[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: biomega.jpg -(859 KB, 1000x1300, biomega.jpg)
859 No.4346  

Разрабатываю свою систему для ролевой PnP игры в жанре киберпанк.
Дорогой Ычан, посоветуй интересные фичи.

>> No.4347  

К примеру: наркота, убыстряющая сознание при подключении к киберпространству. Не оригинально, но все таки идея.

>> No.4349  

Расскажи немного о том, какой планируешь сделать механику.

>> No.4350  

Пользователь может играть хакерами, службой безопасности и злодеем. И если пользователь играет хакерами то хакеры в трущобах, домики деревяные набигают солдаты службы безопасности и злодеи. Можно грабить корованы…

>> No.4357  

>>4347
Просто стимулятор или именно наркотик с высокой вероятностью привыкания? Хотя можно и так, и так.

>>4349
Характеристики: сила, реакция, интеллект, телосложение, сила воли.
Есть шкала рассудка, отражающая психическое здоровье персонажа. При каждом понижении на единицу, добавляется новый психоз(или невроз), тяжелее, чем предыдущий. Здесь же отражаются травмы детства, киберпсихоз, наркозависимость, выжженые псиониками мозги и т.п.
Соц. параметры: обаяние, убедительность, лидерство.
Умения от 0% до 100%. Владение группами оружия (винтовки, пистолеты и т.д.), кибернетика (взлом, защита, электроника), медицина (первая помощь, хирургия, нейрохирургия), вождение, инженерия. Относительно оружия - у каждого оружия своя суммарная процентная поправка к меткости, зависящая как от разброса пуль, так и от установленных устройств типа снайперских прицелов. Относительно неоружейных умений - категории сложности понижают вероятность, приспособления и условия увеличивают.
Во время боя каждое действие затрачивает Time Points. Чем больше TР, тем дольше оно производится. Действия всех персонажей накладываются на временную шкалу и условно совершаются одновременно.

>> No.4358  

Возьми Shadowrun, Eclipse Phase, Fuzion, GURPS, или (банально, но факт) Cyberpunk.
Как бы дико это не звучало - это уже написанные игры в стиле киберпанка или универсальные системы, его в себя включающие.
Их можно брать сразу как есть и спокойно играть.

>> No.4359  

>>4358
Играл в GURPS и Cyberpunk 2020, знаком с Fuzion.
Хочется сделать свою игру.

>> No.4360  

>>4359 Флаг в руки. Если то, что написано в >>4357 - твоя программа действий, заниматься этим ты будешь пока не надоест и совершенно безрезультатно.

За последние лет десять в ру-РПГ-нете я таких навидался, кончали они все абсолютно одинаково, различалось только количество и продолжительность срача вокруг их проектов.

Главные ошибки - игнорирование особенностей настольных игр и тенденций их развития. То, что 80% начинающих игроделов при написании своих, лучших на свете, правил волнует прежде всего "как сделать реалистичные пушки" - тенденция известная. Замечу, в компьютерных играх - востребованная.

Но в Pen-aNd-Paper, внезапно, каким-то волшебным образом, нет слова "компьютер для обсчёта всех реалистичных проверок". Форматом не предусмотрено. Поэтому, баллистический симулятор там совершенно лишний. В принципе лишний, вот не требуется он, и всё тут.

Что реально требуется - соответствие типичного столкновения персонажей авторскому замыслу. Пределы достаточно широки - от "скорей всего достанется всем" до "герои в белых пиджаках проудут через град пуль, оставляя за собой смерть и разрушения" (см. фильмы Джона Ву, например, или Black Lagoon). Но фишка в том, что для получения этого результата баллистический калькулятор и сложная временная шкала излишни. Более того, в настолках навороты воде описанного тобой - не "инновационная концепция революционного геймплея", а пятая нога радиоактивной собаки-мутанта.

То есть, понимаешь, на самом деле "автоматная очередь наносит больше вреда" (без отдельных проверок на его размер вообще, и даже не искдючено, что вред является числом, а не разбросом) и "уклонения не существует, всё определяется проверкой на атаку с учётом всех модификаторов" - необходимые и достаточные решения кровавой быстрой боёвки.

Но типичный болт в головах огромного количества нечинающих игростроителей - попытка обсчитать каждую пулю очереди, в зависимости от условий этого боя, модификаций оружия, навыков уклонения цели, а также ещё дюжины переменных. Эту задачу не смогли решить крупные игростроительные конторы 80ых, а потом пришли компьютеры и всё испортили. От настольных игр стали ждать другого. И достаточно несколько раз "поиграть" девять секунд боя на протяжении четырёх часов живого времени, чтобы понять, почему именно.

То есть, вообще успехов, конечно, и всё такое, но революции не получится. В хороших PnP актуальна исключительно дискотека.

http://courier.yaweb.ru/page/201/revolyutsii_ne_budet.html

>> No.4361  

>>4357
Пока читал, хотел написать длинный пост-ответ, но, оказалось, что 4360-кун уже все сказал.
Разве что немного добавлю. Прежде чем описывать все проценты и прочее, реши что в твой системе будет на первом месте — сюжет и персонажи или бои. Если бои, то делай их удобными, такими, что бы во время хода игрок не брал больше 1-2 разных костей. Можно 3-4, но тогда эта атака должна очень серьезно влиять на происходящее на поле боя. Добавь немного тактических возможностей, сделав эдакий мини-варгейм.
А если хочешь что бы всем рулил сюжет, то напротив — урезай бой. Пусть он будет скоротечным и запонимающимся. 1-2 хода и все умерли. Это позволит игрокам ощутить что они играют во что-то более серьезное чем словеска, да и хорошо передаст дух киберпанка, с его повышенной смертностью и не очень высокой ценностью человеческой жизни.

Как-то так, наверное.
Ах, да.

>Умения от 0% до 100%

Не делай так, это не фоллаут. Замучаешься считать. Лучше сделай от 1 до 10.

>> No.4362  

Если кто-нибудь скрестит Cyberpunk 2020 и Unknown Armies — это будет вин.

семь-лет-в-теме-кун

c:peze намекает на последний выдох

>> No.4364  

>>4357
1)Наркотик с высокой степенью зависимости и оказывающий даже после первого применения сильное истощающее воздействие на организм.
2)Как уже было сказано выше, забей на проценты и на баллистическую модель - 3 часа к ряду кидать кубики ради одной небольшой боевки не захочет никто. Я лично бы броски все свел к схеме "хар-ка+скилл+ положительный дайс - отрицательный дайс против сложности".
>>4362
Это... прекрасно!

>> No.4366  

>>4364

>отрицательный дайс

Facepalm.jpg

И эти люди еще кого-то упрекают за проценты. Капча goy гарантирует некошерность.

>> No.4367  

>>4366
А почему бы и нет? Кстати, можешь подробнее аргументировать? Интересна твоя точка зрения (вышесказанное не несет в себе сарказма).

>> No.4368  

Я не >>4366, но попробую аргументировать вопрос о неудачности сложных решений.

Дело в том, что механика игры ради ускорения обсчёта несущественной информации должна сводиться к минимуму операций. Этто банальная эргономика процесса.
В идеале - ничего, кроме сопоставления чисел. Максимум - сложение. То есть, в Savage Worlds, например, или в violence RPG это решено тем, что берётся одна кость. Просто варьируется от 1к4 до 1к12, в зависимости от ситуации. Там ещё 1к20 иногда, но это из тех ситуаций, что не лечатся.
Шаг костей в СаВо даёт вероятность решения персонажем типичной задачи без особых побочных затруднений в 25, 33, 50, 66 и 75%, чего, на самом деле, для декларированного авторами геймплея вполне достаточно. (Там ещё некоторое влияние оказывает "дикая кость", и некоторое количество простых универсальных модификаторов, но это сам посчитаешь, если интересно станет).

Есть иной подход без сложных операций: в Шедоуране 4ой редакции используют горсть обычных кубиков, на которой фиксированно считается, что если на кубике выпало 5 или 6 - это "1 успех". Просто откладываются в сторону "успешные кубики".
Быстро и наглядно, никакого подсчёта, как, например, в Эре Водолея, где можно было увидеть бросок на 15-20 кубиков с подсчётом-всех-мать-их-выпавших-очков-ой-ё!

Вообще, когда в проверку действий персонажей начинает вовлекаться дополнительная математическая операция, это замедляет игру. Вот замедляет, и всё тут, обычная человеческая психология и особенности мышления. Можешь вспомнить проверку на IQ (в некоторых технических вузах этим мучают студентов на лжекурсах, типа "психологии")
Есть у дядь психиатров ассортимент подлян типа "решите максимум задачек определённого типа на время".
Вот настольная ролевая игра - она не для того, чтобы постоянно эти задачки решать, а чтобы получать фан.

Ну и потом, вычитание кубика из кубика даёт 50% на то, что модификатор станет нулевым или положительным, и некоторый шанс на то, что вычитать придётся ещё раз, уже из характеристики персонажа.

То есть, в половине случаев, ты сначала вычитаешь кубик из кубика, потом вычитаешь результат из характеристики, потом сравниваешь итог с какой-то сложностью.
А если не сложностью? Если проверка встречная и тот -кун тоже кидает?
А если ещё и кость экзотическая, из тех, что в наших краях до сих пор ближе всего где-нибудь в старой доброй Англии заказывать, в лице Games Workshop'а, да благословят Боги Хаоса и Император Человечества работников его до последнего полотёра-мусульманина?

Ничего так усложнение жизни людям, которые просто немного поиграть в кайф хотели?

Именно поэтому лично у меня высказывания очередного коллектива авторов ЭВ-2 во главе с Авророй Николаевой могли в своё время вызвать лишь презрительную усмешку.
Там, помнится, ещё и манёвры персонажей в бою хотели решать серией последовательных проверок ради получения одного результата. Писал им там это всё какой-то эрудированный "я-тоже-немножко-рукопашник".
А теперь вот просто рассмотри этот пример: допустим, у тебя действительно есть ситуация с несколькими актуальными проверками. Ради каждой нужно бросать кости, а потом обсчитывать. Причём только ради того, чтобы на выходе получить одно актуальное для хода игры событие.

Оно. Вам. Такое. Надо?

---
Блин, я чувствую себя Геометром Теней. Такие стены текста наружу давить...

>> No.4369  

>>4367 Изпользование отрицательных значений в механике, это одна из худших вещей, которые вообще можно придумать. Вычитание вообще более сложный процесс, чем сложение, а уж операции с отрицательными числами тем более. Между тем, система кубик минус кубик ничего особенного не дает и дает такой же разброс значений, что и кубик плюс кубик, только менее удобоваримый.

>> No.4372  

>>4369
Но в случае, если ты хочешь сделать систему с ограничением по уровню сложности броска это сильно помогает сократить разброс значений (допустим от одного до пятнадцати, используя д6). Играли мы по Фен-шую (механика такая) и все было нормально, никаких сложностей с вычитанием не заметили.

>> No.4373  

>>4368
Вопрос немного не в кассу, но раз уж пошла речь об ЭВ-2: они там что-нибудь после демки выкладывали или нет?

>> No.4374  

>>4372

>Но в случае, если ты хочешь сделать систему с ограничением по уровню сложности броска это сильно помогает сократить разброс значений

Каким образом?

>никаких сложностей с вычитанием не заметили.

Ну так есть мнеожество людей, которые не замечают сложностей с полуторачасовой боевкой и решением квадратного уравнения для определения количества попавших в цель пуль.

>> No.4375  

>>4373 За неимением сайта - нет, коллектив ЭВ-2 больше ничего не выкладывал.

Были некоторые неубедительные обещания выложить ЭВ-2 электронным документом, были заявляения о том, что кто-то с ними всё-таки подписал договор, но это всё на уровне трёпа в ЖЖ.

Я, в принципе, знаю человека с печатным станком, который реально взялся бы такое печатать микротиражом в тысячу экземпляров. Он книги-игры по фану для форума любителей этого дела печатал. Работает где-то сисадмином, из категории тех, у кого руки прямые, так что зарплаты на такое хобби ему хватает, да и форумная аудитория достаточно благодарна, по его словам, чтобы выкупать напечатанное вовремя и с достаточной окупаемостью, чтобы можно было жахнуть следующий томик.

Вроде бы он с ЭВ-2шниками общался, но те за два с хреном года с того момента, как поняли, что АСТ или ЭКСМО их печатать не будет, так ему ничего и не предоставили, что симптоматично.

Короче, обычный сетевой инфантилизм на марше и ролевая игра живого действия "коллектив талантливых авторов", довольно предсказуемая, но изрядно затянувшаяся. Результата от них ждать бесполезно, ребёночек ещё в демо-версии был довольно таки синенький, а за прошедшее время трупные пятна, думаю, лишь расползлись.

>> No.4376  
>отрицательный дайс

Мне кажется, что 4364-кун имел ввиду систему бросков из фенг шуй - кидается два дайса, значение одного вычитается из другого. Не самая плохая система, зачем возмущаться.

ОП, не слушай 4361-куна! Оставляй проценты (пусть они и смотрятся немного архаично), никакого 1-10 и уж тем более дайспула не нужно. Те же вархаммер и армии вполне себе играются с процентниками и ничего. Единственный недостаток - то, что д10 сложнее достать, но что поделаешь.
У процентника сразу несколько достоинств:

  • всегда одинаковые дайсы на броске (когда мастер говорит кидать, то не задаешь вопросы, не вспоминаешь размер пула и т.п., а просто кидаешь; выходит быстрее)
  • очень просто оценить шансы сделать (попробуйте быстро в уме просчитывать шансы набрать 3 успеха на 7 дайсах при 4 сложности)
  • очень легко делать снаряжение и прокачку чара, т.к. можно делать маленькие изменения, т.е. сделать один пистолет слегка лучше другого, научить персонажа стрелять лишь чуть более метче после посещения тира

А вообще, мне нравится механика, которую хочет сделать ОП (главное - не делать больше 3 модификаторов на один бросок и не больше 1-2 бросков на 1 действие). Если добавить сюда пару каких-нибудь ноухау и оригинальных идей, то будет и вообще отлично.

Если бы я был большим поклонником киберпанка, то обязательно придумал бы много разного, а так...

  • прописать случаи при которых персонажи калечатся, теряют конечности, органы и т.п. сделать механику для имплантантов, которые их должны заменить.
  • несложная механика для массовых сражений (полиция бьет демонстрантов дубинками, например). Чтобы можно было учесть численность, воодушевленность, снаряжение, ландшафт. И чтобы мастер мог легко просчитать когда одна из сторон разбежится/потеряет ту или иную позицию и оценить вклад, оказываемый в конфликт игроками.
  • систему ранений оригинальней хп )
>> No.4377  

Мой тебе совет: начни с сеттинга!
Кубики, процентики, рекламный проспект сайта по торговле оружием - это всё многократно тиражированная овер9000 раз в разномастных киберпанках пижня с минимальными отличиями.

Реши, как должен выглядеть первый сюжет для игроков. Как живут их персонажи. Что происходит вокруг. Куда катится мир. Вообще, ответь человеку, который видел полдюжины разных киберпанков, почему он должен тратить время именно на твой.
Хотя бы 30 страниц о мире. Без цифр вообще, без характеристик, без особенностей, без таблицы модификаторов дальности...

>> No.4381  

кстати, а кто мешает сделать систему обсчета параметров на компе? Они сейчас есть в любом доме, а простенький жаба-скрипт сильно облегчит жизнь и открывает новые горизонты. Да, "не по Толкиену", но пора бы хоть немного догнать прогресс. Не верю что ТС собирается водить в глухой тайге медведям.

>> No.4382  

На природе тогда не поиграешь, если нет кпк или ноута (да и с теми не долго). Хотя я водил днд с программируемым калькулятором вместо дайсов, пока не смог их достать. Для фэнтези конечно атмосферней кидать кубики, насчет киберпанка не скажу с уверенностью.

>> No.4383  

Ребят, а вы сами-то верите, что человек за компом будет исключительно параметры в таблицу обсчёта заполнять, а не в /b/ нигров постить?

>> No.4384  

>>4376

>кидается два дайса, значение одного вычитается из другого. Не самая плохая система, зачем возмущаться.

Идея плоха тем, что результат броска двух дайсов может быть отрицательным.

Капитан.

>> No.4385  

Идея очень даже хорошая. Получается, что характеристика, к которой добавляется результат броска это то среднее, на что стоит рассчитывать, уровень развитости навыка, так сказать. Это несколько приятнее в восприятии, чем характеристика, к которой всегда плюсуется. А вычитание как мат.операция ничем не хуже и не лучше сложения.

>> No.4386  

>>4385 Нет, идея плохая, так как затрудняет подсчеты и вообще так гораздо сложнее прикинуть свои возможности.

>А вычитание как мат.операция ничем не хуже и не лучше сложения.

Как мат. операция ничуть не хуже. Но вычитать простому анону-нематематику всегда гораздо сложнее, чем складывать. Тут психология, не математика. Вычитание требует большего напряжения мозга. Что касается анонов-математиков, то для них не является проблемой и решение тригонометрического уравнения для определения разлета дроби на дистанции 10 метров.

Кроме того, отрицательный дайс дает неплохие шансы того, что итоговый результат проверки вообще будет отрицательным. А использование отрицательных переменных уже усложняет вычисления на несколько порядков.

>> No.4387  

На самом деле это достаточно хорошо известная банальность, но я всё равно скажу.
Распределение итогов "1к6 минус 1к6" от распределения итогов "2к6" не отличается вообще никак.
В том же фэншуе можно с чистой совестью прибавить к всем примерам сложностей из таблицы семёрку (10=17, 12=19, ну, ты понял) и играть как ни в чём ни бывало на сумме двух костей. Не поменяется ВООБЩЕ НИЧЕГО. Прикол, да?

>> No.4389  

>>4387
Поменяется. Во-первых, если уж говорить о замене на один дайс, надо д5, а не д7. Во-вторых с вариантом с двумя дайсами может выйти отрицательное значение модификатора, чего не сделаешь с одним положительным дайсом.

>> No.4390  

Да, ты меня всё-таки не понял.
Я нигде вообще не поминал замену 2к6 в фэншуе на одну кость. Это по-прежнему те же самые 2к6. Только без операции вычитания. Поэтому к установленным сложностям прибавляется семёрка.
При сложении костей именно она является эквивалентом нуля.

>> No.4391  

Все, я туплю. Вопрос снимаю. О таком варианте я и не задумывался.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]