Ха, партия из четырёх персонажей 3-го уровня сносит бехолдера, вылезшего из бутылки, за 3 хода. До этого моя подопечная ещё в соло совуха с 85hp завалила.
Что-то рога оказался ещё мощнее чем казался на первый взляд, особенно если бой против одного существа. Во-первых, можно тупо вокруг врага бегать, каждый ход активируя скрытность; во-вторых архетип вора получает ещё одно бонусное действие, что довольно таки мощно. Если в релизной архетип не изменят, то там мультикласс с тем же рейнджером сумрака со стилем дуальщика наращивается сам собой… хотя можно тупо бегать нон-стоп под рывком и отходом.
>>5303461
> сами знали, чего хотели бы
Ага, как классика "поговорим про РПГ", где для кого-то Дьябло - РПГ, а Диско нет, так как там одна социалка, а боевые сцены происходят через словеску, а не на поле с гексами/клеточками.
Как по мне, если не затрагивать групповую активность, то главная проблема видеоигр заключается в том, что сама игра тебя заставляет сейвскамить, так как ты обязан всегда проходить проверки и добиваться успеха во всём, ведь любой провал будет приводить только к отваживанию контента. В противовес можно вышеупомянутый Диско вспомнить, где провал чека тоже результат со своими последствиями, но такой подход почти никто не использует, так как…
И вторая проблема, так как по настоящему вариативная игра по мнению издателей является делом неблагодарным и невыгодным, ведь хорошая часть игроков даже одного раза игру не проходит, из-за чего вся ваша вариативность - пустая трата денег.
> все это дрочево, а не челлендж
Ролевая вариативность в первую очередь нарративная штука, так то. Ты куда-то совершенно не туда пошел.
Вариативность в том как именно тыкать противника до его смерти, ну такое. Такой выбор даже не в ролевых играх имеется.
Любой челлендж - дрочево. Просто где-то это приятней, где-то менее, а где-то ничего кроме бессмысленной боли нету. К тому же, человеку нравится решать интересные для него задачи, которые его во фрустрацию не вводят.
> РПГ не в билде
Зависит от компании и мастера, когда некоторым просто нравится наяривать на циферки. Если с самого начала не определится с форматом игры, то для некоторых игроков весь процесс может совершенно сломаться. Какой-нибудь оптимизированный персонаж с подобающим игроком может сломать игру всей партии, превратив всех остальных в балласт. Ситуация наоборот тоже не лучше.
> которые и компенсируют убогость кор-механики настольных игр.
Это да, даже в самих книжках всегда пунктик про то, что это не правила, а рекомендации. По сути последнее слово всегда за мастером, который при желании может и углы срезать, и абьюз системы предотвратить.
> Mass Effect
Ну, как приключенческая игра она была очень неплоха, и классическим там пахло только в плане гибрида космооперы и сайфая. Уж лучше такое упрощение, чем наяривание на +1/2 одобрение в диалогах, без конца говоря сопартийцам то, что они хотят услышать, ведь иначе любое взаимодействие с ними застопорится.
И самое забавное, что не смотря на все возгласы, именно в третьей части лучшее билдостроение и работа с сопартийцами. Например, весь инвентарь и прокачка в первой части из себя представляли тупо рост циферок, когда в третьей можно было изменять стиль игры внутри одного класса.
Хотя, да, центральный сюжет просто ужас. Столько нагнетать вокруг непобедимого врага, после чего вытащить макгаффин из задницы в первый час игры, который всех нас спасёт. Даже не понимаю того, почему после такого концовка кого-то тронула на возмущение. Таким введением Горна сценаристы, ответственные за центральный сюжет, прямо с самого нчала расписались, что со своей работой не справились.