раньше было неадаптированно?

>> No.4781193  

А вроде по сталкеру есть фанатский гурпс, кстати.

>> No.4781195  

>>4781193
Насчёт фанатского не знаю, но вики утверждает что один финн, с благословения Натановича, рулбук написал, и что он был издан как в родной Финляндии, так и в Штатах.

>> No.4781196  

К вопросу о песочницах и рельсах.

https://www.youtube.com/watch?v=EkXMxiAGUWg

>> No.4781198  

>>4781192
Первая проблема в том что некто выдаёт себя за хозяина персонажа, а потом приходит настоящий хозяин и возникает драма и неопределённость. Но это всё редко и мелочи. Создающие игроков люди уходят, кто то тупит и не успевает за ГМом. В результате персонажи висят в воздухе, тащатся балластом. Никто не хочет играть за чужого несимпатичного ему персонажа. Ситуацию усложняют попытки решения данной проблемы простыми способами. Например вводить новых персонажей для каждого нового игрока. И вот уже по подземелью тащится целая толпа зомбей. Или убивать ненужных персонажей - возвращается хозяин, слёзы, драма... в общем, заканчивается всё тем что измождённый ГМ быстро посылает всех куда поглубже или просто не выходит на связь.

>> No.4781204  

>>4781189
ГМ может испортить любую, даже самую годную систему. Справедливо принимаю критику в тот адрес, что на этапе старта слишком много зависит от навыков ГМа, которым без практики неоткуда взяться кроме как от персональной одарённости. Полагаю первый блин-комом вполне можно устроить с использованием шаблонных персонажей. Навроде брутального похабного гнома-воина, цундеры девочки-волшебницы, благородного юного рыцаря чести и скромной застенчивой жрицы.

>> No.4781206  
Файл: 94d6c643e337ca95523beed8a66daba3ad66e231.jpg -(586 KB, 1500x1500, 94d6c643e337ca95523beed8a66daba3ad66e231.jpg)
586

>>4781154
В пятерке же у файтера капец сколько плюшек, нет?

>> No.4781209  

>>4781204
Грубо говоря новаторство сводится к гм генерирует пяток персонажей, характер, а дальше тоже самое что и обычных играх?

>> No.4781211  

>>4781204
А зачем персонажам характер? Почему не принять как данное, что персонажи просто фишечки и расходный материал, продолжение мысли игрока.

>> No.4781213  
Файл: 2a3cdcc79fe68c13412a2cf171cb88ec_resize.jpg -(106 KB, 750x571, 2a3cdcc79fe68c13412a2cf171cb88ec_resize.jpg)
106

>>4781191
Мейд ин абисс

с: vozzly

>> No.4781214  

>>4781198

>Первая проблема в том что некто выдаёт себя за хозяина персонажа, а потом приходит настоящий хозяин и возникает драма и неопределённость.

Решаемо трипкодами - но игра тогда явно будет не в /b/ проходить.

>Создающие игроков люди уходят, кто то тупит и не успевает за ГМом. В результате персонажи висят в воздухе, тащатся балластом.

А вот это - уже очевидная проблема текстового формата проведения сессии.

Получается, для игры всем игрокам нужно собираться в оговоренное время в какой-нибудь конфочке или войсчатике, и тред в /b/ в таком случае понадобится лишь для набора участников, выкладывания справки, и художественного пересказа протокола очередного сеанса?

>> No.4781216  

>>4781214
А почему не играть в треде?

>> No.4781217  

>>4781214

>собираться в оговоренное время

Оговоренное ограничение на посты в день.

>> No.4781219  

>>4781216
Ну, уже помянутая проблема "мёртвых душ", плюс неизбежное растягивание решений из-за формата "чат без автообновления" (то, что в "живой сессии", пускай и по голосовой связи, решается за 5 минут, в текстовой на борде - за час минимум, а то и дольше)

>> No.4781222  

>>4781219
Это да. Но тут уже ничего не попишешь, либо решать всякие затяжные вещи автоматически на стороне гма, либо решать вне формата.

>> No.4781225  

>>4781209
Совсем-совсем грубо - да. Банальная мультипликация ГГ. И за каждого классические варианты действия на каждом шагу. Однако, в том виде в каком мультипликация обычно пробовалась она не работает. В идеале их должны генерировать всё же игроки под руководством ГМа. Потому что ГМу в любом случае нужно ориентироваться на целевую аудиторию. Его задача скомпенсировать статичность каждого конкретного персонажа разнообразием персонажей. Проводить фильтрацию голосования на основании характера персонажа, отсекая всё противоречащее ему. А в случае отсутствия голосов на текущем ходу - брать управление на себя. Получается трудозатраты ГМа будут обратно пропорциональны качеству его работы. Всё новое хорошо забытое старое. До генерации персонажей разработчики игр как раз и занимались тем, что создавали команды из привлекательных собирательных образов дополняющих друг-друга.

>> No.4781226  

>>4781219
Мёртвые дущи частично решаются объёмом правил, большая часть "пацаны я с вами, ух, ша поиграем, а, не, всё, надоело, пока" отсеивается на 10-ой странице правил, которые следует прочитать перед началом игры.

>> No.4781227  
Файл: фыфыфы.jpg -(46 KB, 450x650, фыфыфы.jpg)
46

Я думал вы хотите РПГ по сталкеру, а тут уже гномы и волшебники пошли и днд.

>>4781211
Есть системы в которых характер персонажа даёт бонусы и дебафы к броску, например в тех же неизвестных армиях.

>> No.4781228  

>>4781225
Чую треды уровня гм третий месяц играет сам с собой.

>> No.4781229  

>>4781227
Нинужны. Игроки исследуют подземелья\аномалии, а не душевные перипетии.

>> No.4781231  

>>4781211
Потому что тогда

  1. Возникает привязка персонажа к конкретному игроку, который зачастую не вечен. АФК не вовремя или IRL проблемы на пару месяцев\лет.
  2. Все персонажи становятся серыми и безликими копиями друг-друга. Возможно увязшим игрокам оно и не в домёк, а крокодилы вешают ярлык на всю РПГ в целом и проходят дальше мимо. Как происходит с многими здешними РПГ.

В общем теряется весь смысл мультиплекации персонажей.
>>4781214
Получается что выше неоднократно дано решение. Зачем по новой делать заход на полосу граблей? Нет, если нравится по ним ходит не возражаю.

>> No.4781234  

>>4781227
Если у тебя есть более яркий пример иллюстрирующий замусоленные успешно завлекающие игроков шаблоны для персонажей пати, излагай. Все будут только счастливы. Речь была в целом о механике.

>> No.4781235  

>>4781231
Разве? Как возникнет привязка, если банально всёравно за кого играть за сталкера№3 или сталкера№2. Приключения зарождают характер, а не наоборот. Кто-то выживет, кто-то нет, кто-то получил аномалией в лоб, а кто-то обошёл. История пишется во время, а не до похождений. Твой бекграунд, квинта, проч, это и есть успешность и своеобразность прохождения первой, ну скажем, локации. Но, даже если не прав, то идея гурпса тут, кажется, сияет ещё как, сгенерировал персонажа на 100 очков и тебе выплюнуло хромого калеку с криминальными связями (Т2), косоглазием, но сильными руками. Такой набор не испортить, даже если постараться, не?

>> No.4781236  
Файл: 7659879.png -(97 KB, 802x653, 7659879.png)
97

Скажем, ну как можно отыграть "неправильно" пышущую здоровьем испанку-копа, которая до жути честная и не любит стариков?

>> No.4781238  

Предложенное решение на самом деле отличается от существующей системы, да и существующих систем вообще, гораздо меньше чем кажется. В некотором смысле это "последний шаг". ГМы и так зачастую ведут повествование о приключениях целой группы лиц, попутно выкатывая варианты действий либо обезличенно, либо для персонажей в зависимости от ситуации. При этом параллельно работают выше перечисленные костыльные механики "убийства\добавления персонажей" по обстановке. Этакая гибридная механика, переключающаяся на костыли по обстоятельствам. Надеюсь многие согласятся что это плохо. Во всяком случае привычно. Так что отказ от ряда костылей и добавление незначительных усложнений сильно не скажется. Как я уже говорил, трудозатраты ГМа будут обратно пропорциональны качеству его работы. Сделает криво - придётся страдать. Сделает ровно - будет чуть ли не само работать.

>> No.4781239  

>>4781155
Отвечайте мне, подлец!

>> No.4781241  
Файл: фыыы.jpg -(256 KB, 1100x1222, фыыы.jpg)
256

>>4781229
Ты просто не сечёшь. Самый главный враг внутри и любое приключение это исследование душевных перепетый иначе оно( приключение ) становится механическим и скучным. Например герой боящийся высоты с трудом пройдёт по узкому брёвнышку над пропастью, или боящемуся огня будет тяжелее вытащить раненого товарища из огненной аномалии, или со страхом пауков будет тяжело выбраться из ямы с пауками, даже, если они не ядовитые, а уж со страхом темноты в подземелье он будет испытывать стресс каждый раз, когда фонарик гаснет, потому и красться во тьме не сможет. И это очень легко обыграть, каждый раз когда герой переступает через свои страхи, он не получает бонус опыту за отыгришь и так игроки получают стимул вести себя так как обязались вначале. Ну и не только страхи, например так же если у человека есть страсть к самурайским мечам, то он будет орудовать ими лучше, ведь страсть это почти талант, ведь он не просто обучен мечам, он любит мечи, ну и так далее.

>> No.4781242  
Файл: 7659879.png -(16 KB, 500x143, 7659879.png)
16

Или бухающего клирика, КОТорый тупеет на глазах при виде мёртвых кошек.

>> No.4781243  

>>4781235
Посмотри на тохорпг. Было бы, скажем, понирпг - было бы то же самое. И всем плевать на характеры персонажей раскрываемые аж в 8 сезонах. Формирование характера по ходу игры хорошо для одиночного ГГ с отсутствующем стартовым характером. Как в том же фолауте. В группе динамичные характеры теряют всякий смысл. Потому что ни один ГМ не осилит их балансировку без слива в настроение толпы, с чем и придётся мириться. Кому то это может быть забавно. Есть целый ряд формуных игр основанных на данном псевдорандомном эффекте.

>> No.4781244  

>>4781241
Абсолютно не согласен, но каждому своё. Вот именно эти вещи и появятся у тех, кто сможет вылезти с первой ходки. Попал в темноту, отыграешь появление фобии, нашёл самурайский меч, ура, страсть.

>> No.4781245  
Файл: 0d8b31375324a2a7125f4e2128ba3a5b.png -(2241 KB, 2000x1264, 0d8b31375324a2a7125f4e2128ba3a5b.png)
2241

>>4781234

> Если у тебя есть более яркий пример иллюстрирующий замусоленные успешно завлекающие игроков шаблоны для персонажей пати, излагай.

Хикикомори, который не знает как тут оказался и что вообще произошло.

>> No.4781248  

>>4781243
Не хочу. Не согласен. Складывается ощущение, что вы не любите кошек, просто потому, что не умеете их готовить.

>для одиночного ГГ

Стоп. Разве не это предлагали выше? Один персонаж, его отыгрывают кто хочет по некоему заданному плану?

>> No.4781249  

>>4781245
Ммм, попаданцы, свежо.

>> No.4781250  

>>4781244
Фобии не формируются так просто.

>> No.4781251  

>>4781249
Ты просил "более яркий пример" "замусоленных", или тебе чтобы свежо? Ты уж определись тогда.

>> No.4781252  

>>4781250
А поход в ебучую Зону это типа прогулялся по саду, казалось бы вот как раз тут одного раза для не подготовленного человека и хватит, чтобы заработать кошмары на всю оставшуюся жизнью. Вспомни основы мифов и сказок, подземный мир меняет ГГ навсегда.

>> No.4781253  

>>4781251
А можно и того и того? Не хочу определяться. Удивите меня.

>> No.4781259  

>>4781253

>А можно и того и того?

Девушка в саду сидит, чай попивает, никого не трогает - и тут на неё буквально с небес падает молодой человек в странного вида одежде.

>> No.4781261  

>>4781252
А это уж как ГМ организует, поход в зону вполне может быть и прогулкой по музею военной истории, кругом следы войны и орудий убийства, но ты чистенький и кошмарами даже и не пахнет. Парочка происшествий на пути фобию не сформируют. Загорелись ботинки или монстра увидел, ну, страшно, но сильного следа на психике не оставит. А если ГМ будет топить ХАРДКОР, то все умрут после первой ходки.

>> No.4781262  

>>4781259
Девушка? А давай дедушка. Но неё оставим.

>> No.4781266  

>>4781262

>Девушка? А давай дедушка. Но неё оставим.

...Но это ж тогда бабушка получается.

>> No.4781267  

>>4781261
Музеи? Чистенькие? Кошмарами не пахнет? Мы об одной и той же Зоне говорим?

>все умрут после первой ходки

Как что-то плохое. Новая партия!

>> No.4781268  

>>4781266
Но падучий парень-то об этом не знает.

>> No.4781271  
Файл: 1494526349192388642.png -(1883 KB, 1400x1000, 1494526349192388642.png)
1883

>>4781267
Да, сложность создаёт не концепция, её создаёт ГМ.

>> No.4781274  

>>4781248
Не хочешь здесь ты. Я тебе конкретный пример привёл чем при таком подходе всё заканчивается.
>>4781251
Это разные люди.
>>4781253
Не обостряй.

>> No.4781276  

>>4781274
Буду!

>> No.4781278  

Если всё устраивает и замучили нехочучки не вижу проблемы. Берём и создаём очередную РПГ по шаблону. Будет то же самое что про тохо, но про сталкеров. Нам ли привыкать. Если не смущает что играть в неё будут те же самые люди, так здесь вообще сплошные плюсы. К тому же недавно тренд поднялся на латекс, техническую смазку и противогазы. Очень впишется. А если всё таки смущает и хочется чего то другого, то может всё таки и сделать по другому?

>> No.4781279  

>>4781278
Даёшь тохо-РПГ про сталкеров! ГГ попадает в зону Генёске и сталкерит нижнее бельё у тоходевочек.

>> No.4781280  
Файл: Eeh.jpg -(91 KB, 1280x720, Eeh.jpg)
91

>>4781278
Чтобы получить про тохо, но про сталкеров требуются объекты няшения. А то не думаю, что игрокам понравятся обнимашки с кровососом, ночь в палатке с химерой, попытки дипломатии с псевдогигантессой и bed end со стаей собакуй.

>> No.4781281  

>>4781278
Если это было обращение к ОПу, то хочу заметить, что он "просто" вбросил идею в надежде на то, что кто-то захочет выступить ГМом и создать РПГ-тред.

>> No.4781283  

Приносит Сырно мороженных лягушек, а ей и говорят: "Бака! Ты бы ещё консервов принесла."

>> No.4781285  
Файл: 1724620b94189ffde35259cab434443c.jpg -(472 KB, 900x1440, 1724620b94189ffde35259cab434443c.jpg)
472

>>4781280
Да ладно. Зун из всяких ходячих(плавающих/летающих) ужасов милых тоходевочек делает, чем перечисленное хуже?

>> No.4781287  

Вот потому я и не хочу на ычане РПГ про поней. Лучше никакое чем такое.
То что было не про поней но на самом деле про поней, только лишний раз доказывает.

>> No.4781288  
Файл: phoca_thumb_l_189932a0d2e832f74b6daca035(...).jpg -(166 KB, 387x500, phoca_thumb_l_189932a0d2e832f74b6daca035(...).jpg)
166

>>4781283
А по твоей теме постараюсь разузнать. Хрен его знает, на кой ляд тебе эта Рейму сдалась, но я в чужие дела не лезу, хочешь убить, значит есть за что.

>> No.4781291  
Файл: 4EEr_6Wscu0gJgpD7mq0gmBRl6ExE8P3fgl7l4kg(...).jpg -(40 KB, 320x409, 4EEr_6Wscu0gJgpD7mq0gmBRl6ExE8P3fgl7l4kg(...).jpg)
40

>>4781285
Хорошо бы РПГ без тохо и без девочек. Местные ДМ изображают "девочку" как "дефооську" - убирают интеллект в ноль и забивают ювенальными признаками в поведении. Читаешь такое, и думаешь что человека воспитывало аниму типа Хидамари скетч, про детей.

>> No.4781292  

>>4781291
Такое невозможно в принципе, потому что здешние РПГ только из перечисленного и состоят. Вот допустим решил другой ГМ делать продолжение неправильного выбора. К чему всё скатилось?

>> No.4781296  

>>4781291
Относительно легко, берем сталкер-игру и натягиваем на Ычан.
Основной упор на: раздавать маслины и откладывать кирпичи.

>> No.4781298  
Файл: 62 .jpg -(456 KB, 800x1130, 62 .jpg)
456

>>4781292
Не знаю, никакие не читал дальше кусочков рендомных постов. Ну, неправильный выбор должен вести горе по экспоненте, как в кино "Иди и смотри". Чтобы пожалели о неправильности! Да, а еще можно сделать деконструкцию моэты. К чему в жизни бы привело такое поведение. При том не такой забавной, клевой моэты как Аква в Коносубе, а такой махровой, как описал выше, псевдо-моэты. Вот ГГ идет с такой девочкой-припевочкой мимо охранки, а та его сдает как в серии Титанов, где охранка спросила сынишку "псс, так о чем твой отец говорил в классе, что он там такое про историю раскопал?".

>> No.4781306  

>>4781302
Раз девочек не будет, будут няшить мальчиков. А это уж как то совсем. Разве что Сене понравится.

>> No.4781310  

>>4781306
Емнип, в сталкер-игре девочек нет. Совсем нет. А игра есть.

>> No.4781317  
Файл: Anarchy in Gensokyo.jpg -(60 KB, 550x825, Anarchy in Gensokyo.jpg)
60

>>4781285
Тем, что Зун сам делал свою вселенную. В которой созерцатели формировались естественным путём.
А Сталкер - вселенная готовая. Известная тленом, предательством, отсутствием хороших концовок, колониальной экономикой (У тебя на руках много денег, но сделать ноги не так то просто, а на территории колонии цена хлебушка измеряется в золоте) и высокой смертностью. В результате чего неминуемо будут появляться игроки, ожидающие именно Сталкера, в котором слайс — это обмазывание супертактической ширинки-самошива огрызком парафиновой свечки, замачивание автомата в керосине, сушка сапогов заталкиванием в них "Капель" и инвентаризация с пометками, куда за тем или иным припасом тащиться. В результате чего сколько ни повторяй, а игроки будут разбиваться в два лагеря и, в силу отсутствия альтернативы как таковой, будут яростно пытаться перетащить игру на свою сторону.

>> No.4781329  

А можно всё же подземелье с пошлым гномом, эльфийкой и рыцарем? Яб сыргал.

>> No.4781334  

>>4781329
Нет, можно бункер с пошлым гопником, травокуром, и вдвшницой из "Долга".

>> No.4781340  

Цундере-бандитка.
Хентайщица из свободы.
Вдвшница мамору-тип из долга.
Яндере ученая.
И обычный ычанский школьник в виде сталкера.

>> No.4781341  

>>4781340
Школьник всё портит. Его же тётки коллективно изнасилуют при первом случае.

>> No.4781346  

>>4781341
Это на усмотрен...
Смотрит на капчу riep
Проехали.

>> No.4781389  

Давайте лучше генеральный рпг тред! Кто во что играл? Какие системы открыли для себя? Может читнули интересный модуль? Поделитесь!

>> No.4781390  

>>4781340
И Гендо, в которого влюблена яндере. Хотеть!

>> No.4781405  

>>4781389
https://iichan.hk/b/res/4486711.html держи тебе «генерал».

>> No.4781407  

>>4781405
Там посты трёхмесячной давности.

>> No.4781408  

>>4781405
Ни в коем случае! А то они там свои "настольные игры" начнут обсуждать.

>> No.4781410  

>>4781408
Хорошо что не ролевые.

>> No.4781411  

>>4781410
Почему?

>> No.4781412  

>>4781407
И что?

>> No.4781413  

>>4781412
Мне страшно от такого!

>> No.4781414  

>>4781411
Потому что это ролевые игры для взрослых. А мы маленькие ледяные феи.

>> No.4781415  

>>4781413
Исправь это.

>> No.4781416  

>>4781413
Это ты ещё в тематику не заходил.

>> No.4781418  

>>4781414
Но мы очень взрослые маленькие ледяные феи...

>> No.4781419  

>>4781415
Я боюсь потревожить покой давно усопших постов.

>> No.4781422  

>>4781418
Для слишком взрослых ледяных фей есть тохорпг и бакатреды про девочек с девочками. Оставьте им хотя бы их тред.

>> No.4781430  

>>4781416
А ты любишь ходить по руинам?

>> No.4781431  

>>4781430
А почему ты думаешь я на ычане?

>> No.4781479  

Вот ещё есть интересный тред, кто не видел http://iichan.hk/a/res/1386172.html

>> No.4781636  
Файл: Kaede.(Elfen.Lied).full.339875.jpg -(596 KB, 500x831, Kaede.(Elfen.Lied).full.339875.jpg)
596

>>4781340
На десерт, это конечно нестареющая лоли-приемщик как в лаки-стар или учительница из индекса, которая ведет себя как лоли, если приносишь артефакты и будет ненавистно хрипеть и курить беломор, если приносишь ей консервы.

А самая лакомка, это секретная лаборатория с рогатыми девочками типа таких.

>> No.4781638  

Что то уже совсем не хотеть.

>> No.4781794  

>>4781638
Не хотеть, потому что

>опять со своими девочками! фу-фу-фу

или

>ZOMG TEH LUCY WE ARE DOOM'd!
>> No.4782269  

Товарищи аналитики, рпг-то будет?

>> No.4782271  

>>4782269
Будет. Может мы даже до этого доживём.

>> No.4782274  
Файл: bahnem.jpg -(17 KB, 720x405, bahnem.jpg)
17

>>4782269
Обязательно будет. Весь тред в труху!
Но потом.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]