[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: [a] AGDG Embassy S01-E01.webm -(2504 KB, 640x360, [a] AGDG Embassy S01-E01.webm)
2504 No.687346  

Что мешает просто взять и написать игру своей мечты?

>> No.687347  

>>687346
В чем суть вебмки?

>> No.687350  

А что мешает просто взять и построить город своей мечты?
Пошлю посольство обратно в /dev/

>> No.687354  

>>687346
Эльфы в лесу

>> No.687360  

Нехватка ресурсов, очевидно же.

>> No.687361  
Файл: on_valentines_day_what_others_do_and_wha(...).jpg -(67 KB, 400x450, on_valentines_day_what_others_do_and_wha(...).jpg)
67

>>687346
Арт дорогой очень и на работе овертаймы оставляют не так много свободного времени. А так, для личного развлечения, иногда что-то ваяю на стянутых из ААА ресурсах.

>> No.687362  
Файл: 9a2f7ca466f7e505ed2397c9069219d7.png -(1175 KB, 1920x1200, 9a2f7ca466f7e505ed2397c9069219d7.png)
1175

>>687346
Игра моей мечты настолько амбициозна, что достойное её исполнение не потянут даже богатейшие и опытные разработчики со штатом сотрудников в сотни человек. Что уж говорить про меня, без денег, без опыта, без навыков управления...

>> No.687370  
Файл: 1564936934121.jpg -(32 KB, 604x452, 1564936934121.jpg)
32

>>687346
Потому что игра моей мечты - это пошаговая стратегия типа Героев, минимальная стоимость разработки которой около 80 млн баксов не считая расходов на рекламу (еще 80+). Это, конечно, потрясающая идея - раз в разработке есть слово "игра", так значит каждый может на коленке сделать. Тогда и кино как Марвел сними у себя ни за что, раз там есть игра актеров. Ведь игра - это "понарошку", видать и платить можно понарошку, и работать понарошку.

Может быть если игра твоей мечты это очередное пиксельное не знаю что, вот такое вот можно сделать самому.

>>687361
Артом и сам занимаюсь. Он дорогой. Но арт это не главная вещь в плане визуала, если ты имеешь ввиду именно 2д арт, а не вообще работу с графикой, поскольку наличие концепт-арта это только "я представляю что это должно быть", другими словами, в рамках разработки это просто идея, а дальше идет моделинг и анимация. А вот самое охренеть как трудное - это хорошая анимация.

>> No.687372  

>>687370

> пошаговая стратегия типа Героев
> минимальная стоимость разработки которой около 80 млн баксов

Вспоминая Героев 3, я даже боюсь спросить, на что?

>> No.687373  

>>687372
В оп-посте спрашивали про игру мечты. А пошаговая стратегия моей мечты выглядит на уровне Вархаммер тотал вара, а не графики 1999 года.

>> No.687376  

Мне? Мне разработки и на работе хватает, спс.

>> No.687377  

>>687370
Ты наверное думаешь, что раз в разработке есть слово "пиксельное", так значит каждый может на коленке сделать. Качественный пиксельарт отличается от сделанного на коленке примерно так же, как картина в третьяковке чёрный квадрат не в счёт от рисунка среднестатистического школьника.

>> No.687378  

>>687377
"Пиксельное не знаю что" - в смысле, уровня квадратик едет слева направо по блокам вроде тетриса. На графику даже уровня Андертейла это уже нужны художники.

>> No.687379  

Просто тихо оставлю здесь
https://www.fiverr.com/search/gigs?query=pixel%20art&source=main_banner&search_in=everywhere&search-autocomplete-original-term=pixel%20art

>> No.687380  

>>687370
Под артом я имел в виду всю графику, включая анимации. Всё, что не код, короче. Хорошая анимация это на 90% код. Анимация без физики, ик и правильного смешивания будет выглядеть драно. Аниматоры должны сильно полагаться на инструментарий вроде https://en.wikipedia.org/wiki/Euphoria_(software) и необходимости в творчестве и таланте в современных реалиях там куда меньше, чем ты думаешь, чисто инженерная задача.

>> No.687381  

>>687380

> чисто инженерная

Нет, не чисто.

>> No.687382  

>>687380
Особо не разбираюсь в этом, только работал с 2Д и лично знаю только одного аниматора, но тот учил классическую анимацию лет 6 в институте. Из чего, подозреваю, знать надо немало. По крайней мере, в дневниках разработчиков из ЛоЛ было много использования чисто 2дшных анимационных знаний в том что они делали.

>> No.687383  

>>687380

>Хорошая анимация это на 90% код.

Лол что. Нет. Хорошая анимация получается когда человек с хорошим эстетическим чувством и пониманием того, как должна выглядеть анимация, имеет достаточный опыт и уверенно работает в 3д редакторах для создания анимации.

>> No.687384  

>>687383
Как минимум, помимо всего прочего есть такая вещь как тайминг, и в плохой анимации почти всегда отвратительный тайминг. Не сами неестественные движения, но крайне неестественная скорость движений.

>> No.687385  

>>687383
Анимацию всегда надо вписывать в игровой мир, чтобы персонаж бежал по вязкому песку и скользкому полу по-разному. Чтобы он реагировал на толчок и не проваливался ногами в ступеньки. То, что ты описываешь это прошлый век. Вот ближайшее/наступившее будущее: https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY
>>687384
Правильный тайминг при смешивании анимаций можно получить только добавляя инерцию от физдвижка. Самое сложное это не анимация в вакууме, а натурально выглядящие переходы между ними.

Вы бы хоть интересовались, чем живёт индустрия, а то весь инди так и останется псевдо-пиксельартовым говном

>> No.687388  

>>687385
Вот вечно так, только кто то подпрыгнет на сантиметр выше остальных и сразу мнит что космонавт или сам Бог и на всех снизу презренно взирает поплёвывая. Всем механикам игровым уже полтинник скоро исполнится. Новые не только не принимают, но и от старых привет автовыталкивание из текстур постепенно отказываются. Время от времени что то возвращается под новым соусом и это преподносят как революцию. Отвратительно. Настолько примитивно всё, что хуже психологии выглядит когда в эту кухню погружаешься. Раньше это можно было оправдать оптимизацией под ограничения железа, а теперь это тупо бессмысленная и беспощадная садомия.

>> No.687391  

>>687388
Закусывать надо, няша.

>> No.687395  

>>687346
Отсутствие времени и опыта же.

С временем всё просто. Надо просто сесть и делать игру, но как же этим заняться, если надо ходить на работу, периодически отдыхать, что-нибудь посмотреть, во что-нибудь поиграть, куда-нибудь сходить и заняться всякими ирл-делами? И это только в случае если человек занимается разработкой игры как хобби. Если же человек на серьёзных щах уволился с работы чтобы создать игру мечты, то... Тут уже лечиться надо.

С опытом всё гораздо сложнее. Возьму себя как пример - лет эдак шесть назад я создал игру. И она была апофеозом всех моих навыков, которыми я обладал к тому моменту. Плюс уникальный геймплей - ничего подобного раньше не было и даже сейчас нет. Я был просто в восторге от того, что сделал - вот она, "Игра Мечты"! В итоге я продавал её за 6 баксов как стандартную инди-игру в предвкушении сотен тысяч игроков, которым порвёт мозги от осознания насколько же эта игра офигенна и всё такое. Но этого не произошло. За два месяца игру купили пара-тройка человек, а когда я сделал игру бесплатной, то за полгода получил около сотни скачиваний и примерно 5-6 положительных отзывов. Собственно, всё. И вот пару месяцев назад, когда я рылся в закромах жесткого диска, я решил сыграть в свой шедевр ещё раз. И вот что я скажу - эта игра такой отстой! Убогая графика, скучная музыка, занудные однообразные уровни, полнейший дисбаланс оружия. Геймплей всё ещё уникален, да, но это не делает игру хорошей. И вообще, если бы я не выделывался и просто сделал бы игру "интересной", а не "уникальной", то это бы много чего упростило и для меня, и для игроков.
В общем, суть в том что за эти годы я стал опытнее и теперь вижу дичайшие косяки там, где их раньше не видел. Если же отнести всё вышесказанное к вопросу о разработке, то может получиться такая фигня, что начав делать игру она будет казаться вам лучшей в мире, но если разработка затянется на несколько лет, то в один прекрасный момент вы взглянете на свою поделку и скажете: "Что за фигню я клепаю?"

В общем, сложно всё это - вот почему.

>> No.687414  

>>687385
Дык, не все должно быть реддедредепмшеном. Где-то анимации - это просто старые добрые анимации спрайтов и моделек, и этого хватит для поставленных целей. А где-то слишком реалистичная анимация и просто будет вредить: если например, физика будет как-то влиять на идеально выдроченное стоп-моушен аниме арк-системов, там ж все рухнет.

>> No.687495  
Файл: IMG_20190801_193149_028.jpg -(48 KB, 630x474, IMG_20190801_193149_028.jpg)
48

Игру совей мечты ты напишешь сам и будешь знать все алгоритмы её работы, откуда следует то, что играть в нее тебе будет неинтересно.

>> No.687518  

>>687495
От игры зависит. Если вся суть в интриге или исследовании механики, то да. А какая-нибудь даже тривиальная песочница с физикой интересна самим процессом.

>> No.687519  

>>687346
Всё.

>> No.706382  

>>687382
Неплохо. Какую-то часть твоего текста у меня в голове зачитал голос, который зачитывает атмосферные тексты. Предложения бы кое-где покороче, разве что. Даже учитывая то, что это было написано каким-то офисным планктоном, всё равно получилось чересчур местами. С обилием канцеляризмов та же история. Но это вкусовщина всё.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]