[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1260799337274.jpg -(417 KB, 800x600, screen.jpg)
417 No.38716  

Репост из /dev
В связи с желанием что-нибудь поделать(при отсуствии интереса пилить старые проекты), и отсуствием игр по юккурям решил написать свою.
Пока намечается что-то вроде аркадо-эрпоге, про юккурей(не с их участием, а именно про них). На данный момент уже даже чуть-чуть играбельно. Можно:

  • ходить вперед
  • ходить назад
  • не ходить лол.
  • питаться(даже нужно)
  • бить других юккурей
  • быть побитым другими юккурями
  • Юккури растут с левелом
  • недавно приделал систему диалогов, позволяющую участвовать до 8 персонажей(когда понадобиться, перепелю под бесконечность), правда это пока нигде не используется, но можно писать сюжет с охраной дворца и злодеем.
  • можно создавать своих юккурей, по образу существующих

Нельзя:

  • Ничего остального
  • Качаться как-либо кроме убийств
  • Умереть тоже пока нельзя, для долгого дебага

В планах пати, данмаку(как сильное древнее колдунство), вменяемая карта, много чего еще. Вообще в идеале добавить внутренний скриптовый язык, но до этого пока далеко.
В принципе нужны художник, сценарист, балансировщик, музыкант, генератор идей, да вообще все, кто готов делать ерунду just for fun.
Если не брошу, то возможно когда-нибудь будет вин.
Винбилд доступен здесь:rghost.ru/705299 и в /dev. *nix собирается плохо, поэтому пока нет. Исходники выложу, если нужны.
Отвечаю на вопрос >>38692 куна. В /data/images все есть. Анимация возможна, но я плохой художник, поэтому ее нет. Движок пока требует каждый файл по отдельности(файлы описываются в .item персонажей), я это в будующем переделаю в более удобный формат, когда в одном файле 9000 изображений, задается смешение и количество кадров.

Да, если есть лаги, то это из-за недавно перепиленного таймера(в поисках более производительного решения), в следующем билде верну обратно

>> No.38717  

Да, стандартных юккурей пока всего 3, и они одинаковы, но никто не мешает написать свой .item, в котором задать параметр meeting(в процентах), только сумма их по всем файлам должна быть 100, иначе кто-то вылетит мимо выбиралки.

>> No.38718  

Генератор идей и сценарист - вот он я могу заняться.
Собственно, ты это уже понял.
А чем занимается балансировщик? Неужто балансом?

>> No.38720  

>>38718
Балансировщик занимается балансом. Ибо на данный момент все персонажи одинаковы, а разница в 1-2 уровня очень заметна. если бы гг умирал(а хз как это к юккурям применимо), то выше 5 уровня не подняться, а спрайты растут по логарифмической зависимости, и полный размер имеют где-то к 30-му уровню(Я реально докачивался до 12(примерно игровой месяц), потом уж очень долго и нудно).
Да? и атрибутов я понаделал, а влияют они пока абы как. Только накормленость влияет примерно так как надо - снижает все, и заставляет ботов говорить I'm hungry и идти есть вырвиглазные растения. Если нет растений, должны есть соседей, что обычно fail, т.к. низкоуровневые тратят энергию быстрее и идут становиться героями в схватке с высокоуровневыми.
Да, думаю, если внезапно наберу людей, то надо будет какое-то подобие конфы, но это ближе к четвергу тогда, сейчас немного не до игры.

>> No.38722  

>>38720
Семьи делай. Пусть низкоуровневые боты кучкуются вместе и помнят сестер, например.
ГГ то же самое касается. Пусть рождается вместе с несколькими маленькими юкурейму.

> Да? и атрибутов я понаделал, а влияют они пока абы как

Но зачем?! Это ж юккури. Ящитаю, надо выбрать из юккуревики наименее вычурных юккурей, желательно, чтобы все отличие заключалось только в характере. Ну плюс не очень много юккурей со способностями (типа для боссов)
Плюс игроку на выбор можно навешать плюшек/штрафов (для уровня сложности)
И реши уже вопрос с отношениями (и, возможно, с размножением?)
Я, кстати, тут тоже скоро ненадолго заглохну, вот. Ждите меня.

>> No.38724  

>>38722
Семьи будут, когда сделаю пати, с появлением диалогов этот момент приблизился. Размножение появится примерно в то же время(это +4 спрайта на каждую юккурю и небольшая функция), чтоб они не плодились с безумной коростью сделаю скрытый rapewish параметр, скорость прироста которого будет отличаться от вида к виду(иначе Арисукури не будут выделяться, что не есть хорошо).
Вообще планирую 10-15 видов, половину из которых найти будет трудно, а в семье иметь хорошо.
Параметры все равно нужны. Тостая юккуря и кусается сильнее коюккури, менее убиваема, более вынслива,и опыта больше, чтоб не делать глупых поступков. Можно конечно уменьшить до 1-2 параметров, но пока не до балансировки.
Да, игрок сможет выбирать вид своей юккури когда-нибудь в будующем.

>> No.38725  

>>38724

> Тостая юккуря и кусается сильнее коюккури, менее убиваема, более вынслива,и опыта больше, чтоб не делать глупых поступков.

Так это все равно от левела(=возраста=толщины) зависит же.
И в остальном ты просто оправдываешь мои ожидания.

Будут ли люди, фабрика?

>> No.38726  
>ГГ то же самое касается. Пусть рождается вместе с несколькими маленькими юкурейму

Банально как-то и есть шанс, что тебя съедят уже при рождение. Лучше сделать побег одомашненной юккури, они умнее диких и, как правило, вменяемей.

>Ящитаю, надо выбрать из юккуревики наименее вычурных юккурей, желательно, чтобы все отличие заключалось только в характере.

И тем не менее они отличаются, что можно легко отобразить в характеристиках. Например, юккури Мариса достаточно сильна, однако ум уходит в даун, юккури Пачи наоборот, у юккури Рейму хорошая защита, юккури Чен быстро двигается и т.д.

>И реши уже вопрос с отношениями (и, возможно, с размножением?)

Да юккури только и размножаются. Отношения у них строятся как у школоты, то есть подарок, отдых, секс (жратва, шерк-шерк, освежиться) и потомство от 3 до 10 штук. При таком раскладе можно свою армию уже через пару игровых дней запилить.

>Тостая юккуря и кусается сильнее коюккури,

У юккури зубы слабоваты, поэтому они почти не кусаются

>> No.38729  
> Банально как-то и есть шанс, что тебя съедят уже при рождение. Лучше сделать побег одомашненной юккури, они умнее диких и, как правило, вменяемей.

Согласен.

> И тем не менее они отличаются, что можно легко отобразить в характеристиках. Например, юккури Мариса достаточно сильна, однако ум уходит в даун, юккури Пачи наоборот, у юккури Рейму хорошая защита, юккури Чен быстро двигается и т.д.

Баланс же. Пусть особые (в физическом плане) юккури таки будут не простыми статистами. Или придется перебирать сотни вариантов, дабы это сбалансировать, и придти все к тому же паритету.

> Да юккури только и размножаются. Отношения у них строятся как у школоты, то есть подарок, отдых, секс (жратва, шерк-шерк, освежиться) и потомство от 3 до 10 штук. При таком раскладе можно свою армию уже через пару игровых дней запилить.

Кто-то говорил о большем?

> У юккури зубы слабоваты, поэтому они почти не кусаются

Согласен. Однако масса толстой юккури больше, следовательно, и атака сильнее.

>> No.38730  
Файл: 1260807844200.jpg -(37 KB, 263x221, 14060.jpeg)
37

Экзешник не запускается.

Мимо-крокодил

>> No.38731  

>>38730
Мимо-расслаблялся

>> No.38732  

Ах да.
Оп, управление убоговато.
Проще повесить на три разные кнопки (z - атака, x - подъедание, c - разговор, например); не та это экономия.

>> No.38739  

>>38732
я тоже об этом думал, но почему-то пока не добрался.

>>38726

>и потомство от 3 до 10 штук. При таком раскладе можно свою армию уже через пару игровых дней запилить

Этого я и хочу избежать, думаю сделать потомство дохнущим(в принципе так оно и есть), а желание размножаться редким + ревность партнера, который не будет любить свое или нежеланное потомство.

>>38725

>Будут ли люди, фабрика?

Пока не планирую, но возможно.Хотя нет, как-то проскакивала мысль о людях, но пока серьезно об этом не думал

>>38730
Он лог должен создавать, что он туда пишет?

Алсо, реквестирую способ юккурям качаться, чтобы можно было идти по миролюбивой ветке, а не убивать все вокруг. Есть идеи добавлять опыт с днями и съеденной едой.

>> No.38741  
Файл: 1260810894259.jpg -(18 KB, 794x122, 342.JPG)
18

>>38739

>> No.38742  

>>38739

> а желание размножаться редким

Не у всех, да?

> Алсо, реквестирую способ юккурям качаться, чтобы можно было идти по миролюбивой ветке, а не убивать все вокруг. Есть идеи добавлять опыт с днями и съеденной едой.

Сделай больше разных видов еды (в т. ч. и ядовитой).

>> No.38744  

Еще можно сделать процесс размножения ресурсоемким, а персонажа на его время - уязвимым. И чтобы детеныши друг друга жрали и калечили.

>> No.38745  

>>38744
О, годная идея. Вот вам и ограничитель.

>> No.38746  
>Однако масса толстой юккури больше, следовательно, и атака сильнее

В мире юккури действительно, однако дикие юккури редко становятся большими, так как большим объемом они привлекают внимание хищников, да и еда для диких юккури роскошь, так что больших и диких не бывает (кроме рарных юккури Летти и юккури Ююко)

>Этого я и хочу избежать, думаю сделать потомство дохнущим

Добавь просто хищных юккури, которые будут молодняк просеивать.

>Алсо, реквестирую способ юккурям качаться, чтобы можно было идти по миролюбивой ветке

Как вариант: изи хаус. Многие юккури тратят много сил на постройку норки с ловушками для хищников, хранилищем, детской и т.д.

>а желание размножаться редким

Вариант: сделать так, чтобы юккури Алисы ходили стаями и насиловали всех остальных юккури. Юккури Алисы не насильники бывают только домашние и городские, а дикие только насилуют. Метод борьбы – нанести удар первым откусив пени-пени, так что с одной юккури Алисой проблем быть не должно, а стая это верная смерть

>Еще можно сделать процесс размножения ресурсоемким, а персонажа на его время - уязвимым. И чтобы детеныши друг друга жрали и калечили

Дети слишком малы, чтобы съесть друг друга. А вот вариант: в период беременности юккури нужно много есть, так как детеныши выкачивают пасту из мамаши. То есть нужно ей постоянно носить жратву, иначе мамаши и детеныши сдохнут

>> No.38747  

И еще, пока не забыл.
Нужен параметр "Счастье".
При его понижении до критического уровня бот отправляется делать то, что нравится конкретному виду юккури (однако он повышается и от простых поесть-поспать-потра...)
У игрока при обнулении счастья юккури кричит I CANNOT TAKE IT EASY и совершает суицид. Ну или просто падают характеристики.

>> No.38751  

>>38741
Трудно сказать в чем причина, py2exe делает колдунства сборки в бинарник, не я. Думаю перейти на другой билдер, этот слишком много всего вокруг плодит.
Честно говоря, я не представляю, как дебажить ошибки о которых система говорит "случилась НЁХ, неизвестно где, сделайте что-нибудь", за это win платформу и не люблю.

>>38742
Проблема разных видов еды упирается в спрайты, а ядоовитая еда будет. Возможно сделаю движущуюся еду, типа гусениц.

>>38744

>детеныши друг друга жрали и калечили

Но зачем? Они по большей части хорошо относятся к родственникам. А проблемы с размножением будут. Большие юккури не могут размножаться за счет маленьких. А высокоуровневые дают отпор низкоуровневым.

>> No.38753  

Из-за этого треда я начинаю бояться юккурей. Мне кажется, что их общество куда более гармонично развито и структурировано, чем человеческое, и что сами они куда лучше организованы, чем люди, и имеют на людей какой-то хитрый план.

>> No.38756  

>>38751

> Проблема разных видов еды упирается в спрайты, а ядоовитая еда будет. Возможно сделаю движущуюся еду, типа гусениц.

Статичные спрайты, да и всяких гусенице-черве-улиток я тебе нарисую, если будет надо. Вот лягушек не обещаю.

> Но зачем? Они по большей части хорошо относятся к родственникам. А проблемы с размножением будут. Большие юккури не могут размножаться за счет маленьких. А высокоуровневые дают отпор низкоуровневым.

Perfect.
>>38746

> Добавь просто хищных юккури, которые будут молодняк просеивать.

Brilliant.

> Как вариант: изи хаус. Многие юккури тратят много сил на постройку норки с ловушками для хищников, хранилищем, детской и т.д.

Wonderful.

>> No.38759  

>>38753
Советую тебе молчать.

>> No.38761  

>>38759
Почему это? Я не думаю, что... Погоди, там кто-то в верь скребется. Пойду гляну.

>> No.38763  

>>38761
Пусть бобовая паста будет тебе пухом.

>> No.38767  

>>38746

>Дети слишком малы, чтобы съесть друг друга.
>Они по большей части хорошо относятся к родственникам.

Я говорил в первую очередь про вариант, если игроку будет хватать еды и он решит размножиться второй раз не вырастив первый выводок. К тому же ситуации разные бывают. Из-за неправильной шляпы даже могут убить.

>> No.38768  
>Я говорил в первую очередь про вариант, если игроку будет хватать еды и он решит размножиться второй раз не вырастив первый выводок.

Юккури едят своих только когда те меньше их или мертвы, то есть коюккури могут съесть только взрослые особи, однако если гг будет юккури Рейму то этого произойти не должно. Да и растут коюккури не так долго, недельки 2 должно хватить

>К тому же ситуации разные бывают. Из-за неправильной шляпы даже могут убить.

Сомневаюсь, что будет реализована фишка с потерями аксессуаров.
Однако, можно сделать экипировку типа палочек, ракушек, камушков и т.д.

>> No.38771  

>>38741
Поробовал подебажить вайном. Требует MSVCR90.dll, проверь ее наличие, возможно из-за нее. На вайносайте кто-то что-то говорил про .net по этому поводу.

>>38768

>Сомневаюсь, что будет реализована фишка с потерями аксессуаров.

Я думал об этом, скорее всего будет.

>> No.38783  
Файл: 1260817559617.jpg -(23 KB, 491x398, NO_U.jpg)
23

>>38772

>Ты нас троллишь?
>> No.38823  
Файл: 1260879867431.gif -(17 KB, 80x69, 1.gif)
17

>>38716
ОП, заведи себе специальный бложик для этого дела. Это удобнее, чем постоянно уплывающие вниз треды, можно распределять работу между участниками и картинки файлы красиво в папочках хранить. Батя рекомендует.

>> No.38830  

Оп, не мог бы ты вкинуть весь планируемый список юккурей, чтобы я попытался их сбалансировать?
Да и сюжет не с ничего же писать, нужны какие-то общие пожелния, а то меня унесет.

>> No.38835  

>>38823
Думаю найти какой-нибудь svn сервис для удобства, а бложик это хорошо, тоже можно.
>>38830
Я пока не знаю, насколько сильно разовью диалоговую часть, чтоб оценить какой сюжет можно вставлять, а какой нет. Да и самого сюжета даже как чего-то абстрактного нет. Если хочется пографоманствовать, то начни с того, что представь себя коюккурей. Я так думаю, надо будет построить норку(пока только в планах, еще не представляю как это реализовать). Думаю завязку сюжета сделать прощанием с семьей(надо как-то обосновать появление, а ходить долго за ботом неинтересно).
Список используемых юккурей буду формировать завтра, сегодня небольшие дела + надо оценить всех на интересность и наличие достаточного обьема контента. Не на пустом же месте их создавать.

Алсо, в принципе запилил основу для семей, но их внедрение останавливает недопиленная скриптовая система в диалогах.

>> No.38837  

>>38835
Ок-ок.

>> No.38840  
Файл: 1260896912962.png -(4 KB, 80x69, reimu_0.png)
4

Это ведь игра про юккури? Тогда здоровье надо сделать в виде пасты. Раны дают не непосредственный урон, а отток пасты, который может привести к смерти, и могут быть излечены человеком, другими юккурями либо регенерацией, но тогда надо поспать, а не бегать вокруг, истекая пастой. Вообще, в манге часто бывает так, что юккури благодаря человеку переживали самые страшные ранения, либо продолжали думать и говорить, пока их рвали на кусочки.

>> No.38843  

И кобанчегов, кобанчегов сделайте.
На них можно будет охотиться группой, извлекая сотни еды. Но детенышей, оставшихся без присмотра, кобанчег может легко затоптать.

>> No.38857  

>>38840
Хотеть. Есть раны (лечатся сном), есть паста (восполняется едой).
Оп, сделай обязательно.

>> No.38858  

Оп, вопросы: Действие происходит в Генсоке или во внешнем мире юккури вездесущи? Планируется ли деление на территории и общая карта? Можно ли будет запилить себе армию ботов?

>Да и самого сюжета даже как чего-то абстрактного нет

Вариант: побег от хозяина или с фермы юккури, что можно сделать своеобразной тренировки, типа обхождения препятствий, первые битвы и диалоги. Дальнейший сюжет можно строить вокруг поселения юккури

>Я так думаю, надо будет построить норку

Сие процесс нужно привязать к параметру силы или ума, а так же добывание квестовой ложки и поиск дерева постарше

>Раны дают не непосредственный урон, а отток пасты, который может привести к смерти, и могут быть излечены человеком, другими юккурями либо регенерацией, но тогда надо поспать, а не бегать вокруг, истекая пастой

Человек скорее добьет страдающие создание. Далее, "кровь" юккури это и их еда, то есть во время регенерации параметр сытности должен ощутимо падать.

>> No.38978  
>Исходники выложу, если нужны.

Нужны! Хочу просто посмотреть, полюбоваться. Интересно как и чем делал же.

>> No.38994  

>>38978
Чуть почищу код и выложу на svn, сервер, который не просит денег и при этом имеет кое-какой функционал, уже нашел. А вообще, я взял чужую библиотеку для более удобной работы с пиглетотм, чтобы не изобретать свой велосипед.
Пока писал пост, вспомнил, что недавно складывал сорсы в архив rghost.ru/705316. Но код там грязен и коряв.
Кстати, если есть чем помочь в плане кода, то очень буду рад. С одной точки зрения многого не видно.

>>38858

>Действие происходит в Генсоке или во внешнем мире?

Думаю, все же Генсокё, пока что это что-то абстрактное.

>Планируется ли деление на территории и общая карта?

Деления на территории не планирую, а реализация карты в движке уже есть, правда ее нужно всю перепеилить с нуля. Она позволяет привязывать обьекты к координатам, так что сюжетные места возможны, однако при современном раскладе пока невозможно создавать какой-либо ландшафт. Приоритеты пока стоят на аи, так что ограничился рандомной генерацией.

>Можно ли будет запилить себе армию ботов?

Я пытаюсь этого избежать.

Сегодгня-завтра свободный день, постараюсь сделать как можно больше и собрать новый билд.

>> No.39022  

Итак, после полуночи раздумий.

Во-первых, надо бы определиться со списком юккурей и по нему уже определить параметры, характеры и частоту появления - это все к вопросу баланса.

По системе отношений следующая идейка:

  1. Юккури имеет два списка - love/hate.
  2. В списки записываются id других юккурей. (Есть сейчас что-нибудь подобное?)
  3. Если рядом находится враг, то ИИ нападает.
  4. Если на друга рядом нападают, то ИИ помогает другу.
  5. Если друг находится на расстоянии 2n > R > n, то незанятый чем-либо ИИ с некоторым шансом идет к нему.
  6. Если друг находится на расстоянии R > 2n, то ИИ его вычеркивает из френдлиста (ибо у юккурей короткая память)

Далее, о том, как это будет влиять на мир.
Спавн происходит следующим образом:

  1. Какой-то процент (70-90?) юккурей - одиночки;
  2. Остальные юккури спавнятся семьями. В семье все связаны между собой через френдлист.
  3. Поселения полностью укомплектованы изначально; все так же связаны через френдлист.

Одиночки и семьи будут рандомно спавниться при понижении концентрации, поселения будут пополнятся только естественным приростом; из-за плотности это будет происходить чаще, однако источники пищи и норки будут ограничены, что вынудит некоторых юккурей покидать поселение.

Число n определяется эмпирически, тут уж надо иметь готовое поселение.

Ах да, игрок может стать другом только в результате выполнения квеста, что позволит избежать набора персональной армии.

Дискуссия.

>> No.39023  

>>39022

> пополняться
>> No.39065  
Файл: 1260993643450.jpg -(75 KB, 600x720, 13296.jpg)
75
>Думаю, все же Генсокё, пока что это что-то абстрактное.

Похоже это не принципиально, однако в Генсоке нет домашних юккури и фабрик. Юккури же грядки разоряют

>Во-первых, надо бы определиться со списком юккурей и по нему уже определить параметры, характеры и частоту появления - это все к вопросу баланса

Юккури Пачи, Рейму, Чен, Мариса, Мейлин. За каждой отдельный главный параметр, хотя на счет юккури Мейлин сомневаюсь, особая она, но выносливая. Плюс гибрид билды для остальных юккури. На счет общего количества юккури, их можно всех запихнуть, сделав рарных квестовыми или боссами.

>Юккури имеет два списка - love/hate

От чего они зависят? Как расположить к себе остальных юккури и наоборот, не прибегая к насилию?

>2-5

Ычую

>Если друг находится на расстоянии R > 2n, то ИИ его вычеркивает из френдлиста (ибо у юккурей короткая память)

Система работает и на семьи?

>однако источники пищи и норки будут ограничены, что вынудит некоторых юккурей покидать поселение.

Войны за норки будут?

ОП, еще вопросы: Будут ли скилы? Типа пения, рытья, садоводства, боя на палках и т.д.
Будут ли нападения хищников, если да, то с какой частотой? Врагами юккури буду только хищные юккури или еще будут животные?

>> No.39115  
Файл: 1260996884928.png -(249 KB, 800x600, screenshot-2009-12-16-22.09.04.png)
249

>>39022

>1. Юккури имеет два списка - love/hate.

Годно вполне

>2. В списки записываются id других юккурей. (Есть сейчас что-нибудь подобное?)

Немного другая система, можно динамически определять тип стоящей рядом(ближайшей, а если чуть добавить функционала и в радиусе) юккури, при рандомных хранить ид - имхо слишком накладно. Хотя я еще это все по другому завернуть хотел, еще больше оптимизировать, но пока не построил четкаго плана.

>4. Если на друга рядом нападают, то ИИ помогает другу.

уже есть, только на уровне семей.

>5. Если друг находится на расстоянии 2n > R > n, то незанятый чем-либо ИИ с некоторым шансом идет к нему.

Это конечно лучше чем ходить кругами, только вот смысл? Хотя в принципе можно написать пару диалогов и заставить их общаться.

>6. Если друг находится на расстоянии R > 2n, то ИИ его вычеркивает из френдлиста (ибо у юккурей короткая память)

По какому принципу он туда заносится?

>2. Остальные юккури спавнятся семьями. В семье все связаны между собой через френдлист.

Семьи спавнить проблематичней, чем заставить юккурю создать семью после спавна, но можно и так

> Ах да, игрок может стать другом только в результате выполнения квеста, что позволит избежать набора персональной армии.

Я думал об ограничении набора армии путем ревности других юккурей, и ухода вырастающих детей из семьи. Врде того, что нельзя набрать гарем, и дети выросшие до n уровня или достигшие n дней уходят из семьи.

>>39065

>Войны за норки будут?

Я пока еще не задумывался о том как норки реализовывать, но возможно. Все-таки один из присущих юккурям процессов.

>ОП, еще вопросы: Будут ли скилы? Типа пения, рытья, садоводства, боя на палках и т.д.

Пока не планирую, мне бы придумать как существующие атрибуты скомбинировать так чтоб до 4 уровня юккуря не была дохляком, убиваемым с одного удара, а после 4 ее не приходилось бы бить 10 минут.

>Будут ли нападения хищников, если да, то с какой частотой? Врагами юккури буду только хищные юккури или еще будут животные?

Про животных ничего сказать не могу, а про остальное - пикрелейтед. Собрал свою personal army и завел в поле. они сначала сьели все кусты, потом с голоду начали есть друг друга. а хищник в исполнении юккурей, я так понимаю тот, кто траву не ест. Юккуря начинает искать пропитание когда fed-o-meter опускаетя ниже 70 процентов(для тестов поднял выше, думаю, 55-60 вполне достаточно), а сытой становится, когда подымается выше 95. Тратится энергия на ходьбу, атаки(очень мало) и просто в течении времени. Чем выше уровень тем меньше тратися(последнее время мне это не нравится,опять же порог 4 уровня, да и большие юккури есть должны больше). Т.е. здесь все зависит от хищника. Много бегает, мало ест - нападает чаще.

>> No.39142  

>>39115

> По какому принципу он туда заносится?

Сам же и ответил на свой вопрос:

> Семьи спавнить проблематичней, чем заставить юккурю создать семью после спавна, но можно и так

Т. е. как хочешь. Я думал, наоборот, проще спавнить семьями, вот и мудрил.

> Это конечно лучше чем ходить кругами, только вот смысл? Хотя в принципе можно написать пару диалогов и заставить их общаться.

Чтобы не теряли друзей (если таки делать забывчивость), чтобы ходили кучкой.

> Я думал об ограничении набора армии путем ревности других юккурей, и ухода вырастающих детей из семьи. Врде того, что нельзя набрать гарем, и дети выросшие до n уровня или достигшие n дней уходят из семьи.

Годно, а как набирать? Будет ли в этом задействован интеллект?
>>39065

> От чего они зависят? Как расположить к себе остальных юккури и наоборот, не прибегая к насилию?

Собственно, все, до чего я дошел, я изложил. Т.е. подружиться квестом, вражовать - нападением, между ботами - по спавну. Судя по всему, зря мудрил.

> Система работает и на семьи?

Насколько я помню вики, это было бы логично.

> Войны за норки будут?

Потасовки, может быть, можно сделать, а войны - вряд ли.

Обоим:

> однако в Генсоке нет домашних юккури и фабрик. Юккури же грядки разоряют

Вики, вроде бы, утверждает обратное: второе производит первых и пугает диких самим фактом своего существования.

> Юккури Пачи, Рейму, Чен, Мариса, Мейлин. За каждой отдельный главный параметр, хотя на счет юккури Мейлин сомневаюсь, особая она, но выносливая.

Оп, комментируй @ утверждай. Будем кидать мозгами на предмет балансировки характеристик.

>> No.39199  
Файл: 1261056676033.png -(608 KB, 800x600, screenshot-2009-12-17-18.00.35.png)
608

Эх, под виртуалбоксом скрин не делается, поэтому пощу рандомный. Вступил в группу к Юккурисе, ткнул другую юккурю, Юккуриса вступилась за меня, в итоге они сражались 8 дней, забавно обходя друг-друга кругом, иногда сталкваясь(надо будет проблему застревания решить). При этом успевали бегать есть кусты.

свн будет здесь: svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri. Новый билд выложил туда же(пока есть халявное место, почему бы не пользоваться).
В новой версии:

  • можно собирать группы(пока бесконечно)
  • юккури тоже собирают себе группу, правда ограничиваются одной особью.
  • можно как пригласить юккурю в группу, так и вступить в ее(т.е. лидером будет не игрок)
  • члены группы следуют за лидером(это полезно только для групп, где лидер игрок)
  • защищают себя все вместе, т.е. напав на одного огрести можно от всех.
  • Переделано управление, теперь это zx(мирные)as(атакующие) скриншот передвинул на d
  • Ах, да, вырвиглазные растения теперь крутятся.

Замеченные баги и планы до следующего билда:

  • У ботов проблемы с анимацией, хотя можно предположить, что они занимаются самовозбуждением и не обращать внимания.
  • Возможно осталась дырка, что нельзя вступить в группу по распаду своей
  • Нужно что-то придумать с отображением членов группы, думаю иконки повесить куда-нибудь в угол.
  • Следующее по плану - механизм размножения.
  • В далекие планы: создать для ботов легкий класс, в который они будут заноситься при удалении игрока и выбираться при приближении, чтобы проблема рандома решалась лучше. Начать запиливать основу для карты.

Использовал для юккурейму спрайты >>38823>>38840-куна, за что ему очень благодарен.

>>39142

>Годно, а как набирать? Будет ли в этом задействован интеллект?

В билде в принципе видно: по принципу "-Давай дружить, вместе жить! -Нет.". Пока что порог определяется только как уровень+2. Думаю добавить влияния и других параметров.

Сейчас сяду составлять список юккурей, для балансировки.

>> No.39203  

>>39199
Иногда частично и ненадолго вырубается управление, и боты дружатся как ошалелые, скрутить надо частоту.
S будет отвечать за изнасилование, да?

>> No.39239  

>>39203
То что управление вырубается, замечал, но причины пока не заметил. Боты дружатся только пока все не передружатся. если стоять на месте, то не будет генерации новых ботов, и это быстро закончится. У них желание собираться 70%, думаю, стоит опустить до 60-55
S будет работать, когда будет набираться определенный потенциал.

>> No.39251  

>>39239
Ты скажи хоть, как оно работать будет.

>> No.39291  
Файл: 1261078377381.gif -(82 KB, 80x95, 3.gif)
82

Проблему с излишним дружелюбием можно решить так: юккури могут помечать, мол, это мое. Другие юккури могут это видеть, но большинству из них плевать и при первой же возможности они это съедят, вызвав срач с владельцем. Польза!
>>39199

>Использовал для юккурейму спрайты >>38823>>38840-куна, за что ему очень благодарен.

Я могу еще нарисовать, так что сразу скажи, какие будут нужны. Завтра займусь перемещением по диагонали.

>> No.39292  

>>39251
Как как, все достаточно очевидно. Набирается невидимая шкала, зависящая от типа юккури, юккуря чувствует тепло и идет размножаться. Для игрока будет индикатор, который будет показывать, что уже пора. А дальше все как всегда. Подходишь, жмешь, если жертва сильнее/выше/быстрее, то сбрасывает и атакует, больше не подходит. Если успех, то убогая анимация, жертва проростает, растет порядка 2-4 дней, получаются коюккури, до 8(?) штук, типы родителей выбираются рандомно. Жертва может записаться в семью, а может атаковать(пока опять же рандом). Если у юккури есть семья, то rape-o-meter растет медленнее, а жертвой становится сожитель, которыый совсем не против. Коюккури вырастают и уходят из семьи. Проросшие юккури атакуются так же как и обычные, меняется тип детей и сбрасывается счетчик роста.

Поаппроксимировал юккуривики, собрал список из 24 Юккурей: http://rghost.ru/718794
Думаю, цветовая схема понятна. Белых не могу никуда отнести.
Список разумеется не окончательный.

>> No.39294  

>>39292
И правда очевидно, я такую же приблизительно схему в голове вертел.
Типы сейчас гляну.

>> No.39295  

Не, что-то плхо соображаю на сонную голову. Завтра вечром попытаюсь заполнить белых, может, придется подправлять частоты при большои дисбалансе.
Не помешал бы какой-никакой инструментарий для баланса. Навскидку, какие параметры за что отвечают?

>> No.39371  

>>39295
Выписал все параметры и методы расчета. Понял, что надо пересматривать. В первую очередь формулы расчета. Нужно добавить больше математических функций вроде логарифмических зависимостей, ибо простое умножени дает проблему 4 уровня.
Да, спрайт растет, как логарифм по основанию 40 от уровня игрока, т.е. полный размер к 40 уровню. Начальное значение 0.3
Параметры задающиеся при создании юккури:
level: 1
stats: "Str": 1, "Agi": 1, "Sta": 1, "Int": 1, "Def": 1
damage: берется из файла персонажа
hp: берется из файла персонажа
max_hp: level*hp
max_fed: 1.0
fed: 1.0
exp: 20
max_exp: level*100
время до обновления, c: рандом от 1 до MAX_TIMER(из файла констант. по умолчанию 5)

Параметры присущие только ботам при генерации:
exp: от 0 до (level игрока^2)*1000

Изменение параметров при повышении уровня:
leve + 1
stats + 1 к каждому
max_hp: max_hp*level
max_exp: max_exp*level

Расход при атаке:
fed - 0.001/("Agi" + sqrt("Sta"))

Урон:
hp жертвы - damage+fed*"Str"/("Agi жертвы"*"Def жертвы") минимум: 0.4

При еде:
Расход еды: damage/fed #здоровье еды в файле.
если fed > 0.8 hp + (damage/fed)/level
если fed полон, hp + damage/level
fed + (damage/fed)*0.01*nutritive обьекта(в файле)/level

С течением времени(обновляется каждый временной интервал персонажа):
fed - 0.01/level
exp + 5*level

>> No.39380  

>>39371
Так. Это уже хоть что-то.

>> No.39384  

Блджад. Неведомым образом потерял длинный ответ.
Вот то же вкратце:

  1. Если не делать систему с повреждениями оболочки и вытеканием начинки, то нынешние формулы нормальны.
  2. Из файла персонажа надо так же брать модификаторы на статы, ящитаю.
  3. Если Корин так тебе нужны, то пусть занимаются своим делом - собирают мусор в кучи-"магазины", откуда остальные юккури будут его таскать для норок. Будет своеобразный центр поселения.
  4. Вода будет?
  5. Если можно будет выбирать персонажа, то список из >>39065 (Юккури Пачи, Рейму, Чен, Мариса, Мейлин) отлично подойдет (разве что у Марисы слишком читерная абилка со шляпой)
  6. Ремирии, например, неиллюзорно нужна Закуя. Что делать, шеф?
>> No.39387  

>>39384

>1. Если не делать систему с повреждениями оболочки и вытеканием начинки, то нынешние формулы нормальны.

Нормальны в общем плане, но все равно обепечивают неимоверно быстрый рост. Нужно их как-то подрезать. в выходные буду усиленно вспоминать вышку, может быть найду выход.

>2. Из файла персонажа надо так же брать модификаторы на статы, ящитаю.

Разумеется, пока это просто затычка.

>3. Если Корин так тебе нужны, то пусть занимаются своим делом - собирают мусор в кучи-"магазины", откуда остальные юккури будут его таскать для норок. Будет своеобразный центр поселения.

Годная идея. В принципе комментарий скорей был сарказмом, чем твердым намерением оставить.

>4. Вода будет?

Пока планирую, карту еще пилить не начинал, поэтому пока не знаю, как будет реализованно.

>5. Если можно будет выбирать персонажа, то список из >>39065 (Юккури Пачи, Рейму, Чен, Мариса, Мейлин) отлично подойдет (разве что у Марисы слишком читерная абилка со шляпой)

С этим согласен.

>6. Ремирии, например, неиллюзорно нужна Закуя. Что делать, шеф?

Я говорил, список не окончательный. Можно убирать/добавлять. Сакую убрал в последний момент, не знаю зачем. Верну. В принципе, думаю, можно сократить список на 4-5 персонажей.

>> No.39388  

>>39387

> Нормальны в общем плане, но все равно обепечивают неимоверно быстрый рост. Нужно их как-то подрезать. в выходные буду усиленно вспоминать вышку, может быть найду выход.

Мне как гуманитарию видится выход умножить все это дело на каждом уровне на соответствующий член из какой-либо последовательности (Фибоначчи, степень двойки, еще что-либо), но ты меня не слушай.

> Годная идея. В принципе комментарий скорей был сарказмом, чем твердым намерением оставить.

Ну и что? Неси ересь @ Находи идеи

> 4-5

Можно просто не реализовывать абилку с шляпой тогда.

> Можно убирать/добавлять.

Ну мне так трудно кого-то выкинуть, а добавить много кого хочется. Тут я не помошник.

>> No.39389  

>>39388

>Ну мне так трудно кого-то выкинуть, а добавить много кого хочется. Тут я не помошник.

А как мне-то трудно было выкинуть половину списка. Прямо как в той штуке, где надо выбирать любимого персонажа.
В принципе можно и добавить, только опять все упирается в спрайты, концепт, дисперсность остальных

>> No.39390  

>>39389
Может, добавлять по мере появление необходимых возможностей и спрайтов, балансировать по мере добавления?
Конкретно сейчас позарез нужны хищники.

И я правильно понял, что сейчас в "семьях" есть один лидер (который спокойно вербует других) и остальные члены, которые просто так подружиться с кем-либо уже не могут?

>> No.39454  

>>39390

>Конкретно сейчас позарез нужны хищники.

Немного коряво, но сделано.

>И я правильно понял, что сейчас в "семьях" есть один лидер (который спокойно вербует других) и остальные члены, которые просто так подружиться с кем-либо уже не могут?

Да, только лидер вербует только одного члена.

Алсо найдены некоторые ошибки, в частности баг с пропаданием возможность говорить(потерей управления) связан с неправильным уничтожением диалогов. Еще найдена причина дерганья ботов. Завтра поправлю оба.

>> No.39490  
Файл: 1261233651584.jpg -(103 KB, 788x594, 2134.JPG)
103

Эм. Карта будет и дальше такой (то есть вид сверху) или угол обзора изменится? Если все будет как раньше, то лучше и юккурей, и траву рисовать сверху. Только это по-любому будет не так красиво, как, скажем, в аксонометрии, да и понять с первого взгляда, что происходит на экране, будет нельзя.

>> No.39507  

>>39490
Я сейчас немного покопался в нижних(не моих) уровнях движка, и наткнулся на реализацию камеры. ее можно вращать кругами и приближать-отдалять(причем это можно писать в скрипты и использовать в сюжете со стражей дворца и злодеем). В остальном это 2д же. Псевдоаксонометрия только.
Сейчас внезапно решил чуть переделать способ вывода интерфейса, и улучшить работу с камерой.

>> No.39510  

>>39507
Хотеть!

>> No.39556  

>>39507
Ты не ответил на мой вопрос.

>> No.39585  

>>39556

>В остальном это 2д же. Псевдоаксонометрия только.

Или вопрос заключался в чем-то другом?
Вид сверху считаю крайне неудобным. А сделать иллюзию, что камера смотрит с угла, предположим, 45 градусов, можно, достаточно только подкорректировать длину перемещения вверх и вниз и чуть по другому нарисовать спрайты пола(которые будут переделываться когда-нибудь, нынешние, просто чтобы серого фона не было). Но это все свистелки же. Не до них пока.

>> No.39586  

>>39585
Алсо, вертикаль квадрата будет в три пятых от его горизонтали, не забудь!

>> No.39740  

<fvg

>> No.40078  
Файл: 1261596423930.png -(280 KB, 800x600, screenshot-2009-12-24-00.16.14.png)
280

Собрал новый тестовый билд. Он очень коряв, и на следующей неделе будет еще один законченный и с багфиксами.
Итак:

  • Переделан способ вывода интерфейса, теперь он статичен, и буквы не прыгают(В планах переделать его еще чуть-чуть, что отразится только в коде. Да, еще в статсах картинка съехала)
  • Теперь используется камера из движка, в связи с этим в полу появились дыры, но т.к. метод отрисовки пола будет меняться, то это уйдет.
  • Добавлен rape. Пока только для игрока(в багфиксах будет для всех). Теперь можно создавать семью и водить коюккурей на прогулку(скорость роста тестовая, будет меньше).
  • Члены группы игрока теперь рисуются.
  • В связи с багом пришлось пока убрать обход юккурями препятствий,так что куча ботов в одном месте может вызвать проблемы.
  • Хищники, но я про них говорил. Чтоб увидеть их в дейстии надо долго ходить вокруг кругами ожидая, когда они проголодаются.

Да, растущие спрайты есть у юккурейму и арисукури, просто для теста. У других нет.

>> No.40079  

Забыл, билд на свн: svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/yukkuri-05prex4beta-win.zip

>> No.40083  
Файл: 1261597259264.gif -(18 KB, 80x69, 4.gif)
18

Утренний бамп.

>> No.40085  

>>40083
Омич-полушубок, ты что ли?

>> No.40149  
Файл: 1261654646878.png -(206 KB, 160x138, 3.png)
206

Запихнул анусы и непотребства в зипгиф, насчет веточек буду думать потом (скорее всего сделаю их отдельными ПНГшками, чтобы их всем можно было лепить). А пока лучше сделать mammalian birth.
Кстати, очень не хватает прицела, и анимации все время застрявают, например, рейму может остановиться, но отображается это так, будто она висит в воздухе. И миникарты с указателями, чтобы родственников из вида не терять.
>>40085
А что, уже вечер?

>> No.40152  
Файл: 1261660304270.jpg -(82 KB, 450x450, 1257867625_grass-texture.jpg)
82

И хелсбары запили. И бложик.
Пока работа идет относительно других аспектов, игроку лучше сделать урон в пять-десять раз выше. Очень надоедает одну кнопку несколько минут долбить.

>> No.40154  

>>40149

>скорее всего сделаю их отдельными ПНГшками, чтобы их всем можно было лепить

Я сначала тоже думал сделать так, но совмещение двух рисунков требует дополнительных функций в рисовалке, дополнительных функций в самом обьекте юккури + контроль за движением, Это менее производительно, чем одиночный спрайт. Или ты про склейку готовых спрайтов с веточками в другие спрайты?

>очень не хватает прицела

Прицела куда? Если есть враг(Юккуря становится врагом, если нанесла повреждение), то выбирается он, если врага нет, то ближайший. (Вроде дырку с тем что врагов бить можно на большем расстоянии так и не заделал, хотя все ремя ее замечаю, и все ремя думаю, неплохо бы закрыть)

>анимации все время застрявают, например, рейму может остановиться, но отображается это так, будто она висит в воздухе.

Не замечал, но сейчас подумал, и понял, что такое в принципе возможно. Закрою.

>миникарты с указателями

Это пока фантазии. Она не особо то и нужна. Указатели в принципе можно.
>>40152

>хелсбары запили

Кому именно?

>бложик

Свн-сервер предоставляет trac-вики(trac.xp-dev.com/yukkuri), но писать мне там особо нечего и некогда пока(Я даже стандартную страницу не убрал).

>игроку лучше сделать урон в пять-десять раз выше

Можно. только здесь проблема не в уроне, а в кривых формулах, что приводил выше. После 4 уровня юккури становятся слишком живучими. Думаю растить жизни не геометрической прогрессией, а арифметической, хотя, это все равно немного не то.

>> No.40155  

>>40154

>Я сначала тоже думал сделать так, но совмещение двух рисунков требует дополнительных функций в рисовалке, дополнительных функций в самом обьекте юккури + контроль за движением, Это менее производительно, чем одиночный спрайт. Или ты про склейку готовых спрайтов с веточками в другие спрайты?

Я думал, что веточка будет отдельным персонажем, двигающимся синхронно с юккури и шел из того, что если делать отдельные спрайты с ними, то этих спрайтов выйдет в два-три раза больше. Но раз это не проблема, можно сделать и так.

>Прицела куда? Если есть враг(Юккуря становится врагом, если нанесла повреждение), то выбирается он, если врага нет, то ближайший.

Не только. Если сделать анимации ударов и питания, то так они будут все время есть и драться жопой. К тому же врагов может быть несколько. В принципе, вместо прицела достаточно сделать так, чтобы все действия происходили на клетке перед персонажем.

>Кому именно?

Мобам. Долбишь, бывает, одного две минуты, а потом подозрение закрадывается - вдруг он бессмертный? А хелсбар позволил бы знать точно, сколько осталось мучиться.

>Можно. только здесь проблема не в уроне, а в кривых формулах, что приводил выше. После 4 уровня юккури становятся слишком живучими. Думаю растить жизни не геометрической прогрессией, а арифметической, хотя, это все равно немного не то.

А почему нельзя увеличивать не здоровье, а его прирост в арифметической прогрессии? Например, так: h=a+nx (h - полное здоровье, a - начальное, n - уровень, x - прибавка здоровья на втором уровне).

>> No.40163  

>>40155

>то этих спрайтов выйдет в два-три раза больше

Спрайты в дальнейшем буду группировать и пихать в один файл для группы, в персонажефайлах будет задаваться начальный спрайт и смещение(Сисема примерно как в LF2(у них довольно просто копаться в ресурсах, поэтому они в качестве примера), мне она кажется довольно удобной.), Так что бардака в images/ не будет.

>Если сделать анимации ударов и питания, то так они будут все время есть и драться жопой.

Внезапно развернуть спрайт не проблема.

>Долбишь, бывает, одного две минуты, а потом подозрение закрадывается - вдруг он бессмертный?

Об этой проблеме я сам задумывался, будет такой хитбар.

>h=a+nx

Про что-то подобное я и говорил.

>> No.40189  
Файл: 1261686342238.jpg -(85 KB, 800x600, 1261565826071.jpg)
85

Это. Как дерутся юккури?

>> No.40193  

>>40189
Пихаются и прыгают друг на дружку, в попытке придавить оппонента, кусают друг друга, пытаясь повредить оболочку оппонента, чтобы тот медленно лишился всей начинки. Юккуремилия вообще пожирает своих врагов, а юккуФлан накалывает их на свои острые наросты на крыльях. Юккури типа "Уцухо" при смерти могут взорваться, причём сила взрыва будет как от осколочной гранаты.

>> No.40214  
Файл: 1261747925667.gif -(61 KB, 80x69, 2.gif)
61

Бамп. В зипгифе спрайты для рейму, которая жрет всякий кал с земли.

>> No.40225  

>>40214

> В зипгифе спрайты для рейму, которая жрет всякий кал с земли.

Лолд.

>> No.40233  

Сегодня внезапно наткнулся на формулу, и счел ее годной для расчета необходимого для апа опыта:
exp = exp+ln(level/40)
40 как символический предел. Где-то в этом районе заканчивают расти спрайты.

>>40214
Анимация процессов поедания пищи чуть полежит пока, хотя она навела меня на мысль, как улучшить процесс использования анимации.

>> No.40251  

>>40233
Хм. Можешь картинкой нарисовать свою формулу, в пэйнте хотя бы? Авось мой гуманитарный ум таки поймет всю ее прелесть.

>> No.40262  

Один раз еще надо опыт прибавить, иначе фигня получается.
>>40251
Необходимый опыт на новом уровне равен необходимому опыту на старом + прибавка в виде суммы необходимого опыта на старом уровне и натурального логарифма от отношения уровня игрока к 40. Вроде как и обычная прогрессия, и не совсем. Не знаю почему именно так(возможно что-то потерял, пока нес домой), может еще логарифм на уровень умножать, чтоб больше разницы давало, а вместо 40 взять 20. Нужно поэксперементировать, но теперь на 4 уровне не требуется 9000 опыта, это радует.
Хотя, меня ближайший месяц может клинить, потому что мысли совсем в другом месте, и могу выдавать ерунду.

>> No.40265  

>>40262
Так, я окончательно запутался. Ладно, это уж сами, без меня разберетесь.

>> No.40271  
Файл: 1261771572166.png -(4 KB, 90x80, BDD0.png)
4

>>40262
Если уровней всего сорок, то я не вижу проблемы расписать здоровье и экспу на каждый уровень вручную, хотя бы на первое время. Главное, чтобы процентная разница между двумя верхними уровнями была ниже, чем между двумя нижними, арифметическая прогрессия в этом плане вполне подходила.

>> No.40275  

>>40271
Нет, уровней до бесконечности, просто, пока, в районе 40 уровня масштаб спрайта принимает значение 1.0. Растет до 1.2(Не уверен на сколько это хорошо) максимум(это где-то за 60 уровень). Это значит, что юккуря выросла до максимального размера, ничего больше.
Просто беру это как какую-то критическую точку. Алсо, если посмотреть с этой стороны, то наверное перевернуть отношение уровня и числа вполне логично, хотя может и нет, надо попробовать будет.

>> No.40291  

А можно ли перевести сие в онлайн и сделать некое подобие момоерпоге?

>> No.40303  

>>40291
Можно, если найдутся люди, готовые пилить(в основном сервер. клиент достаточно просто сделать из данного). Один я это осилю только после выхода эроге. Только ммо накладывает свои ограничения на присутствие интересного сюжета, карту, генерящуюся при новом прохождении(в планах, если сделаю достаточно простой и годный обработчик файлов карт), и в основном все сводится к задротству. На данной стадии максимум, что получится - это хаббо, с юккурями и статами.
Я еще сингл даже до беты не довел же.

>> No.40311  

>>40303

> На данной стадии максимум, что получится - это хаббо, с юккурями и статами.

Нахрен статы, даешь два уровня (юккури и коюккури), возможность появления новых пользователей как чьих-то детей (у "родителей"-ботов можно получить краткий хелп, а можно и не получить).
Хотеть, да.

>> No.41148  
Файл: 1262069878107.png -(384 KB, 800x600, screenshot-2009-12-25-23.09.57.png)
384

Потерялся где-то последний скриншот. Ладно.
Итак. Последний в этом году билд(svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/yukkuri-06prex3beta-win.zip).
Изменения:

  • Rape доступно всем и совершается всеми. Счетчик начинает расти с 10 уровня(определяется в defs/main.const, можно понизить)На самом деле достаточно забавная вещь получается, я только и успевал, что защищать члена семьи
  • Юккуря покидает семью, если в ней больше 2 членов и уровень юккури достаточен для репродукции(та же константа).
  • Семьи защищают насилуемых членов.
  • rapebar растет медленнее если в семье много членов и не растет вообще, если юккуря проросла.
  • Объекты теперь уничтожаются более правильно, вследствии фпс достаточно часто поднимается с мервой отметки 37 до 50-60.надо еще пилить и пилить быстродействие
  • Добавлены хитбары, появляющиеся у ботов, если их здоровье меньше максимального.
  • Попытки добавить логику пересеченпий объектов. Это, конечно, свело на нет возможность застревания, однако пока коряво, юккури дергаются и все равно иногда кучкуются. Замечен баг с быстрым уезжанием в правый нижний угол
  • Поправлен баг в диалогах. По идее, теперь не должно пропадать управление.
  • Добавлена анимация диагонального перемещенияХудожник-кун, мне кажется выглядит немного сплюснуто.
  • Да, теперь опыт и здоровье растут в арифметической прогрессии. Опыт получается не только с течением времени, но и с событиями.

В принципе возможно помечать членов семей, как что-то летающее рядом с ними. Реквестирую идеи, хотя можно обычными стрелками вниз.

>> No.41284  
Файл: 1262183248845.png -(55 KB, 321x760, reimu.png)
55

Переделал лоадер картинок, теперь однотипные картинки можно группировать как пикрелейтед(в принципе можно и без сетки, но по моему с ней удобней). Соответственно изменился и формат анимации. Теперь это [первый фрейм, смещение].
Авторы пиглета корявы, ящитаю, потому что картинки считаются снизу а берутся не сразу понятным образом(http://www.pyglet.org/doc/programming_guide/image_sequences_and_atlases.html)

>> No.42008  

Будет микроблог на твиттере.
twitter.com/yukkurigame

>> No.42373  

На свн были добавлены linux-билд и win-сборка альфы редактора ресурсов. Редактор пока немного портит конфиги, добавляя лишние одинарные кавычки.

>> No.44697  

Пока есть немного времени решил довести до ума редактор. Подправлены баги и добавлен просмотр анимации. В планах добавить средство сбора из многих картинок одной.
Билды залил на svn.

>> No.48554  
Файл: 1265219536352.jpg -(673 KB, 1000x1400, 1f26e2139985058d145f406f62b84b35b88b5f11.jpg)
673

внезапный бамп

>> No.59796  
Файл: 1270370151141.png -(83 KB, 400x400, 16133.png)
83

Ничего не делаю, но все равно бампаю.

>> No.62178  
Файл: 1272141685542.png -(16 KB, 1600x900, yukkuri.png)
16

Фреймбуффер - вин же. Правда скриншотится с искажением цветов.
Медленно, но верно происходит переход на sdl. Уже грузятся кое какие конфиги, правда не используются.

>> No.63997  
Файл: 1273761894132.png -(12 KB, 800x600, screenshot.png)
12

50-гет же. Можно участвовать в безумии и делать скриншоты.

>> No.68119  
Файл: 1276881520599.jpg -(191 KB, 1596x863, 11241.jpg)
191

Количество страниц как-то опасно сократилось. Бампну, пожалуй.

>> No.69427  
Файл: 1278441143000.jpg -(48 KB, 800x600, 16359.jpg)
48

Я разленился и собрал билд, но он получился кривой, поэтому я оставлю его на svn.

>> No.69818  

Бамп.
Разработчик-куну же желаю всего хорошего.

>> No.70785  
Файл: 1279976566094.png -(157 KB, 800x600, screenshot005.png)
157
>> No.72987  

Бамп.

>> No.73086  

игрушка офегенная. будут ли новые версии?

>> No.73092  

>>73086
В процессе разработки. Иногда ОП что-нибудь пишет в твиттер. Где-то там же есть линк, где можно скачать новые билды.

>> No.73338  
Файл: 1282593301501.png -(173 KB, 800x600, screenshot001.png)
173

Немного костылей.

>> No.73518  
Файл: 1282855501454.png -(789 KB, 800x600, screenshot002.png)
789

Прикрутил много-много костылей, и думаю, закончил с тем, что планировал внести в первую альфу. Завтра соберу билд в коробке.

>> No.73595  
Файл: 1282921651205.png -(119 KB, 800x600, screenshot001.png)
119

Первый релиз в этой ветке 0.1 alpha.
На самом деле там абсолютно нечего смотреть. Портированы только картинки и костылями прикручен спавнер. Можно есть юккурей.
Джойстик должен поддерживаться. Хочется услышать отзывы о его поддерже, ибо мой сломался.

TODO: Ох, много чего еще. Следующую версию попробую успеть к новому году. Думаю в скором времени поменять хостинг на что-нибудь вроде berlios.

Итак:
SVN: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/tags/0.1a/
WinBuild: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-win.7z
*nix source: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-nix.tar.xz
Версия под мак(собрана не мной, и я не знаю, насколько она рабочая): http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-mac-x86_64.tar.xz

>> No.73597  

Пожалуйста, напомни, какое там управление (кроме стрелок)

>> No.73599  

>>73597
Джойстик или zxas(что-то из них пока не работает, вроде).
data/defs/bindings.config:

keys = {
up = "up",
down = "down",
left = "left",
right = "right",
joyaxis00 = "left",
joyaxis01 = "right",
joyaxis10 = "up",
joyaxis11 = "down",
z = "eat",
joy1 = "eat",
a = "attack",
joy2 = "attack",
p = "toggleinterface",
joy5 = "toggleinterface",
s = "screenshot",
esc = "exit",
}
>> No.73600  

>>73599
Благодарю.
И, кстати, поздравляю с альфой, успехов!

>> No.73679  

Пореквестирую-ка я художник-куна в этот тред.

>> No.73680  

>>73679
Ну я художник. И чо?

>> No.73722  

>>73680
Художник реквестируется для участия же.

>> No.73738  

>>73722
Залей куда-нибудь ТЗ. Как будет время - поколдую.

>> No.73827  

>>73738
Общий обзор как-то так: http://trac.yukkuri.animuchan.net/ticket/2
Постепенно дополню конкретикой.

Алсо, да.
Проект заимел подобие сайта: http://yukkuri.animuchan.net/
svn перенесен: svn://animuchan.net/Yukkuri

>> No.73828  

>>73827
Окей. Мне понравилась твоя игра. На неделе порисую для тебя.

>> No.75787  
Файл: 1285422328922.png -(245 KB, 800x600, screenshot002.png)
245
>> No.76470  
Файл: 1286383215446.jpg -(234 KB, 1598x865, 14933.jpg)
234
>> No.77251  
Файл: 1287053829298.jpg -(363 KB, 1600x900, screen12597.jpg)
363

Теперь к редактору добавился редактор карт, работает плохо, но работает.

>> No.77296  

>>38751
На питоне пишешь?

>> No.77311  

>>77296
Саму игру давно уже не на питоне. Движок переписываю на плюсы+луа, а вот редактор как раз на pyqt, потому что с ним не хочется сильно заморачиваться.

>> No.77546  
Файл: 1287323065315.jpg -(298 KB, 800x600, 24304.jpg)
298
>> No.77584  
Файл: 1287368010064.jpg -(272 KB, 640x480, ccra2003_640w.jpg)
272

>>77546 возникло странное желание построить на горке пару башень-призм, что жудко напомнило пикрелейтед. Еще напомнило аксонометрическую змейку на денди.
Твоя идея Эпична!

>> No.77585  
>башень

Башен.

>жудко

Жутко. Не благодари.

>> No.77648  

а что по поводу обновления? На сайте "скачать 0.1 альфа". это старая ссылка?

>> No.77653  

>>77648
Можно взять с svn и собрать(последний коммит делал вчера). Я плохо поддерживаю сборку под windows(в основном из-за нехватки времени на тесты не совпадает Makefile, в остальном проблем быть не должно), и не уверен, что оно собирается чем-то кроме gcc(опять же отсуствие тестирования и правки). Плановый релиз назначен на конец года, не знаю, буду ли собирать в коробке до того времени, еще нужно несколько вещей доделать.

>> No.79032  

Бампну-ка.

>> No.81057  
Файл: 1291470068786.jpg -(484 KB, 800x600, 1119.jpg)
484

Такой реквест-бамп.
Накидал, как примерно должен располагаться интерфейс, однако из меня плохой дизигнер, и я совсем не могу придумать, как это оформить. Скрываться будет все, кроме времени и группы. Виджет группы, наверное, как в старой версии(>>40078). Нитори, у тебя есть предложения?

>> No.81159  

Нитори, я тут подумал, скоро юккуриигре год, тебе нужен текущий win-build? Он не будет иметь версии и там не так много поменялось визуально. До того момента многие вещи, задуманные к следующему релизу, не успею, но обновить мейки и собрать вполне.

>> No.81183  

>>81159
Cделай, чтобы когда юккури дерутся, вокруг крутые графические спецэффекты, как в DS или хотя бы чтобы кольца случайного цвета разлетались после каждого удара.

>> No.81185  

>>81183
И большими буквами вверху экрана headshot.

>> No.81187  

>>81185
Можно и так.
Юккуриигра — это, конечно, хорошо, но просто на данном этапе немножко скучновато.

>> No.81189  

>>81187
Я знаю, и мне самому это не нравится. Но пока я работаю над внутренней структурой движка, и ничего сильно не меняется в визуальном плане/плане геймплея.
>>81183
Я не рисую картинки, а крутые эффекты основаны на них. А кольца, можно в принципе что-нибудь опенгльное приделать.

>> No.83221  
Файл: 1294142504539.jpg -(52 KB, 1000x417, 41r7.jpg)
52

Все равно ничего не делаю, хоть бампну.
Появилась одна безумная идея, главное теперь не забыть.

>> No.85139  
Файл: 1297362896126.jpg -(582 KB, 1200x720, 275.jpg)
582

Мне стало страшно, я сделал какой-то скриншот.

>> No.85768  

Есть мысли взять домен. /to/, у тебя есть интересные идеи?

>> No.85779  

yukkuri.ru?

>> No.85780  

>>85779
Врятли в ру-зоне, у меня к ней негативное отношение. Вообще мне интересно, какой можно придумать домен второго уровня, но дальше yukkuri я тоже не ушел.

>> No.85783  

>>85780
ukkurishiteitte.ne

>> No.85786  

>>85783

>ukkury

United Kingdom?
У юккуриборды был раньше домен yukkuri.shiteitte.net

>> No.85787  

>>85783
Это интересно, но, к сожалению, ни $100 в год, ни переселение в нигер на 2 месяца я не потяну.

>> No.87320  

http://yukkuri.in/

>> No.88326  
Файл: 1300727886100.gif -(1 KB, 49x17, nett.gif)
1

Я собирался релизить и сделал сборку, но под виндовсом оно заработало только из-под дебаггера.

>> No.88375  

а будет ли соус на релиз на винде?

>> No.88383  
Файл: 1300814896819.jpg -(331 KB, 1600x900, screen18253.jpg)
331

>>88375
Можно слить с свна или вот отсюда(http://trac.yukkuri.in/browser/trunk), например, последнюю ревизию(нужен exe, data и содержимое dlls). Я же говорю, что у меня заработало только из-под дебаггера, лол, поэтому до выяснения причины я решил повременить.
Список изменений состоит по большей части из 1 пункта: добавлена карта. В редакторе добавлены закладки редактирования тайлов и редактирования регионов(пикрелейтед).

>> No.88404  

в игре такого жанра редактор?

>> No.88412  

>>88404
Я не понял вопроса. Не вслепую же конфиги создавать.

>> No.88416  

>>88412
конфиги чего?

>> No.88423  

>>88416
Объектов, персонажей, интерфейса, карт.

>> No.88552  
Файл: 1300984971435.png -(16 KB, 800x600, screenshot002.png)
16

Все-таки починил. Решу библиотекопроблемы, и выложу в коробке.

>> No.88620  
Файл: 1301031729990.png -(810 KB, 1680x1050, remilia___sakuya_yukkuri_by_kouotsu.png)
810

буду ждать, когда ты выложишь единым архивом. Может, порисую анимацию юккурей для тебя

>> No.88646  

Версия 0.2 alpha. Скачать бесплатно без смс: http://yukkuri.in/downloads.html
Win-сборка только x86. Я плохо разбираюсь в ненужных технологиях, поэтому может понадобиться vcredist 2008, скачать можно с сайта майкрософта(http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2), в следующий раз попробую убрать эту зависимость.
*nix-сборка в виде исходных кодов. Инструкции в INSTALL.

Нужно бы писать нормальные release notes, а не так.
Изменения:

  • Добавлена карта.
  • Добавлены lua-биндинги для интерфейса.
  • В редакторе добавлены вкладки для редактирования тайлов и регионов.
  • Добавлены файлы проекта для visual studio, Makefile.win видимо уйдет как deprecated.

TODO:
Пока планирую реализовать поиск пути и генератор карт. Чуть более далекая цель - объекты окружения.

>> No.88647  
Файл: 1301051993784.png -(330 KB, 800x600, screenshot004.png)
330

>>88646
Я все время где-то застреваю.

>> No.88651  

>>88647
Проверка на попадание в непроходимые места была написана на скорую руку и не идеальна. Пока оттуда не выбраться, нужно увеличить проходимость тайла с двумя берегами.
Чуть позже соберу редактор, если вообще смогу собрать.

>> No.88652  

>>88651
Алсо: если зажать две стрелки (влево и вправо или вверх и вниз), а потом отпустить одну, то так и остаешься на месте стоять.

>> No.88654  

>>88652
Я не думаю, что это баг, скорее всего так работает sdl.

>> No.88705  

Сделал снапшот редактора, вроде говорят, что сборка работает.
http://yukkuri.in/yukkuri/Yukkuri_editor-r112-win32.7z
http://yukkuri.in/yukkuri/Yukkuri_editor-r112-python_noarch.xz
В самом нижнем поле нужно выбрать директорию, где лежат конфиги(defs).
В редакторе карт работают разные штуки: ctrl/alt заставляют колесо двигать камеру в иных направлениях. С шифтом можно создавать/убирать большие прямоугольники одинаковых тайлов(это работает медленно для очень большого количества тайлов, мне было лениво это оптимизировать).

>> No.88737  

после 10 уровня начинаются проблемы с едой.
Нехватает фудбара на то, чтобы убить даже одного юккури.

>> No.88739  

>>88737
Лол, на самом деле я давно так далеко не качался. Видимо нужно менять зависимость.

>> No.89353  

Я решил, что концепция устарела, и решил ее сменить: http://rghost.ru/4998122

>> No.89354  

Я там никого не могу догнать, все от меня убегают.

>> No.89355  

>>89354
Это потому что ты не покушал.

>> No.89500  

имхо этой игре необходимо:
1:больше дамага. после 20 уровня замучишся бегать и сдохнешь с голоду. хотелось бы по скорости убивать, как 1 ур против 1ур, так и на 20 против 20.
2:быстрее жрать. к 40 уровню просто невозможно держать фудбар, даже если постоянно жрать.
эти 2 предлагаемых фикса должны решить проблему с голодом

>> No.89501  

И ещё NPC с диалогами и квестами. Типа «Какая-то юккуря стырила у меня precious thing! Пойди и убей 100 штук, пока с одной из них она не выпадет.»

>> No.89506  

>>89500
Я занимался всякими разными штуками, а совсем не балансом, поэтому оно так и работает. Нужно полностью вересматривать формулы расчета параметров.

>быстрее жрать

Это сам заметил.

>40 уровню

лунатикэкстрафантазм.xcf На самом деле там коряво считаются очки на следующий уровень, и все время в районе 200, а с каждым новым уровнем ежедневное количество получаемого опыта увеличивается. Что-нибудь сделаю, да.

>> No.89507  

>>89501
Диалоги будут, все из питоновской версии перенесу, но не сразу.

>> No.96661  

Bump.

>> No.96768  
Файл: 1308475576508.png -(139 KB, 512x475, 657794608.png)
139

а как дела с юккурями то? не забросили?

>> No.96925  

>>96768
Занимался дипломом, сейчас уже посвободней, бегаю с бумажками, думаю продолжить в ближайшее время.

>> No.101723  

Сделал конфу, можно молчать:
yukkuri@conference.jabber.cn



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] - [Архив - Каталог - К доске] [Главная]