>>4834807
По-моему, главная прелесть старой графики - это именно стилизация и игровая условность. Когда у тебя мало цветов, мало спрайтов, мало памяти, мало всего, ты вынужден делать предметы неуникальными, подчёркивая их особенности во внешнем виде.
Например, никого не смущало, что во всяких РПГ одинаковые сундуки стоят в спальне героя, в лесу и в замке злодея - у этих предметов одна общая функция - хранить предметы, и это главное. И однажды узнав об этом в туториале ты уже не пропустишь их до конца игры.
В современных играх, особенно в 3д, есть соблазн удариться в реализм и сделать предметы в каждой локации уникальными, не стилизованными. В итоге понять, есть ли грубо говоря в комнате тот же сундук или нет, можно только попытавшись провзаимодействовать со всей мебелью, а не окинув комнату взглядом.
Например, в Duke Nukem 3D, если стену можно было прострелить ракетницей, то на ней была текстура трещины, одной и той же на все такие стены по всей игре. В игре с реалистичной графикой это недопустимая стилизация, там нужно обыгрывать взрываемость стен сюжетно или ещё как-то, что портит веселье.
То есть плоха не 3д-графика, а отстутствие унификации и стилизации. Тот же Prey, хоть и 3д, но отлично справляется с задачей объяснения игроку, с какими предметами и как он может взаимодействовать.