[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: a1a8bd69614e81688277534e87ff077f.jpg -(80 KB, 473x736, a1a8bd69614e81688277534e87ff077f.jpg)
80 No.4916193  

Не знал где об этом написать - до dev/ и vg/ пост вроде бы недотягивает, поэтому оставлю здесь на правах бреда.

Давайте представим такую ситуацию. Вам предложили сыграть в двухмерный платформер. Там типичный рыцарь в начищенных доспехах штурмует типичный замок с монстрами, типично размахивает мечом и рубит всякую нечисть чтобы в конце спасти типичную принцессу. Но тут всплывает несколько деталей, которые сам разработчик позиционирует как чуть ли не самые уникальные на свете фичи. Дело вот в чём - по ходу игры персонаж получает деньги и после смерти может купить себе за них всякие улучшения: увеличение атаки, защиты и прочие полезные штуковины. После чего возрождается на одном из чекпоинтов и продолжает мутузить нечисть быстрее, выше, сильнее. Но подвох в том, что после очередной смерти персонаж теряет все улучшения и вынужден покупать их заново. Деньги не накапливаются, поэтому в распоряжении героя всегда лишь столько денег, сколько он получил за последний забег. Но и это не всё. В игре случайная генерация противников - то есть после каждого возвращения на определённую локацию в каком-то месте герой будет сталкиваться не с одним и тем же врагом, а, например, с одним из шести противников, которые тематически привязаны к этой самой локации. При этом комнаты и расположения объектов остаются без изменений - меняются лишь враги, чтобы хоть как-то уразнообразить перепосещение одних и тех же локаций после очередной гибели героя.

И вот теперь вопрос. Насколько интересно будет в это играть? И почему?

Описание игры вроде бы неплохое, но оно напоминает какой-то недо-рогалик. Сейчас существует множество игр с процедурной генерацией чего угодно, начиная от эффектов оружия в руках героя и заканчивая построением комнат. По сравнению с ними вышеописанная игра будет выглядеть откровенно вяленько, не так ли? Что вы думаете на этот счёт?

>> No.4916194  

Это ты тут Dead Cells решил пересказать или что?

>> No.4916197  
Файл: rogue-legacy-cover.jpg -(155 KB, 450x518, rogue-legacy-cover.jpg)
155

>>4916193
сначала подумал, что ты про Rogue Legacy пишешь. Но дойдя до части с принцессой, понял что ошибся.
Все зависит от восприятия. На вкус и цвет...

Тот же Legacy зацепил музыкой, и оформлением вцелом.

Ты главное попробуй. Как иначе узнать зайдет или нет?

>> No.4916196  

>>4916194
Не, там были перманентные апгрейды, которые сохранялись после смерти героя. Да и карты вроде бы каждый раз случайно генерировались. По шаблону, но всё же случайно.

>> No.4916198  

>>4916193
Судя по доходам, интереснее всего играть в донатотапер с одной единственной донатокнопкой, нескучнми обоями и донатолинейкой. А ты заморачиваешься.

>> No.4916199  
Файл: Ne_znayu.png -(30 KB, 305x251, Ne_znayu.png)
30

>>4916193
Какой-то душный геймплей. Нет ощущения прогресса в момент зачистки - это очень, очень плохо. Ну, с моей точки зрения.

Есть такая базовая вещь, что игрок постоянно должен чувствовать прогресс так или иначе до смерти.

>Насколько интересно будет в это играть

Надо смотреть по остальным фичам. Насколько хорошо сделан бой, прочие механики, ведь принцип закупок - не единственное что игру продает. У тебя не описано ничего кроме самого факта магазина после смерти. Могу только одно сказать - если это хорошая пиксель графика, то ее заказывать может быть дороже чем лоуполи 3D модельки.

>> No.4916201  

>>4916193
Если будет хоркорно и без сейвов в принципе, то сорт оф прикольно, потому что люблю рогалики, а если то, как ты это описал, то зачем играть ещё, когда билд один (?) и игра уже пройдена. Хочешь запилить игру с NG+ что ли?

>> No.4916202  
Файл: 1543516551016.gif -(1393 KB, 300x233, 1543516551016.gif)
1393

>>4916193

>По сравнению с ними вышеописанная игра будет выглядеть откровенно вяленько, не так ли?

Так и есть. Звучит как недо-Dead Cells и даже недо-Rogue Legacy, упомянутые выше.
С этим играми на рынке, описанная тобой идея выстрелит только, если там будет очень привлекательный визуальный стиль, вайфы или куча проплаченного пиара.

>> No.4916203  

>>4916199
Не обязательно. Есть такой тип игроков "нетерпеливые". Иногда их называют "ленивыми". Обычно игроделы ориентируются именно на них, потому что именно они готовы платить даже если придётся снять последнюю рубашку. Этот тип игроков хочет всего и сразу. В том числе делать улучшения прямо на ходу если накапливается достаточно очков\золота. Необходимость терперь до магазина\чикпоинта доя таких людей может стать весомой причиной чтобы бросить игру.
Однако это не означает что все люди такие. Кого то вызов магазина на паузе с переодеванием на лету и вовсе раздражает.

>> No.4916204  

>>4916202
Стоит добавить, что без пиара никакая игра не взлетит. Ну и продукт. Вообще что угодно, расчет должен быть, скажем, разработка игры пусть будет 200к хотя-бы, тогда реклама может быть в до миллиона. Или если по минималкам, цена рекламы - это цена разработки, не меньше.

Также и с визуальным стилем. Надо нанимать хорошего художника, это никогда не дешево сам этим занимаюсь, плохой художник тебе вайфу и "оригинальный стиль" сделает в стиле русского геймдева, т.е. "непонятно кому это вообще надо" - вот такой стиль. Те же Дед Целлс делали хорошие художники, офигенный минимализм.

>> No.4916205  

>>4916197

>Ты главное попробуй. Как иначе узнать зайдет или нет?

Да в том-то и дело что не совсем понятно зайдет ли подобное. Может окажется что не было смысла и начинать.
>>4916201
Была мысль о "Хаотичном режиме" после основного прохождения, когда вместо генерации мостров под тематику локации мог бы попасться кто-угодно, начиная от какого-нибудь базового слизня и заканчивая высокоуровневыми мобами последних уровней. Но, опять же, непонятно как оно будет выглядеть на практике.

>> No.4916206  

>>4916193
Видел нечто подобное на флеше. Правильно я понимаю, что любые улучшения возможны только после смерти? Т.е. чтобы собрать все улучшения придётся умереть максимальное количество раз перед последним босом и на последнем прохождении его пройти?

>> No.4916207  

>>4916204
Это ты прав. Если бы Бил Гейтс в своё время залил свою винду на облако и никому об этом не сказал, скорее всего через месяц её бы без единой загрузки удалили.

>> No.4916209  

>>4916205
Будет шикарно если любого моба включая последнего босса чисто теоретически возможно было бы пройти без улучшений в принципе. Ну и наверно будет в плюс игре если твой платформер не будет слишком уж невыносимо лагать на i9.

>> No.4916211  

>>4916205
Для начала детально анализируй рынок. Начини не с тех игр что выстрелили, а с тех кто грохнулись - какие именно ошибки они допустили. Гуглятся всякие дневники разработчиков. Проанализируй самые удачные игры своего жанра, и какие именно аспекты зашли людям. Какие убраны (в смысле, какие вообще не делали, но которые обычны для жанра).

>Но, опять же, непонятно как оно будет выглядеть на практике.

Должен быть какой-то алгоритм, не позволяющий спавниться непобедимым пачкам, типа "не больше 4 бомбардиров на экране".

Могу добавить такую штуку, что если ты еще до конца не представляешь весь процесс разработки, изучи все моменты которые могут зайти в тупик и затраты на тех специалистов, которые тебе понадобятся. То что со своей стороны могу сказать - ты не сможешь получить хороший визуал сэкономив. И ты не сможешь поднять свою игру вне зависимости от ее качеств, не вбухав прилично в рекламу.

>> No.4916212  

>>4916193
Если процесс победы будет относительно лёгким и приятным, евпочя, то мне игра зайдет.

>> No.4916216  

>>4916211
Флапибёрд же смогли?

>> No.4916219  

>>4916206
Не совсем. Чтобы накупить побольше всего герой должен уничтожить максимально много врагов максимально долго не умирая. То есть, чем лучше играет игрок, тем больше получает денег за один забег, тем больше всего сможет купить после гибели, тем сильнее будет герой после возрождения. Но если после этого случайно свалиться в какую-нибудь условную яму с шипами, то все улучшения теряются и герой сможет купить улучшения лишь на те деньги, которые насобирал перед падением в злосчастную яму. И так далее.
>>4916209
На это и был расчёт. Покупки должны быть вспомогательными средствами в духе "ага, мне бы чуть больше защиты против этого босса. Пробегусь-ка я по предыдущей локации, подсоберу деньжат да куплю то да это."

Вообще вся затея появилась из-за того что я не очень люблю рандомность в рогаликах. За одно прохождение тебе случайно выпадает Двуручный Меч Критических Ударов и ты понимаешь что это как раз то, что тебе нужно в конкретной ситуации. А потом погибаешь и на следующем забеге бегаешь с Ржавым Клинком Бесполезности и помираешь просто потому что тебе случайно выпал бесполезный сет брони/оружия. Я бы хотел чтобы перед очередным забегом игрок сам выбирал что экипировать и от этого сам строил свой стиль прохождения игры. Само собой, никто не даст закупать всё и сразу, поэтому и возникла вышеописанная идея с магазином и получением денег в зависимости от того насколько хорош/плох игрок был в предыдущем забеге.

>> No.4916223  

>>4916219

>Само собой, никто не даст закупать всё и сразу

А ты дай. Только за реал.

>> No.4916227  

>>4916219
Плохая идея. Лучше дай возможность свой труп обыскивать. А рандомно выпадяющие предметы не обязательно подбирать и таскать с собой аки верблюд. Хотя в настоящих битвах выжившие вели себя на поле боя примерно как игроки в РПГ.

>> No.4916237  

ОП, если тебе так нравится та игра, может быть тебе проще её и хакнуть? Только для себя? Чем новую то делать?

>> No.4916246  

Мне кажется не слишком удачной идеей играть в два приема - сначала фармить, а потом умирать, чтобы второй раз проходить экипированным. Обычный вариант закупок где-то на уровне и перед боссами по-моему более удачный.
Опять же понятно, что некоторые игры заточены на мастерство, и скилл растет, даже если накопленное теряется, но всё равно обидно. Хоть и медленно, но прокачивать персонажу статы - это просто приятно и цепляет.

>> No.4916269  

Мне тоже нужен совет Сырн-геймеров. Мне в одной игре нравятся разом 3 девочки и не могу понять какая больше. Проблема в том, что у них всех разный характер и элементы. Поэтому не получается всех держать в одном гареме отряде. Что делать?

>> No.4916274  
Файл: 92815.jpg -(92 KB, 800x600, 92815.jpg)
92

>>4916269
Чередовать.
Разок побегать с одной, потом с другой, потом с третьей.

>> No.4916278  

>>4916204
Визуальный стиль изначально выбрал пиксельным, так что даже не знаю многим ли это понравится. Особо показать мне нечего - есть лишь полуголый прототип без декораций, фонов и звуков. Примерно так:
https://youtu.be/vCjDVgq8aZw
С 0:50 я перезапустил уровень, чтобы показать как меняются противники. Ничего выдающегося, но какое-никакое разнообразие.

>> No.4916288  
Файл: Conquest_of_the_Crystal_Palace_(U)_001.png -(7 KB, 256x240, Conquest_of_the_Crystal_Palace_(U)_001.png)
7

>>4916278
А, так это ты. Забавно он пукает когда летает. Можешь потом сделать так, чтобы длинна удара зависела от длинны меча? И монетки бы хорошо сделать помельче.
Наверное и правда стоит сделать магазин как в пикрелейтед. Очень советую поиграть. Игра довольно древняя и на удивление очень похожа на твою.

>> No.4916292  
Файл: Bunny-Must-Die-PS4-JP-Oct-20.jpg -(90 KB, 600x338, Bunny-Must-Die-PS4-JP-Oct-20.jpg)
90

>>4916278

> Hero Must Die

Это ведь отсылка, да?

>> No.4916294  

>>4916292
То чувство когда, чтоб продолжать играть в вещи похожие на то во что ты некогда играл на NES теперь нужна как минимум PS4...

>> No.4916295  
>Но подвох в том, что после очередной смерти персонаж теряет все улучшения и вынужден покупать их заново.

Пикрелейтед. У тебя или:

  • чекпойнты сохраняют апргрейды. Тогда все игшроки будут самоубиваться о первого противника после каждого чекпоинта
  • чекпоинты не сохраняют апгрейды. Тогда все игроки после чекпоинта будут после возрождения сначала зачищать все предыдущие уровни чтобы не терять улучшения, или, если бектрекинг невозможен, в один прекрасный момент окажудтся с голой задницей на последнем уровне
>> No.4916297  
Файл: 7ef.jpg -(28 KB, 600x600, 7ef.jpg)
28

>>4916295

>> No.4916299  
Файл: HNI_0048.JPG -(93 KB, 400x240, HNI_0048.JPG)
93

>>4916193

>Вам предложили сыграть в двухмерный платформер.

По описанию это больше на очередную воннаби-метроидванию похоже, чем на платформер.

>И вот теперь вопрос. Насколько интересно будет в это играть?

Ни насколько, скорее всего.

>И почему?

Во-первых, потому что система с покупкой поверапов каждый раз после смерти, перед началом прохождения, весьма сомнительная. Ты, конечно, не уточняешь, какова структура игры, как и где расположены чекпоинты, но, в любом случае, такая система прогрессии не даёт игроку никакой мотивации проходить игру и пытаться играть хорошо. Такая система полностью обесценивает смерть и демотивирует, тому що проще сдохнуть и начать заново с ещё раз купленными поверапами, чем пытаться донести какой-то хороший поверап до конца уровня/босса (не знат, будут у тебя боссы или нет).
Зачем ты пытаешься изобрести велосипед с квадратными колёсами? Если ты делаешь очередной клон кастлвании, то почему бы не скопировать из неё всё, включая систему поверапов, которые игрок находит по мере продвижения по уровням? Это хорошая, работающая система прогрессии же. И если уж ты решил сделать случайную генерацию, то можно каждый раз при смерти заново разбрасывать по уровню поверапы. Это будет давать мотивировать игрока исследовать уровень и стараться не умирать — тому що никогда не знаешь, какие поверапы тебе попадутся.

>По сравнению с ними вышеописанная игра будет выглядеть откровенно вяленько, не так ли?

Нужно определиться с целевой аудиторией. И назвать платформу. Для начала.
Описанное множество игр выглядит откровенно убого на фоне многих нормальных метроидваний, однако, их вполне себе покупают.

>Что вы думаете на этот счёт?

Думаю, что тебе стоит поиграть в несколько хороших метроидваний, если ты плохо знаком с жанром, и передрать оттуда всё что только можно. А если у тебя зудит добавить непременно что-то от себя, то добавь рандомную генерацию поверапов. Её, во всяком случае, можно нормально сбалансировать и сделать интересной даже не имея большого опыта в гейм-дизайне.

>> No.4916300  

>>4916294
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows XP, Vista, Windows 7, or Windows 10
Процессор: Intel® 1 GHz Processor or comparable
Оперативная память: 256 MB ОЗУ
Видеокарта: DirectX® 9-level Graphics Card
DirectX: Версии 9.0c
Место на диске: 500 MB

>> No.4916301  

>>4916295>>4916297
Исправь все ошибки и перезапость. Не будь ленивой попой.

>> No.4916305  

>>4916301
Вы не модератор, чтобы указывать мне.

>> No.4916307  

>>4916294
BunnyMustDie и на PC есть.

>> No.4916313  

>>4916299
Почитай все посты ОПа, он как раз затеял всё это чтобы бороться со случайными поверапами\вещами, на которых ты так настаиваешь. Предложи ему другую систему на твой выбор. Благо их достаточно много.

>> No.4916318  
Файл: HNI_0049.JPG -(93 KB, 400x240, HNI_0049.JPG)
93

>>4916313

>чтобы бороться со случайными поверапами\вещами,

И, при этом, он решил сделать случайных врагов? What's the point?
Ну, не хочет делать случайную генерацию поверапов — пусть полностью копирует кастлванию. Или контру, с её возможностью стакать поверапы. Или пусть совместит возможность стакать поверапы с возможностью выбирать из нескольких поверапов. Хорошо работающих систем прогрессии действительно чуть менее, чем очень много.

>> No.4916338  
Файл: Mighty-Gunvolt-Burst.jpg -(104 KB, 600x337, Mighty-Gunvolt-Burst.jpg)
104

>>4916318
Алсо, нечто отдалённо похожее на то, что описано в первом посте, реализовано в mighty gunvolt burst. Только чуть более продуманно и мотивирующе. Перед началом каждого уровня игрок может настроить своего персонажа и выбрать набор умений. Каждое умение стоит определённое количество сферических в вакууме очков и количество этих очков у игрока ограничено. Игрок может увеличить количество доступных ему очков, проходя уровни. Только после смерти, конечно, найденные очки у игрока не отнимаются, и вся прогрессия игры построена на том, что по мере продвижения по уровням, если игрок хорошо играет, ему становится доступно всё больше и больше очков для скиллов. Плюс, возможность сделать несколько билдов с разным набором скиллов и переключать их во время прохождения уровня. Плюс, боссы, которых легче убивать с определёнными скиллами.
И эта система таки работает очень, очень плохо. В игру интересно играть благодаря максимум хорошим уровням, боссам и разным персонажам с очень разными базовыми способностями, но не благодаря прогрессу персонажа. Прогресс персонажа совершенно неинтересный и скучный, он скорее демотивирует, чем мотивирует. Прогресс не вызывает никакого желания ради него хоть что-то делать. Рекомендую ознакомиться с этим образцом велосипеда с квадратными колёсами, который только всё портит, если есть желание всё-таки делать именно то, что описано в первом посте — будет хоть какое-то понимание того, как подобные системы ощущаются.

>> No.4916351  

>>4916299
Нет-нет, никакой метроидвании я не планировал - просто линейный набор комнат, мидбосс, ещё чуть-чуть комнат, босс локации, чекпоинт, а затем набор комнат со следующей локации и так далее. Я не планировал делать противников более живучими ближе к концу игры - по изначальному замыслу с базовым вооружением герой способен убить слабейшего противника с двух ударов, а сильнейшего с шести-семи (мимик на видео не в счёт - я его ещё буду подкручивать). Так что покупки должны просто сделать прохождение чуть легче, а не быть обязательным атрибутом без которого нельзя пройти игру.

>И, при этом, он решил сделать случайных врагов? What's the point?

Герой в любом случае будет погибать - он переживёт лишь 6 ударов (без апгрейдов) и в игре в принципе нет аптечек. Наверняка из-за этого придется перепроходить один и тот же уровень несколько раз. И рандомизация противников должна уразнообразить это самое перепрохождение. По крайней мере такая была изначальная идея.

Что касается прогрессии, то у меня была одна идея. После победы над боссами герой получает некий предмет, допустим сферу (как в кастлвании). И в магазине за те же сферы можно раз и навсегда приобрести некие артефакты/амулеты, которые чуть-чуть повышают какие-то конкретные характеристики (например, +1 атаки). И перед очередным забегом игрокам надо выбрать какой из купленных амулетов/артефактов лучше экипировать. Это даст стимул умирать меньше, чтобы победить больше боссов, получить больше сфер и купить за них более крутые амулеты. Пока что это лучшее что пришло мне в голову.

>> No.4916365  

>>4916351

>Герой в любом случае будет погибать - он переживёт лишь 6 ударов (без апгрейдов) и в игре в принципе нет аптечек.

Не смей недооценивать отечественных геймеров! Они Шредера в пиратских черепашках ниндзя по пол суток пытались завалить, свято веря что просто недостаточно много сняли ему ХП. Без всяких сохранений.

>> No.4916420  
Файл: images.jpeg -(10 KB, 242x208, images.jpeg)
10

Оказывается ещё и такая штуковина есть. Случайно наткнулся. Лютейший трешак с красивыми олдскульными заставками. Советую всем поиграть, хотя бы на ютубе. Как кинцо тоже задёт.

>> No.4916422  
Файл: HNI_0062.JPG -(84 KB, 400x240, HNI_0062.JPG)
84

>>4916351
Но ты планируешь именно воннаби-метроидванию. С линейными уровнями. Собственно, поэтому она и воннаби. А структура расстановки боссов похожа на контру.

>Так что покупки должны просто сделать прохождение чуть легче, а не быть обязательным атрибутом без которого нельзя пройти игру.

Угу-у~ Это концепция mighty gunvolt burst: >>4916338 И она не пришей кобыле хвост. Её наличие или её отсутствие почти никак не влияет на мотивацию игрока. Она существует не в контексте игры, а практически отдельно от игры.

>Герой в любом случае будет погибать - он переживёт лишь 6 ударов (без апгрейдов) и в игре в принципе нет аптечек. Наверняка из-за этого придется перепроходить один и тот же уровень несколько раз. И рандомизация противников должна уразнообразить это самое перепрохождение. По крайней мере такая была изначальная идея.

Контра. Шесть жизней, после которых игрок отправляется на чекпоинт, и никаких аптечек. Разве что, количество отправлений на чекпоинт тоже ограничено и после его исчерпания нужно начинать игру заново. Или ghost 'n goblins, в которой персонаж может пережить два удара.
В контре, конечно, можно набрать очень много очков и заработать дополнительную жизнь, а в ghost 'n goblins можно подобрать доспехи, но, и то, и то, сделать настолько тяжело, что можно эти возможности не принимать во внимание.
В обеих играх игрок проходит одни и те же уровни множество раз. В обеих играх нет рандомных врагов. В обеих играх, прогрессия это само прохождения уровня, потому что уровни очень сложные. Игрок мотивирован основным потоком геймплея. Прогрессия персонажа происходит внутри основного потока геймплея и каждый поверап мотивирует его взять и сохранить.

>Что касается прогрессии, то у меня была одна идея. После победы над боссами герой получает некий предмет, допустим сферу (как в кастлвании). И в магазине за те же сферы можно раз и навсегда приобрести некие артефакты/амулеты, которые чуть-чуть повышают какие-то конкретные характеристики (например, +1 атаки). И перед очередным забегом игрокам надо выбрать какой из купленных амулетов/артефактов лучше экипировать. Это даст стимул умирать меньше, чтобы победить больше боссов, получить больше сфер и купить за них более крутые амулеты. Пока что это лучшее что пришло мне в голову.

Ты пытаешься придумать искусственную мотивацию и прогрессию, которые сильно выбиваются из потока основного геймплея, ощущаются чужеродными и бесполезными. Как в mighty gunvolt burst. Подумай, как мотивировать игрока внутри потока основного геймплея. А лучше скопируй из.
Либо, вообще выбрось всю эту идею с характеристиками целиком и не пытайся искусственно переусложнять общую концепцию игры. Серьёзно. Бери пример с Миямото. Даже очень простая игра может быть интересной. Более интересной, чем игра с комплексными, но искусственными по отношению к потоку основного геймплея механиками.
Именно подобные моменты, с очень искусственный и выбивающимися из потока основного геймплея механиками, отличают всю ту бездну игр, сделанных профессиональными программистами, от игр, в создании которых принимали участие гейм-дизайнеры.

>> No.4916429  
Файл: screen1-1024x576.jpg -(97 KB, 1024x576, screen1-1024x576.jpg)
97

>>4916292>>4916420
Ну ещё тогда Rabi-Ribi, лол.

>> No.4916441  
Файл: 8648.jpg -(78 KB, 720x480, 8648.jpg)
78

Вы ещё Bunny Kill вспомните. Особенно 3 часть, где ГГ световыми мечами на луне с гигантскими зацеподобными роботами и самураями на реактивных ранцах сражается.

>> No.4916445  

>>4916422

>но, и то, и то, сделать настолько тяжело, что можно эти возможности не принимать во внимание.

Когда я был молодым и глупым, то во многих играх ради интереса счётчики переполнял, чтобы проверить пойдут ли они по второму кругу. В том числе счётчики контры. Только уже не помню, пошли или нет. В общем, если очень постараться набить жизней можно сколько захочешь.

>> No.4916462  

>>4916422

>Но ты планируешь именно воннаби-метроидванию.

Совершенно не понимаю как ты пришел к такому выводу. Я не планировал перманентной прокачки персонажа, не планировал цельной системы соединенных между собой комнат, не планировал предметов/умений, которые бы открывали доступ в новые локации и уж точно не планировал позволить персонажу шататься по всей округе, тыкаясь лицом в стены в поисках тайников.

>В обеих играх, прогрессия это само прохождения уровня, потому что уровни очень сложные.

Тогда по какой причине прохождение уровня, на котором противники каждый раз будут немного разными, не является прогрессией в игре? Победив босса герой доберется до чекпоинта и продолжит игру дальше. Почему это не прогрессия? Да, герой может возродиться на уже пройденном уровне ради опционального фарма денег, но никто не заставляет игрока это делать - он сам волен решать в какой ситуации его скилла вполне достаточно, а когда стоит прикупить чего-нибудь полезного чтобы упростить дальнейшее продвижение по игре.

>Бери пример с Миямото.

В Марио апгрейды (вроде огненного цветка) теряются при получении урона/гибели. В некоторых Марио-играх можно выбрать предмет из инвентаря перед началом уровня. В большинстве Марио игр сначала идут уровни, затем мидбосс, затем ещё немного уровней и босс локации. Во многих Марио-играх нет аптечек. Кажется я всё правильно делаю.

>> No.4916469  

>>4916288
А я ведь когда-то даже играл в неё. Саму игру, правда, не помню, но вот девушку-торговщицу с её косплеем сложно забыть.

>> No.4916480  

>>4916469
Довольно неплохая игра для дэнди. Интересные локации и боссы. Многим демку ОПа напоминает, только с лучей графикой. Её главным недостатком была линейность. Но это мы уже что называется зажралсь к тому моменту на всяких чипах и дэилах.

>> No.4916483  

>>4916480

>только с лучей графикой

Эй, у меня же всего лишь прототип с не самым лучшим видео... Дайте мне второй шанс.

>> No.4916486  

>>4916338
Уже качаю ову.

>> No.4916520  
Файл: HNI_0040.JPG -(105 KB, 400x240, HNI_0040.JPG)
105

>>4916462
Посмотрев видео на ютьюбе и прочитав описание.

>Я не планировал перманентной прокачки персонажа, не планировал цельной системы соединенных между собой комнат, не планировал предметов/умений, которые бы открывали доступ в новые локации и уж точно не планировал позволить персонажу шататься по всей округе, тыкаясь лицом в стены в поисках тайников.

Это всё не является обязательными атрибутами воннаби-метроидваний, во-первых. Во-вторых, прокачку ты таки планируешь, просто странную, с квадратными колёсами. У тебя же игрок убивает как можно больше мобов, чтобы что-то получить в среднесрочной перспективе, вне потока основного геймплея, после смерти.

>Тогда по какой причине прохождение уровня, на котором противники каждый раз будут немного разными, не является прогрессией в игре?

Концепция сферической в вакууме кастлвании: ты идёшь по уровню и находишь поверап. Ты подбираешь поверап и тут же, не отходя от кассы, твой персонаж приобретает какую-то способность, которая позволяет ему более эффективно проходить уровень дальше. Это всё происходит непосредственно внутри уровня, непосредственно в потоке основного геймплея. Это не нарушает основной поток геймплея. Потом, тебя убивают, ты начинаешь проходить уровень заново и у тебя уже появляется цель: дойти до поверапа и взять его. Ты снова берёшь поверап, снова проходишь с ним уровень, доходишь до босса и понимаешь, что босса с поверапом убивать гораздо проще, чем без поверапа. И у тебя уже сама собой, естественным образом выстраивается цепочка: взять поверап, донести его до босса, etc. Внутри игры, внутри уровня, внутри потока геймплей. При этом, игра никак не заставляет тебя убивать на уровне врагов, если ты в состоянии их обойти, то это вполне себе стоит сделать.
Твоя концепция (и концепция mighty gunvolt burst): ты выбираешь поверапы перед началом уровня и начинаешь проходить уровень. Плохо ты играешь, хорошо, не важно, ничего на уровне не отходя от кассы, внутри потока геймплея, в любом случае ты не получишь. Всё, что ты получишь, ты получишь уже потом, после смерти, вне игры, вне потока основного геймплея. У тебя не выстраивается естественным образом никакой цепочки мотивированных действий. Игра искусственно заставляет тебя убивать врагов на уровне, чтобы потом, после смерти, вне основного геймплея, получить поощрение и ощутить прогрессию в среднесрочной перспективе.
В играх того жанра, который выбрал ты, очень важно целеполагание и мотивация на краткосрочную перспективу, а не на среднесрочную или долгосрочную. Важно, чтобы игрок получал что-то прямо здесь и сейчас, не отходя от кассы. Важно, чтобы поток основного геймплея не нарушался такой фигнёй, как убийство всех подряд врагов (даже тех, которых можно было бы обойти) ради среднесрочной перспективы. Важно, чтобы у игрока в голове выстраивалась чётка цепочка: я делаю X и тут же, немедленно получаю Y. Такая цепочка позволяет удерживать фокус внимания и вызывает чувство удовлетворения.
По этой причине. У тебя само прохождение уровня, сам процесс, не является прогрессией для игрока, тому що игрок внутри уровня никакой прогрессии не ощущает. Внутри основного потока геймплея игрок прогрессию не ощущает. У тебя для того, чтобы случилась какая-то прогрессия, поток основного геймплея должен прерваться.
Внутри уровня у тебя игрок вынужден убивать врагов ради среднесрочной перспективы. Разные противники или одинаковые это вообще не важно же. У тебя прогрессия происходит потом, после того, как уровень уже пройден, вне потока основного геймплея. Фокус внимания пропадает, чувство удовлетворения не возникает — а это именно то, что делает геймплей субъективно приятным, то, что мотивирует играть ради геймплея как такового.

>Победив босса герой доберется до чекпоинта и продолжит игру дальше. Почему это не прогрессия?

Потому что до тех пор, пока игрок не добрался до босса, никакой прогрессии в краткосрочной перспективе нет. Прогрессия есть потом, когда уровень уже пройден. У игрока не возникает чувства удовлетворения от того, что он играет в игру.

>Да, герой может возродиться на уже пройденном уровне ради опционального фарма денег, но никто не заставляет игрока это делать - он сам волен решать в какой ситуации его скилла вполне достаточно, а когда стоит прикупить чего-нибудь полезного чтобы упростить дальнейшее продвижение по игре.

И это ещё сильнее ломает поток геймплея. Это было бы уместно в ролевой игре, возможно. Но точно не в том жанре, который выбрал ты.

>В Марио апгрейды (вроде огненного цветка) теряются при получении урона/гибели. В некоторых Марио-играх можно выбрать предмет из инвентаря перед началом уровня. В большинстве Марио игр сначала идут уровни, затем мидбосс, затем ещё немного уровней и босс локации. Во многих Марио-играх нет аптечек. Кажется я всё правильно делаю.

В Марио цепочка „я делаю X и тут же, немедленно получаю Y“ работает идеально. Игра построена так, чтобы эта цепочка появлялась как можно чаще. Именно поэтому, если Марио успел подобрать поверап, он не умирает, нарвавшись на врага, а теряет поверап. Именно поэтому, в более поздних играх можно подобрать себе дополнительный поверап про запас. Именно поэтому в игре нет аптечек.
Ты бы всё делал правильно, если бы так же, как Миямото, выстраивал для игрока цепочки внутри потока основного геймплея, а не пытался искусственно усложнить игру, выдумывая механики вне геймплея и не пытался засунуть в игру среднесрочную перспективу, которая в таком жанре игр не пришей кобыле хвост.
У тебя, как у геймдизайнера, цель это заставить игрока испытывать чувство удовлетворения от геймплея. Чувство удовлетворения от факта прохождения уровня тоже важно, но когда сам геймплей не приносит удовольствие, игра кажется скучной.

>> No.4916532  

>>4916520
У тебя что то в голове смешалось. Не кастельвания не метроид сами по себе не равнозначны метроидованиям. Другое дело, что кастельвании со временем стали делаться конкретно в данном жанре. Но не изначально. Изначально кастельвании именно что можно было проходить без улучшений. При этом первое время прохождение было вполне себе линейным. В отличии от первых метроидов. Там всё наоборот.

>> No.4916538  

>>4916193

>Давайте представим такую ситуацию. Вам предложили сыграть в двухмерный платформер.

Сразу откажусь. Дальше не читал.

>> No.4916549  

>>4916538

>Вам предложили

Я обычно уже на этом этапе отказываюсь. Ведь если тебе что то предлагают, значит им от тебя чего то нужно. Скорее всего обманом.

>> No.4916550  
Файл: 150174-Baroque_(USA)-1494740985.jpg -(222 KB, 1600x1075, 150174-Baroque_(USA)-1494740985.jpg)
222

>>4916193

>Но подвох в том, что после очередной смерти персонаж теряет все улучшения и вынужден покупать их заново. Деньги не накапливаются, поэтому в распоряжении героя всегда лишь столько денег, сколько он получил за последний забег. Но и это не всё. В игре случайная генерация противников - то есть после каждого возвращения на определённую локацию в каком-то месте герой будет сталкиваться не с одним и тем же врагом, а, например, с одним из шести противников, которые тематически привязаны к этой самой локации.

Рекомендую с пикрилейтед ознакомиться.
Можешь еще на его манер очки TP добавить которые постоянно уменьшаются и после обнуления оных персонаж начинает стремительно терять HP. Единственный способ восстановить очки TP убивать монстров которых на уровне ограниченное количество и если персонаж убил их всех но так и не нашел варпа на след уровень то есть шанс тупо помереть лишившись TP.

>При этом комнаты и расположения объектов остаются без изменений

Опять же на манер пикрилейтед лучше сделать генерацию комнат случайной чтобы игрокам жизнь малиной не казалась.
А вот

>Там типичный рыцарь в начищенных доспехах штурмует типичный замок с монстрами, типично размахивает мечом и рубит всякую нечисть чтобы в конце спасти типичную принцессу.

Унылое генерик уныние.
Рекомендую принять чего-нибудь расширяющего сознание как авторы пикрилейтед и создать нечто оригинальное.

>> No.4916567  
Файл: HNI_0096.JPG -(93 KB, 400x240, HNI_0096.JPG)
93

>>4916532

>воннаби-метроидванию
>воннаби
>не является обязательными атрибутами воннаби-метроидваний, во-первых.

Впрочем, метроидвания это настолько расплывчатый жанр, что оригинальные кастлвании на nes/snes так обзывают тоже.

>> No.4916630  

>>4916567
И совсем не расплывчатый жанр. Собственно критериев мало и они довольно чёткие - платформер, с улучшениями персонажа, где можно бэктречить карту и использовать эти улучшения на предыдущих экранах/картах для продвижения по сюжету или поиска тайников. Вот, собственно, и всё. Остальное может быть как угодно - хоть дробовик давай герою, главное, чтобы потом ракетница могла разбивать треснутые стены, а снайперка открывать рычаги на потолках.

>> No.4916637  

Ты если игру пишешь, то делай sandbox mmorpg без доната. Остальное нам не нада

>> No.4916643  

>>4916637

>бесплатную
>без доната
>mmo

А чем будет платить за сервера? А за ресурсы? А за потраченное время, которое могло бы пойти на работу?

>> No.4916648  

>>4916630

>платформер, с улучшениями персонажа
>платформер

А вот Prime-части Метроида не особо-то и платформер. Почти совсем не платформер.

А Soul Reaver? Тоже не совсем платформер. Хотя, как по мне, метроидвания.

И у Dark Souls привкус метроидвании. У первой части, по крайней мере, в другие я не играл.

>> No.4916649  

>>4916643
Ну, можно скины добавить. Чтобы только на внешний вид влияло.

>> No.4916651  

>>4916648
Не все Метроиды - Метроидвании.

А SR и DS они скорее metroidvania-lite. Как с Rogue-lite в наши дни.

>> No.4916653  

>>4916651
Хотя Соулсы с большой натяжкой, ибо никаких абилок не учится, чтобы попадать в старые зоны (туда обычно можно и так попасть, просто нужно прокачать уровень или скилл).

>> No.4916656  

>>4916653
Секиро будет куда больше метроидвания-лайт, ибо там как раз абилки вроде крюка-кошки и подобного учатся. Однако там просто открытый мир, как в Соулзах, и улучшения необязательны для продвижения по сюжету. Собсно одного крюка-кошки должно хватить на всю игру.

>> No.4916658  

>>4916651

>Не все Метроиды - Метроидвании.

Не все. В Prime Hunters почти нет элементов метроидвании.
И Federation Force с пинболом не метроидвании.
Праймы — метроидвании.

>-lite

"Lite"? Я только про -like знаю.
Может и "-lite".

>> No.4916659  

>>4916658
Ну, значит ты пропустил бум "rogue-lite"-ов. Каждая вторая инди игра была такой. Суть их такая - есть лишь одна жизнь, ты умираешь и начинаешь новым героем заново, найденные вещи часто неопознаны, мир рандомно генерируется. Однако отличие от "rogue-like" то, что после смерти остаются либо деньги, либо открытые за прохождение улучшения. А также то, что жанр может быть любой - от платформера до шутера (Dead Cells, Binding of Isaac, etc). Обычно они ещё и не пошаговые, а в реальном времени.

>> No.4916661  
Файл: ss_849069b2208a21d5adfc00d67e5b8b428e2d0(...).jpg -(375 KB, 1440x810, ss_849069b2208a21d5adfc00d67e5b8b428e2d0(...).jpg)
375

>>4916659
Сначала их называли "roguelike-like", к слову. Точнее даже, сначала на них тыкали тег "roguelike", но хардкорные фанаты жанра были против, в итоге начали называть "roguelike-like", однако получилось слишком громоздко, а поскольку такие игры обычно облегчённая версия рогаликов, то решили называть "roguelite" с тех пор.

>> No.4916677  

>>4916659
Ну так хороший концепт ведь, так что - почему бы и да?

>> No.4916684  

>>4916193
Лучше сделай жрпг с прокачкой через награды за квесты и запори механику таким образом, что для эффективного билда на тот или иной параметр нужен разный порядок квестов, при этом самый лучший билд получается, если джве недели гриндить деньги (ни в коем случае не левелапнувшись), потом через багоюз сдать очень высокоуровневый квест. Замажься со стримерами, вступай в партнёрки с другими индюками.
Сотни, тысячи часов наигранного времени и полные форумы гайдов обеспечены.

>> No.4916687  

>>4916684
Эх, классические кривые жрпг. Было же время!

>> No.4916691  

>>4916269
В одном отряде? Что за рпг\тактика? Огненный Значок?

>> No.4916699  

>>4916691
Не получается ответить меньше чем на простыню. Kamihime PROJECT

>> No.4916708  
Файл: dje.png -(78 KB, 190x174, dje.png)
78

>>4916699
Делай отдельные пати на все элементы. Докачивай всех девочек до второй Х-сцены(на 45 или 55м, плохо помню), чтобы точно понять, нравятся они тебе или нет.

>> No.4916712  

Возвращаясь к вопросу ОП-поста, если уж всё упростить, то какой тип игры звучит наиболее интересно:
1)Просто линейный платформер, где после прохождения уровня можно закупиться всякими перманентными апгрейдами. После гибели персонаж возвращается к последнему чекпоинту со всеми купленными улучшениями, а враги на уровнях не меняются при повторном перепрохождении.
2)Платформер-рогалик с рандомно генерируемым оружием, комнатами, противниками. Игроку придется подстраивать свой стиль игры под то, какой сет предметов/оружия ему выпадает случайным образом.
3)Полуплатформер-полурогалик, описанный в этом треде. После гибели персонажа можно купить апгрейды для следующего забега, но они теряются после очередной смерти. Комнаты и локации всегда те же, но при каждом перепрохождении на них немножко меняются противники.

>> No.4916713  

>>4916712
Ну вон с похожими на ОП-пост идеями очень хорошо взлетели Rogue Legacy и Dead Cells. Главное - исполнение!

>> No.4916721  

Если смотреть чисто на рогуе-лайт часть, то ещё есть неплохие Immortal Redneck и Void Bastards, хотя в первом даже есть элементы платформинга.

>> No.4916722  

>>4916712
Мне все 3 не особо нравятся. Нельзя так чтобы всё случайно генерировалось и после смерти всё терялось, но магазин таки был? Продолжения\оживления можно там же продавать.

>> No.4916723  

>>4916722
Это как? Как в роглайтах вроде Enter the Gungeon и Isaac на гридере? Что за убийство боссов можно купить оружие, которое потом будет выпадать рандомно в бою.

>> No.4916724  

>>4916722
Ну играй в Rogue Legacy и только покупай улучшения/вещи в магазине и не трать очки на прокачку классов и пассивок.

>> No.4916726  

>>4916724
Даже так можно пройти игру, но очень тяжело и потребует очень много времени. Такую игру почти никто не будет покупать. Тогда как с хоть какой-то прокачкой игра будет в разы популярнее.

>> No.4916728  

>>4916726

>Тогда как с хоть какой-то

С платной, очевидно же.

>> No.4916729  

>>4916728
Притом вещь в лутбоксе и при смерти пропадает? Чтобы было как в Таркове - донатишь 150$ на незаконченную игру, получаешь дополнительное обмундирование, но только на раз - если помрёшь и труп облутают, то всё.

>> No.4916731  

>>4916193

>Насколько интересно будет в это играть?

В зависимости от мазохизма игрока и/или приставлен ли к его затылку ствол.

>И почему?

Потому что в случае ошибки/неудачных стечений обстоятельств/вотэвэр герой теряет все накопленные паверапы, но при этом сохраняет прогресс по подземелью. Что означает, что с каждым продвижением вперёд у игрока всё меньше и меньше шанс пройти игру, потому что чем дальше в лес - тем толще мобы, что означает, что герой с каждым разом будет зарабатывать всё меньше и меньше денег, что означает что сложность растёт по экспоненте, но так как эта сложность лишь ради сложности, то интереса в этом никакого не будет. Прохождение уровня в данных условиях будет равносильно feeling of pride and accomplishment из иэивского второго баттлфронта.
Мимо

>> No.4916732  

>>4916731
Будет что-то вроде "Умер - сразу хард резет прогресса"?

>> No.4916735  

>>4916731

>потому что чем дальше в лес - тем толще мобы

Да я ведь вроде уже упоминал что не будут они прям сильно "толще". Сложнее - да. Но их не придется мутузить по две минуты. Я планировал сделать так чтобы сильнейший моб игры умирал с 6-7 ударов при условии что персонаж без апгрейдов. А даже если битва с такими мобами будет слишком рискованной, то ничего не помешает сделать так, чтобы они дропали больше золота, чтобы большой риск оправдывался большой наградой.

>> No.4916736  

>>4916735
Если они сложнеечисто потому что у них больше атак, то и улучшения не зачем получаются? Хотя если они начнут сильнее бить или быстрее бить, то каждый из них бует как босс.

>> No.4916737  

>>4916732
...а также самоудаление папки игры и форматирование диска С:. Уверен, проходжение такой игры было бы крайне запоминающимся.

>> No.4916739  

>>4916735

>Я планировал сделать так чтобы сильнейший моб игры умирал с 6-7 ударов при условии что персонаж без апгрейдов.

Тогда в какой именно момент апгрейды начинают иметь значение вообще? Или там апгрейдится скорость передвижения/уворота/количество перекатов?

>> No.4916740  

>>4916737
Ну, я о том, что игроки бы просто удаляли свой прогресс, и просто искали бы "идеальный ран", как это есть в самых обычных Роглайках. Поскольку в обратном случае игра тебя наказывает за хорошую игру.

>> No.4916741  

>>4916739

>апгрейдится скорость передвижения/уворота/количество перекатов?

Если апгрейдится это, тогда после смерти пройти игру будет невозможно, ибо будет невозможно уклоняться от более сложных мобов в принципе.

>> No.4916742  

Я думаю он к тому, что современные игроки больше к кинцу привыкли. И что нажатие кнопок должно преследовать скорее медитативные цели. Чисто для поддержания ощущения сопричастности происходящему на экране.

>> No.4916743  

>>4916736
Ну почему же? Скажем, повышение атаки позволит убить моба до того как он начнёт новую волну атак, а повышенная защита позволит допустить больше ошибок во время боя без летального исхода. В обоих случаях улучшения дадут герою шанс прожить подольше. Как и в большинстве других игр подобного плана.

>> No.4916744  

>>4916742
Да ну. Соулзы, Секиры, ДедЦеллзы и прочие подобные игры вполне себе популярны и продают по несколько миллионов копий.

>> No.4916745  

>>4916712
Хотел написать что хочу, получился Rogue Legacy.
В общем билд можешь выбрать в начале забега, а потом собирать улучшения на него в сундуках. Большинство врагов можно пробежать, но деньги из них тратятся на перманентную прокачку.
Чтобы не было скучно бегать раз за разом есть умеренно рандомная генерация монстров и комнат.
Можно добавить редких сильных монстров, которых очень сложно встретить, но за них дают много денег и какие-нибудь бесполезные, но прикольные трофеи, вроде хвоста на шапку.

>> No.4916746  

>>4916743
Соответственно если ты умер в прошлый раз на этом мобе, и словил пенальти в "минус всё что можно", в следующий раз когда ты встретишь этого моба у тебя будет ещё меньше шансов его забить.
>>4916744
В соулборнсекирах ты в случае смерти по сути не теряешь ничего. Да, с тебя выпадают твои души, но ты не теряешь стр например. Да есть проклятья, и да во второй части ты таки теряешь хп, но там это всё контрилось относительно доступными айтемами.

>> No.4916747  

Я требую удлинения гордости рыцаря! Имею ввиду апгрейд меча. Как в кастельвании с кнутом. Тогда не надо будет так близко к мобам подходить. В демке как видно, радиус атаки и размер меча не пропорциональны.

>> No.4916748  

>>4916743
Это сработает только если на один экран будет всегда только один враг. Хотя, конечно, есть умельцы, что проходят Дарк Соулз без брони (это даёт им ускоренные перекаты и бег, правда, так что оно даже лучше порой, чем в броне), а также с базовым оружием, и колупают боссов по 20-30 минут, вместо 5ти. Можно и так, конечно, но так ведь не будет интересно играть в принципе для подавляющего большинства игроков.

Или можно как в МонХане, вместо улучшений и прокачки - просто разное оружие иметь, у которого разные комбы и всё такое

То бишь не трогать статы вообще.

>> No.4916749  

>>4916747
Рыцарь, убивающий чл мечом.

>> No.4916750  

Есть категория игроков, которая всегда готова платить. В том числе если перед каждым боссом выводить окошко с предложением заплатить за победу.

>> No.4916751  
Файл: WT.jpg -(26 KB, 640x200, WT.jpg)
26

>>4916746

>В соулборнсекирах ты в случае смерти по сути не теряешь ничего.

Чо это? В demon's souls при смерти в body form изменяется тенденция локации. В bloodborne при смерти на боссах теряется озарение.

>> No.4916752  

>>4916750
Но тогда придётся анимировать катсценки победы над боссом, иначе им будет не так интересно платить. Да и для этого игра должна быть "always online" и дополнительные расходы на сервера.

>> No.4916753  

>>4916751
Да, но это довольно незначительное послабление, если послабление вообще.

>> No.4916754  

>>4916749
Вот ты смеёшься, а когда в амулете дракона ещё можно было штатно играть через строку адреса и её взломали (получив эффект как в САО:Алисизация), то один чудак бил всех конкретно этим. Прямо по лицу. Второй бегал с калашом, но это было уже не так забавно.

>> No.4916755  

>>4916754

>получив эффект как в САО:Алисизация

Стали Алисой? Или почему так называется.

>> No.4916756  

Salt and Sanctuary!

>> No.4916758  

>>4916747
Этот апгрейд уже существует. Там помимо всего прочего ускорение взмахом меча, утроенное время неуязвимости при получении урона и всякое такое. Самым имбовым апгрейдом, кстати, оказался вампиризм, когда за каждого убитого противника восстанавливается 1 здоровья. Я его заменю на что-нибудь другое.
>>4916748
Никто ведь не запрещает уклоняться от атак, отбежать подальше или выманить отдельного врага, чтобы не воевать против всей толпы. На то в игре и есть возможность делать рывки как на земле, так и в воздухе. Уж что-что, а мобильность персонажа вполне себе высокая.

>> No.4916757  

>>4916751

>В demon's souls при смерти в body form изменяется тенденция локации.

Ты бы ещё кингсфилд вспомнил до кучи. Сколько людей играли в демонов, тем более среди тех, кто трилогию ДС проходил на пк? 3,5%? Меня это конечно не оправдывает, признаю, но боже мой кому есть дело до проблем "ранних" проектов?

>В bloodborne при смерти на боссах теряется озарение.

Ты там совсем туттуру в своём дворце Болетарии? Есть враги которые его воруют, да, но боссы тебе его только дают. Или как по твоему игроки сумели бы оживить куклу, если бы сдохли при первой встрече с Гаскойном или Клирикбистом?

>> No.4916759  

>>4916755
Долго объяснять. Вот, глянь >>4862210>>4862213

>> No.4916760  
Файл: HoHammerwatch_4.jpg -(345 KB, 1920x1080, HoHammerwatch_4.jpg)
345

Смотри вот тебе игра: Heroes of Hammerwatch.

При смерти - теряешь всё, кроме денег "отосланных на верх" перед/после каждого босса.

Сверху за эти деньги новым героем можно сразу прикупить зелий здоровья или брони, или открыть баффы и новую броню.

При этом при победе над боссом - можно сразу попытаться пойти на следующий уровень, т.е. прогресс уровней сохраняется.

Чтобы пройти сразу на второй уровень - ты идёшь в магическую арену, где спаунятся усиленные версии врагов из первого уровня в несколько волн и потом сложная "босс" волна (без босса, но с неудобными врагами). Побеждаешь их - получаешь Х рандомных вещей (обычно меньше, чем если бы заново вручную все уровни проходить, но зато намного быстрее). А также открывается портал на нужный уровень. На 3й сразу хочешь? Булдет ещё больше волн и волны с врагами 2го уровня тоже будут.

Статы игроки почти никаких не могут прокачивать и всё зависит от предметов. А начальные предметы и скиллы зависят от выбранного класса.

Не это ли ты хочешь сделать? Просто возьми эту идею и преврати в платформер. Переназови вещи. Вместо "отослать деньги вверх" возьми "магическая сделка со смертью". И вот тебе готовый продукт!

>> No.4916761  

>>4916758
Вот что имбовость, так это эти рывки. Их бы отдельно прокачать. И получить самый первый только от босса.

>> No.4916762  

>>4916760

>При этом при победе над боссом - можно сразу попытаться пойти на следующий уровень, т.е. прогресс уровней сохраняется.

Имеется ввиду после своей смерти.

>> No.4916763  

>>4916761
Вместо перекатов соулза!

>> No.4916765  

На Юнити делаешь?

>> No.4916766  

>>4916765
Пусть лучше на электроне сделает. Популярнее будет.

>> No.4916768  

>>4916760
Хмм... Спасибо что подкинул. Надо будет глянуть как оно там всё устроено.

>>4916761
Та вроде бы нет, нормальные рывки. Во время рывка персонаж не становится неуязвимым, так что всё как бы честно. Плюс они повсеместно используются в игре - как при битве с монстрами, так и для всякой акробатики (вроде прыгающих платформ на вчерашнем видео).

>> No.4916770  

>>4916765
Game Maker Studio. Как раз отлично подходит для 2Д-игр с крупными пикселями.

>> No.4916771  

>>4916766
Чтобы сразу все хипстеры скупили чисто из-за электрона и потом ниразу игру не запустили?

>> No.4916778  

>>4916768
Ага. Везде. В этом и имбовость. Потом не представляешь как играть без них. А в общем то легко.

>> No.4916791  
Файл: tenor.gif -(1240 KB, 481x498, tenor.gif)
1240

>>4916778
Надо прыжки тоже убрать. Они везде используются, а потом не представляешь как играть без них. Это тоже имбовость.

>> No.4916794  

>>4916193
Идея ОПа в целом звучит так, будто казуалам позволят просто задонатить, чтобы начинать не с нуля/сохранять часть прогресса.
Подозреваю, что с учётом этого всё и затевается.
А не упоминается момент лишь из-за того что ычаньки тут же скажут "фи" на столь наглый "просто задонать".

>> No.4916799  

>>4916794
Вообще-то я этого не планировал изначально, но тут так много об этом говорят, что это начинает казаться хорошей идеей! Я также включу бюджетный вариант доната, когда персонаж не получает никаких преимуществ, но периодически на экране будет появляться аниме-девочка чтобы подбодрить игрока воодушевляющими фразами.

>> No.4916802  

>>4916799
Если игра для мобилок, то донат ещё ок. Если игра бесплатно распространяется.

Если игра для пк - то не ок.

>> No.4916804  

>>4916791
Ещё движение назад нужно убрать. Чтобы было как в One Way Heroics. А то привыкли тут отступать, видишь ли! И совсем легко играть становится.

>> No.4916805  

>>4916802

>Если игра для пк - то не ок.

Даже с подбадривающей аниме-девочкой? Блин...

>> No.4916807  

>>4916805
Ну, если выпускать в Корее, то ещё сойдёт. А на западе, скорее всего, это убьёт игру. Так что если вводить, то только апдейтом и не сразу, а через некоторое время со словами "кончаются деньги на разработку, а игра бесплатная, надо хоть как-то зарабатывать, если вы хотите старого хардкору, то просто не используйте функцию!". А потом при смерти огромную кнопку "продолжить с сохранением лута" и рядом маленькую "продолжить как обычно"/"роглайк режим".

>> No.4916808  
Файл: 1551755715550.jpg -(82 KB, 693x988, 1551755715550.jpg)
82

>>4916805
Если ты хочешь, чтобы за твою условно-бесплатную игру были готовы платить, то тебе надо сделать гачу с девочками-персонажами, которыми можно проходить твою игру. И хотя бы раз в месяц добавлять больше девочек в гачу(можно старых, только в других костюмах). И не забудь дать игроку возможность фармить валюту, за которую крутится гача, даже в самых маленьких размерах.
Вот это самая успешная модель монетизации как на мобильном рынке, так и на пк. Только твои девочки должны быть достаточно милыми и стильными, чтобы люди хотели за них платить.

>> No.4916811  

>>4916808
На ПК они не так популярны так то.

>> No.4916891  

>>4916808
Эти игры только на девочках и держатся. Потому что больше в них нет ничего хорошего. А процесс утилизации лута и вовсе угнетает похлеще любого фарма. 30 минут играешь 2 часа карты объединяешь, чтобы в инвентарь из временного лут-кармана поместилось.

>> No.4916895  

>>4916891
Ты просто играл не в самую лучшую игру, судя по всему. Современные мобаге бывают абсолютно любых жанров. Как пошаговые, так и экшновые. Не вижу проблем в том, чтобы реализовать систему гачи и в игре, которую хочет запилить ОП.

>> No.4916901  

>>4916895
Да вы там ребята смотрю совсем... подсели на это дело. Вся нулевая и даже следующая страница /vg/ в этих ваших коллекционных карточных гаремных играх. Я конечно люблю карточные игры, но не такие как у вас. Там реально всё только на девочках выезжает. Самые неудачные игровые механики используются вроде силы колоды и энчанджа карт.

>> No.4916903  

До чего деньгодоильные игрушки людей довели — считают донаты и лутбоксы частью геймплея.

>> No.4916906  

>>4916895
Эмм... Если что, я не собираюсь делать гачи-игру. И насчёт доната я, как бы, пошутил. В лучшем случае у меня получится обычная игра на стим за какие-нибудь символичные 3-6$ (или сколько там нынче средние инди стоят?) без смс, доплат и регистраций. И я не вижу причин поступать иначе.

>> No.4916973  

>>4916906
Молодец, не будь ЕА или Беседкой!

>> No.4916977  

>>4916901

>ваших коллекционных карточных гаремных играх
>карточных
>механики используются вроде силы колоды

Понятно. "Пробежался глазами и всё понял", значит. То, что ты описываешь многие разработчики перестали делать лет этак 5 назад. И если бы ты удосужился погуглить геймплей тех мобаге, которые висят на нулевой в /vg/, то понял бы, что ошибаешься. Но я не вижу смысла продолжать эту дискуссию. Я понимаю, что тебе, как и многим здесь, это просто не интересно. Да и я не хочу дирейлить тред. Иначе обязательно прибежит Сена и напомнит о своей позиции в этом вопросе.

>> No.4916981  

>>4916292>>4916300
Это нормально что я могу только в одну сторону идти (на лево), а в другую только прыгать? Думал с клавиатурой неполадки, да вроде нет.

>> No.4916985  

>>4916906

>делать гачи-игру

А ведь и такое есть

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChillAproachTeam.GachiinSpace&hl=ru

>> No.4916989  

>>4916981
Да. Скорее это возможность прыгать назад с самого старта баг. Чтобы ходить назад нудно взять улучшение на колонне.

>> No.4916991  
Файл: sddefault.jpg -(44 KB, 640x480, sddefault.jpg)
44

>>4916906
Выпускай сначала на эпик сторе! Те нынче за эксклюзивность чемоданы заносят.

>> No.4917017  

>>4916991
Эпикстор правда существует? Я думал это мем такой.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]