[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: gaijin_coverwork_itch.png -(463 KB, 630x500, gaijin_coverwork_itch.png)
463 No.4833756  

Сап, ычан.
Я не был здесь уже много лет. Сколько конкретно не скажу, но помню что в те времена мы спорили с Нофап-куном и следили за разработкой Ычан-эроге.
Так вот, в те времена жилось мне неплохо в материальном плане, но были некоторые проблемы со смыслом жизни. Я приходил сюда и изливал сырнам свое нытье по стандартным поводам: никто не любит, нет друзей, не хочу работать. Мечтал свою эроге запилить, но не мог даже пары предложений связать.
Знакомая ситуация, не правда ли? Тогда мне казалось, что нет выхода из этого образа жизни.
Однако, в последние годы я бросил работу и карьеру и занялся геймдевом. Как ты уже догадался, на ОП-пикче моя игра. Успел как раз к НГ, сделал то, о чем раньше только мечтал. Теперь меня никто не возьмет на норм работу и я должен банкам миллион рублей
Так что верь в себя, Сырно. Почти любую мечту можно осуществить если вложить в нее много сил и желания. С Наступающим!

>> No.4833763  

>>4833756
А где ссылка на игру? Заинтересовал же.

>> No.4833769  

>>4833763 Побоялся в ОП-посте ссылку давать, реклама же будет.
https://grim-ork.itch.io/gaijinsim
Игра бесплатная.

>> No.4833781  

>>4833769
Как отойду от празднования, гляну.

>> No.4833799  

Глянем!

>> No.4833803  

>>4833756
Удачи, надеюсь у тебя все-все получится и ты будешь как Ричард Гарфилд - впаривать дохлый проект Валвам и махать рукой на конференции!

>> No.4833863  

Теперь и ты знаешь насколько исполнение мечты опустошает. Крепись. Надеюсь ты поправишь свою жизнь в материальном и духовном плане.

>> No.4834186  

>>4833863 Кстати, да. Но опустошение скорее не от исполнения мечты, а от той разницы, которая между мечтой и ее конкретным исполнением.

>> No.4834189  

>>4834186

>Но опустошение скорее не от исполнения мечты, а от той разницы, которая между мечтой и ее конкретным исполнением.
>мечта завести кошкодевочку сбылась
>кошкодевочка дрыхнет целый день, ворует сметану и больно царапается
>> No.4834212  
>Однако, в последние годы я бросил работу и карьеру и занялся геймдевом.

Я вот сейчас примерно в такой же ситуации нахожусь. Только уже, наверное, полгода просто прокрастинирую и составляю диздок у себя в голове, в основном
В самом начале сделал кое-какой кривой набросок общего игрового механизма, сделал несколько тестовых ассетов, затем понял что у меня, на самом деле, очень расплывчатое представление того, что я бы хотел сделать в итоге. Отбросил, собственно, разработку и начал искать различное вдохновение и составлять диздок. В итоге у меня сейчас в голове 3 совершенно разных концепции, одна из которых проработана достаточно детально и читаю я книжки по архетипам Юнга, философии, истории архитектуры и истории костюма, вместо того чтобы заниматься непосредственно делом. И всё это на фоне свершившегося индиапокалипсиса.
Твою игру хотел поддержать добрым словом, но у меня неприязнь к настолько аморальным играм, по правде говоря. У тебя тут какое-то очень слабо обоснованное с моральной стороны избиение школьниц.
А почему ты не сделаешь у себя в игре хорошие юбки, через которые бы не просачивались бёдра вместе с панцу во время движения? Можно же, наверное, сделать их отдельным мешем и накинуть симуляцию ткани. Или, на худой конец, намертво привязать их к костям бёдер, чтобы они двигались вместе с ногами как в старых играх. Ты похоже просто примели авториггинг ко всей модельке и вес костей там очень поверхностно разбросался.

>> No.4834216  

>>4834212

>Ты похоже просто примели авториггинг ко всей модельке и вес костей там очень поверхностно разбросался.

применил авториггинг, конечно же
быстрофикс

>> No.4834220  

>>4834212
Игру я делал год. Но сценарий написал за пару недель. Все время уходило в основном на программирование, отлов багов, тестирование и балансировку боевой системы.
Со сценарием было сложно начать. Изначально я хотел некую жестокую драму про школьную травлю. Но потом просто решил написать смешную историю про двух девочек: глупую иностранку и одинокую хулиганку.

>В итоге у меня сейчас в голове 3 совершенно разных концепции, одна из которых проработана достаточно детально и читаю я книжки по архетипам Юнга, философии, истории архитектуры и истории костюма

Знаешь, если бы я тем же занимался, то не сделал бы игру никогда. Или сделал, но никто не захотел бы читать мои тексты с высосанным из пальца глубоким смыслом.
В инди-геймдеве ведь главное: понимать свои пределы. Если нет литературного таланта, то ничего с этим не поделаешь, но можно за счет других вещей игру вытянуть.

>А почему ты не сделаешь у себя в игре хорошие юбки, через которые бы не просачивались бёдра вместе с панцу во время движения?

Модель юбки не я делал. Она очень плохая оказалась, всего четыре кости: две по бокам и две на линии промежности. Кости ног просто не взаимодействуют с костями юбки, поэтому сложно запилить симуляцию.

>> No.4834258  

>>4834220

>Или сделал, но никто не захотел бы читать мои тексты с высосанным из пальца глубоким смыслом.

Существует ведь целый отдельный жанр игр про “тексты с высосанным из пальца глубоким смыслом.”

>В инди-геймдеве ведь главное: понимать свои пределы.

Я вот, например, даже от полного 3д, уже, наверное, откажусь и буду делать что-то визуально напоминающее Octopath Traveller, Disgaea и другие 2.5 игры, где спрайтовые персонажи передвигаются по 3д окружению. Думаю, значительно сэкономлю по времени на производстве контента.
Многостраничный высокохудожественный сценарий я тоже не осилю, но хороший сюжетный костяк, несущий в себе крепкую фабулу, приправленную различными культурными аллюзиями и который был бы вмеру лаконичным, оригинальным и интересным я бы всё же хотел собрать, для того, чтобы вся работа над игрой в итоге не была проделана напрасно.

С юбкой я бы тебе все же порекомендовал залезть в какой-нибудь Блендер и добавить дополнительных костей.

>> No.4834606  
Файл: 0nc0D4wqqP5Wj4ex.jpg -(580 KB, 712x959, 0nc0D4wqqP5Wj4ex.jpg)
580

>>4833756
С НГ тебя, дорогой анон!
Я решил скачать твою игру и даже дал на нее ссылку в одном треде про японские игры, на другой борде.
Вот только я не знаю английский от слова вообще. А там у тебя все на английском. Ты сразу на нем писал?
Может, сделаешь русский патчик?

>> No.4834639  

>>4833756
Знакомые все лица, видел твоё творение в гд.

>>4834258

>Я вот, например, даже от полного 3д, уже, наверное, откажусь и буду делать что-то визуально напоминающее Octopath Traveller, Disgaea и другие 2.5 игры

Тоже сначала думал про 2д, но потом посмотрел сколько игр в таком стиле вываливают буквально каждый день и призадумался.
Кажется, скоро 2д (и пиксельарт в частности) станет вообще никому не интересно из-за его повального засилия.

>> No.4834729  
Файл: _yakuza_kiwami_review_1.jpg -(128 KB, 1200x675, _yakuza_kiwami_review_1.jpg)
128

>>4833756

>YS, Dark Souls
>Dark Souls

Учитывая что сеттинг в Японии, мордобои, и без всякого тёмного фентези - скорее Ryu Ga Gotoku. Которая у нас известна как Yakuza.

>> No.4834731  

>>4834606

>Вот только я не знаю английский от слова вообще.

Не ОП, но советую на будущее задуматься о его изучении. Серъёзно. На английском просто прорва контента которого ты себя лишаешь.
Например, две первые книги Юкиказы (их никто не переводил на русский ибо там просто уйма работы), или некоторые совсем обскурные или малопопулярные аниме или ВН.
Да и по Европкам скататься будет проще. Тем более в эпоху интернета живём же.

>> No.4834732  
Файл: 508537247944015883.png -(19 KB, 112x112, 508537247944015883.png)
19

Хей, с наступившим.
Наверное, мы с тобой даже вместе спорили с Нофапом (хотя я, офк, такой ерундой заниматься бы не стал, хех).
Надеюсь, у тебя всё будет хорошо в этом году.

>> No.4834734  

>>4833756
Надеюсь что каким-то чудом у тебя все наладится. Это ужасно жить как с дамокловым мечом каждый день. По крайней мере, я понимаю твои чувства.

>> No.4834757  

>>4834639

>Кажется, скоро 2д (и пиксельарт в частности) станет вообще никому не интересно из-за его повального засилия.

2д может быть очень разным. Качественное 2д всегда будет пользоваться спросом. 3д графика быстро устаревает, многие старые 3д игры выглядят слишком страшно для современного игрока, в то время как некоторые старые 2д игры до сих пор выглядят приятненько.
Если уж рассматривать вопрос с рациональной точки зрения, то лучше уже сразу делать что-то ориентированное на Свич, или на ВР. ВР аудитория хоть и небольшая совсем, но платёжеспособная и в этой нише сейчас не так много игр чтобы в них новый релиз сразу же утонул. Кажется всякие экономисты это называют "голубой океан".

>> No.4834771  

>>4834757
Так пиксель-арт - это уже штука которая формально из прошлого века (когда только пиксель-арт и можно было делать), но остается потому что она весьма няшная. Так что все с ней будет норм.

>> No.4834799  

>>4834757

>многие старые 3д игры выглядят слишком страшно для современного игрока

Они мне всегда казались страшными. И до сих пор кажутся. Не знаю в чём причина, но существует нечто что заставляет некоторых людей сходить с ума от современной трёхмерной графики. Независимо от того в какой момент времени она является современной.

>> No.4834802  

>>4834799
Хочу чтобы мой пост прочли верно, а не типа "то плохо, это хорошо". Я родился в 80е и видел всякие эти ранние игры, пиксели, и прочее. И у меня ровно ноль ностальгии по этому. При то что прекрасно понимаю что такое хорошая графика - которая строго выполняет свою задачу, грубо говоря, Tree of Savior выполняет задачу выглядеть как задумали авторы, она хорошая. Если бы ту же задачу пытались выполнить лет 20 назад, на эти мультяшные деревья не хватило бы полигонов.

Так вот, не испытываю никакой ностальгии по старой графике персонально, так же как по олдфажным играм. Если кому-то нравится это, рад что им нравится на одну вещь больше чем мне. Субъективно рад что сейчас стилизованную графику можно перенести буквально с концепта как в том же Овервотч - как на концепте тени, свет, объем изображены так и перенесено, без недостатка полигонов. Точно также как работа со спрайтами сейчас могла бы перенести точно так Рогнарек Онлайн как и задумывали - тоже 2д спрайты, но в хорошем разрешении. Но сам ретро стайла не понимаю субъективно, наоборот смотрю вперед что еще придумали. В плане пиксель-графики, если она хорошо решена, если это входит в рамки задачи как в "ретурн ту зе Ганджон", или как оно, это круто. Но в целом сам ворочусь от "это также как и 20 лет назад!". Сам как человек, который сейчас работает с графикой, вспоминаю что в те времена наоборот ждал когда же визуально движок сможет перенести ровно то же что задумывалось без ограничений. Сейчас ты можешь нарисовать что-то и оно будет в игре точно также. Когда Ведьмак 3 вышел, я просто ходил по лесу и глядел как же все это потрясающе технически реализовано. Когда вижу на стиме очередное "олдовая игра словно сделали 20 лет назад" и когда это не что-то постмодернисткое а буквально - вот вам, шутан как 20 лет назад, я так - спасибо, не надо.

>> No.4834804  

>>4834802
Я тоже хочу чтобы мой пост прочитали верно. Трёхмерная графика мне до сих пор кажется до одурения примитивной и вырвиглазной. За редким исключением когда, как ты и говоришь, вид вписывается в общую стилизацию.

>> No.4834807  

>>4834804
Не спорю, мне самому в основном нравится стилизованная графика вообще. При том если 2д то не что-то ретро, а просто хорошие спрайты с художественной точки зрения. То есть это с позиции не что плохо или хорошо, а чем бы я сам занялся и чем нет. По мне тик 3Д выглядело хреново пока не научились делать падающие тени. Освещение это самая ключевая вещь относительно того, как мы воспринимаем пространство.

>> No.4834838  
Файл: 8b94a6eca429cfafcf688e029e36f.jpg -(154 KB, 741x638, 8b94a6eca429cfafcf688e029e36f.jpg)
154

>>4834807
По-моему, главная прелесть старой графики - это именно стилизация и игровая условность. Когда у тебя мало цветов, мало спрайтов, мало памяти, мало всего, ты вынужден делать предметы неуникальными, подчёркивая их особенности во внешнем виде.

Например, никого не смущало, что во всяких РПГ одинаковые сундуки стоят в спальне героя, в лесу и в замке злодея - у этих предметов одна общая функция - хранить предметы, и это главное. И однажды узнав об этом в туториале ты уже не пропустишь их до конца игры.

В современных играх, особенно в 3д, есть соблазн удариться в реализм и сделать предметы в каждой локации уникальными, не стилизованными. В итоге понять, есть ли грубо говоря в комнате тот же сундук или нет, можно только попытавшись провзаимодействовать со всей мебелью, а не окинув комнату взглядом.

Например, в Duke Nukem 3D, если стену можно было прострелить ракетницей, то на ней была текстура трещины, одной и той же на все такие стены по всей игре. В игре с реалистичной графикой это недопустимая стилизация, там нужно обыгрывать взрываемость стен сюжетно или ещё как-то, что портит веселье.

То есть плоха не 3д-графика, а отстутствие унификации и стилизации. Тот же Prey, хоть и 3д, но отлично справляется с задачей объяснения игроку, с какими предметами и как он может взаимодействовать.

>> No.4834846  

А о чем ты с Нофапом спорил?

>> No.4834859  

>>4834838
Сам в плане рисунка переходил от реалистичности к стилизации со временем, но это сугубо от вкуса зависит. Учатся-то все рисовать реалистично, если это институт. Потом увидел аниму, стал изучать глубже арт, и пришел для себя к выводу что стилизация более выразительна. Например, даже в последнем МГС лица вполне стилизованы. Но, если например и сейчас прет Castlevania symphony of the night, то в массе от старых игр субъективно оторопь берет. Там еще одна вещь, при тех средствах облажаться было гораздо меньше возможности, и использовались те базовые правила арта, которые все знают - читаемость силуэта, все остальное.

Если говорить о индустрии изнутри, то с чем сам сталкивался - очень часто концепт-артистов берут просто потому что он технически хорошо рисует. Но технически хорошо рисовать и понимать как дизайн работает - это не обязательно вместе. Людей которые офигенно рисуют, но не понимают как это все должно работать и почему - море. Это как все могут писать, но не все могут написать как Достоевский. Отсюда и игры где ты смотришь и думаешь - как это в здравом уме можно сделать. Плюс еще делает не один человек, есть артлид, есть еще много чего - ты можешь и знать как это сделать, но тебе никто не даст. Если бы у меня была команда специалистов, то сделал бы игру где герой бежит слева направо, 2д, не с ретро-графикой, с основной идеей что ГГ должен убивать врагов косвенно - чтобы те напарывались на оружие тех кто рядом, взрывались бы о свои же прожектайлы, и т.д. В анимушном стиле. В 2д не потому что это сознательный выбор, а поскольку я представляю что реально можно делать силами нескольких человек.

>> No.4835238  

>>4834859

>что реально можно делать силами нескольких человек

На самом деле всё что угодно. 3д не так сложно как кажется.

Это вообще одним человеком сделано:
https://store.steampowered.com/app/466500/35MM/

Это начинала делать маленькая студия из 4х человек (сейчас их число выросло до девяти):
https://store.steampowered.com/app/269190/Edge_Of_Eternity/

>> No.4835259  

>>4835238
А теперь сколько времени всё это может занять, если вы хотите сделать действительно что-нибудь стоящее:
Undertale - делался в подвале друга одним человеком в основном на протяжении 3х лет;
Stardew Walley разрабатывался одним человеком в течении почти пяти лет;
Cave Story - 5 лет силами одного человека. Но там, правда, автор на собственном движке делал и еще ходил на работу;
И это всё не 3д, а простенькое 2д. Сейчас 3д, наверное, даже быстрее делается в некоторых аспектах, из-за того что легче адаптируются ассеты со стороны.

>> No.4835264  

>>4834838
Мне нравятся современные игры с 8-битным стилем, но только когда это действительно выполнено стильно, а не "мы кароч делаем всё квадратным, потому что в старых играх так всё и было". Ведь суть труъ пиксель-арта не в том, чтобы всё выглядело квадратным, а чтобы имея в распоряжении "цветные квадраты" сделать так чтобы всё квадратным НЕ выглядело. Как хороший пример - "Bloodstained: Curse of the Moоn". Там просто замечательный стиль, который задает какую-то особую атмосферу что ли.

Но к сожалению сейчас всё переполнено корявыми поделками, которые по какой-то причине зовется "инди". То, что раньше стеснялись показать на локальных форумах с пометкой "Ребята, зацените мою первую игру", сейчас висит в стиме и бессовестно требует за себя деньги, аргументируя свою убогость пометкой "Early Access". Больше пяти лет назад слово "инди-игры" подразумевало под собой игры с изюминкой, с эдакой уникальной особенностью, которая бы отличала каждую из этих игр от других. Сейчас же когда я захожу в стим, список игр просто переполнен всяческим шлаком и однодневными поделками "о приключении цветного кубика, который скользит по локациям и иногда даже подпрыгивает". Само собой, есть и нормальные инди-проекты, но в большинстве случаев они просто заурядные - со стандартной программой для игр выбранного жанра и без каких-либо особенностей.

Возможно это стало одной из причин, по которой я перестал заниматься разработкой игр. В чём смысл, если моя игра просто затеряется в этом омуте корявых игрушек и в неё от силы сыграют пару-тройка человек? А что если при первом взгляде на неё люди подумают что это такая же кривая поделка как и всё остальное? И откуда мне знать что она и в самом деле не является корявой поделкой как сотни других? Или, в лучшем случае, серой посредственностью, которых нынче тоже пруд пруди. Всё так сложно...

>> No.4835266  

>>4835259
И это норма, я на свою игру мечты закладываю от четырёх до восьми лет примерно.

>> No.4835270  

>>4835259
3D настолько проще, что его даже при рисовании 2D вовсю используют. Берут готовую модельку, самую малость правят в случае крайней необходимости, рисуют для неё текстуру. А дальше крути-верти: хоть аниме снимай, хоть ретроигры делай.
>>4835264
Всё что ты перечислил называется одним простым словом "маркетинг". Если можно что то продать, оно будет продано. В противном случае нужно придумать как это продать. В конечном итоге нужен только повод.
Теперь что касается пикселей. Главное отличие псевдопикселей от настоящих в том, что настоящие результат технического ограничения. А значит, система подчиняющаяся строгим правилам. В то время как псевдопиксели - вид стилизации. А значит, случайный набор квадратов и прямоугольников случайных размеров. Что подсознательно вызывает понимание о несоответствии. Если человек никогда не играл в настоящие пиксельные игры, ему может быть и будет нормально, не знаю.

>> No.4835271  

>>4835238
Они скорее всего юзали покупные модели, деревья там, траву, все остальное. Спрайтиками и рисованными задниками сделать это гораздо проще, если хорошо мультяшно стилизовать. Я бы упирал на стиль и всякие фичи. Моделить все это в 3д задолбаешься, там же еще и противники, если речь не идет о какой-то ну совсем минималистичной фигне. Сам представлял свою игру как что-то вроде Grief syndrome, эту 2д игру по Мадоке. Надо еще брать в расчет что делать что-то на энтузиазме (за "спасибо" пока нет прибыли) и за оплату это 2 разные вещи.

>>4835264

Игра в любом случае затеряется если нет сарафанного радио. Инди это просто "сами издаем", т.е. конечно там должно быть много мусора просто по определению. Не знаю где сейчас вообще рекламируют инди-проекты и как, если у тебя уже нет имени.

>> No.4835274  

>>4835264

>Undertale - делался в подвале друга одним человеком в основном на протяжении 3х лет;

Тут главное в чьём подвале делалось.
Как стал популярен Undertale? Очевидно оно бы затерялось в ноунейм-поделках, если бы его делал очередной ноунейм. Но его делал композитор Хомстака, как ни крути, в подвале самого создателя Хомстака. Фактически пинок ему дал Хасси.
Пиар решает больше, чем сама игра.

>> No.4835275  

>>4835264

>В чём смысл, если моя игра просто затеряется в этом омуте корявых игрушек и в неё от силы сыграют пару-тройка человек?

Нужен маркетинг хоть в какой-то форме, очевидно. В идеале я бы даже придерживался такого плана:
1)Делаешь очень качественный и привлекательный вертикальный срез;
2)Предлагаешь то что получилось издателю специализирующемуся на таких небольших играх (Devolver, Chuclefish, TinyBuild ...) которых возьмёт на себя весь маркетинг пользуясь своими уже отработанными инструментами.
3)Если вертикальный срез никому не зашел, отбрасываешь его и смиряешься со своей судьбой, либо уже начинаешь делать что-то другое.

>> No.4835277  
Файл: 3z11qj47.jpg -(90 KB, 800x450, 3z11qj47.jpg)
90

>>4835270

>3D настолько проще, что его даже при рисовании 2D вовсю используют

3д модели часто просто запекаются в 2д как рендер.
Так делаются игры в духе Pillars of Eternity. Рисовать вручную геометрию? Пфф.

>> No.4835278  

>>4835275
Можно, конечно, и самому попробовать в маркетинг, если у тебя хватает денег купить стримеров и ютюберов.
Краудфаундинг - кроме финансирования еще и очень хороший PR, но, к сожалению, на данный момент это уже дохлый номер, если у тебя нет известного имени.

>> No.4835279  

>>4835277
Традиция жанра 20-летней давности.

>> No.4835280  

>>4835279
Вот бы ещё и на железе 20 летней давности запускалось...

>> No.4835281  

Разработчиков игр, как и прочего софта, тоже можно понять. Для них главное воплотить свой замысел в жизнь. А для этого все средства хороши. Тем более что даже так, шанс уложиться в разумные сроки весьма и весьма мал. Делать им больше нечего, как заниматься оптимизацией. В конце-концов, системные требования тоже тип линейки служащей индикатором крутости. Некоторые из лучшей категории потребителей даже смотреть не станут в сторону игр с низкими системными требованиями.

>> No.4835302  

>>4835281
Вот смотри, тебе как разумному человеку понятно что процесс разработки должен быть расписан по пунктам, где параллельно делается все, включая оптимизацию, включая "пока за эту неделю команда 1 делает Х, команда 2 делает Y, и далее в конце недели X и Y совмещаются", и т.д.

Но в отдельных случаях бывают даже большие(!) фирмы, где именно менеджментом, планом и аналитикой занимаются такие долбошлепы, которые не способны даже сформулировать что такое "последовательность", и я абсолютно серьезен. Когда тебе кажется, что часть какого-то крупного проекта делали кретины, это может быть действительно так, что говорить о мелких. Помню как в Акелле один "проект" разрабатывали без плана вообще. В смысле, вообще. Совсем. Без плана. Просто садились и разводили руками как Гомер Симпсон.

>> No.4835313  

>>4835302
Тогда ты должен понимать, что понятие оптимизации производства чуть ли не противоположно понятию оптимизации самого продукта. Конечный продукт является компромиссом свей совокупности затрат, а так же поставленных целей. Где качество занимает отнюдь не первое место. Оптимизируя производство, менеджер прежде всего ориентируется на максимальное использование готовых решений. Продавать уже будет маркетолог, это его головная боль. Проводя аналоги с с реальной жизнью, тебе как человеку в комнате нужно собрать тролейбус из предметов в этой самой комнате. При том как можно самым быстры способом. И было бы весьма желательно, чтоб он не развалился во время презентации маркетолога.

>> No.4835315  

>>4835313
Вроде по этой причине у 3 Ведьмака отрубали кучу графических фич.

>> No.4835317  

>>4835302

>В смысле, вообще. Совсем. Без плана.

Я думаю, сидел как-то Хидео Кодзима в своем кабинете, читал сумасшедшие теории в интернете, о чём будет его новая игра.
Встречал какую-нибудь понравившуюся идейку и приговаривал: "Хм, а неплохо придумали, можно это в игру добавить".
А когда к нему приходили сотрудники и спрашивали про план разработки, с серьёзным видом отвечал, что всё идёт строго по плану, детали мол раскрою позже.
При этом думая внутри: "Ребята, какой план, я сам в душе не знаю, что это такое будет. Я художник, епт, делаю по наитию"

>> No.4835323  

>>4835317
К слову, у Кодзимы настолько мощная команда, что в его случае она за тебя может работать.

>> No.4835327  

Возможно это покажется смешным, но все по настоящему серьёзные производители ничем не отличаются от рандомной ычанки. Что время от времени создают здесь треды "Я решил создать свою игру, только не знаю какую и о чём. Поэтому набираю себе команду. Денег нет." Потому что могут позволить себе купить даже такие вещи как дизайн и идею будущего продукта. Независимо, по отдельности. На заёмные средства.

>> No.4835330  

>>4835327
Они ещё обычно добавляют, что даже руководить не будут. Что в принципе логично. Большие компании менеджмент свой тоже нанимают.

>> No.4835331  

>>4835327
Угу, все очень сильно зависит от тех, кто держит фирму. Если это passion project - один подход, если бездушная корпорация навроде "акции падают, что там сейчас популярно у молодежи" - другой. В своем случае насмотрелся с обоих сторон. Очень частая ситуация что людям свалились деньги, а управлять они не умеют, и даже не понимают почему и как именно когда-то сделали годноту (при том что годнота бывает в равной степени как заслуга создателя, так и заслуга команды, так и заслуга нескольких случайных специалистов).

>> No.4835391  

Больше всего меня огорчают конвейеры по зашибанию денег. Когда крупные фирмы с периодичностью в несколько лет клепают и убивают очередные клоны по выжиманию доната, в которые играют донатят одни и те же люди. А остальные просто мясо, по которым и статистику то не ведут. Но это мелочи. Больше всего мне душу щемит за невероятно талантливых художников, которые рисуют настоящие шедевры для этих однодневок. Которых выжимают досуха в творческом плане на этих бессмысленных и беспощадных конвейерных лентах. Шедевры которые они рисуют вскоре отправляются в особо охраняемую от посягательств мусорную корзину, где обязаны гнить до скончания веков под прессом копирайта. А сами художники не имеют больше права рисовать подобного. Часть их авторского стиля теперь продана и опечатана договором. Как только большая часть завсегдатых благородных донов прокачивается до предела и уходят, игру убивают и делают новую.

>> No.4835393  

>>4835391
Ну или бесконечные бездушные опенворлды с вышками. Знаешь что меня добивает? Вот сколько усилий там сделано на все эти деревья, дома, модели, анимации. И я представляю если бы эти усилия были бы затрачены на нормальное продолжение моих любимых серий игр. Ну вот я рисовал в кучу игр. Ты там просто получаешь задание и рисуешь. За тебя все уже придумано, есть арт байбл со стрелочками "доспехи у нас такие, а вот люди этакие", и ты делаешь. Художник в конвеерных проектах - никто, там решает артлид. Могу только сказать что обычно никто на самом деле не выкладывается и не старается для такой фигни. То есть технически это может быть мощно, но ты не паришься над дизайном вообще. Вот вещи вроде Ведьмака, например - там видно что люди выкладывались, в таком было бы здорово работать. Я бы сам вообще хотел бы делать пошаг типа Героев с таким дизайном вроде классического фентези - том, когда дварфы жили в холмах и курили трубки, а не как в кино про Толкиену одевались в железо и стояли хирдом, с всем этим мрачняком.

>> No.4835411  

>>4835393
Ну в общем то да. Люди практически продают свою душу дьяволу. Рисуют мёртворождённый вин, намного хуже чем даже в стол, помогая тем самым бессовестным компаниям обманывать, заманивать к себе людей. И покупать других таких художников. Убивают тем самым игровую индустрию, убивают себя, рынок арта, прожитое на этом свете время и веру в человечество у игроков. То что ими нарисовано навеки вымарывается из истории человечества. А всё слишком похожее становится преступным. Простые люди забывают что такое хорошие игры. Вся их жинь становится метанием от одной красивой картинке к другой такой же. Что оборачивается беспросветным фармом на фермах. Хочешь победить зловещего космического оверлорда? Прокликивай каждые пол часа свою грядку с морковкой!

>> No.4835417  

>>4835411
Не всем художникам важно что-то создавать, некоторым хорошо просто зарабатывать деньги. Мужик с которым я учился сейчас фигачит в хартстоун, вкуса у него нет напрочь, но скилл мощный. Ему норм. Кому-то хочется делать серьезные вещи, им тяжело. Не всем везет попасть в проект вроде Бладборн или Ведьмака. Тем более сейчас постоянно в концептеры берут тех кто хорошо рисует, но не тех кто может хорошо придумывать. Это понятно что 2 разные вещи, на деле именно в концептах редко требуется мега-проработка, там достаточно плоской покраски и контура в большинстве случаев. Т.е. по сути это студент бы даже смог, дело главное в том чтобы быть способным придумать. Я вообще только один раз работал в хорошем проекте за всю жизнь.

>> No.4835435  
Файл: Alfred_Concept_Art_Bloodborne.png -(1129 KB, 1277x827, Alfred_Concept_Art_Bloodborne.png)
1129

>>4835417
Ну у FromSoftware, например, концепт-художники как раз криворучки, которые могут придумывать хорошие дизайны, хоть и рисовальный скилл у них не очень. И это как раз правильный подход, я бы сказал.

>> No.4835438  

>>4835411

>Хочешь победить зловещего космического оверлорда? Прокликивай каждые пол часа свою грядку с морковкой!

Вся суть этих контор. Как в плане игровой механики, так и концепции зарабатывания денег. Тех же художников точно так же динамят как и игроков. Вообще по факту эти игры некий аналог стима по торговле артом. Художники рисуют контент, а фирмы через игры открывают доступ к нему людям за деньги. Сферическим конём в вакууме в этом деле являлась игра "Титаны фапа", где игрокам по ходу задрачивания счётчикв открывался доступ к картинкам с гелбуры. Серьёзно, всё что делала эта игра - гуглила картинки по тэгам За деньги.

>> No.4835441  

>>4835435
Ну нифига себе криворучки!

>> No.4835442  

>>4835438
Предлагаю сделать игру, в которой за фарминг будут открываться посты с Ычана.

>> No.4835444  
Файл: clothing.jpg -(74 KB, 494x490, clothing.jpg)
74

>>4835435

>> No.4835446  

>>4835435
У меня скачан этот артбук, там суть в том что не имеет значения ровно ты нарисовал человека или нет, моделится скорее по ощущению. Там еще бывает что потом отдельно другой концепт делается для моделлера, уже ровный. Другое дело что да, тут крутые дизайны, а на западе обычно нанимают по принципу "круто рисует - сойдет, добро пожаловать в Юбисофт, вот вам очередной опен ворлд крид". Печально то что например, ну вот хочешь ты сделать что-то вроде последнего Хкома, какую-то там замороченную тактику-пошаг, но на это мощности требуются именно большой фирмы, такое на коленке не сделаешь с "друзьяшками" после работы. (Не имею ввиду что-то вроде Дворф фортресс), мне бы хотелось делать что-то с очень красивым визуалом, при мултяшно-анимешнос стиле можно вообще укладываться в небольшое число полигонов. А уж вещи вроде баланса, ИИ (в стратегиях) это только в больших контрах могут сделать. В Тотал варе вот даже большая контора не смогла нормальное ИИ написать, которое знало бы формации.

>> No.4835448  

>>4835444
Т.е. ты этой своей картинкой сейчас еще собираешься развязать спор про хорошие и плохие дизайны? Тебе только лолисичек в бронеливчиках подавай, наверное.

>> No.4835449  
Файл: uniche.gif -(2 KB, 85x22, uniche.gif)
2

>>4835448
Я хочу лолисичек в костюмах как на >>4835444

Капча намекает на унылую нишу.

>> No.4835450  

>>4835448
Можно и без них.

>> No.4835451  

>>4835444
Второй по счету как какой-то мини-босс из Бладборна.

>> No.4835577  
Файл: 000251-zy45xqq4pu.jpg -(188 KB, 970x754, 000251-zy45xqq4pu.jpg)
188

>>4835446

> А уж вещи вроде баланса, ИИ (в стратегиях) это только в больших контрах могут сделать. В Тотал варе вот даже большая контора не смогла нормальное ИИ написать, которое знало бы формации.

А они хотят? Ещё в FEAR ИИ нагибал игрока, а в то же время в HL2 разработчики говорили, что сознательно сделали врагов такими, чтобы большинство игроков могли их победить. Во SC2 враги так же набегают по кулдауну, как и в первой. И уже сколько лет ИИ в играх особо не заморачиваются.
Слышу постоянные жалобы из овервотча на в очередной раз сломанный баланс. Каждые два или сколько месяца кого-то нерфят или улучшают, но отнюдь не ради баланса, а наоборот, чтобы заставить игроков бросить любимых персонажей, опущенных до нельзя, и перейти на новых. Несмотря на регулярное возгорание такая движуха не дает игрокам заскучать.

>> No.4835599  

>>4835391
Ну, не знаю, Антонов или как там того болгарина, просто таки внаглую копипастил дизаен из халф-лайф 2 в обесчещенного и никто ему ничего не сделал. Арсений рисует бездушные фонцы для бездушный китайских мобаге и никто ему не запрещает малевать еще больше бездушных фонцов для других бездушный китайских мобаге. А злые конвеерные соковыжималки потом продают скетчики своих рабов в дорогих артбуках и тем самым делают рабам имя.

>> No.4835601  

>>4835446

> ИИ (в стратегиях) это только в больших контрах могут сделать

Эпоха
https://www.aoezone.net/threads/barbarian-v2-18.138781/

Старкрафт
https://cachedsscaitscores.krasi0.com/eloRatings/

Проблема ИИ в стратегиях на мой (любительский) взгляд скорее в его ригидности. Рано или поздно обнаруживаешь в нем слабые места не продуманные разработчиками и играть с таким становится неинтересно.

А ИИ в эпохе еще и прожигает стул из-под пользователя из-за микро лучниками.

>> No.4835605  
Файл: 4587bbd27208611bbf41cf439fe1fd0f330ed557.jpg -(31 KB, 550x600, 4587bbd27208611bbf41cf439fe1fd0f330ed557.jpg)
31

>>4835577
И ни одно из упомянутых - не стратегия. ИИ в стратегиях глобальных, о которых, судя по примерам, тот товарищ и говорил, надо просчитывать свое поведение по отношению ко всем соседям/вообще странам игры, кучу сфер своего государства, и все это - с каждым государствлм в игре, коих немало. А в парадоксостратегиях еще и вовсе в реалтайме, и при еще большем кол-ве стран.
А, ну и при более подробном прочтении поста, на который ссылки, сделаны примеры вполне крупными конторами, вдобавок к тоиу, что они не стратегии.
>>4835601
Опять же, сделаны (сравнительно) крупными конторами, да и относятся к глобальным, у которых и есть самая сложность в разработке нормального ии.

>> No.4835606  

>>4835605

>НЕ относятся к глобальным

Быстрофикс.

>> No.4835655  

Судя по пространным размышлениям об идеальных ААА-играх, в игру из ОП-поста так никто и не поиграл.
Ычаньки, как всегда, предпочитают витать в облаках.

>> No.4835668  

>>4835655
Не хочу быть суровым с опом, но играть пока не во что. Ему нужно ещё несколько лет работы в том же режиме, чтобы это можно было назвать игрой.

>> No.4835670  

>>4835655
Или же предпочитают заниматься тем, что им интересно.

>> No.4835673  

>>4835668>>4835670
Я про то, что никому не интересны маленькие игры.
Всем хочется ААА-тайтлов, в полном 3д, красивых и стильных и чтобы АИ был словно против человека играешь. И чтобы все хотелки олдфага такая игра удовлетворяла.
Но почему-то ААА-издатели не занимаются удовлетворением хотелок и АИ делают настолько умным, чтобы он побеждал разве что школьника Бобби.

>> No.4835678  

>>4835673

> никому не интересны маленькие игры

https://gamin.me/
https://kolenka.net/

>> No.4835680  

>>4835673
Эй-эй! Мне интересны маленькие игры. Если они интересные, конечно же. В основном это инди, но инди скатилось в полную хрень. Но порой даже в этом море отстойных игр время от времени находятся настоящие перлы.

>> No.4835682  
Файл: 58f98d79623d7bc986579c88f76c04ab_origina(...).jpg -(56 KB, 680x383, 58f98d79623d7bc986579c88f76c04ab_origina(...).jpg)
56

>>4835673
Я в последнее время только в инди и играю.

>> No.4835725  

>>4835277

> Рисовать вручную геометрию?

Зато, имхо, ручная 2D анимация, собственно как анимация, более выразительная, даже в изображении бездушных машин в реалистичном стиле. Как предмет более близком к обычному арту, являясь большим результатом переваривания восприятия человека. Чтобы не говорили противники всякого академа, но даже он им является, и выделяется на этом фоне только срисовывание по клеткам, как метод, который направлен на убийство этого самого восприятия. Да и порог вхождения играет свою роль, ведь чтобы быть 2D аниматором быть художником бы просто обязан. В следствии чего, часто разница между 2D и 3D, как разница между восприятием движения, например, спортсмена в реальности и на спортивной съемке.
И нет, я не противник 3D анимации. Я даже RWBY смотрел, до смерти Монти.

Да и ручная геометрия, как по мне, еще фигня, работа с камерой и ракурсами, и повторное использование уже готового под разными соусами на много вкуснее.
https://www.youtube.com/watch?v=TneoJDExtN4
https://www.youtube.com/watch?v=zH7-LxjT5V4
https://www.youtube.com/watch?v=CDW8XYK8FOs

>> No.4835730  

>>4835725
Кстати, можно еще Guilty Gear вспомнить. Но такое использования 3D убивает для многих сам смысл 3D, так как надо много работать ручками почти над каждым кадром.
https://www.youtube.com/watch?v=scAw2YxwZEM

>> No.4835733  

>>4835673
ААА предлагают только то, что хорошо покупается.
Там нет поля для экспериментов, издатель сказал делать колду, будут делать колду.
Инди разработчик же ограничен только фантазией (и скромными финансами). У меня к примеру большинство ААА уже сидит в печёнках, т.к. одно и то же из раза в раз.

>> No.4835734  

>>4835730
В Гирути Гире трёхмерном просто убрана интерполяция между кадрами анимации. С точки зрения аниматора, производство анимации делается абсолютно также как и для всего остального игропрома, просто уже сам движок не просчитывает промежуточные кадры некоторые, поэтому анимация и кажется немного дёрганной, как будто это рисованные фреймы.
https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E - вот здесь разработчик сам обо всём подробно рассказывает. Я уже не помню на какой минуте там конкретно про анимацию.

>> No.4835735  

>>4835733

> одно и то же из раза в раз

И с каждым разом все хуже и хуже.

>> No.4835747  

>>4835734
Ага, во всем игропроме используют модели с большим количеством костей, вручную анимируют избыточную для 3D деформацию моделей, аля 2D, вручную делают анимацию ткани и посути делают анимацию от key фреймов? На этом, кстати, тоже заостряли внимание.
Они скорее полностью ручную анимацию для неплохого мультфильма делали, чем стандартную анимацию для любой другой игры просто сделав анимацию более дерганной.

>> No.4836270  

ОП, что дельше собираешься делать? Думаешь, получится хоть что-то заработать на игре?

>> No.4836324  

>>4836270
Я не думаю, что ОП делал игру с целью заработать на ней.

>> No.4836336  

>>4836324
Ну, судя по тому, что ОП-кун работу бросил ради инди-геймдева на какую-то финансовую отдачу я думаю он всё же рассчитывал.

>> No.4836338  

>>4834799
Науке это явление известно. Гуглите зловещую долину, молодой человек.

>> No.4836339  

>>4836336
По крайней мере, он уже создал на один больше проект чем я. Можно сказать, успех!

>> No.4836342  
Файл: 7b3a7807014b6736ef8ebf7268b21e05.jpg -(79 KB, 615x870, 7b3a7807014b6736ef8ebf7268b21e05.jpg)
79

>>4833756

>Так что верь в себя, Сырно. Почти любую мечту можно осуществить если вложить в нее много сил и желания.

Спасибо ОП - я тоже делаю свою игру-мечту уже n лет, и чертовски приятно знать, что есть люди, у которых это получается

>> No.4836357  

>>4836342
Удачи, надеюсь ты взял задачу по зубам. Впрочем, раз делаешь много лет, значит давно продумал весь процесс разработки. По крайней мере что-то долго делать всегда интересно.

>> No.4836362  
Файл: _e5q6K.gif -(153 KB, 800x336, _e5q6K.gif)
153

>>4835264

>Ведь суть труъ пиксель-арта не в том, чтобы всё выглядело квадратным, а чтобы имея в распоряжении "цветные квадраты" сделать так чтобы всё квадратным НЕ выглядело.

Помню как мне доставляли задники в Last Blade 2.

>> No.4836363  
Файл: _va6xc4zu4g011.png -(116 KB, 1920x1200, _va6xc4zu4g011.png)
116

>>4836362

>> No.4836367  

>>4835673
Маленькие игры будут заходить под настроение. Я недавно нашёл интересную игру, Friends of Ringo Ishikawa, и это первый файтинг, который мне понравился. Мне нравится эта игра, но я заходил в неё всего лишь два раза за ту неделю, которая прошла с момента скачивания.

>> No.4836393  
Файл: 20190105193744_1.jpg -(213 KB, 1920x1080, 20190105193744_1.jpg)
213

В современном пиксельно-кубическом минимализме есть своё очарование.

>> No.4836394  

ОП, как подобрать зонтик?
И где курсор в менющках?

>> No.4836471  

>>4836324
Он взял кредитов на миллион. Как-то отбивать же надо.

>> No.4836519  

Удачи тебе, оп

>> No.4836546  

Полагаю что его игра уже успешнее Артифакта!

>> No.4836660  
Файл: 8.jpg -(599 KB, 1920x1080, 8.jpg)
599

ОП тут. Упс, я думал, что тред уже давно утонул, а он на живой. Ычан уже не такой быстрый.

>>4836270
Скорее всего ничего не заработаю. Может потом добавлю 18+ патч к игре с хентайными сценами и тогда удастся получить хоть сотню баксов с Патреона.
Я планирую выпускать для игры апдейты, по одному "приключению" после школы в каждом. Добавлять предметы, оружие, персонажей. Но пока нет идей для следующего апдейта. Так что если у ычанек есть идеи, то не стесняйтесь ими делиться.

>>4836394
Надо встать на него и нажать Е (если клавиатура) или А (если геймпад). Но он автоматически не экипируется. Нужно зайти в Equipment в меню и назначить его в слот руки. Да, в меню баг и курсор не работает, придется выбирать кнопками.

>>4836471
Инди-игры обычно не отбиваются. Особенно те, которые без рекламной компании.
Игру скачали около 1000 человек бесплатно. Это средний показатель для инди сейчас. Если бы продавал в Стиме за 5 баксов, купили бы максимум 100 человек.
Чтобы отбить игру надо не миллион тратить, а намного меньше. Делать пиксель-арт графику, очень простые и популярные жанры вроде платформеров. Не делайте как я, если хотите денег.

>> No.4836661  

>>4836660
Потому что нужно было не по 5$ а по 1$ + небольшой маркетинг со "скидками". Тогда бы отбилось количеством.

>> No.4836666  

>>4836660

Ты просто не умеешь в пиар.
Выложи бесплатную демку в стим. Придётся потратить 100 баксов, но там оно наберёт популярность у халявщиков, которые ищут всё бесплатное. Получишь базу игроков. Потом запускаешь в ерлиаксесс, что-то начинает капать, пусть и не огромные деньги, но потраченные 100-200 баксов думаю быстро отобьёшь.

>> No.4836677  

>>4836660
Cходи в тред на форчане про инти в vg general, сходи на реддит в инди разделы, и т.д. Пиарь вообще везде. Подготовь яркую картинку типа обложки или компиляцию скриншотов. Можно заюзать еще кусок из Red letter media где оно говорят "вееери кул!"

>> No.4836683  

Ну так как обычно делают? Сначала прибавляют элитности. Скажем баксов на десять. Избитые 9,99 не солидно. Зато и скидку делаем все 90% И получаем в результате искомый 1$ Обвешиваем разной лапшой: про ирли доступ, первый открытый релиз приватной серии игр, пожизненное бесплатное обновление инклюдед и тд. После чего, нужно чтобы как можно больше людей об этой маркетинговой туфте узнало. Основная аудитория - люди которым не жалко доллар на ознакомление. Затем идут те, кто действительно решит купить игру. Причём упор делается не на тех кто не пожалеет доллар, а на тех кого задушит жаба упустить так много халявы. Тех кто пожалеет 10$
Технология выжимания денег - такой же механизм как сама игра. Он может быть хорошим, а может быть ужасным и корявым. Проблема только в том, что ЦА по выжиманию денег обычно отличается от ЦА самой игры. Поэтому максимизируя прибыль мы с точки зрения халявных игроков портим саму игру. Тем не менее, прицепить небольшой качественно генерирующий прибыль механизм лучше, чем прицепить такой же некачественный.

>> No.4836688  

>>4836683
Так вот и превращаются разработчики, делающие игры, в маркетологов, зарабатывающих деньги. Можно еще лутбоксы с разными сортами панцу.
Репутация - не последняя вещь в маркетинге, кстати.

>> No.4836689  

>>4836688
Надо чтобы после открытия первого лутбокса нельзя было вернуть игру!

>> No.4836700  

>>4836688
Так я же не предлагаю обманывать. Только преподносить очевидные до полной незаметности вещи в качестве эксклюзивного бонуса. И превратить все недостатки в преимущества. Одну и ту же вещь можно назвать по разному. Люди же покупают натуральные удобрения. Не находясь при этом в заблуждении касательно природы их происхождения. А попытайся продавец зычно закликать всех истинным названием продукта... думаю всё ясно.

>> No.4836703  

>>4836700
Безотносительно треда, у нас в 90х на даче была гора (холм) этих удобрений, и мы не были на даче годами. И ее сперли потихоньку. Так что не осталось ничего.

>> No.4836705  

>>4836703
О том и речь. Всяко людям потребно. В том и задача маркетинга, чтобы правильно подать.

>> No.4836707  
Файл: 2.jpg -(970 KB, 1920x1080, 2.jpg)
970

>>4836666
Для стима нужно что-то качественное и красивое, даже пусть и небольшое. Игра страшноватая, в ней есть баги и не user-friendly. Некоторые ассеты не куплены, а просто скачаны с интернета.
Так что по качеству только но Патреон или Итч прохожу. Чтобы вытянуть стимовское качество нужно вложить еще несколько месяцев труда. Уж лучше новую игру начать.

>>4836688
У мелких инди нет репутации. Игр просто слишком много, чтобы помнить о их создателях.
Стим скорее плох в том плане, что он сейчас плохо работает как инструмент привлечения. Сейчас люди обычно приходят на стим по ссылкам извне или вбивают название игры в поиск. Редко кто мониторит новые игры по жанрам/тэгам.

>> No.4836717  
Файл: Capture.JPG -(57 KB, 690x540, Capture.JPG)
57

>>4836707

> стимовское качество
>> No.4836721  

>>4836717
У тебя на пикче качественная игра.
Да, она может быть скучной и примитивной и дурацкой. Но в ней все эти трусики тщательно прорисованы и хорошо смотрятся на фоне задников. Баланс боев тоже, думаю, строго выверен.
У меня же в игре много фишек по боевой системе, неплохо с взаимодействием с окружением, но смотрится и играется все довольно "сыро".

>> No.4836724  
Файл: ss_7103001ba0c8ef9e158047dbf44d877c3302f(...).jpg -(410 KB, 1920x1080, ss_7103001ba0c8ef9e158047dbf44d877c3302f(...).jpg)
410

>>4836707
>>4836721
ОП, у меня тогда такой вопрос: неужели за те деньги, которые ты взял в кредит ты не мог нанять какого-нибудь дизайнера хорошего? Неужели тебе достаточного того, как выглядит и реализована твоя игра?
Я не могу сказать, что она выглядит "плохо". Художник неплохо колорит, да и вообще рисует в среднем лучше среденстатистического художника, но мог бы быть и лучше. А вот 3д модельки и вид у игры не особо презентабельный.

Ты наверное вдохновлялся чем-то вроде Akiba Strip? Потому что визуально и геймплейно создается похожее ощущение. Разница лишь в том, что для Акибы рисовал и дизайнил Ватанабе Акио(что уже придает игре +50 привлекательности) и боевая система выглядит и ощущается на порядок динамичнее благодаря разным эффектам и шейдерам. Ну и не говорю о том, что игра выглядит более "живой" благодаря индивидуальному поведению каждого прохожего(если ты такого не планировал, то можешь игнорировать, конечно).

Ну я это всё говорю как потребитель. Я понимаю, что ты в первую очередь хотел, наверное, сделать игру для себя. И это правильно, ты не сможешь сделать хорошую игру, если тебе она не нравится. Опять же, если у тебя есть неплохие наработки и в геймплейном плане всё сделано, то остается лишь всё это выделить визуально. Визуализация и подача игры очень сильно хромают и заставляют смотреть на неё как на еще один инди-проходняк. Без обид.

>> No.4836734  

>>4836724
Если ОП-кун даже некоторые ассеты спиратил, то о каком найме дизайнера может быть речь? По похожести, кстати, это, наверное, больше анимешная версия рокстаровского Bully. Я бы рассматривал сей проект прежде всего как тренировку перед будущими свершениями, т.е. сейчас ОП уже набрался опыта и следующий его проект будет намного лучше. Ну и еще можно показать будущему работодателю при трудоустройстве. Проект для портфолио, так сказать.
Что действительно неудачное - так это нейминг. Название звучит как радикально националистский лозунг. Если выкатить игру в Стим, например, могут справедливо прикопаться.

>> No.4836735  

>>4836707
Выкладывают даже подобный шлак, где люди не удосужились переделать ассеты из стора:
https://store.steampowered.com/app/990850/Yanpai_Simulator/
https://store.steampowered.com/app/906680/Zombie_Flick/

Не повторяй их ошибок, сделай всё хорошо, чтобы было не узнаваемо, пофикси баги по мере возможности.

>еще несколько месяцев труда

Это ничто, рассчитывай от трёх лет на игру, если соло пилишь.
Моя на все восемь тянет, но я замахнулся на рпг ну и в процессе надеюсь найду деньги и помощь в разработке

>> No.4836738  

>>4836707
Твоей игре нужно точно сделать 2 вещи, именно точно: поправить глаза (при взгляде сбоку что-то не то), и добавить воздуха. Короче чтобы чем дальше дома тем больше они в цвет неба, воздушной перспективы.

Как вариант, если возможно добавить разных эффектиков от движения или взаимодействия с фильтрами, ну всякие размытия, рябь, и т.д. Вообще тут видно что из того что уже есть можно дальше сделать все лучше. Например текстурам сделать цветовую растяжку - вот скучная одинаковая стена, ты делаешь ее ниже более сиреневой, выше более кирпичного цвета, даешь какой-то плющ и внизу (в касании с землей) темнее (влага, мох), то есть текстурщик тут и там касаниями все вместе приводит к более живому виду. Еще раз повторюсь, тут нужна желательно мощная воздушная перспектива. Для пространства еще добавить участками какие-нибудь пушинки одуванчика или лепестки в воздух. Участками, чтобы комп не подвесило, а то не в курсе как у тебя с оптимизацией.

>> No.4836857  

Раз уж в этом треде собираются Кириллы спрошу есть ли в интернете хорошее место, где можно было бы задавать откровенно нубские вопросы много вопросов по Юните и оперативненько получать на них ответы? Только не чатики и конфочки разные. Мне бы что-нибудь вроде реддита с тредами. Желательно на русском или несложном английском.

>> No.4836860  

>>4836734
У катавы тоже название дебильное было. Вплоть до того, что создателям извиняться пришлось. И ничего.

>> No.4836868  

>>4836707

>стимовское качество

Давно так не смеялся.
https://store.steampowered.com/app/865310/Dubstep_Abasralsa/

>> No.4836870  

>>4836868
Ну тогда уже
https://store.steampowered.com/app/405010/Bitardia/

>> No.4836905  

>>4836860
"Дева-Калека"?

>> No.4836906  
Файл: xd.JPG -(112 KB, 980x477, xd.JPG)
112
>> No.4836915  

>>4836724 Деньги ушли на собственные трудозатраты. Такую игру невозможно сделать вечерами после работы.
Я играл, конечно, в Акибу. Но по боевке ориентировался на Темные Души. Я не большой фанат Душ, но с блоками и перекатами достигается вариативность геймплея. Игрок может преуспевать, но один неудачный шаг и он проигрывает. При стандартной схеме, как в Акибе, победа или поражение зависят скорее от того, насколько быстро ты бьешь по кнопкам.
>>4836735 Они, скорее всего, не продались даже на 100 баксов. По количеству отзывов можно судить и продажах.
Если уж мне сильно нужны будут деньги, то запилю 18+ патч, на Патреоне все только и ждут такого контента. Смешно, но патреоновские порно-игры часто зарабатывают больше инди-игры в стиме.
>>4836857 Можешь здесь спрашивать. Я в Юнити с 4.6 версии. Судя по треду не я один геймдевом занимаюсь.

>> No.4836925  

>>4836915
В любом случае, пиар хотя-бы в инди-треде на форчане хуже не сделает. Никогда не упускай малейшей возможности заявить о своем продукте. У меня например вложения в один мерч, и мы только и делаем что ищем пути рекламы и сбыта, иначе ни штуки бы не продали. Иногда чисто случайно находишь партнера где не ожидал, может ты также найдешь того кто захочет с чем-то там помочь!

>> No.4837270  

>>4836660
Я не пройду, там бордюрчик, а прыжки не завезли.

>> No.4837311  

>>4837270 Странно, я обычно спокойно прохожу.
В таком случае используй кувырок. Кувыркаясь можно во всякие места проникать, которые так просто не пройдешь.

>> No.4837375  

>>4836915

>Можешь здесь спрашивать. Я в Юнити с 4.6 версии. Судя по треду не я один геймдевом занимаюсь.

Кажется я нашел такое место, которое искал. StackOverflow называется.
Но раз уж я опять в треде оказался, бампну и спрошу кое-что. Часто видел в ВРчатике шейдеры, которые накладывают плоскую проекцию текстуры относительно камеры на силуэт модельки независимо от её формы и освещения. Я хочу поэкспериментировать с подобным стилем, но совершенно не представляю как этот шейдер может называться чтобы поискать инструкцию в интернете, или уже готовый шейдер в ассет-сторе.

>> No.4837761  

>>4837375
Что-то все Кириллы поуходили и никто даже не пытался ответить. А шейдер, который искал назывался screen space projected texure. Вернее не сам шейдер так назывался, а метод проецирования текстуры. Если кому интересно

>> No.4837870  

>>4837761 Если виртуальная реальность, то там свои технологии есть для рендера отдельных объектов сцены (обычно UI-элементов) отдельно от всего остального. https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/unity-ovroverlay/

>> No.4837908  
Файл: screen_space_projected_nanachi.jpg -(206 KB, 1400x439, screen_space_projected_nanachi.jpg)
206

>>4837870
Ну, модельки аватарок к UI не относятся. Конкретно эта технология, наверное, еще с самого зарождения 3д-графики появилась, задолго до ВР. Мэткэпы и простые зеркальные отражения вроде по такому же принципу работают.
Вот подобрал несколько примеров аватарок из ВР-чатика. Примеры, наверное, ... кхм ... не самые лучшие, но принцип работы такого шейдера иллюстрируют. У Наначи на волосах натянута страница из манги, которая не деформируется по форме модельки, а накладывается простой двухмерной плашкой на силуэт.

>> No.4839400  

Кстати, я тут вспомнил, ОП-кун говоил где-то в треде что модельки школьниц он не сам делал. И я подумал что возможно в интернете существует специальный конструктор аниме-школьниц типа MakeHuman, DAZ, Poser и т.п. Так вот, я бы хотел спросить всех Кириллов, если они опять случайно окажутся в треде, какие конструкторы анимешных девочек вы знаете и какие можете порекомендовать?

>> No.4839406  

>>4839400
VRoid Studio.

Сделан на юнити кстати.

>> No.4839411  

>>4839406
Он в какую-то херню сохраняет.

>> No.4839416  

>>4839411
https://www.deviantart.com/freezychanmmd/journal/TUTORIAL-VRoid-models-in-almost-any-3D-software-761057537

Жаль в этом Вироиде пока что очень мало опций для одежды.
Алсо, как рисовать альфой по текстуре в этом встроенном редакторе кто-нибудь разбирается?

>> No.4839513  
Файл: VRscirt.png -(80 KB, 492x662, VRscirt.png)
80

Модельки экспортируются с неплохим риггингом для юбок. Автору игры стоит обратить внимание.

>> No.4841756  

>>4839406 Выглядит классно, но там поликаунт наверняка дикий. Для моей игры точно бы не подошло.

Алсо, насколько я помню один местный тридэшник делал конструктор в виде плагина для Блендера. Интересно, доделал ли, я его как-то из виду потерял.

>>4839513 А я плюнул на риг юбочек и сделал симуляцию тканей. Вот как получилось: https://youtu.be/X9dZiB4V8fA

Кстати, а у кого-нибудь баг с управлением камерой в игре вылазит?
Не оставайся равнодушным, Сырно, скачай игру и попробуй повертеть камеру. Тебе этой займет 5 минут времени, а мне - десятки часов.

>> No.4841814  
Файл: decimate.png -(52 KB, 438x705, decimate.png)
52

>>4841756

>там поликаунт наверняка дикий

1.Конвертишь в FBX (можно через бесплатный плагин для юнити)
2.Открываешь в Блендере.
3.Накидываешь на меш модификатор decimate. Выбираешь collapse, тащишь ползунок влево и видишь как тают полигоны. Это самый простой способ.

>> No.4841919  

>>4841814 Думаю, что это убьет всю топологию и развертку, которые заботливо создавали разработчики. В Блендере не пробовал, но в Максе подобные модификаторы здорово уродуют модель.

>> No.4841926  

>>4841756
Поликаунт примерно 14к выходит из Вироида. У тебя в игре, наверное, примерно столько же на персонажа. Не нужен никакой десимэйт.
Юбка уже гораздо лучше чем было, конечно же, но стоит еще немного поиграться с настройками ткани, мне кажется.

>> No.4841938  

>>4841926 Это вместе с лицом и волосами? А то волосы-то с такими прядями, что я бы 14к дал на одни волосы.

Сырны, признавайтесь, кому удалось поймать баг с неуправляемой камерой в игре?

>> No.4842038  

>>4841919
У меня получалось через десимейт ужать 50% поликов почти без потери качества. Если нужно больше, то уже ручная ретопология.

>> No.4842064  

>>4842038
Децимированные модели практически непригодны к анимации, если только издалека. Децимейт триангулирует модель, а треугольники могут деформироваться непредсказуемо.

>> No.4842077  

>>4842064
Не знаю, норм всё анимировалось.
Не заметил разницы вообще.

>> No.4843929  
Файл: gaming.jpg -(129 KB, 500x638, gaming.jpg)
129

>>4833769

>> No.4843935  
Файл: gaming15.jpg -(168 KB, 500x562, gaming15.jpg)
168



[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]