[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: nier-automata-spoilers-n.jpg -(337 KB, 2560x1440, nier-automata-spoilers-n.jpg)
337 No.5108253  

Ычан, Ычан, я вылез из криогенной камеры и узнал, что при игре с современного геймпада надо крутить камеру правым стиком. И попробовал это делать.
Собственно, всё. Картинка весьма соотносится. Тред можете удалять.
Вот только честно-честно, это ни разу не ловля рыбки с движущегося моторизованного плавсредства. Может быть, здесь какая-то ошибка? Я чего-то не понял? Как-то не верится всё равно, что наш мир может быть... таким вот. Хотя несколько смущённый и неловкий тон спешно нагугленных статей по теме, расхваливающих "лучший выбор для современных игр" оставляет мне всё меньше надежды на то, что это всего лишь кошмарный сон...
И да, лучше не засыпайте всё же в криогенных камерах. Больно может оказаться в самом неожиданном месте. Просто в качестве компенсации добрый совет напоследок, если этот глупый тред слишком возмутит покой или кого-то оскорбит.

>> No.5108255  

Да. То же чувство. Хват "птичей лапой" , хват еще чем-то. Потом болт забил.
И в нире и в бетмоне из-за камеры чувствешь себя слепым. Считаю, что геймпад был создан для скроллеров и гонок, ну и ВНки листать. Все.

>> No.5108257  
Файл: 48dded6ef3aa09f88ca5556d7f284a65.png -(805 KB, 1440x900, 48dded6ef3aa09f88ca5556d7f284a65.png)
805
> это всего лишь кошмарный сон

Ну конечно же это всё кошмарный сон, ычанечка. Очевидно что все нормальные люди перемещают камеру поворотом головы, а управляют персонажем контроллерами с отслеживанием перемещения в пространстве. А пианисты-клавиатурщики и геймпадщики с автоприцелом - это тяжёлое наследие времён, когда по настоящему удобные средства управления были нам недоступны.

>> No.5108258  
Файл: sample_e752086995b13ce1d80f8bdf77de069b.jpg -(162 KB, 850x850, sample_e752086995b13ce1d80f8bdf77de069b.jpg)
162

>>5108255
У, я не смогу забить, пока не перепройду полностью хотя бы на харде. Таков путь. В данном случае.
>>5108257
Вот, кстати, да. По самому большому счёту — именно в этом направлении должно всё идти. Наверное.
Но... сейчас мне всего-то надо чуть лучшее средство, чем double-tap, чтобы доджить отдельные атаки. В остальном клавомышь устраивает. Какая-то получается несоразмерность проблемы и средства её решения.
В качестве лекарства предлагают использовать скрипт и AutoHotkey. Но я совсем не уверен, что это будет достаточно удобно.

Я знаю, что данная тема весьма холиворная. Ну, по крайней мере, была когда-то. И никогда, НИКОГДА в неё не лез. И не изучал матчасть. Вот честно.

>> No.5108259  

>>5108253
Я чет не понял. А раньше был какой-то более удобный способ?

>> No.5108262  

>>5108259
Правым стиком ходить, левым - крутить камеру.

>> No.5108264  

>>5108253
А еще там управление инвертировано.
Но на самом деле, правым камеру крутить удобнее.

>> No.5108265  

>>5108264
Если ты правша, конечно.

>> No.5108266  

>>5108257

>отслеживание перемещений в пространстве

Просто замечательно, сначала они скрестили игры с лотереями, а теперь хотят превратить их в фитнес. О времена, о нравы!

>> No.5108267  

>>5108264
>>5108259
Дело не этом же. Играя с мышью и клавиатурой, я вообще не задумываюсь о проблеме движения камеры. Всё происходит совершенно естественным образом.
Геймпад действительно удобен в некоторых отношениях. Но с камерой просто катастрофа.

>> No.5108268  

>>5108267
Ну а что ты хотел, если ты до этого не играл с геймпада? Алсо, если уж на то пошло, то правым стиком крутить камеру а левым ходить — это как на клавиатуре. Некоторые игры поддерживают клавиатуру с мышью, кстати. Но если ты проходишь на харде, то там заложено страдание при игре с геймпада. Мне, совершенно компьютерной ичаньке Last of us пришлось проходить на easy из-за этого. Там на легком автонаведение.

>> No.5108269  

>>5108253

> Может быть, здесь какая-то ошибка? Я чего-то не понял? Как-то не верится всё равно, что наш мир может быть... таким вот.

Лол. Когда я впервые попробовал это, я был уверен, что геймпад просто сломан и с ним что-то не так. Настолько это казалось неудобным. Мне тоже трудно было поверить что люди так и играют.

>> No.5108271  

>>5108269
А как по твоему мнению это должно было работать на геймпаде тогда? Просто интересно.

>> No.5108272  
Файл: Pixiv 4472917 79873737 005.jpg -(225 KB, 1200x900, Pixiv 4472917 79873737 005.jpg)
225

Я когда-то Дюка Нюкема 3Д по игры прошёл только на клаве, а потом узнал, что можно и мышкой целится. А вот сейчас пытаюсь тот самый DOOM трактористом пройти и выходит как-то не очень.

>> No.5108273  
Файл: a57e372fbc2c217c371013098769e368.gif -(1717 KB, 658x568, a57e372fbc2c217c371013098769e368.gif)
1717

>>5108271
Не знаю.

>> No.5108274  

>>5108269
Но что в итоге-то? До какой степени адаптировался?

>> No.5108275  

>>5108273
Ясно. Просто формулировка про «сломан» сделала предположить, что у тебя был какой-то свой вариант реализации управления на геймпадах.

>> No.5108276  

Мне вот пришлось привыкать к инверсии по осям. Вернее, к неинверсии. Хотя оказалось, что так даже чуть проще, надо только параллель с мышкой провести, а не клавой.

>> No.5108279  

>>5108276
А что с клавой-то? Там то же самое. WS - вперед назад.

>> No.5108280  

>>5108279
https://www.theguardian.com/games/2020/feb/28/why-do-video-game-players-invert-the-controls

Разгадка одна — флайсимуляторы.

>> No.5108287  

>>5108274
В итоге он валяется у меня где-то в шкафу.

>> No.5108294  

По моему мнению у игр в этом плане может быть только 3 проблемы:

  1. Отсутствие настройки кнопок;
  2. Настройка априори несовместимая с моделью управления. Например в игре 40 незаменимых кнопок которые нужно зажимать в квадрокомбинации предлагают распределить на 3 моделью "1 действие 1 кнопка";
  3. Ущербная механика самой игры, которую уже никаким управлением не исправить. В некоторых играх такие "смарт-камеры" например - крути как хочешь она сама решит что ты хотел.

Если этого нет, то игрок сам виноват что не настроил как ему удобно. Ему никто не должен из коробки вкусы угадывать. Просто на протяжении всей жизни слишком часто встречаю громкую критику в адрес разработчиков, от людей которые даже не попытались настроить так как им надо, при наличии такой возможности.

>> No.5108296  

>>5108294

>Ущербная механика самой игры

ОК. Погорячился. Неотключаемые безальтернативные специфичные механики. Любой баг - фишка, если опционально.

>> No.5108321  
Файл: maxresdefault.jpg -(157 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
157

>>5108257

> Очевидно что все нормальные люди перемещают камеру поворотом головы,

Верно, вирпилы - единственные нормальные люди во всем этом балагане.

>> No.5108347  
Файл: meh.jpg -(58 KB, 788x809, meh.jpg)
58

>>5108253

>при игре с современного

При игре с 1996 года, когда вышла n64, создавшая стандартную схему управления и игры от третьего лица в их привычном виде.

>наш мир может быть... таким вот.

Таким удобным? Я представить не могу, какие могут быть проблемы с правым стиком и камерой.
>>5108255
А ещё можно просто держать геймпад в лапках и не использовать никакие бакнутые „хваты“.
>>5108262
Справа находятся дополнительные кнопки. Поэтому управление персонажем всегда осуществляется левой частью геймпада, чтобы была возможность управлять персонажем и одновременно нажимать на кнопки справа.
>>5108267

>Всё происходит совершенно естественным образом.

В цифровом способе ввода с истеричной камерой, рывками дёргающейся в разные стороны, нет ничего естественного. Как и в целом в цифровом способе ввода, заставляющим тебя нажимать отдельные кнопки для изменения скорости перемещения, например. Что немного закономерно, тому що этот способ ввода для видеоигр сроду не предназначен. К нему можно привыкнуть, но это так себе удовольствие, когда знаешь, каким бывает аналоговое управление.

>Геймпад действительно удобен в некоторых отношениях. Но с камерой просто катастрофа.

Геймпад удобен во всех отношениях, потому что это специализированное устройство с аналоговыми компонентами управления, разработанное специально для видеоигр. И никаких проблем с камерой у геймпада, естественно, нет.

>> No.5108354  

>>5108347
Начал за здравие, кончил за упокой.

>> No.5108356  

>>5108347

> Геймпад удобен во всех отношениях, потому что это специализированное устройство с аналоговыми компонентами управления, разработанное специально для видеоигр.

Геймпад страдает от наследия времен, когда игры были исключительно 2д с двумя кнопками. И от того, что его обязательно нужно держать на весу. Позиционирование в пространстве большим пальцем, вместо нажатия кнопок - лютый костыль, ничего общего не имеющий с удобством. Но естественно ничего лучшего впилить в уже существующую приставочную схему было просто невозможно.

>> No.5108358  
Файл: Hazama.full.262000.jpg -(323 KB, 800x600, Hazama.full.262000.jpg)
323

>>5108255

>геймпад был создан для скроллеров и гонок, ну и ВНки листать. Все.

Гонки с рулём веселее в разы, особенно ралли. Наверно с коробасом-механкой\секветалкой и ручником еще круче, не доводилось щупать. А геймпад, правда не всякий, незаменим для файтингов, уж кто-кто, а Бриджет знать должен.

>> No.5108360  

>>5108358
Для файтингов незаменимы аркадные стики, ибо в гробу я видал считывание 7 когда я слегка перебираю, делая 63214.
А во время ПС1 все угорали или по фиксированной камере, или по 3д-платформерам.

>> No.5108361  

>>5108358

>Гонки с рулём веселее в разы

А на настоящей машине, небось, еще веселее.

>> No.5108362  

>>5108361
Там вроде какие-то глупые правила соблюдать надо, и разбиться можно, а это уже не весело.

>> No.5108364  
Файл: meh.jpg -(138 KB, 1848x762, meh.jpg)
138

>>5108354
Покажи на кукле, что и по какое место там за упокой.
>>5108356
Нет, вообще никак не страдает, потому что геймпады тех времён кардинально отличались от геймпадов, которые предложила n64. Тому що нет никакого наследия. Практически в каждом новом поколении геймпады меняли концепцию целиком и полностью.
Геймпад nes это прямоугольник с крестовиной и парой кнопок. Геймпад GameCube это крайне сложная конструкция, учитывающая анатомию рук и имеющая огромное количество компонентов управления, которых сроду никогда не было на геймпадах времён nes.

>И от того, что его обязательно нужно держать на весу.

Неприкрытая бакость. На фига его держать на весу? Положи руки на бёдра.

>Позиционирование в пространстве большим пальцем, вместо нажатия кнопок - лютый костыль, ничего общего не имеющий с удобством.

Лютый костыль это цифровые кнопки в качестве средства ввода для управления перемещением. Когда ты вместо одного пальца используешь четыре и при этом не можешь ни регулировать скорость перемещения, ни перемещаться в произвольном направлении (каждая кнопка это отдельное строго заданное направление), ни даже делать это всё плавно.
Собственно, поэтому в любых промышленных системах, где нужна точность и аккуратность, всегда используются именно джойстики и их частный вариант в виде стиков.

>Но естественно ничего лучшего впилить в уже существующую приставочную схему было просто невозможно.

Потому что ничего лучше аналогового стика для управлением перемещением никот сроду не придумал. Поэтому в самолётах, башенных кранах, станках, медицинском оборудовании и прочей промышленной фигне для управления перемещением всегда используют именно джойстики и стики:
https://www.directindustry.com/industrial-manufacturer/joystick-medical-applications-120956.html
Это самый удобный и самый прецизионный метод ввода.

>> No.5108367  

>>5108364
Мышь всё ещё уделывает в скорости прицеливания джойстики. А клавиатура в удобстве управления многими функциями.
Когда у тебя три пальца держат геймпад, а два наживают кнопки и крутят соски - это нифига не оптимально.

>> No.5108376  
Файл: meh.jpg -(40 KB, 550x340, meh.jpg)
40

>>5108367
Тому що мышь это манипулятор, который создавался для взаимодействия с интерфейсом программ, он рассчитан на то, чтобы с его помощью было удобно указывать курсором на элементы интерфейса.
https://history-computer.com/ModernComputer/Basis/mouse.html
Всё его развитие шло именно в этом направлении.
Но в видеоиграх, тем более современных, такая скорость не только на фиг не нужна, она ещё и полностью ломает схему управления. Тому що прицеливание обычно тождественно повороту камеры. И если резко и быстро перескочивший от одного элемента интерфейса к другому курсор выглядит и воспринимается вполне нормально, это даже удобно, то резко и быстро перескочившая с одного ракурса на другой камера это гроб@гроб@могила@кладбище.
Собственно, отсюда растут ноги у шестидесяти/ста двадцати/ста сорока четырёх кадров в секунду и прочих невменяемых бакостей. С такими дикими рывками истеричной камеры оно всё выглядит действительно очень плохо при нормальном фреймрейте. Нужен ненормальный фреймрейт, чтобы компенсировать проблемы дискретной мыши, которая предназначена для взаимодействия с компьютером, а сроду не для видеоигр. Чтобы от этого леденящего душу ужаса хотя бы не начинало тошнить и укачивать сразу.

>А клавиатура в удобстве управления многими функциями.

Клавиатура вообще ничем, кроме избытычного для видеоигр количества кнопок, в плане ввода не отличается от геймпада, потому что на геймпаде есть точно такие же дискретные кнопки. Только они расположены удобно, под пальцами, а не как на пианино.

>Когда у тебя три пальца держат геймпад, а два наживают кнопки и крутят соски - это нифига не оптимально.

Во-первых, держать геймпад тремя пальцами необязательно, достаточно только двух. Впрочем, можно держать как удобно.
Во-вторых, на кнопки нажимают четыре пальца. Два больших и два указательных. И это не просто оптимально, это естественно. Люди все основные действия делают указательным и большим пальцем, иногда для удобства добавляя к ним средний — держат ими ручку, столовые приборы, водят по сенсорному экрану сматфона, etc. Эволюционно так сложилось, что моторика этих пальцев наиболее развита и главное эволюционное преимущество лапок приматов это как раз развитый большой палец. Поэтому, когда у тебя все кнопки расположены под большим и указательным пальцем, это крайне удобно. Двигать стик большим пальцем и нажимать на кнопки большим пальцем это удобно, естественно и соответствует логике эволюционного развития лапок приматов.

>> No.5108377  
Файл: 5mxbm4xda2a51.jpg -(265 KB, 2048x1536, 5mxbm4xda2a51.jpg)
265

>>5108358

> для файтингов

Ха, нет. Даже клавиатуры лучше, если использовать asd+пробел. Ведь таким образом можно по-человечески использовать все пальцы, а не елозить большим и мучить курки, удерживая геймпад как курица.
Проблемы будут только с персонажами, для которых стик на 360 крутить надо.

>> No.5108378  

>>5108376

>такая скорость не только на фиг не нужна, она ещё и полностью ломает схему управления
>НИНУЖНА

Мог ты этим и ограничится.

>> No.5108379  
Файл: three-shells-cathy-kovarik.jpg -(331 KB, 900x900, three-shells-cathy-kovarik.jpg)
331

>>5108377
А как этим пользоваться?

>> No.5108381  

>>5108379
Я предпочитаю биде.

>> No.5108383  

>>5108381
Не сомневаюсь. Но я про пад спрашивал.

>> No.5108384  
Файл: MCkOwjv.jpg -(44 KB, 718x448, MCkOwjv.jpg)
44

>>5108381
Не бросай друзей в биде. Бида не приходит одна.

>> No.5108388  

>>5108376
Быстро перемещающиеся по экрану предметы не только от поворотов камеры бывают, и при низкой частоте всё равно плохо выглядеть будут.

>а не как на пианино.

То-есть тоже под пальцами, только этими пальцами не нужно одновременно геймпад держать.

> Эволюционно так сложилось, что моторика этих пальцев наиболее развита и главное эволюционное преимущество лапок приматов это как раз развитый большой палец.

Зато не менее, а может и более развитая моторика запястья никак не используется, в отличии от мыши.

>> No.5108394  

Опять разбиваемся на фракции вдаряющиеся во всякие крайности и объявляем друг-другу холивары. Как то конструктивнее и взвешеннее нужно быть, что ли. Не надо противопоставлять и объявлять ненужным всё что не нравится. Я бы высказал своё мнение по обсуждаемому вопросу, да только оно почти всегда удивительным образом крайне возмущает все стороны, бросает вызов почитаемым авториетам и противоречит трендам. Короче черевато делолом.

>> No.5108399  
Файл: unnamed.jpg -(13 KB, 300x300, unnamed.jpg)
13

>>5108377
У вас просто хорошего геймпада не было.

>> No.5108401  
Файл: meh.jpg -(91 KB, 920x772, meh.jpg)
91

>>5108378
Нет, этим нельзя ограничиться, потому что если бы дискретность и избыточная скорость были просто не нужны, то это бы не было проблемой. Но они не просто не нужны, они дают множество очень неприятных побочных эффектов, и делают физически невозможными плавные повороты камеры с заданной скоростью, создавая проблему.
>>5108388
Спасибо, не поняла. А при чём тут предметы, если в случае с камерой перемещается весь кадр, а не объекты внутри кадра? Из-за дискретности мыши и общих принципов её работы поворот камеры с её помощью происходит не плавно и с практически не регулируемой скоростью. Из-за этого возникает дёрганная последовательность очень разных кадров, быстро сменяющих друг друга. При нормальном количестве кадров это выглядит совсем гадко, а при избыточном это хоть как-то минимально компенсируется — создаётся иллюзия, что эффект не настолько мерзкий.
Что касается быстро перемещающихся объектов в кадре, то с ними нет вообще никаких проблем, если код игры написан нормально и привязан к фреймрейту.

>То-есть тоже под пальцами, только этими пальцами не нужно одновременно геймпад держать.

То есть нет, никаким место вообще не под пальцами. Пальцы в одном месте, кнопки в абсолютно другом. А чтобы палец оказался над нужными кнопками нужно постоянно двигать лапку. Собственно, поэтому и пианино. Пианист когда играет, постоянно перемещает над клавишами руками.
Про бакость об удерживании геймпада уже всё было подробно написано:

  • на кнопки нажимают четыре пальца. Два больших и два указательных. И это не просто оптимально, это естественно. Люди все основные действия делают указательным и большим пальцем, иногда для удобства добавляя к ним средний — держат ими ручку, столовые приборы, водят по сенсорному экрану сматфона, etc.

Те пальцы, которые нажимают на кнопки, таки лежат прямо на этих самых кнопках и в держании геймпада не участвуют. И эти кнопки, на которые они нажимают, находятся под ними натурально, лапки двигать не нужно, как в случае с пианино и клавиатурой.

>Зато не менее, а может и более развитая моторика запястья никак не используется, в отличии от мыши.

Запястье не предназначено для того, чтобы им постоянно двигали. Постоянное сгибание запястья крайне плохо влияет на здоровье и приводит к CTS — к так называемому синдрому запястного канала. Это очень неприятное и плохо поддающееся лечению заболевание. Которое любителей использовать мышь не по назначению доводит до того, что они переучиваются пользоваться мышью левой рукой, потому что правая уже безнадёжно испорчена. Или наоборот, если они левши.
Постоянные движения рукой для управления камерой это неудобно, не комфортно и банально вредно для лапок. Плавное управление камерой движением одного пальца, с очень точной и отзывчивой регулировкой скорости,

>> No.5108422  
>И если резко и быстро перескочивший от одного элемента интерфейса к другому курсор выглядит и воспринимается вполне нормально, это даже удобно, то резко и быстро перескочившая с одного ракурса на другой камера это гроб@гроб@могила@кладбище.
>Собственно, отсюда растут ноги у шестидесяти/ста двадцати/ста сорока четырёх кадров в секунду и прочих невменяемых бакостей. С такими дикими рывками истеричной камеры оно всё выглядит действительно очень плохо при нормальном фреймрейте.

Сена истину глаголит.
Именно поэтому пока что нельзя сделать удобный геймпад для консолей. Ведь если у игроков появится возможность двигать камеру так резко как им вздумается, то будет заметно, что консольного фреймрейта не хватает для комфортной игры.
Вот лет через десять, когда нормальный фреймрейт у консолей будет овер 200Гц, тогда можно будет задуматься о разработке чего-то более удобного.

>> No.5108426  

>>5108262

>Правым стиком ходить, левым - крутить камеру.

Недавно играл в AC5 на эмуляторе. РУС - левый стик, камера правый по умолчанию. Мне было бы неудобно тянуться к правому стику и жмакать на кнопки.

>> No.5108429  

Ну вы ещё поссорьтесь на вопросе о том сколько кнопок должно быть чтобы в игры играть. Ужасающая истина: теоретически, одной двухпозиционируемой кнопки с 3 логическими состояниями (например: отжата\зажата\короткое касание) хватит для решения любых задач. Кому сколько для чего удобно - пусть столько и использует. Спорить о том что удобно другим лучше не надо. Можно только приводить в пример своё и чужое мнение, не преподнося это как мнение всей группы. С отсылками к исследованиям тоже нужно быть осторожным, как и с любой статистикой.

>> No.5108431  

>>5108429
640 кб достаточно каждому?

>> No.5108433  

>>5108431
То что под спойлером - минимум, ниже которого начинаются не просто проблемы, а невозможности.

>> No.5108435  
Файл: blob -(41 KB, 600x660, blob)
41
>нормальный фреймрейт

Откуда такая уверенность, что уровень нормального фреймрейта не будет расти бесконечно? Если совсем уж в физически возможный предел упируться, то придумают нейросеть, которая будет улучшать впечатление нормального фреймрейта, и та будет настолько прожорливой, что настоящий фреймрейт упадёт с нормального до ниже нормального.
Люди не цифровые, они могут наслаждаться меньшим и должны, если не хотят попасться в бесконечную петлю жажды большего, ведь она никогда не закончится и удовлетворение в этой гонке не настанет.

>> No.5108436  
Файл: 1603636968617.jpg -(481 KB, 870x814, 1603636968617.jpg)
481

>>5108433
Ящитаю, можно вообще без кнопок, по мыслесвязи.

>> No.5108443  

>>5108354
Это известный шиз, не корми.

>> No.5108447  
Файл: 1501635993570.png -(157 KB, 430x500, 1501635993570.png)
157

>>5108443
Я без аватарки не сразу понял.

>> No.5108448  

>>5108255
Геймпад создан для экономии, чтобы нормального управления не делать. Он везде плох.
В файтингах\платформерах лучше хитбокс или клавиатура, в любой игре со свободной камерой клавомышь, в любой игре с менюшками\изометрией и т.п. тоже мышь, в симуляторах джойстики и рули.
Геймпад приемлем только там, где просто наплевать на контроллер вообще.

>> No.5108458  
Файл: meh.jpg -(40 KB, 960x540, meh.jpg)
40

>>5108429
Этот спор мог бы быть актуальным в восьмидесятых, когда на геймпаде nes было две нормальных кнопки, две не очень нормальных кнопки и крестовина.
Сейчас этот спор не имеет тотально никакого смысла, тому що среднестатистический геймпад это как минимум семнадцать кнопок. Плюс два стика. С дополнениями в виде тачпада, гироскопов и прочих интересных сенсоров. Если игре не хватает семнадцати кнопок, двух стиков и набора сенсоров, то это уже не проблема количества кнопок, это проблема геймдизайна.

>одной двухпозиционируемой кнопки с 3 логическими состояниями

Забавный факт: у второго дуалшока все кнопки были аналоговыми, включая крестовину. И даже при управлении перемещением персонажа с помощью крестовины, скорость перемещения можно было регулировать просто меняя силу нажатия.
Меня поражает, что хотя бы в прости меня, господи, „игровых“ клавиатурах до сих пор не используется даже такое древнее и очевидное решение, как аналоговые кнопки.
>>5108448
Если бы геймпад был создан для экономии, в нём бы не было использовано огромное количество достаточно дорогих компонентов. Хорошие потенциометры, акселерометры, микрофоны, инфракрасные камеры, nfc, хитрая вибрация, звуковые кодеки и прочие компоненты сильно удорожают производство.

>В файтингах\платформерах лучше хитбокс или клавиатура

Неприкрытая бакость. Точность клавитауры, у которой есть только четыре направления без регулирования скорости движения, не нулевая, а отрицательная.

>в любой игре со свободной камерой клавомышь

В любой игре со свободно перемещающейся камерой лучше аналоговое управление, позволяющее плавно перемещать камеру с любой желаемой скоростью. В дёргающейся истеричной камере, не позволяющей регулировать свою скорость, нет ничего хорошего.

>в любой игре с менюшками

Дат, в играх, которые косплеят excel, безусловно лучше мышь. Тому що мышь именно для работы с интерфейсом и разрботана.

>изометрией

В эти игры одинаково удобно играть и на печатной машинке с мышью, и на геймпаде.

>в симуляторах джойстики и рули.

В симуляторах геймпад безусловно лучше мыши и клавиатуры из аналоговых способов ввода. Но хуже сделанных специально под такие игры устройств.
>>5108422

  1. В трёхмерных играх, в которых анимации сделаны с помощью захвата движений, количество кадров выше тридцати создаёт крайне неприятный soap opera effect и делает все очень нереалистичными и неприятными.
  2. В двумерных играх или в играх с использованием двумерных спрайтов, анимация завист от того, сколько кадров нарисовал для неё нарисовал художник. Там превышать тридцать кадров теоретически можно, если художник не совсем бака и знает, как избегать soap opera effect. Впрочем, большого смысла это не имеет.
  3. Частота кадров должна быть фиксированной и весь код игры должен быть к ней привязан. В противном случае возникают проблемы ещё похлеще soap opera effect
  4. Возможность резко двигать камеру несовместима с точным и аккуратным аналоговым управлением, она не приносит ничего, кроме проблем. Ни один режиссёр находясь в здравом уме никогда не будет резко дёргать камерой и трясти общим планом. Такое делают разве что для имитации некачественной любительской съёмки. И таки свободно перемещающаяся камера в видеоиграх ничем не отличается от камеры в кинематографе. Действия камеры, которые плохо выглядят в фильме, будут не менее плохо выглядеть в игре.
  5. Я не могу вспомнить вообще ни одну игру со свободно перемещающейся камерой, в которой резкие беспорядочные скачки камеры от одного ракурса к другому, без переходов, могли бы быть оправданы хотя бы внутриигровой логикой.
  6. Частота обновления экрана выше шестидесяти герц, если речь идёт про lcd, это маркетинговая бакость для самых маленьких и глупых, которые не понимают, как работает глаз, восприятие, код игры и анимации.
  7. Ничего удобнее геймпада для видеоигр никот до сих не придумал. Тому що геймпадами обзывают группу специализированных устройств, которые разработаны специально для видеоигр и больше ни для чего.
>> No.5108465  

>>5108448
Ну не надо. Уж что-то, а платформеры на геймпаде отлично играются.

>> No.5108468  

>>5108465
В сложных платформерах игровая механика близка к файтингам, с необходимостью прожимать комбинации, а это удобнее и быстрее на хитбоксе\клавиатуре.
Для игр со свободной камерой или требующих точности гемпад просто неприемлем вообще, для платформеров\файтингов он просто неидеален.

>> No.5108479  

>>5108257
Справедливости ради, у ВР свои ограничения из-за вылезающих проблем от отсутсвия обратной связи.
В обычной игре ты не сталкиваешься с возможностью сунуть голову в стену, а тут это здорово расстраивает.
То же самое и с возможностью выглянуть из-за угла, это отлично работает в теории, но в реальности ты опираешься на стену, а в ВР оперется не на что.
Всякое точное позиционирование относительно предметов сталкивается с проблемами, даже банальное открытие дверей в реальности происходит с перемещением тела в пространстве, так что сидя в ВР это уже не очень удобно, а стоя нужно достаточно места и вообще стоять по шесть часов устаёшь.

Тем не менее, всё это не более чем дело привычки. Условностей у "обычного" управления ещё больше, просто все давно привыкли.

>> No.5108482  

>>5108447
Мне раньше казалось что оно способно в диалог, но когда впервые увидел что "глаз больше тридцати к/c не видит" без иронии, то понял что тут уже только медицина поможет.

>> No.5108486  

>>5108479
Если в ВР будет "обратная связь", в классическом её понимании, то появится слишком большой соблазн использовать её чтобы сворачивать людям шеи.

>> No.5108488  
Файл: 0c6be262df7f58cbb0539b7758cf3132.jpg -(750 KB, 3040x1280, 0c6be262df7f58cbb0539b7758cf3132.jpg)
750

>>5108364

> Это самый удобный и самый прецизионный метод ввода.

Самый удобный и естественный способ управления камерой - это шея. И мне даже непонятно, о чём тут можно спорить.
Перемещение - да, стики. Но лучше будет по джостику в каждой руке, да и положение рук относительно головы неплохо было бы отслеживать.

>> No.5108493  
Файл: unnamed.jpg -(85 KB, 420x512, unnamed.jpg)
85

>>5108448

>В файтингах\платформерах лучше хитбокс или клавиатура

Посмотреть бы в глаза тракториста, крутящего 720° на wasd.
Впрочем проклятые грапплеры должны страдать.

>> No.5108508  
Файл: meh.jpg -(25 KB, 335x450, meh.jpg)
25

>>5108488
Шея, её движения, и то, как человек вращает головой и корпусом, осматриваясь по сторонам, не имеют никакого отношения к ведру для головы с твоей картинки.
Нужно быть бакой, чтобы называть ведро для головы и трекинг движений головы с надетым на неё ведром даже не чем-то удобным, а хотя бы просто чем-то приемлемым.
Многих пользователей подобных устройств банально тошнит и укачивает от того, насколько ужасно в них всё реализовано. Ничего естественного в этом леденящем душу ужасе нет, как бы маркетологи не старались продать примитивную и глубоко ущербную by design технологию ведёр на голове шестидесятых годов прошлого века.
В области настоящего считывания движений головы и глаз исследования ведутся лет ~тридцать, но в ближайшие десять-двадцать лет устройств, пригодных для использования, можно не ждать. Нейрофизиология и нейропсихология получили необходимые для проведения исследований в самых минимальных объёмах по историческим меркам буквально вчера.
>>5108479
Справедливости ради, ведро на голове к vr не имеет вообще никакого отношения.
>>5108482
Утверждение, что глаз видит сколько-то кадров в секунду, суть неприкрытая профанация, про которую может рассуждать только бака, даже школьный курс биологии не освоившая. Увидеть эту профанацию ты мог только в своих больных фантазиях.
Глаз это аналоговая биологическая система. Она не видит „кадры в секунду“. Она реагирует на раздражитель, на свет. И то что она „видит“ не имеет тотально никакого отношения к тому, что воспринимает сознание. Тебя бы кошмары до конца жизни мучили, если бы твой мозг позволил тебе посмотреть на мир глазами твоей нервной системы, получающей нервные импульсы непосредственно от сетчатки.
Роговица это вообще выпуклая линза, поэтому все предметы, которые световой поток проецирует на сетчатку, перевёрнуты вверх ногами. Однако изображение, которое ты воспринимаешь в итоге, нормальное и не перевёрнутое. Потому что оно многократно обработано мозгом.
Бакам, рассказывающим про то, что видит и не видит глаз, медицина не поможет, им поможет начальный курс биологии для средней школы. Возможно тогда они перестанут выглядеть настолько нелепо и смешно.
>>5108468
Для игр со свободным перемещением камеры неприемлемо дискретное управление, которое физически не позволяет перемещать камеру плавно и желаемой скоростью, а заставляет постоянно дёргать рукой и смотреть на беспорядочные скачки камеры.
Точность мыши при указании объектов на экране избыточна, если речь идёт о видеоиграх. Мышь превращает прицеливание в такое же интересное и увлекательное занятие, как передвижение курсора по элементам интерфейса, полностью убивая любой интерес и любое самое минимальное ощущения движений и действий персонажа. С таким же успехом можно просто включить аимбот, в ощущениях не изменится вообще ничего.
Для платформеров не приемлемо, когда вместо крестовины или стика, на которые нажимает один палец, четыре разных кнопки, на которые нажимают три разных пальца и которые физически невозможно зажать одновременно только одним пальцем. С файтингами всё то же самое.

>> No.5108510  
Файл: Jack O.webm -(575 KB, 766x676, Jack O.webm)
575

>>5108493
Не помню, как в Блазблу, но в Гильти Гире для полного круга есть "шорткат", не обязательно делать идеальный инпут. Достаточно прожать что-то в духе ASD ASD +W и игра принимает это как круг. Мне лично сделать это проще, чем прокручивать стик на паде.

>> No.5108513  
Файл: meh.gif -(2487 KB, 479x295, meh.gif)
2487

>>5108510
Можно даже комбо не делать. Просто абиндить все последовательности команд на хоткеи и играть в оставшийся от игры огрызок.

>> No.5108515  

>>5108377
Объясните же, как это работает. А то не усну.

>> No.5108516  

>>5108515
Просто кнопки с удобными расстояниями, быстрым откликом и одновременными нажатиями. Чисто для файтингов.

>> No.5108517  

>>5108516
А двигаться как? Там же только 3 кнопки.

>> No.5108519  

>>5108517
Там 12 конопок, с тобой всё хорошо?

>> No.5108520  

>>5108508
Не представляю, где ты там увидел "ведро для головы", ну разве что в своих диких фантазиях. Это устройство весит немногим больше шапки. Сейчас это по сути очки с двумя экранчиками.

> ущербную by design технологию

Об этом может говорить только тот, кто её пробовал.

> Шея, её движения, и то, как человек вращает головой и корпусом, осматриваясь по сторонам, не имеют никакого отношения к ведру для головы с твоей картинки.

Не представляю, о каких "вёдрах" ты говоришь, но VR-шлемы прекрасно считывают движения головы. Движения корпуса считывают благодаря "тачам" на руках.

> В области настоящего считывания движений головы

Пфф, было бы что сложного.

> и глаз

Не нужны. Абсолютно, нет никакого смысла в считывании положения глаз. Разве что для снижения нагрузки на видеокарту.

> Для игр со свободным перемещением камеры неприемлемо дискретное управление, которое физически не позволяет перемещать камеру плавно и желаемой скоростью, а заставляет постоянно дёргать рукой и смотреть на беспорядочные скачки камеры.

Для игр со свободным перемещением камеры неприемлемо неестественное перемещение камеры с помощью пальца. Не важно, через стик или через мышь. Это просто контринтуитивно, наша эволюция нас к этому не приспосабливала. Совсем, абсолютно. Это отвратительные костыли, которые пора бы выбросить на свалку истории.

>> No.5108521  

>>5108488
Самый естественный, комфортный и правильный способ управления камерой, да. Самый удобный и точный — мышь.
Что-то я сомневаюсь что получится распрыгаться в quake3 в шлеме, хотя...

>> No.5108522  

>>5108519
Сложно просто без снобизма объяснить?

>> No.5108524  

>>5108520
Сейчас пациент тебе выдаст про неминуемую смерть от перелома шеи плюс набор фантазий теоретика, я уже ржал.
Зря ты время тратишь.

>> No.5108526  

>>5108515
Это продукт порочной любви стика с клавиатурой. Вместо палки там кнопки справа, нажимать как wasd.

>> No.5108527  

>>5108521

> Что-то я сомневаюсь что получится распрыгаться в quake3 в шлеме

Распрыжка - очевидный багоюз, основанный на не совершенстве физики тех лет. Если впилить в современный движок все старые баги, шлем тебе ну никак не помешает провести распрыжку. Главное оперативно на кнопки жать - прыгаешь то ты всё ещё не корпусом.

У механики VR, если свои баги, вроде возможности дважды сесть или дважды встать, тем самым изменив высоту персонажа в игре

>> No.5108528  

>>5108527
Я прошёл serious sam 3 BFE в VR поэтому у меня нет предубеждений по поводу динамичного передвижения и прыжков в ВР, но всё-таки развернутся на 360 с той же скоростью что мышью невозможно физически, я уж молчу что для этого беспровод и пустая комната нужны.

>> No.5108529  

>>5108526
Справа Очень странно.

>> No.5108530  
Файл: hitbox.jpg -(91 KB, 1280x720, hitbox.jpg)
91

>>5108522
И в мыслях не было.

>> No.5108532  

>>5108528

> но всё-таки развернутся на 360 с той же скоростью что мышью невозможно физически

Верно. Динамика принесена в жертву реалистичности, в реальном мире мы не бравые командос, у нас есть неловкость, задержка реакции. Голова всегда немного дрожит, а если целишься не "взглядом", а полноценными тачами - дрожат ещё и руки. Так что да, мышь в любом случае точнее - но это неестественная точность, как и у стика.

Абстрактные средства управления, цифровые они или аналоговые, в любом случае позволяют делать движения нереалистично гладкими и выверенными. Под это подогнана сложность в современных играх.

Под VR нужны новые игры, тут, пожалуй, соглашусь. Хотя бы для того, чтобы раскрыть потенциал технологии.

>> No.5108533  
Файл: meh.jpg -(236 KB, 1400x1400, meh.jpg)
236

>>5108520
Прямо на твоей картинке. В леденящем душу пикрелейтед ужасе тяжело увидеть что-то другое. Не смотря на то, что на твоей картинке ракурс подобран удачный и реальный масштаб трагедии на ней не видно.

>Это устройство весит немногим больше шапки.

Пластиковое ведро весит меньше этого, eh, устройства. Ведром оно из-за этого быть сроду не перстаёт.

>Сейчас это по сути очки с двумя экранчиками.

Нет, это пикрелейтед. Здоровенное ведро для головы. Которое удерживается на голове сложной конструкцией, потому что оно слишком тяжёлое и длинное. Это не то что на очки, это даже на маску не тянет.

>Об этом может говорить только тот, кто её пробовал.

Угу-у~ Причём желательно чтобы личный эмпирический опыт накладывался на понимание того, как это всё работает. И?

>Не представляю, о каких "вёдрах" ты говоришь, но VR-шлемы прекрасно считывают движения головы.

О всех. Там для считывания движений и перевода этих движение в команды управления используются примерно одинаковые технологии. Они дискретно считывают движения головы, воспроизводя их в игре движением камеры. Лучше, чем в случае с мышью, но хуже, чем в случае со стиком.

>Пфф, было бы что сложного.

Можешь забрать свою заслуженную нобелевскую премию, несколько сотен грантов и навсегда вписать своё имя в мировую науку, если для тебя в считывании нервных импульсов или привязке данных MRI к физиологическим процессам нет ничего сложного.

>Не нужны. Абсолютно, нет никакого смысла в считывании положения глаз. Разве что для снижения нагрузки на видеокарту.

Для ведра на голове не нужно, этой фигне шестидесятилетней давности никакие костыли не помогут, дат.
Для нормальной реализации vr естественно нужны. Про движение глаз можешь прочитать это, например:
https://psyjournals.ru/exp/2009/n2/22318_full.shtml
Глаза совершают огромное количество движений и если картинка перед ними при этом плоская и неподвижна, то ни о каком vr не может даже идти речи. Сознание так не работает. Ведро на голове останется ведром на голове. Экран перед глазом останется экраном перед глазом.

>Для игр со свободным перемещением камеры неприемлемо неестественное перемещение камеры с помощью пальца.

Любое взаимодействие с компьютером неестественно с биологической точки зрения. Речь идёт о самом движении камеры и естественности этого движения для восприятия.

>Не важно, через стик или через мышь.

Или через ведро на голове, дат. Совершенно по фиг. Имеет значение только результат в виде плавности движения камеры и удобство.

>Это просто контринтуитивно, наша эволюция нас к этому не приспосабливала. Совсем, абсолютно. Это отвратительные костыли, которые пора бы выбросить на свалку истории.

Это точно такие же костыли, как и ведро на голове. Только работают лучше. От костылей при взаимодействии с компьютером мы ещё очень долго не избавимся.
И, дат, с ведром на голове из-за эволюции проблем на несколько порядков больше, чем с нормальными устройствами.

>> No.5108534  

>>5108253
Что за прыщики у 2В?

>> No.5108535  

>>5108534
Это не 2b, фу таким быть.

>> No.5108538  
Файл: HNI_0011.JPG -(89 KB, 400x240, HNI_0011.JPG)
89

>>5108535
У платинум все персонажи на одно лицо одну мугичку.

>> No.5108540  
Файл: meh.PNG -(198 KB, 763x837, meh.PNG)
198

>>5108533
Алсо, увлекательная игра — найди десять отличий с пикрелейтед.

>> No.5108541  

>>5108532
Реалистичность тут это главная проблема на самом деле, выясняется что игроки стрелять не умеют и пользоваться механическим прицелом. И головой вертеть по сторонам не обучены.
В итоге разработчики везде лазерные прицелы пихают, очень смешно, а сложные механики не используют чтобы криворуких не отпугнуть.
Проблемки, ну да первому ВР-комплекту всего четыре года, а первая нормальная игра пол-года назад вышла. Подождём.

>> No.5108542  

>>5108541

>первому ВР-комплекту всего четыре года

Ой, зря ты это сказал...

>> No.5108544  

>>5108540

>прямоугольное
>углы скруглены

Доколе?

>> No.5108546  
Файл: HNI_0034.JPG -(85 KB, 400x240, HNI_0034.JPG)
85

>>5108544
Till the end of time.

>> No.5108548  

>>5108542
Первый комплект 6-осевой шлем + 6-осевые контроллеры в свободной продаже это htc vive и пятое апреля шестнадцатого года.
Rift cv вышел чуть раньше, но контроллеры к нему появились только в декабре шестнадцатого.
Если даже valve что-то серьёзное выдала только к 20 году, то все остальные только задумались после оглушительного успеха alyx. Зарулить в двадцатку лучших игр всех времён на metacritic для одноразовой линейной игры на десять часов это впечатляет.

>> No.5108549  

>>5108544
Конкретно для ёмкостей с пачкающим/налипающим/осаждаемым содержимым, данная конструктивная особенность критически важна. Человеческим языком: так отмывать легче.

>> No.5108550  
Файл: meh.PNG -(117 KB, 1385x376, meh.PNG)
117

>>5108548

>после оглушительного успеха alyx

Данные продаж есть? Или продано меньше миллиона копий и valve стесняются их показать?

>Зарулить в двадцатку лучших игр всех времён на metacritic для одноразовой линейной игры на десять часов это впечатляет.

В сто двадцатку. Ты единичку забыл.
https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/all/filtered?page=1

>> No.5108551  

>>5108544
А мне напомнило как я недавно внезапно ощутил знакомое многим неприятное ощущение в известном месте, когда заметил тенденцию к квадратному дизайну внутри страны. Причины конечно очевидны и не требуют разъяснения. Скорее требуют неразъяснения. Но мне так нравилось, когда военная техника у нас и на западе строго различалась по форме и дизайну. Как в какой-нибудь игре. У нас округлое, у них угловатое. Ощущал ментальное родство.

>> No.5108552  
Файл: 200260_screenshots_20201030072833_1.jpg -(140 KB, 1280x720, 200260_screenshots_20201030072833_1.jpg)
140

"Человек- Летучая Мышь: Город Аркхам" - сейчас допрошел по основному сюжету и истории Женщины-Кошки на сто процентов.
На геймпаде, вдохновясь этим тредом.
Остались вымораживающие квесты Загадочника и еще какая-то ерунда с Харли- но спасибо, нет.
На очереди Автомата - забросил на том моменте после деревни роботов, когда на город падает босс-карьерный комбайн.
Потом и до Полого Рыцаря дойдет - затюкаю Хорнет или доломаю об стол геймпад, до этого было около сорока забегов на нее - все окончились ничем.

>> No.5108553  
Файл: Screenshot_2020-10-30 Best PC Video Game(...).png -(52 KB, 930x246, Screenshot_2020-10-30 Best PC Video Game(...).png)
52

>>5108548

> Зарулить в двадцатку лучших игр всех времён на metacritic для одноразовой линейной игры на десять часов это впечатляет.

11 место на данный момент, если быть точным. Сама по себе оценка на метакритике ничего не значит, но как один из признаков сойдёт.
https://www.metacritic.com/browse/games/score/userscore/all/pc/filtered?sort=desc

>> No.5108554  

>>5108551

> У нас округлое, у них угловатое. Ощущал ментальное родство.

Нет такого, у тебя просто ложные впечатления.

>> No.5108555  

>>5108554
Теперь уже нет. Эх.

>> No.5108557  

>>5108555
И не было.
Если где-то, для примера, перешли с литых на сварные конструкции, то дизайн в русскоязычном значении тут ни при чём, это конструктция и технологии.
И так во всём, потому-то и ложные впечатления, что за ними отсутствует знание причин.

>> No.5108558  
Файл: meh.PNG -(8 KB, 406x188, meh.PNG)
8

>>5108553

>Filter: PC

Тогда ты забыл даже не единичку, ты забыл уточнить, что не в двадцатку лучших игр всех времён, а в двадцатку лучших игр для pc. Это очень большая разница. То есть не:

>Зарулить в двадцатку лучших игр всех времён на metacritic для одноразовой линейной игры на десять часов это впечатляет.

А:

>Зарулить в двадцатку лучших игр для pc на metacritic для одноразовой линейной игры на десять часов это впечатляет.

Потому что в настоящем списке лучших игр всех времён метакритика игра находится на сто двадцать четвёртом месте.

>> No.5108559  

>>5108557
Как скажешь.

>> No.5108561  
> а давайте насыпем в рейтинг игр мусор с телевизионных приставок из 90-х
> а давайте переключим с пользовательских оценок, на идеологически верное "мнение" игрожура

На здоровье.
11 место в рейтинге полноценных игр на полноценной платформе никуда не делось от этого, никаких проблем.
Вообще ещё раз повторю что рейтинги это не более чем повод для разговора, а в контексте имеет значение свидетельство крайне позитивного восприятия игры, на что в первую очередь смотрят разработчики.

>> No.5108566  

>>5108561

> на что в первую очередь смотрят разработчики

В идеальном мире, в нашем могут посмотреть.

>> No.5108572  
Файл: 7kuycu7lihs31.png -(1106 KB, 849x1200, 7kuycu7lihs31.png)
1106

>>5108529
Слева, конечно. Задумался, пока писал. На самом деле я лево и право путаю — одна из причин, почему я до сих пор водить не умею.

>> No.5108573  

>>5108253
>>5108572
d

>> No.5108592  
Файл: HNI_0001.JPG -(93 KB, 400x240, HNI_0001.JPG)
93

>>5108561
Одиннадцатое место в списке без Марио, Зельды, метроид, last of us, персоны, metal gear, uncharted, halo, etc это несложно и это не достижение. Не так уж сложно попасть во вторую-третью десятку списка, банально выбросив из него лучшие игры в индустрии. Пф.
Рейтинги не повод для разговора. Экономическая статистика, которую valve никогда не публикует, и реальные продажи, про которые ничего неизвестно, это не повод для разговора. Зато крайне бакнутые домыслы это повод для разговора. Беспредметного. Два раза пф.

>крайне позитивного восприятия игры

Продажи покажи. Позитивное восприятие в банк не положишь.

>на что в первую очередь смотрят разработчики.

На прибыль.

>переключим с пользовательских оценок

Привычка разговаривать гринтекстом выдаёт не хуже, чем парашют выдавал Штирлица в том анекдоте.
Пользовательские оценки метакритика это мусорный массив нерелевантных данных. Тому що оценку может поставить любая бака, которая оцениваемую ей игру не видела даже в глаза. Многочисленные истории с ревьюбомбингом, когда после модерации и верификации пользовательских оценок юзерскор какой-нибудь astral chain магическим образом взлетает с ~шестидесяти баллов до девяноста с лишним, тонко намекают, что пока пользовательские оценки не начнут жёстко модерироваться на постоянной основе, считать их валидными невозможно.

>> No.5108618  

>>5108528

> но всё-таки развернутся на 360 с той же скоростью что мышью невозможно физически, я уж молчу что для этого беспровод и пустая комната нужны.

Я думаю можно забить на полную реалистичность, и делать условную привязку к движениям. До какого-то угла камера поворачивается за игроком, после уже сама доворачивает дальше. То же и с передвижением, если игрок вышел за край условного круга на полу, то персонаж сдвигается в этом направлении даже если игрок топчется на месте. И приседания можно заменить не столь радикальным опусканием головы.
В результате можно будет с некоторыми подгонками углов и в кресле играть.

>> No.5108620  
Файл: photo_2020-08-26_20-19-39.jpg -(142 KB, 973x1280, photo_2020-08-26_20-19-39.jpg)
142

Хочу спорить с Сеной, но завтра вставать в 7 утра.

>> No.5108621  

>>5108618
Ты же не думаешь что сейчас в играх ходишь в реальном масштабе?
Ходишь стиком на контроллере, а хождение по комнате и приседание только для вспомогательных, точных перемещений.
Места нет вообще на одном месте стоишь. В большинство игр можно играть сидя в кресле, в идеале конечно на барной табуретке чтобы вертеться и махать руками можно было.

>> No.5108623  

>>5108592

> Тому що оценку может поставить любая бака, которая оцениваемую ей игру не видела даже в глаза.

С одной стороны конечно не видя игры большинство её аспектов трудно оценивать. Но с другой стороны некоторые вещи могут быть очевидны уже сразу, и может быть игру уже и не купят из-за них. Точно ли стоит совсем игнорировать, и считать, что никакого мнения просто нет?
В идеале просто должен быть фильтр на мнения, чтобы включать и отключать по желанию.

>> No.5108624  

>>5108621
Ну так можно хождения стиком избавится, просто передвижения игрока, но в ограниченном радиусе.

>> No.5108627  
Файл: HNI_0027.JPG -(96 KB, 400x240, HNI_0027.JPG)
96

>>5108620
-.-
>>5108623
Когда распространена порочная практика ревьюбомбинга с массовыми набегами со всяких форчанов и когда игре массово ставят нулевые оценки только из-за того что она эксклюзив какой-то платформы?
https://www.nintendolife.com/news/2019/09/metacritic_takes_action_against_disgruntled_gamers_who_review-bombed_astral_chain
Дат, в таких условиях можно считать, что юзерскора просто не существует. Тому що он не демонстрирует ничего, кроме бакости решивших в очередной раз набижать няркоманов, которые одним играм ставят десять, а другим ноль на основании:
https://www.youtube.com/watch?v=AwVsWe4Y8tw
И таки существующие фильтры метакритика в отсеивании мусорных оценок не помогают.

>> No.5108628  

>>5108623
Мнения на открытой площадке могут быть забомблены в любую сторону, но это ещё ладно, главное что "мнения" игрожура заведомо никому не интересны.

>> No.5108629  

>>5108627
В чём то ты прав, потому что даже среди купивших игру есть те кто голосует не играя. И это не отменяет крайней субъективности оценок в целом. Люди не умеют ставить оценки по более чем трёхбальной системе. Мало кто способен. Потому сейчас и популярно считать лайки.

>> No.5108631  

>>5108253
В начале подумал что ты так давно в криосне что прямиком из эпохи PS1 к нам пришел когда никакого кручения камеры стиками не было вообще. Но потом дошло о чем ты >>5108262.

>>5108255

>И в нире и в бетмоне из-за камеры чувствешь себя слепым

Поиграй в 3Д-игры эпохи PS1 где камера живет сама по себе и крутиться как ей захочется.
Видео тотали рилейтед.
https://youtu.be/K1OCkOBxKq0?t=178

>>5108347

>При игре с 1996 года, когда вышла n64, создавшая стандартную схему управления и игры от третьего лица в их привычном виде.

Это там где один ломающийся стик по середине?
Схема управления трехмерных игр в привычном современному поколению виде возникла на следующем поколении консолей, в эпоху PS2 где и вошли в обиход "правый стик ходим, левым вертим камеру". Да и то на самом деле не во всех играх и не сразу.

>Геймпад удобен во всех отношениях

Нет, неудобен.
Особенно в шутанах и РТС. И если вторых на консолях мало то играть в первые на сосках адовое мучение.

Мясо, ну ты то куда лезешь? Ты вообще на мобилках(портативках) играешь.

>> No.5108633  

>>5108627

>когда игре массово ставят нулевые оценки только из-за того что она эксклюзив какой-то платформы?

Ты часом не про тот кусок пропаганды "повесточки" под видом видеоигры что вышел на консоли от СоЙни и которой ставили 0 за то что она кусок пропаганды "повесточки" под видом видеоигры?

>> No.5108636  
Файл: 14927259602942.png -(1 KB, 210x246, 14927259602942.png)
1

>>5108631

> В начале подумал что ты так давно в криосне что прямиком из эпохи PS1

Ну, после Sega MD я почти не прикасался к приставкам...
Немного играл на PS2, кажется, однако как-то совсем не отложились в памяти нюансы управления.

И нет, я понимаю, что в принцип всё это возможно. Найти на ютубе видео, где игры проходят на very hard, играя с геймпада, не так уж трудно. В гугле меня не банили пока. Как-то играют, как-то можно привыкнуть.
Вот только два момента смущают. Во-первых, переучивание мне кажется невероятно сложным. От того, что кто-то говорит, как всё просто, проще не становится ни капли. Во-вторых, киберспорт в целом всё же не особо по геймпадам. Вопреки всем отдельным примерам и частным случаям. Насколько я понял. Наверное, в этом есть какой-то смысл?
А вообще решение с AutoHotkey оказалось вполне жизнеспособным.
>>5108538
По одним лишь булочкам A2 тоже уверенно опознаётся, кстати. :3

>> No.5108641  
Файл: meh.jpg -(14 KB, 460x341, meh.jpg)
14

>>5108631
Это там где первая в индустрии полноценная реализация стика и первые в индустрии игры с видом от третьего лица, этот стик полноценно использовавшие — Mario 64 и Zelda ocarina of time.
То что было дальше на gamecube и ps2 является логичным развитием и продолжением этих идей.

>"правый стик ходим, левым вертим камеру".

У тебя право и лево перепутаны, бака. Эта схема была использована и популяризирована в Mario 64. Только там вместо правого стика были правые кнопки.

>Нет, неудобен.

Дат, удобен.

>Особенно в шутанах

Дат, особенно удобен в них. Потому что:

  • В любой игре со свободно перемещающейся камерой лучше аналоговое управление, позволяющее плавно перемещать камеру с любой желаемой скоростью.
>И если вторых на консолях мало

Их везде мало. Вымирающий вид.

>играть в первые на сосках адовое мучение.

Проблема на вашей стороне.

>Ты вообще на мобилках(портативках) играешь.

Портативные консоли не имеют никакого отношения к мобилкам. Shoo, shoo, go away.
>>5108633
Во-первых, там дана ссылка, где написано, про что я. Я про astral chain.
Во-вторых, меня не впечатляют рассказы карго-культистов про повесточки к психиатру и нелепые оправдания занимавшихся ревьюбомбингом last of us 2.
>>5108636

>Наверное, в этом есть какой-то смысл?

Дат, есть. Никого в любом виде спорта не волнуют ни удобство спортсмена, ни его ощущения. Волнуют только эффективность и результат.

>> No.5108642  

>>5108641
Ладно, разок дам покушать. Но только раз. Ты вообще спишь когда-нибудь?

>Это там где первая в индустрии полноценная реализация стика

Отваливающегося и неудобного стика посередине не имеющего никакого отношения к двойным стикам придуманным тогда еще великой Сони(не путать с СоЙни).

>первые в индустрии игры с видом от третьего лица

Щито? Первые игры с видом от третьего лица появились на Н64? Ты точно из этой реальности?

>То что было дальше на gamecube и ps2 является логичным развитием и продолжением этих идей

Нет.
Они являются продолжением идеи Dualshock-а PS1.

>У тебя право и лево перепутаны, бака.

Нет, не перепутаны. Я про игры времен PS2/PS3, там так.

>Эта схема была использована и популяризирована в Mario 64. Только там вместо правого стика были правые кнопки.

Использование кнопок в связке со стиком было и на PS1, вот только идея "правый стик ходим, левым вертим камеру" это прямое следствие Сони придумавший двустиковый геймпад.

>Дат, удобен.

Нет, неудобен.

>Дат, особенно удобен в них.

Нет, неудобен. А ты никогда не играл в шутаны на сосках, особенно в старые шутаны на старых консолях без автоприцеливания и прочей современной мути. Если бы ты играл в Медальку или Кваку 2 на той же PS1 то никогда в жизни не написал подобной, как ты выражаешся, "бакости".

>В любой игре со свободно перемещающейся камерой лучше аналоговое управление, позволяющее плавно перемещать камеру с любой желаемой скоростью
>Их везде мало. Вымирающий вид.

20 не были вымирающим видом но и тогда их было мало на консолях.

>Проблема на вашей стороне.

Нет, проблема исключительно в тебе.

>Портативные консоли не имеют никакого отношения к мобилкам.

Портативные консоли имеют прямое отношение к мобилкам являясь по сути их подвидом без возможности звонить.

>Во-вторых, меня не впечатляют рассказы карго-культистов про повесточку

Путаешь каргокультистов, которые в наших степях как раз эту повесточку активно поддерживают и пиарят, с реалистами констатирующими факт инфильтрации повесточки в медиакорм и ее распространение по всему цивилизованному миру словно чума которой она по сути и является.

>нелепые оправдания занимавшихся ревьюбомбингом last of us 2.

Нет никаких "нелепых оправданий", есть факт топорной пропаганды с синхрофазатронным космогендерным варпофлюидным боевым танком.

>> No.5108644  

Что-то я затупил, да, левым ходим, правым вертим камерой, так всегда было же. Не понимаю чем ОП недоволен то? Большой палец правой руки на кнопках действия, большой палец левой на левом стике, если надо повернуть камеру перемещаем правый большой палец с кнопок на правый стик. А крестовина в 3Д-играх не особо использовалась начиная с той же PS2. Что не так то?
Время 4 ночи, пойду ка я спать
>>5108631-кун

>> No.5108645  
Файл: quake.webm -(3033 KB, 427x240, quake.webm)
3033

>>5108631

> Схема управления трехмерных игр в привычном виде

Трёхмерная игра здорового человека вебмрилейтед, 22 июня 1996 года, играется на ура по сей день.
Когда в этих условиях кто-то вспоминает невыносимо отвратительного водопроводчика как величину отличную от нуля в трёхмерных играх, не остаётся ничего кроме громогласного саркастического хохота.

>> No.5108648  
Файл: meh.PNG -(609 KB, 907x1152, meh.PNG)
609

>>5108642
Первого полноценного аналогового стика в индустрии и первых в индустрии игр от третьего лица, в которых использовался этот аналоговый стик для управления персонажем.
PS1 вышла в 1994 году и её геймпад не имел никаких стиков ни в каком виде. N64 вышла 1996 году, задав стандарты игр от третьего лица и управления аналоговым стиком. После чего сони, поняв, что им теперь в любом случае придётся подстраиваться под эти новые стандарты, в 1997 году, спустя год после релиза n64, выпустили геймпад для ps1 со стиками. Из-за чего сложилась бакнутая ситуация — большая часть библиотеки ps1 банально не умеет в эти самые аналоговые стики.

>Щито? Первые игры с видом от третьего лица появились на Н64? Ты точно из этой реальности?

Неожиданно, дат? Первые игры полноценно использующие вид от третьего лица и аналоговый стик появились на n64. Зельда и Марио создали жанр экшен-адвенчур от третьего лица.
Можешь попробовать назвать хоть одну аналогичную Зельде или Марио игру, вышедшую до их появления.

>Они являются продолжением идеи Dualshock-а PS1.

Дуалшок появился спустя год после того, как нинка сделала стик стандартом в индустрии, выпустив n64. Shoo, shoo, go away.

>Нет, не перепутаны. Я про игры времен PS2/PS3, там так.

Дат, перепутаны. Левый стик для управления персонажем, правый для управления камерой. Во все времена. Тебя мама в детстве не научила, где право, а где лево?

>Использование кнопок в связке со стиком было и на PS1, вот только идея "правый стик ходим, левым вертим камеру" это прямое следствие Сони придумавший двустиковый геймпад.

Было. Через год после выхода n64. Потому что у оригинального геймпада ps1 никаких стиков сроду не было. И ты опять перепутал право с лево.
Сони сроду не придумывали вообще никакой геймпад. Сначала они банально скопировали геймпад snes, а потом, когда нинка выпустила n64, передрали у нинки ещё и стики.

>Нет, неудобен.

Дат, удобен.

>Нет, неудобен. А ты никогда не играл в шутаны на сосках, особенно в старые шутаны на старых консолях без автоприцеливания и прочей современной мути.

Дат, удобен. Главное, чтобы игра его использовала. Goldeneye его например использовала:
https://www.youtube.com/watch?v=a4qJ8wNfgXY
и стала игрой, продемонстрировавшей, что никаких проблем с шутерами на консолях нет. Просто ты никогда не играл в старые шутеры, которые сделаны под нормальный геймпад с аналоговым стиком, а не под крестовину геймпада ps1.

>Если бы ты играл в Медальку или Кваку 2 на той же PS1 то никогда в жизни не написал подобной, как ты выражаешся, "бакости".

Ты бака или дат? На ps1 были проблемы с шутерами, потому что большая часть этих самых шутеров банально не использовала возможности аналоговых стиков. Тому що у большей части юзербазы ps1 не было геймпадов со стиками, у неё был оригинальный геймпад. И любая бака, которая хотела зарабатывать на своей игре, делала свою игру в первую очередь для крестовины. Внезапно, дат?

>20 не были вымирающим видом но и тогда их было мало на консолях.

Когда они не были вымирающим видом, с ними не было проблем и на консолях. Warcraft со starcraft выходили и на консолях. На n64, дат.

>Нет, проблема исключительно в тебе.

У меня нет никаких проблем, мне очень удобно пользоваться геймпадом.

>Портативные консоли имеют прямое отношение к мобилкам являясь по сути их подвидом без возможности звонить.

Специализированное игровое устройство с играми за фуллпрайс не имеет тотально никакого отношения ни к телефонам, ни к ноутбукам, ни к любым другим универсальным устройствам.

>с реалистами

Барнаул. Алтайский край. С повесточкой к психиатру обратись, собственно, к психиатру.

>Нет никаких "нелепых оправданий", есть факт топорной пропаганды с синхрофазатронным космогендерным варпофлюидным боевым танком.

Есть нелепые оправдания людей ставивших оценку игре, в которую они никогда не играли, из-за причин, никакого отношения к игре не имеющих.
>>5108645
Нонфактор от нонеймов, продавшийся смешным тиражом и не оказавший никакого влияния на индустрию. Трёхмерный шутер, который что-то тогда изменил, это goldeneye для n64. Чудовищно огромные по тем временам продажи — больше восьми миллионов копий — награда от bafta и неоценимый вклад в индустрию.
Смех над достаточно очевидными и общеизвестными фактами это странно.

>> No.5108653  

>>5108648

> Нонфактор от нонеймов, продавшийся смешным тиражом и не оказавший никакого влияния на индустрию.

Ха, даже читать смешно. Ну, смешнее всего остального.

> Трёхмерный шутер, который что-то тогда изменил, это goldeneye для n64.

Ты хотя бы Halo вспомнил, так как единственно, что Золотце изменило, так это окончательно указала на ущербность управления и невозможность создания интересного шутера на консолях в трех измерениях, не превращая его в авто-тир, где игроку остается только возможность передвигать медленного, ограниченного в движениях болванчика, который за игрока стреляет от бедра как сам Рембо.

> Чудовищно огромные продажи

Игры с самым большим доходом: FIFA, Madden NFL, NBA, CoD, гачи, онлайн покер.
Настоящие идейные двигатели индустрии.

> Зельда и Марио создали жанр экшен-адвенчур от третьего лица. Можешь попробовать назвать хоть одну аналогичную Зельде или Марио игру, вышедшую до их появления.
> Нет, я не говорил ни про трехмерные игры, ни про игры от третьего лица, а говорил только об экшен-адвенчурах, при этом только про те, которые будут чистыми Зельда-клонами.

Ха.(х2)

> Дат, удобен.

Нет, не удобен.
К слову, твоё мнение менее важно. Все окружающие совершенно не брезгуют использовать геймпад, когда нужно, не имея фанатичного мнения об единственном, правильном способе для всего и вся.

> Дат, удобен. Главное, чтобы игра его использовала.

Если в Зельда Линк будет сам решать головоломки и проходит данжи, то это тоже будет очень удобно.

>> No.5109003  
Файл: HNI_0098.JPG -(88 KB, 400x240, HNI_0098.JPG)
88

>>5108653
Halo вышла через четыре года после goldeneye, через три года после half life, продалась в два раза хуже и никакого особого влияния ни на что не оказала. Microsoft в игровой индустрии всегда были нонфактором и никогда тренды не задавали.
Тренды для шутеров задали оригинальная doom, goldenyey и half life, если някать про девяностые.

>окончательно указала на

Указала на то, что можно продать девять миллионов копий, что шутеры на консолях прекрасно работают и их там с удовольствием покупают.

>не превращая его в авто-тир

У меня всё отчётливее формируется впечатление, что ты разговариваешь о том, о чём ты даже малейшего представления не имеешь. Никакого автоима не было даже в killzone на ps2.

>медленного, ограниченного в движениях болванчика, который за игрока стреляет от бедра как сам Рембо.

Вруша.
В движениях персонажа ограничивает клавиатура — всего четыре строго заданных направления движения, за которые отвечают четыре отдельных дискретных кнопки, и тотальная невозможность регулировать скорость движения. Можно только переключать режимы с фиксированный скоростью — за переключение отвечает отдельная кнопка. Пять кнопок для того, чтобы иметь возможность с грехом пополам двигаться по четырём направлениями и менять фиксированный режим скорости.
Аналоговый стик не ограничивает движения вообще никак. Ты можешь двигаться в любом направлении с любой скоростью. И это делается одним движением пальца, изменяющим наклон стика.

>Игры с самым большим доходом: FIFA, Madden NFL, NBA, CoD, гачи, онлайн покер.

И ниже сноска:

  • Согласно ничем не подкреплённым утверждениям соответствующих компаний, пытающихся ещё сильнее разгонять свою дутую капитализацию.

Угу-у~
При этом продажи на консолях у них так себе, не смотря на то, что их почти даром часто отдают, делая скидки по ~семьдесят процентов.
Я в сказки не верю. Верю только в независимый финансовый аудит. Сони с нинкой публикуют подробные финансовый отчёты каждый квартал, работая абсолютно прозрачно — раскрывают и продажи, и структуру прибыли, и структуру продаж.
Онлайн казино не публикуют финансовые отчёты никогда. Аудита они боятся больше, чем чёрт ладана. Microsoft с valve, кстати, тоже работают непрозрачно и не раскрывают свою экономическую статистику. Стесняются, что их за руку на врушничестве поймают.

>Ха.(х2)

Опять гринтнекст и беседы со своим подсознанием? Пф.
Я говорю о трёхмерных играх от третьего лица. Никот не просил тебя называть клонов Зельды. Тебя просили назвать экшены от третьго лица с привычной камерой и привычным управлением, которые в индустрию принесли Mario 64 и Зельда. До появления трёхмерных Марио и Зельды на рынке, экшены с видом от третьего лица — все полтора — выглядели вот так:
https://www.youtube.com/watch?v=F6lSCQLgWqM
И играть в это было физически тяжело.

>Нет, не удобен.

Дат, безусловно удобен.

>К слову

К слову, важно только мнение, основанное на фактах и аргументах. Неаргуметированные бакости и домыслы значения не имеют.

>не брезгуют использовать геймпад

И только я бака пользуюсь с прошлого века и мышкой, и геймпадами от очень разных консолей, и делая это одинаково хорошо, рассуждаю о преимуществах разных систем ввода основываясь исключительно на их технических спецификациях, а не на своём богатом личном опыте. И уж тем более не на своих бакнутых домыслах.

>Если в Зельда Линк будет сам решать головоломки и проходит данжи, то это тоже будет очень удобно.

К чему ты написал эту бакость я даже не представляю.

>> No.5109116  

>>5108648

> в которую они никогда не играли, из-за причин, никакого отношения к игре не имеющих.

Не играли из-за причин, имеющих самое прямое отношение к игре. Вот уж кто совершенно заслуженно схватил своих нулевых оценок от игроков, которые поняли, что игра стала для многих просто неиграбельной. Но мы просто удалим все плохие оценки с делаем вид, что так и надо. За одно и какую-нибудь награду дадим, чтобы никто не подумал, что что-то у нас не в порядке.

>> No.5109121  

>>5109116
Но ведь чтобы оценить игру, в нее надо сначала поиграть, не?

Мимо

>> No.5109133  

>>5109121
Мне вот на ютубе во многие игры играть даже намного приятнее. Есть конечно исключения, но обычно если все вокруг твердят что это ужас и на снимках\видео ты тоже видишь ужас - это оно и есть - твоё личное персональное впечатление от игры. Тоже самое касается к примеру фильмов. Не обязательно смотреть их целиком, если с фрагментов уже тошнит. Может быть кому то зайдёт, а вот твоя реакция такая.

>> No.5109146  
Файл: HNI_0085.JPG -(85 KB, 400x240, HNI_0085.JPG)
85

>>5109116
Не играли. Слышали какой-то звон, но в глаза сроду не видели. Любые их оценки не валидны, они учитываться в рейтинге не должны ни в каком виде.

>совершенно заслуженно

Чужая бакость это не заслуженно. Игра никаким местом вообще не заслуживает нулевой оценки и вайпа.

>которые поняли

Не играя, с чужих слов. Бакость@бакость.

>Но мы просто удалим все плохие оценки

Не валидные оценки людей, не игравших и даже не сроду собиравшихся играть. Всё правильно сделаем, такая фигня в рейтинге учитываться не должна.
Выше уже был приведён пример с astral chain, которой эти же самые персонажи стали нулевые оценки просто потому что она не вышла на тех платформах, на которых им хочется:
https://www.nintendolife.com/news/2019/09/metacritic_takes_action_against_disgruntled_gamers_who_review-bombed_astral_chain
Они вайпали оценки ботвы, fire emblem, animal crossing, всех подряд игр, если их не устраивал хоть какой-то момент. Вайпали в бакнутой надежде на то, что сработает шантаж: „мы завайпаем вам оценки, если вы не сделаете так, как нравится нам и только нам, и никак иначе“. Вайперы и шантажисты должны быть выставлены на мороз.

>> No.5109152  

>>5109121

> Но ведь чтобы оценить игру, в нее надо сначала поиграть, не?

Мнение игравшего конечно более весомо, но есть множество других признаков, по которым люди оценивают что-либо до того, как потратить на него деньги. Всё же тебе не кота в мешке продают хотя иногда пытаются.
Это конечно известный мем "Не читал, но осуждаю". Но от прочтения вряд-ли мнение изменится, если предмет осуждения таки действительно имеет место.

>> No.5109155  

>>5109152

> Мнение игравшего конечно более весомо, но есть множество других признаков, по которым люди оценивают что-либо до того, как потратить на него деньги.

Мнение неигравшего сюда разве может входить?

>> No.5109157  

>>5109146

> даже не сроду собиравшихся играть

Да вроде больше всего подгорело у тех, кто изначально собирался играть, и кому первая часть зашла, а не у мимокрокодилов.
И в астрал чейн я так понимаю играть всё же тоже хотели.

>> No.5109159  
Файл: HNI_0099.JPG -(92 KB, 400x240, HNI_0099.JPG)
92

>>5109157
У меня речь идёт про метакритик и про вайперов с шантажистами. Собирались играть, но пошли метакритик вайпать? Пф.

>И в астрал чейн я так понимаю играть всё же тоже хотели.

И тоже пошли вайпать метакритик? С этими людьми что-то не так.

>> No.5109166  
>С этими людьми что-то не так.

Хвосты им поотгрызать и выбросить.

>> No.5109183  

>>5108550

> В сто двадцатку. Ты единичку забыл.
> https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/all/filtered?page=1

Я таких мусорных рейтингов даже на бордах не видел. Сколько там платят икспердам за оценку? Может быть, я какой-нить тетрис туда засуну и пойду продавать, м?

>> No.5109209  

>>5109183
Немного странная система, когда одна игра десять раз отмечается на всех платформах, и не факт что так какие-то существенные отличия. И топы приставок обычно гораздо меньше получают на ПК, то ли порт кривой, то ли выпуск поздний, то ли у ПК-шников вкусы другие.

>> No.5109223  
Файл: HNI_0087.JPG -(86 KB, 400x240, HNI_0087.JPG)
86

>>5109209
Потому что на разных платформах могут быть абсолютно разные версии. Было бы странно, если бы у оригинальной игры была занижена оценка из-за ужасных портов. Оригинальная resident rvil 4 на gamecube имеет мало общего со всеми остальными версиями, например.
Это правильно, что каждая версия оценивается отдельно. К тому же, мультиплатформы в первой сотне достаточно мало.

>> No.5109224  

>>5109209
Дело даже не в этом. Там полно старого мусора. Как можно сравнивать ЛЮБУЮ старую ААА игру с любой современной ААА?
Это просто бред. Какие у них вообще критерии? Количество фанатов и раздутость бренда и франшизы? Привнесенная в индустрию новизна, новшества игрового процесса, умелое использование последних достижений в области аппаратного обеспечения? Продажи игр/DLC, ещё чего-то? Чья-то субъективная оценка? Что?

>> No.5109233  
Файл: 8fa85d2c3b066456d15f60f0fdb0bf18.jpg -(96 KB, 475x720, 8fa85d2c3b066456d15f60f0fdb0bf18.jpg)
96

>>5109159

>3 часа ночи

Угу. Вот правильно, значит, мне интуиция подсказывала, что спать ты таки не собиралась. Может, сейчас пойдём? Или ты ещё занята повседневными делами?




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]