[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: 4I2S44DzvgE.jpg -(168 KB, 811x676, 4I2S44DzvgE.jpg)
168 No.5297365  

Сырны, а возможно ли создать упрощённую НРИ, заточенную под функционал борды? Вот тут есть куча РэПэГэ тредов, но каких то общих правил в них я не увидел. А я хотетЪ. Пусть не общие, но хоть какие-нибудь конкретные.
Собственно нужен лишь способ чекать рандом, вокруг которого уже можно будет накрутить костяк. Это самый главный момент.
Есть у кого мысли на этот счёт?

>> No.5297368  

Это уже неоднократно обсасывалось на ремиборде, даже специальный тред есть: https://gensokyo.4otaku.org/curr/b/res/19098.html

>> No.5297369  

>>5297365

>ожидание VS реальность

Было бы гораздо страшнее смешнее если бы наоборот.

>возможно ли создать упрощённую НРИ, заточенную под функционал борды?

Смотря насколько упрощённую. Я бы упрощал под самый корень. Потому что если брать современные НРИ, то они уже давно развиваются по пути усложнения правил,которые давно превратились в каргокульт эквалибристики баланса клубка из костылей. И мало кто из тех кто их разрабатывает помнит, для чего та или иная механика изначально создавалась. Довольно интересно копать историю и с удивлением узнавать, насколько рациональные и удобные (для тех условий) эти механики когда-то были.

>Собственно нужен лишь способ чекать рандом

Элементарно. Вот только посмотри каким цирком такие попытки закончились >>5285659
Лучше адекватного ГМа игровой механики по эмуляции случайных и неучтённых аспектов реальности ещё не изобрели.

>> No.5297373  

>>5297368

А я смотрю, народ там конкретно разошелся. Не хочу перелопачивать весь ихний тред, просто спрошу, они так к какой-либо готовой системе пришли?

>> No.5297375  

>>5297365

А в вакабу реально встроить генератор кубов отдельным окном? Типа как ещё одну капчу?

>> No.5297382  

Чем вас последние цифры в названии сгенерированного имени загруженной картинки в качестве замены кубов не устраивают?
Например >>5297365 http://iichan.hk/b/src/1685621860692.jpg
Сами всё переусложняете, потом изобретаете хитросплетёный механизм как облегчить себе с этим нагромождением жизнь.

>> No.5297392  

>>5297382
Только хотел за это написать. А ОП видимо про такое просто не знает (не догадывался).

>> No.5297393  

>>5297392

Хм, про такой вариант я действительно не думал. Но вот насколько он рандомен? По каким принципам генерится цифровое значение? Не будет ли такого, что на "броски" подряд будут превалировать определенные диапазоны значений?

>> No.5297396  

>>5297393
Вот достаточно свежий пример применения на практике >>5285659 выше в >>5297369 уже приводили. Заодно отличный пример как рандом использовать не стоит. Это как если бы ты в жизни на каждый чих кидал d5, где крайние 2 значения были критическими и на критическую неудачу чих выносил тебе мозги.

>> No.5297397  

>>5297393
На то тут не создавался отдельный тред. Но последние цифры четыре повязаны на очень тугопредсказуемые внутренние потроха работы Вакабы, там даже в т.ч. от часов зависит, так что вполне можно брать их как результат генератора случайных величин.

>что на "броски" подряд

Если очень очень подряд - да. Но ситуация с подачей пост в секунду - это весьма редкий случай сам по себе.
>>5297375
Оно то в принципе можно (только удобней такое через спецтег сделать), но кто займётся? Разбирающийся в необходимой области. С ровными руками заканчивающимися не клешнями и растущими не из жопы? На где обкатывать на баги будем?

>> No.5297398  

>>5297396

Я не про это. Вот допустим номер пикчи это тупо счётчик количества пикч на борде вообще. Это к примеру, я вообще хз, как оно там на самом деле генерится. Но допустим. И вот пока народ постит пикрилы, рандом какбэ есть. А если ночь или низкая активность - цифры идут практически подряд. Что не есть гуд. Поэтому я и спрашиваю.

>> No.5297400  

>>5297397>>5297398
Если память мне не изменяет, последние две цифры чистейший рандом. ИМХО когда прям очень нужно, можно и не самый чистый из остальных цифр взять.

>> No.5297403  

>>5297398

> хз, как оно там на самом деле генерится. Но допустим. И вот пока народ постит пикрилы, рандом какбэ есть. А если ночь или низкая активность - цифры идут практически подряд.

Номер пикчи состоит из XXXXXXXXXXNNN, где иксы это unix time (количество секунд с 1 января 1970 года), а NNN - случайные числа.

>> No.5297406  

>>5297403

Это многое меняет. К примеру можно представить три последние цифры как три десятигранника, где 0=10. И уже на этом строить. Я правда не припомню системы, в основе которой лежали бы десятигранники. Можно и классический D20 отыгрывать, а броски десятигранников отвести на утилитарные вещи, вроде бросков на урон.
Духота выйдет, да?

>> No.5297407  

>>5297403
Всё так по крайней мере в чистой вакабе:

# generate random filename - fudges the microseconds
my $filebase=$time.sprintf("%03d",int(rand(1000)));
my $filename=IMG_DIR.$filebase.'.'.$ext;
my $thumbnail=THUMB_DIR.$filebase."s.jpg";
$filename.=MUNGE_UNKNOWN unless($known);
>> No.5297409  

>>5297398
Вот, уже даже в >>5297407 предельно пояснили. Последние четыре цифры можно спокойно брать.
Но, если ты с другой стороны, нет, всё ограничено чисто совестью игрока т.к. можно спокойно удалять и постить свой пост заново, пока не выбьешь удобные тебе цифры (каждый раз они, соответственно будут другие, даже если сейчас глубокая ночь и на Ы ты сидишь один), или твой пост не запрёт следующий запостивший в нить.
И что-либо сделать с этим - никак. (тоесть очень трудоёмко)

>> No.5297410  

>>5297365
Лет так 10 назад я играл в доброчанском /bg/ в "рандомовойны" по F/SN. Там система была заточена на анонимность игроков и отсутствие привязанности персонажей к конкретным анонимусам. Любой желающий мог накатать пост или быть ридонли, пока это не сделал кто-то ещё. Рандомовойны были баттл-роялем. Первое что делалось - подбирались 7 сервантов и 7 мастеров, будь то по желанию ОПа или из рандомных таблиц, которые мы соорудили позже. Они объединялись в пары - опять же, через броски или по желанию, не принципиально. К этим 7 парам можно добавить 1-3 энкаунтера с какими-нибудь полицейскими, церковными экзекуторами, охотниками на магов, вампирами, чем угодно.

Первый желающий накатать ролевой пост, ролляет два d8 чтобы выбрать какие две пары встретились. Если два раза выпадает один и тот же номер, это означает выяснения отношений внутри одной пары мастер/сервант. Далее, бросаются два куба d6, которые определяют, кто кого одолел. Для боя между двумя парами:

  1. Одинаковые результаты означают что пары разошлись без боя. Две единицы говорят о том что была словесная перебранка, две шестёрки говорят о том что был заключён альянс и следующая встреча автоматически будет мирной. Результаты между этими двумя значениями можно интерпретировать на своё усмотрение, опираясь на лор персонажей.
  2. Разница в одну единицу. В проигравшей паре ранен сервант, он получает -1 на следующую встречу, после чего штраф снимается и заменяется новым результатом.
  3. Разница в две единицы. В проигравшей паре тяжело ранен сервант, он получает -2 на следующий бой, потом -1, после чего штраф снимается. Несколько штрафов могут складываться.
  4. Разница в три единицы. В паре есть погибший. Бросок монетки 1d2 на то, кто умер: мастер или сервант? Если остался один мастер, он остаётся в игре как минимум до следующего броска с его участием. Его "боевой" бросок это 1d4 а не 1d6. При встрече с церковниками (если таковые есть в списке персонажей) он просит у них убежища по правилам войны и выбывает из игры живым. Если в живых остаётся сервант, то он также получает "боевой" бросок 1d4 и может заключить контракт с новым мастером, если его результат совпадёт с броском противника при встрече.
  5. Разница в четыре единицы. Проигравшая пара убита в бою.
  6. Разница в пять единиц. Проигравшая пара убита в бою, а выигравшая пара получает бонус +1 на следующий бой.

Если в "боевом" броске на d6 выпадает шестёрка, это всегда означает трату командного заклинания у мастера, независимо от разумности или необходимости. Игрок описывает это, исходя из своего понимания лора персонажей. Это может быть холодный тактический рассчёт или вспышка эмоций, может быть даже попытка усмирить серванта во время спора внутри пары. Но важно что шестёрка это всегда трата КЗ, даже если это последнее КЗ. После потери всех КЗ, контракт между мастером и сервантом считается расторгнутым и они либо вступают в бой (сервант кидает 1d6, мастер кидает 1d4), либо расходятся миром, либо остаются в паре, но с перманентным штрафом -1.

Всё что не описано в этих правилах остаётся на фантазию игрока. Главная идея правил - уважайте результаты бросков, даже если ваша вайфу должна умереть. Опишите её смерть красиво, чтобы не было стыдно.

>> No.5297423  

>>5297409

>И что-либо сделать с этим - никак.

Бросать кубик сколько захочет раз, не вижу в этом проблемы на выбор игрока может сам ГМ. В конце-концов он всегда прав, а игроки с ним кубиком не борются.

>> No.5297426  

>>5297406
Рандомная часть отлично делится на 20. Причём не обязательно каждый раз считать все 3, вполне хватит 2. А это совсем просто даже в голове считать.

>> No.5297502  

>>5297407

>generate random filename - fudges the microseconds
>rand

И сразу уязвимость. Вы не у себя в системе рандомное имя генерите, а для файла, доступного внешним пользователям. И ... генерите предсказуемое. Вам нужно openssl_random_pseudo_bytes использовать.

>> No.5297507  

>>5297502
Ну и расшифруй в чём проблема? Ну, допустим, предсказали, получили доступ к какой-то картинке не зная её URL, и чё?
Рандом, в коде приведённом в >>5297407 вообще нужен для разруливания редких, но возможных коллизий когда в течении одной микросекунды на сервер было запощено два поста с картинками (и соответственно эти картинки не должны получить одинаковое имя файла, иначе будет некрасиво)
зы, да, согласен, решено не на 100% т.к. rand(1000) имеет шанс выкинуть подряд два одинаковых числа и коллизия всё-равно будет, но, уже с меньшим шансом. Раз не продолжили дальше - ИРЛ достаточно редким чтоб не выносить мозг обслуживающему инженеру.
(да да, та самая мантра, лечить баги и эксплоиты можно до бесконечности, но каждая попытка лечения нарастит сложность и снизит производительность всей системы навсегда)

>> No.5297509  
Файл: Pixiv 2766683 25118988.jpg -(40 KB, 500x500, Pixiv 2766683 25118988.jpg)
40

>>5297507

> да, согласен, решено не на 100% т.к. rand(1000) имеет шанс выкинуть подряд два одинаковых числа и коллизия всё-равно будет, но, уже с меньшим шансом.

Лет пять назад такую коллизию видел. И ничего страшного не случилось, просто у Сены вместо Мику на аватарке вылез наруто какой-то.

>> No.5297523  

>>5297406

Можно сообразить любую фигню, на том же GURPS к примеру. Только зачем?

>> No.5297563  

>>5297502

> Вы не у себя в системе рандомное имя генерите

Лол что? Это Perl-код, который работает на сервере. Развелось тут фронтендщиков.

>> No.5297565  

>>5297563
https://www.youtube.com/watch?v=AWXTIlwDRAM




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]