Хорошо, отвечу кратко на все вопросы выше. Что такое ЛОР? Лор от английского англ. Lore – знание. Этим термином обозначают всю историю вселенной. Наша вселенная целиком и полностью кастомная. Прямого описания нигде нет. Даже в моей голове. Сразу предупреждаю, все эти спойлеры способны начисто испортить впечатление от игры. И вызвать неконтролируемый приступ манчикизма.
Жрицов мы не рассматриваем, жрицов у нас нет. Хотя паладин и может быть рассмотрен как экзотический вид жреца. Подготовка паладина включает в себя тренировку тела и духа. А так же общие познания, необходимые ему в дальнейшем. Начинающий паладин владеет выбранной в начале обучения техникой боя. Умеет проводить все виды священных ритуалов. Однако, не доказавший делом своей праведности воин, не в состоянии до конца освоить духовные практики. Способность ощущать добро и зло - неотъемлемое качество любого паладина. Является критерием отбора во время обучения. По мере набора опыта, это базовое умение постепенно саморазвивается. Получаемые уровни в кругу жрецов принято именовать не иначе как "просветления". При первом просветлении святой воин накладывает на себя руки не в этом смысле! даруя всевозможные эффекты. Ака малые чудеса. Умение требует концентрации. До следующего просветления попытка наложения рук на остальных производится с изрядным штрафом. А так же сопровождается соразмерным силе эффекта уроном самому кастующему (от перенапряжения). После второго просветления воин учится управлять священной силой внутри себя. Прямо в процессе боя, без рук. При следующем просветлении он обретает возможность творить своею верой настоящие чудеса (дистанционные спелы). И наконец, во время четвёртого просветления, становятся доступны ауры. Развитие которых заканчивается т.н. большими чудесами. Т.е. поддерживаемыми масспелами. В начале лишь одна на выбор. Позднее, не более одной активной. В самом конце становится возможным поддерживать разом несколько активных аур. Количество освоенных умений на повышение ограниченно. Некоторые улучшения тоже. При каждом повышении стабильность и эффективность налагаемых эффектов растёт. Любые эффекты могут быть доступны через ритуалы. Однако для них потребно время и предметы. В том числе расходные.
Подготовка мага включает в себя тренировку его ума и духа. А так же общие знания, необходимые ему в дальнейшем. Начинающий маг владеет выбранной в начале обучения школой магии и сферой её применения. В которых будет и в дальнейшем особенно силён. А так же знаком с теорией проведения магических ритуалов, создания магических предметов и написания свитков. Что позволяет ему, при необходимости, следуя записанным подробным инструкциям, воссоздать любой из них. Маг не может использовать заклинания несвойственной ему сферы применения, даже из хорошо изученных им школ без сущетвенного штрафа. Любой маг имеет при себе конспекты - т.н. книгу залинаний. Куда записывает все доступные его пониманию заклинания. Выпускники волшебных школ и академий имеют расширенную книгу заклинаний. Куда занесена вся "школьная программа". Как эльфу, Феоне уже известна эльфийская магия начального уровня. Подчёркиваю, всего лишь известна. Как боевому магу закончившиму академию - вся атакующая магия ниже S-класса школы воплощения. И школа ограждения. А так же общие основы стихийных школ, входящих в школу воплощения. И необходимый базовый минимум прочих школ. При поступлении на боевую кафедру, ей было предложено выбрать в соотвтествии со своими предпочтениями специализацию и факультатив из 4 школ: воплощение, преобразование, вызов и ограждение. Как белому магу, Анжелин так же имеет книгу заклинаний белой магии и специализируется в школах ограждения и воплощения. Но в иной сфере. На выбор давались те же самые. Естественно что скажем иллюзия, очарование, прорицание, или тем более некромантия их специализациям не нужны. Преобразование или вызов в основном выбирают сумонеры и жрецы. Хотя некоторые боевые маги специализируются на вызове или преобразовании. Вызов в их ремесле может быть эффективной заменой как воплощению, так и ограждению. Способность чувствовать магию - неотъемлемое качество любого волшебника. Является критерием отбора во время обучения. По мере набора опыта, это базовое умение постепенно саморазвивается. Получаемые уровни в кругу волшебников принято именовать не иначе как "озарения". В основном они влияютлишь лишь на круг (по классам) и сложность доступных пониманию мага заклинаний. А так же лёгкость их осознания и каста. При каждом повышении стабильность и эффективность заклинаний растёт. Количество освоенных заклинаний на повышение ограниченно. Ряд улучшений тоже. При первом озарении маг понимает, как изменять мир по средствам физического контакта. После второго, ему больше не требуется время на подготовку простеньких ниже его уровня заклинаний. При следующем овладевает дистанционной магией. И наконец, после четвёртого просвящения, становятся доступны первые масштабные заклинания. Со временем маг учится поддерживать и даже кастовать одновременно несколько заклинаний. Любая магия можожет быть воссоздана через ритуалы. Однако, для этого потребуется время и предметы. В том числе расходные.
Все школы магии - всего лишь попытка классификации оной. В D&D стандартом являются следующие школы: Воплощение - трансформация магической энергии. Вызова - материалицация, телепортация и прочий трансконтиниум. Ограждения - нейтрализация. Преобразования - трансмутация. Иллюзии - она самая. Очарования - контроль разума. Прорицания - обретение знания. Некромантии - оно понятно.
Вор - один из архитипов плута. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, воры имеют навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков и использования магических предметов, которые обычно нельзя использовать. Воровскому исскуству нигде централизованно не обучают. Получить соответствующие знания и навыки можно в бандах, гильдиях воров и воровских притонах. Подготовка вора включает в себя тренировку ловкости и интеллекта. Точнее тот кто ими не обладает долго не живёт. Начинающий вор владеет выбранной в начале обучения специализацией. Жаргоном и воровскими понятиями. А так же навыком скрытности. Однако, не доказавший делом своей провоности и прозорливости вор, не в состоянии до конца освоить все воровские практики. Любой имеет при себе отмычки - т.н. воровские инструменты. Объединяет все эти средства незаконного проникновения только конечная цель. Способность чувствовать неладное - неотъемлемое качество любого вора. Является критерием естественного отбора во время обучения.
По мере набора опыта, это базовое умение постепенно саморазвивается. Остальное в описании профессии вора слишком мутно и скользко.
Следопытов, друидов, монахов, варваров и минестрелей с нами нет. Воин же прост как прут. Гоблин и орк остались здесь >>4827919 >>4828240
Кошкодевочек и кошкомальчиков по ЛОРу D&D не существует. Есть малоизвестные, зато самые что ни на есть олдфажные и брутальные фурри. Мне бы не хотелось думать что feline похожи на tabaxi или catfolk. Мне хотелось бы думать что это самые типичные для аниме кошколюди. И так и быть, пускай они считаю себя далёкими потомками вот этого парня http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Властелин_кошек
Только чур не поклоняются ему, как эти зверолюди-дикари tabaxi.
Для желающих кунутся с головой http://dungeon.su/articles/class/
Только имейте ввиду, что наша игра ведётся "по мотивам механики".