>>4916462
Посмотрев видео на ютьюбе и прочитав описание.
>Я не планировал перманентной прокачки персонажа, не планировал цельной системы соединенных между собой комнат, не планировал предметов/умений, которые бы открывали доступ в новые локации и уж точно не планировал позволить персонажу шататься по всей округе, тыкаясь лицом в стены в поисках тайников.
Это всё не является обязательными атрибутами воннаби-метроидваний, во-первых. Во-вторых, прокачку ты таки планируешь, просто странную, с квадратными колёсами. У тебя же игрок убивает как можно больше мобов, чтобы что-то получить в среднесрочной перспективе, вне потока основного геймплея, после смерти.
>Тогда по какой причине прохождение уровня, на котором противники каждый раз будут немного разными, не является прогрессией в игре?
Концепция сферической в вакууме кастлвании: ты идёшь по уровню и находишь поверап. Ты подбираешь поверап и тут же, не отходя от кассы, твой персонаж приобретает какую-то способность, которая позволяет ему более эффективно проходить уровень дальше. Это всё происходит непосредственно внутри уровня, непосредственно в потоке основного геймплея. Это не нарушает основной поток геймплея. Потом, тебя убивают, ты начинаешь проходить уровень заново и у тебя уже появляется цель: дойти до поверапа и взять его. Ты снова берёшь поверап, снова проходишь с ним уровень, доходишь до босса и понимаешь, что босса с поверапом убивать гораздо проще, чем без поверапа. И у тебя уже сама собой, естественным образом выстраивается цепочка: взять поверап, донести его до босса, etc. Внутри игры, внутри уровня, внутри потока геймплей. При этом, игра никак не заставляет тебя убивать на уровне врагов, если ты в состоянии их обойти, то это вполне себе стоит сделать.
Твоя концепция (и концепция mighty gunvolt burst): ты выбираешь поверапы перед началом уровня и начинаешь проходить уровень. Плохо ты играешь, хорошо, не важно, ничего на уровне не отходя от кассы, внутри потока геймплея, в любом случае ты не получишь. Всё, что ты получишь, ты получишь уже потом, после смерти, вне игры, вне потока основного геймплея. У тебя не выстраивается естественным образом никакой цепочки мотивированных действий. Игра искусственно заставляет тебя убивать врагов на уровне, чтобы потом, после смерти, вне основного геймплея, получить поощрение и ощутить прогрессию в среднесрочной перспективе.
В играх того жанра, который выбрал ты, очень важно целеполагание и мотивация на краткосрочную перспективу, а не на среднесрочную или долгосрочную. Важно, чтобы игрок получал что-то прямо здесь и сейчас, не отходя от кассы. Важно, чтобы поток основного геймплея не нарушался такой фигнёй, как убийство всех подряд врагов (даже тех, которых можно было бы обойти) ради среднесрочной перспективы. Важно, чтобы у игрока в голове выстраивалась чётка цепочка: я делаю X и тут же, немедленно получаю Y. Такая цепочка позволяет удерживать фокус внимания и вызывает чувство удовлетворения.
По этой причине. У тебя само прохождение уровня, сам процесс, не является прогрессией для игрока, тому що игрок внутри уровня никакой прогрессии не ощущает. Внутри основного потока геймплея игрок прогрессию не ощущает. У тебя для того, чтобы случилась какая-то прогрессия, поток основного геймплея должен прерваться.
Внутри уровня у тебя игрок вынужден убивать врагов ради среднесрочной перспективы. Разные противники или одинаковые это вообще не важно же. У тебя прогрессия происходит потом, после того, как уровень уже пройден, вне потока основного геймплея. Фокус внимания пропадает, чувство удовлетворения не возникает — а это именно то, что делает геймплей субъективно приятным, то, что мотивирует играть ради геймплея как такового.
>Победив босса герой доберется до чекпоинта и продолжит игру дальше. Почему это не прогрессия?
Потому что до тех пор, пока игрок не добрался до босса, никакой прогрессии в краткосрочной перспективе нет. Прогрессия есть потом, когда уровень уже пройден. У игрока не возникает чувства удовлетворения от того, что он играет в игру.
>Да, герой может возродиться на уже пройденном уровне ради опционального фарма денег, но никто не заставляет игрока это делать - он сам волен решать в какой ситуации его скилла вполне достаточно, а когда стоит прикупить чего-нибудь полезного чтобы упростить дальнейшее продвижение по игре.
И это ещё сильнее ломает поток геймплея. Это было бы уместно в ролевой игре, возможно. Но точно не в том жанре, который выбрал ты.
>В Марио апгрейды (вроде огненного цветка) теряются при получении урона/гибели. В некоторых Марио-играх можно выбрать предмет из инвентаря перед началом уровня. В большинстве Марио игр сначала идут уровни, затем мидбосс, затем ещё немного уровней и босс локации. Во многих Марио-играх нет аптечек. Кажется я всё правильно делаю.
В Марио цепочка „я делаю X и тут же, немедленно получаю Y“ работает идеально. Игра построена так, чтобы эта цепочка появлялась как можно чаще. Именно поэтому, если Марио успел подобрать поверап, он не умирает, нарвавшись на врага, а теряет поверап. Именно поэтому, в более поздних играх можно подобрать себе дополнительный поверап про запас. Именно поэтому в игре нет аптечек.
Ты бы всё делал правильно, если бы так же, как Миямото, выстраивал для игрока цепочки внутри потока основного геймплея, а не пытался искусственно усложнить игру, выдумывая механики вне геймплея и не пытался засунуть в игру среднесрочную перспективу, которая в таком жанре игр не пришей кобыле хвост.
У тебя, как у геймдизайнера, цель это заставить игрока испытывать чувство удовлетворения от геймплея. Чувство удовлетворения от факта прохождения уровня тоже важно, но когда сам геймплей не приносит удовольствие, игра кажется скучной.