[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: PC Indie.png -(1258 KB, 1024x630, PC Indie.png)
1258 No.689804  

Тред для тех, кто хочет пообсуждать во что превратилось современное инди и о том как раньше было лучше/хуже/так само.

>> No.689805  

Начну первым, пожалуй. Раньше инди-игры были лучше хотя бы потому, что почти каждая из них была уникальной и самобытной. В Braid можно манипулировать временем, в And Yet It Moves - вертеть гравитацией, были игры где можно было прожигать лазером все объекты на экране, изменять размеры игрового окна чтобы пройти дальше, рисовать объекты любой формы чтобы решать головоломки завязанные на физике. Каждая из этих игр привносила что-то новое и заставляла думать по-другому. Потому что они создавались не ради денег, а ради идеи - именно в этом и заключалась их ценность. Само собой, были и игры, которые не привносили новизны, потому что авторы просто хотели сделать своими руками то, во что играли ранее. Обычно в итоге получались ни на что не претендирующие коротенькие бесплатные игры.

Современное же инди - это не более чем свалка из игр, с самыми обычнейшими механиками, которые выдают за нечто эдакое. Почему свалка? Потому что каждый месяц они выходят десятками - серый, безликий поток игр, которые пытаются скопировать популярные тайтлы, не привнося ничегошеньки нового. И если у них хотя бы хорошая визуальная составляющая - их уже можно считать более-менее средненькими. Также не стоит забывать об откровенном трэше - это всевозможные корявые поделки, которые любой школьник может сварганить на игровом движке за неделю. И ладно бы, лепят всякую фигню - ну и пускай себе лепят, делов-то? Но весь этот шлак пытаются протолкнуть и продавать за деньги! То, что раньше стыдливо выкладывали на тематических форумах со словами "ребята, зацените мою первую игру", сейчас без зазрения совести имеет ценник и висит в стиме среди точно такого же шлака в надежде на то, что кто-то его всё же купит. Да, хорошие инди-игры всё ещё выходят - их мало, буквально единицы в год, но они всё ещё есть. Но вот во всей куче вышеописанного шлака их становится найти всё труднее и труднее.

В общем, раньше было лучше.

>> No.689806  

Во всём виноваты готовые движки. Невероятно но факт, вникать в них и учить их скриптоязыки ни капельки не быстрее чем учиться программированию. Зато имеем ограниченные возможности геймдева и килотонны лишних библиотек с десятками лишних прослоек. От которых даже визуальные новеллы тормозят на статичной картинке на не слишком современных компьютерах. А то и вовсе не заводятся.

>> No.689807  

>>689806
Тут бы я поспорил. Какой-нибудь Game Maker Studio гораздо проще в освоении при разработке 2Д-игр чем какой-нибудь Unity, например. А игры тормозят исключительно по вине разбатотчиков, которые не даже пытались разобраться с оптимизацией и решили что раз уж их "пиксельное" 2Д-детище нормально летает на их компьютерах с 16 ГБ оперативки и 4 ГБ видеокарты, то и у всех остальных будет точно так же.

>> No.689812  

>>689804
Мне почему то от твоего описания сплошь flash игры вспоминались. Кто то их помнится даже пытался продавать. Полную версию California Gold Rush так и не смог купить - разработчик того-этого, а в открытом доступе нет.

>Почему свалка?

Потому что бизнес. Он на то и магазин, чтобы там продавать. За то и агитировали. Собирайтесь люди в кучу все кому не лень, вот вам инструменты, клепайте игры и продавайте как умеете. А других мест для распространения нет. Да и вообще интернет уже изрядно зачистли. Только гиганты и их площадки остались.
>>689807
Ты так говоришь, как будто делать игры на юнити есть что то хорошее. Конечно, если у тебя уже стоит юнити или ренпай и они у тебя не тормозят, то тебе норм. Скопировал туда игру и запустил. А так то же самое - тонны ненужных библиотек тормоза.

>> No.689820  

>>689807

>игры тормозят исключительно по вине разбатотчиков

Все игры на новом ренпае у меня адски тормозят на пустом месте. По вине ренапя. Совсем новый даже отказывается запускаться, ссылаясь на то что у меня слабый компьютер. Если ты думаешь что с другими играми на популярных движках другая история, то у меня для тебя сюрприз. Конечно же, это не исключает и того что почти на любом движке может накосячить с кодом сам разработчик игры. Более того, они и вправду любят косячить. А почему бы нет, с такой то прививаемой обществу культурой кодинга?

>> No.689821  

>>689812

>Потому что бизнес.

Как бы да. Вместо того, чтобы работать за идею, разработчики основательно взялись за получение прибыли. Что, в принципе, логично ведь мы живём в мире капитализма, но вот тот факт что буквально все пытаются пропихнуть на торговые площадки свои убожественные творения, заставляет всерьёз задуматься о человеческой жадности.
Кстати, вспомнил подходящий пример. Несколько лет назад на Game Developer Conferences основными темами было "как сделать свою игру интересной", "где черпать вдохновение для хороших игр" и всё в таком духе. А сейчас там основные темы - менеджмент студии, правильная раскрутка, как эффективно разрекламировать и монетизировать игру...

>Ты так говоришь, как будто делать игры на юнити есть что то хорошее.

Точно не скажу - сам пробовал его освоить, но как-то не потянул, потому что там слишком много мороки с 2Д-спрайтами. Но с ним работают много людей и в целом вроде бы довольны и вроде бы им вполне удобно. Кроме того, на юнити есть как много хороших, нетормозящих игр, так и откровенной халтуры. Впрочем, это касается и всех остальных движков - проблема не в движках, а в людях, которые с ними работают.

>> No.689829  

>>689821

>как сделать свою игру интересной

Всего лишь сменились формулировки. Пришло осознание того что это не магия и не данность, а технология, которую нужно осваивать. И что для удачной бизнес-модели нужно не подстраиваться под рынок и спрос, а формировать его. Целая наука как ничего не делать и всё было. В конце концов их цель получение денег, а не производство игр. А потребитель купит из того что есть, а кто не купит - тот не потребитель.

>> No.689841  

>>689829
В том-то и проблема. Инди-игры потеряли свою уникальность и из "светлого будущего игровой индустрии" превратились в самые обычные игрушки, но с более хреновой графикой/игровой механикой/качеством, потому что клепаются студиями с небольшим бюджетом. Теперь разработчики боятся создавать что-то новое или хотя бы экспериментировать! Раньше (лет эдак шесть назад) я даже не обращал внимание на качество графики в подобных играх, потому что знал что это в них не главное. А сейчас стоит просмотреть трейлер очередной новинки, как уже понимаешь "Ага, сразу видно что это хрень. Ещё и с корявой анимацией - авторы даже не пытались сделать хорошую игру!".

>> No.689849  

>>689841
Социальные законы являются прямым продолжением биологических и едины для всего до чего способен дотянуться социум. Тобишь для всего. Нет ничего удивительного в том, что рынок пытается подмять, поглотить и подчинить себе всё, а не подконтрольное уничтожить. Любое новое хорошее начинание может зарождаться и развиваться только в скрытом от глаз или защищённом кем то сильным месте. Иначе его незамедлительно сожрут и переварят в совою плоть гиганты.

>> No.689851  

>>689829
Это заставляет меня грустить. Особенно когда потребителю нужно нечто вроде этого:
https://store.steampowered.com/app/359050/Shower_With_Your_Dad_Simulator_2015_Do_You_Still_Shower_With_Your_Dad/

>> No.689855  

Никогда не считал жанр спасением индустрии. Коммерческие игры всегда были и будут лучше. А инди-трешняк призван только замусоривать игровые библиотеки.
Пиксельные бегалки-платформеры - удачи переплюнуть Сегу, Нинтендо и наследие аркадных автоматов. Какой-нибудь Unepic или рыцарь лопаты в 2019 выглядят колхознее, чем консольные игры 30-летней давности.
РПГ - очень смешно, не помню ни одного достойного тайтла. Age of Decadence, инквизитор, Книга Эшалона, игры студии спайдервеб, Knight of the Chalice - это инди? Инди-рпг навсегда останутся нишевыми проектами с вырвиглазным исполнением. Только для пламенных поклонников жанра, которые уже вот во всё на свете переиграли.
Рогалики - лучшие вещи в жанре вышли еще тогда, когда ярлыка "инди" в помине не было, а люди уже делали игры в одиночку. Но надо разделять рогалики до и после эпохи популярности инди. Ящитаю главный проект в эшелоне инди-рогаликов (Айзек) это не инди, а авторская работа Макмиллена, он делает достаточно штучные вещи. А уже потом следом за ним хлынул поток сотен ужасных инди-рогаликов, с которых начался процесс захламления стима.
Хорроры - ну тоже смешно.
Какие-нибудь шизоидные симуляторы ходьбы типа Yume Nikki? Окей, но такие вещи не педалируют себя как инди. Они появлялись массово еще до того как понятие "инди-игры" вошло в обиход, нужно было места знать.
Что там еще? Огромный эшелон выживачей всех мастей после успеха майнкрафта и террарии? Тоже большинство игр мусор.
Относительно свежий эшелон 2дшных соулс-лайк игр? Думаю фанатам фромов приятно, мне в том числе. Но само направление жутко вторичное.
Так что японские коммерческие консольные игры и западные коммерческие игры до ~2014 года всегда были и будут лучше инди-трешняка.

>> No.689859  

>>689855
Многие уже переплюнули так то.
Не говоря уже о всяких Холлоу Найтах.
разговариваю с пастой по традиции

>> No.689861  

>>689805
>>689806
>>689841
Эти претензии подходят к любым играм, не только к инди.

>> No.689864  
Файл: 61tYa+9RKdL._AC_SL1500_.jpg -(56 KB, 1500x838, 61tYa+9RKdL._AC_SL1500_.jpg)
56

>>689855
Ути какой упитанный, щёчки так и лоснятся.

Кстати, я тут подумал - а какую студию вообще можно назвать "инди"? Вот, например, Yacht Club Games. Их игра - Shovel Knight вышла буквально на всех платформах, а также получила звание "лучшего платформера эвар" по мнению чуть ли не каждого игрового издания и 90% игроков. А, ну и amiibo-фигурки в свою честь. Студия теперь выступает как издатель для других игр и вообще выглядит вполне себе богато как для "инди-студии".
Или вот авторы Hollow Knight - об их игре не слышал только глухой. Они маленькая студия?
А авторы серии игр Shantae? Или вот Inti Creates, которые по моему скромному мнению создают лучшие ретро-платформеры в пределах Земной орбиты, но их самый крупный проект - это 3Д-тир о герое гаремника. Или авторы Cuphead, по которой нетфликс будет снимать мультсериал. Это всё инди-студии или уже нечто большее?

>> No.689865  

>>689864
По моему мнению понятия инди-студия вообще не существует. Взялись деньги зарабатывать или пиарить себя как организация - уже не инди. Это и производителей всем известной на ычане визуальной новеллы касается. Инди делают игру для себя и для других, а не для пиара и бала. Им нет смысла самовыделяться и самоидентифицироваться. Тем более нет смысла организовывать юр.лицо и нанимать китайцев, индусов и своих родственников.

>> No.689866  

>>689865
То есть, Team Shanghai Alice - инди?

>> No.689867  

Взялся за гуж не говори что не гусь. Или там было про один раз и порченный матрас? В любом случае ты меня понял.

>> No.689879  
Файл: hJbKqYs.jpg -(81 KB, 724x1024, hJbKqYs.jpg)
81

>>689864
Ну так они были инди студией, но из-за большого успеха игр - перестали. Те же CD Projekt Red были маленькой инди-студией до оглушительного успеха ведьмака (формально Ведьмака 1 сделала инди-студия).
В целом сейчас на западе называют "инди-студиями" всё, что без крупного издателя и с маленькой командой (тот же Hollow Knight делался всего 5-7ю людьми, да и сейчас студия не больше 30 человек, а Axiom Verge вообще одним человеком, и до сих пор там один человек, но тоже издавался на всех платформах и есть фигурки).

>> No.689882  

Попробую ответить всем нетортерам сразу, на два основных тезиса.

Самый распространенный - что раньше почти каждая инди была уникальным шедевром. Это типичный пример систематической ошибки выжившего, в которую сваливаются все нетортисты. Все плохие и посредственные игры забылись, не продались, не переиздались, а хорошие были в бесконечной ротации хамббандлов, топах маркетплейсов и в итоге прошли через каждую пеку середины-конца нулевых. Это не дает нам никакого права судить об относительном качестве. Даже если мы попытаемся доказать это статистически, посчитав например оценки на метакритике все равно будет куча "погибших", которые существовали в те времена вне традиционного рынка. Флешки на ньюграундс? Freeware, shareware, которые просто гуляли по интернету/дискам игромании - как мы их посчитаем?

Теперь ко второму - к обилию игр и посредственному качеству большинства из них. Да, видеоигровой медиум стал намного доступнее для разработчиков. Платформы типа стима позволяют распространять свое творчество практически бесплатно и обходиться минимальным маркетингом; куча инструметов для разработки и тонна ассетов позволяют тратить минимум усилий на техническую часть проектов, краудфандинговые платформы и early access позволяют это все финансировать на одних обещаниях. Добавим к этому более эффективные способы маркетинга: игр в нашем медиа-пространстве просто становится на поря(дки?) больше: они теперь непросто обитают где-то в недрах интернетов и на самых пыльных полках дискового магазина, изредка всплывая в нашем поле зрения через сарафанное радио или чудом засветившись с 8-кой в игровом журнале, а доставляются к нам через новостные ленты, видео ютуба, рекомендации торговых площадок - нас просто бесконечно борбардирует реклама. И в массе своей производимый и рекламируемый продукт - не будет уникальным 10/10 шедевром. И это почему-то плохо по мнению ораторов, высказавшихся выше?

Производство медиа во всех сферах постоянно становится все доступнее. Как в свое время продажа многодорожечных магнитофонов выплеснуло на мир кучу посредственной музыки, видео-камеры потребительского класса вылились в несустветное количество любительского шлака, так и доступность инструметнов типа юнити расплодило серую массу безликих инди-клонов. Но мы постоянно забываем, что каждая из этих ступеней прогресса означает для творцов: если есть хотя бы один хороший кинодел, который начал карьеру с баловства с отцовской видео-камерой, если появился хотя бы один добротный писатель, после того, как тинейджеры в интернете похвалили его фанфик по Гарри Поттеру, если хотя бы один бородач решил продолжить радовать народ поделиями про мясо, слизь и дерьмо, после успеха его флешек на ньюграунде - по-моему, прогресс и доступность стоили того.

Без краудфандинга не было бы шовел найта, без рпгмейкера бы не было андертейла. Мой главный goty contender этого года - Мор 2 - это краудфанженая игра на юнити, лол. Я уж потерплю копание в списках рекомендаций и повсеместное давление маркетинга, если индустрия будет выдавать хотя бы по 2-3 таких драгоценных лично для меня камушка в год.

>> No.689883  

>>689882
Я говорил только про, то что доступность игростроя через готовые движки - миф. Отчасти потому, что исчезающе мало людей которые попробовали и так и этак. Конечно, речь не идёт о тех случаях, когда создание игры больше напоминает создание мода к существующей. По большому счёту это моды и есть. Иногда, со временем, они перерастают в нечто большее. И сами авторы внезапно понимают, что хорошо бы было свой движок, но уже поздно что-либо менять. Говорилось это в контексте осуждения политики крупных компаний по монополизации рынка и популяризации геймдевелопмента, соглашусь. Я и сейчас считаю что это чем то плохим. Но не по названным тобою причинам. А потому что нехорошо вводить в заблуждения людей, навязывать им что то и захавывая всесь пирог себе. Я понимаю что это глобальный процесс и кто в нём не участвует - тот проиграет. По этому отдельно взятые корпорации не виноваты. Но это плохо и это факт. Да даже на примере ычана видно.

>> No.689884  

>>689882
Абсолютно с тобой не согласен. Давай по порядку.

>Самый распространенный - что раньше почти каждая инди была уникальным шедевром.

Нет, разумеется. Фигни и тогда с головой хватало. Разница лишь в том, что та фигня была создана с целью сделать что-то эдакое. Например, та же игра про выжигание всего на экране лазером (название которой я к сожалению не помню). Она была создана не для того, чтобы продаваться, а чтобы игрок сказал "Ух ты, прикольно! Такого я ещё не видел!" и игроки так и говорили, потому что это была по-настоящему уникальная и интересная игра. А если кому-то она была неинтересной, то он мог просто бросить её и поискать что-то поинтереснее, ведь игра бесплатная и игрок в итоге ничего не терял. Чего не скажешь о современных играх, которые штампуются в промышленных масштабах.

>Теперь ко второму - к обилию игр и посредственному качеству большинства из них.
>И это почему-то плохо по мнению ораторов, высказавшихся выше?

Да, это плохо, потому что если в игре нет своей фишки, какой-то особенности, то такая игра нафиг никому не нужна. А сейчас как раз все клепают игры в которых эти самые фишки либо криво-косо недокопированы с более успешных игр, либо же на выходе получается трэш уровня "Дюк Пердюк", "Трамп против мексиканцев" или поделие уровня "синий кубик скользит по зелёным прямоугольникам, собирает монетки и прыгает на головы красным кружочкам". И если бы последнее оставалось на каких-нибудь тематических форумах или халявных обменниках уровня "лол, посоны, посмотрите какая ржака!", то я бы и слова не сказал. Но ведь эту хрень продвигают и пытаются рекламировать, да ещё и деньги за это требуют! И на фоне всего этого шлака что-то действительно толковое найти очень сложно. "Почему-то плохо по мнению ораторов?" - а что ж тут хорошего-то?

>Но мы постоянно забываем, что каждая из этих ступеней прогресса означает для творцов

Затеряться в огроменной куче из хреновых игр, потому что денег не хватило на рекламу - вот что это значит для творцов. Пока нормальный творец создаст одну игру, за это время толпа любителей урвать халявный куш наклепают десятки, если не сотни отстойных поделок, которые и яйца выеденного не стоят. А потом люди посмотрят на трейлер творца и скажут "А, ещё одна инди-игрушка? Знаю-знаю, сейчас таких много и все плохие - лучше во что-то нормальное поиграю". Вот в чём проблема.

>Без краудфандинга не было бы шовел найта, без рпгмейкера бы не было андертейла.

Ну как бы да. А что с краудфандингом не так?

>> No.689885  

>>689883
Если бы глобальные корпорации заменились на распределенные открытые средства дестрибьюции медиа - типа торрент-сети (в которой люди не пиратят, а покупают) со всеми плюшками стима - маркетинг, алгоритмы и тд - что бы изменилось? Я не вижу, как именно этот аспект рынка все руинит.

>> No.689886  

>>689885 Да он пургу какую то несет, Больше 60% индюшатины в том же стиме используют чужое двигло. А если брать какие ни будь новеллы, то там под 80+%.

>> No.689887  

>>689885
Монополия, это не только абстрактный дядя на троне которому все подчиняются. Или несколько дядь, которые договорились. Монополия - это отсутствие альтернативы. В том то и дело, что шило на мыло предлагаешь поменять. Не нужно всё монополизировать просто. Я не против крупных игроков, я против удушения мелких.

>Я не вижу, как именно этот аспект рынка все руинит.

Так, что сохранив его ты меняешь шило на мыло, как бы не извращался. Сам же пример привёл. Игроки поменялись, а правила остались. Потому что выполнение этих правил есть условие выживания, верно?

>> No.689889  

>>689886
Теперь я оказывается к тому же говорил, что никто готовые движки не использует. С такими потрясающими интерпретациями наш дискусс просто обречён на взаимопонимание.

>> No.689890  

>>689884
Сорри, но это какое-то ч/б зрение: раньше - только за идею, сейчас - только за деньги. Есть интересная деталь про деньги: сейчас в мире дешевых, независимых игр массово маркетуются не только три-в-ряд и аркады про байкера-трюкача как в нулевых, еще и игры определенных жанров или эстетики, которые мы привыкли ассоциировать с "инди", потому что это тоже продается. Бездарность, которая бы в 2005 делала клон рикошета, сейчас делает клон stardew valley - потому что деньги там. Но это не отменяет, что в этой же индустрии, кто-то работает "для души".

> а что ж тут хорошего-то?
> Ну как бы да. А что с краудфандингом не так?

Это все в сумме инструменты, которые делают производство более доступным для масс. Которые порождают тонну посредственности и часть выдающихся вещей в вечной вселенской пропорции 19/1. И я не считаю, что достойным играм, этим 5%, сейчас тяжелее чем раньше (или что эта пропорция когда-то менялась): просто они крутятся в другом мире. Теперь им нужно не продаваться через издателя, а найти правильный маркетплейс, заабузить алгоритмы, продвинуться в соц медиа. Блин, в музыкальном мире все то же самое. Старики ноют, что теперь нельзя пробиться наверх, продаться юниверсалам или сони и всю жизнь почивать на лаврах платиновой пластинки, когда молодежь спокойно учится продвигаться на спотифае.

>> No.689891  

>>689887
Такая гипотетическая распределенная и открытая сеть - это не "игрок" - это безликая технология. Самый эффективный способ продавать именно сейчас, судя по всему. Правила останутся потому, что пока нет ничего удобнее.

>> No.689892  

>>689891
Мы друг-друга не понимаем. Даже на 1%, совсем. Во всяком случае я о другом, а на это уже ответил.

>> No.689893  

>>689892
Так каких мелких игроков душат?

>> No.689895  

>>689890

>Сорри, но это какое-то ч/б зрение: раньше - только за идею, сейчас - только за деньги.

Ну... Возможно ты прав. Я просто сравниваю свои воспоминания о старых инди-играх с тем, что творится сейчас - вполне возможно что воспоминания приукрашены, плохие моменты подзабыты и вообще я под влиянием ностальгии.

Просто как было раньше (по крайней мере для меня): я находил в интернете 4-6 новых инди-игр и примерно 2-3 из них были действительно хорошими. Да, в основном это были короткие поделки, каждую из которых можно было пройти примерно за час, но всё же. Иногда даже попадались большие проекты или вовсе метроидвании - последние в то время я считал чуть ли не апофеозом игр в принципе.

А сейчас я захожу в интернет, пролистываю десятки игр, которые вышли за последнюю неделю и по одним лишь трейлерам понимаю что в них нет ничего интересного. А когда вижу Очередной Большой Проект, то в большинстве случаев скучающе вздыхаю со словами: "А, ещё одну метроидванию забабахали...". Хорошие инди-игры всё ещё выходят, да. Но если за год выходит хотя бы 5-6 таких игр, то год можно считать удачным.

Хотя вполне возможно что я просто зажрался за все эти годы.

>> No.689896  
Файл: rune factory.jpg -(372 KB, 1500x1349, rune factory.jpg)
372

>>689890

>клон stardew valley

Клон клона rune factory? Звучит дико. И не очень логично. Клон rune factory можно было делать и без stardew valley.

>продвигаться на спотифае

Сервисы по подписке это худшее, что могло случиться с индустрией.

>> No.689897  

>>689895
Хороший способ легче разгребать нынешние завалы - мониторить например какого-нибудь ревьюера или сообщество, чьи вкусы совпадают с твоими. На самом деле, я все говорил про "95%" дерьма, но сам в них не очень верю. Это ж все вкусовщина. Есть 5% которые зайдут почти всем, но куча игр из 95% - просто вещи нишевые.

>> No.689898  

>>689896
Обе эти игры - клоны harvest moon. Не о наследственности разговор. Stardew valley оживила жанр на мультиплатформе и принесла денег. И все бросились ее клонить, понятное дело - так рынок работает.

> Сервисы по подписке это худшее, что могло случиться с индустрией.

Для кого? Это еще один шажочек к упрощению и потребления, и распространения медиа. Теперь мега-лейблы не могут просто выбрать 0.00001% музыкантов и заставить нас их слушать на радио и на выпускаемых только ими пластинках - теперь мы можем слушать что хотим, и между нами и артистами стоит только цена подписки.

>> No.689899  

>>689897
Даже "Дюк Пердюк" и "Симулятор купания в душе с батей"?

>> No.689900  

>>689899
Я не слышал про дюка пердюка, но душ с батей - потешная миниатюрная штука, которая стоит своих 29 рублей. Камон, что тут хейтить.

>> No.689905  
Файл: rune factory.jpg -(139 KB, 1200x1200, rune factory.jpg)
139

>>689898
Полное название rune factory таки rune factory: a fantasy Harvest Moon. Потому что, внезапно, это спин-офф harvest moon. Собственно, если ты присмотришься к обложке, то ты это увидишь.
Поэтому, нет, не обе эти игры клоны, клон только stardew valley. И клон это именно rune factory, спин-оффа, а не основной серии harvest moon. Потому что основная серия, в отличие от rune factory, не содержит а себе таких элементов как данжи и геноцид мобов.
В оживлении жанр не нуждается, он и так живее всех живых. Rune factory 4 отлично продавалась, а скоро выходит rune factory 5. Animal crossing продавалась ещё лучше. Однако, до stardew valley нормальных попыток передрать эти игры не предпринималось. Рынок так не работает. И в случае с тем рынком, который породил stardew valley, у меня складывается ощущение, что он вообще никак не работает — это рефлекторные колебания и хаотичные конвульсии, которые иногда приводят к какому-то результату, но большую часть времени это всё-таки просто конвульсии. Хаос.

>Для кого?

Для производителей контента. То есть, для всех, потому что потребители зависят от производителя. Это шажочек не к упрощению распространения контента, это шажочек к рынку ширпотреба, на котором кроме ширпотреба нет и не может быть больше ничего:
https://www.theringer.com/tech/2019/1/16/18184314/spotify-music-streaming-service-royalty-payout-model

  • In the pay-per-stream model, artists are motivated to accrue spins, rather than devoted fans, by any means necessary. A catchy three-minute earworm that begs to be played ad nauseam generates more revenue than a longer, less repeatable track, even if the same number of people listen to each song every month. Artists are responding to this financial incentive by releasing shorter songs more frequently. But musicians like Keating, whose instrumentals can be as long as eight minutes, lose out by not making songs that adhere to norms of radio-friendly consumption.

Если бы модель, которую предлагает spotify, была внедрена ~двести лет назад, то вместо классической академической музыки мы бы имели в качестве культурного наследия человечества безобразное треньканье на лютне из трёх аккордов.
У тебя, как и у большинства пользователей стриминговых сервисов, весьма превратные представления о том, как именно такие сервисы распределяют деньги среди производителей контента.

>> No.689912  

>>689905
В первом абзаце ты не со мной споришь, а со своей личной ветряной мельницей, так что тут я пас.

По второму, спасибо, статья интересная. Она вскрывает проблемы стриминга, но и предлагает способы решения, которые останутся в рамках модели распространения. Тут скорее нужно говорить не о том, что "стриминг ущербный", а "текущий спотифай ущербный". И ты делаешь - по-моему, инвалидный - упор на ширпотрепатизации. С трехминутными шлягерами дела обстояли так же хреново и во времена радио/тв, и ты погляди, музыка не выродилась.

>> No.689913  

>>689912

>ты не со мной споришь, а со своей личной ветряной мельницей, так что тут я пас

Удобный приём, надо запомнить.

>> No.689915  

>>689913
Я изначально ее использовал в примере про клепальщиков клонов. При чем там все остальное, про хаос?

>> No.689916  
Файл: units-vs-dollars-riaa.jpg -(299 KB, 2616x1314, units-vs-dollars-riaa.jpg)
299

>>689912

>Тут скорее нужно говорить не о том, что "стриминг ущербный", а "текущий спотифай ущербный".

Нет, тут нужно говорить о том, что подписка за неограниченный доступ ко всему контенту это классическая финансовая пирамида, которая может нормально существовать только при условии постоянного наращивания количества подписок в большом объёме. Потому что остановка роста немедленно приводит к кризису.
Это фундаментально ущербная модель, которую невозможно заставить работать нормально. Если объём распределяемых денег, собранных в обмен на подписку, не растёт, то он строго ограничен. И каждый новый поставщик контента уменьшает доход всех остальных поставщиков. Чем больше поставщиков, тем меньше каждому из них достанется денег. Когда предел роста количества подписок достигнут, есть два пути предотвращения кризиса: повышение стоимости подписки (которое может привести к уменьшению количества проданных подписок и ещё более глубокому кризису) и искусственное ограничение количества поставщиков с регулярным выставлением на мороз одних и выделением освободившихся мест другим (которое тоже может привести к уменьшению количества проданных подписок и ещё более глубокому кризису).
Это без учёта ущербности всех без исключения моделей распределения денег среди поставщиков.

>И ты делаешь - по-моему, инвалидный - упор на ширпотрепатизации.

А это единственный способ удержания такой системы от стремительного разрушения. Такая система непременно приводит к образованию тех самых мега-лейблов, которые в этой системе чувствуют себя как рыба в воде и сжирают большую часть распределяемых денег.

>С трехминутными шлягерами дела обстояли так же хреново и во времена радио/тв, и ты погляди, музыка не выродилась.

Продажи физических копий мешали. Они позволяли работать на свою маленькую аудиторию и зарабатывать относительно нормальные деньги. Но если подписочные сервисы доедят рынок, такой возможности уже не будет.

>> No.689917  

>>689916
Это не только подписок касается. Любая бизнес-модель с такой проблемой сталкивается, так-как объём поступаемых денег ограничен. И нужно либо экстенсивно расширять рынок сбыта, либо утягивать пояса. Обычно выбирают третий путь - взять кредит, выйти на айсио и заодно расширится использовав всё это чтобы расширить рынок.

>> No.689918  

>>689916
Картинка, по-моему, больше похожа на тот самый лопнувший лейбловский пузырь, чем что-то еще, но ладно, к теме.

Я не вижу, как спотифай превращается в пирамиду даже с нынешней системой распределения роялтис. Есть пул денег от пользователей, и они (криво/нечестно) распределяются в зависимости от прослушиваний. Я бы понял такой разговор в контексте нетфликс, где платформе нужно рисковать и лицензировать или напрямую финансировать проекты заранее. Но здесь производители контекта получают бабосы пост фактум - в чем проблема? А если внедрить ту систему, которая базировалась бы на количестве "фанатов", то и "честность" появится, и это будет чем-то похоже на продажу физы. Сейчас спотифай утверждает, что такую систему слишком сложно реализовать и поддерживать технически (и мне самому как ДБА от таких предложений становится дурно, лол), но я думаю, им придется зашевелиться, если запустится твой сценарий с ширпотребатизацией, и любители чего угодно кроме деспасито - немаленькая часть юзеров - начнут искать другие способы потреблять.

>> No.689919  
Файл: 2019-09-19 17-24-59.PNG -(203 KB, 1080x2160, 2019-09-19 17-24-59.PNG)
203

Так что, получается? Нельзя слушать музыку на яндексе/спотифай/дизире и надо возвращаться к покупке оверпрайс дисков и пластинок только в одобренном клубом любителей графиков ЦАП?

>> No.689924  
Файл: chart1.png -(50 KB, 800x529, chart1.png)
50

>>689917
Нет, в таком виде это касается только подписок. Свободный потребительский рынок резиновый и регулирует сам себя. Объём денег на свободном рынке может уменьшаться/увеличиваться естественным образом, не провоцируя кризис, а распределение денег происходит естественным путём, без применения искусственных ограничительных механизмов.
Подписочная модель к свободному саморегулирующемуся рынку никакого отношения не имеет. Подписочная модель это плановая искусственно регулируемая искусственным регулятором экономика, которая многократно на практике показала свою абсолютную нежизнеспособность.

>И нужно либо экстенсивно расширять рынок сбыта, либо утягивать пояса.

А ещё можно сидеть на попе ровно и ничего не делать. Потому что на свободном рынке покупатель может купить один диск за месяц, а может купить десять, если ему что-то очень сильно понравилось. На свободном рынке нет проблем, характерных для подписочных сервисов и плановой экономики. В условиях же плановой подписочной экономики покупатель ничего у производителя не покупает в принципе и вне зависимости от того, что нравится или не нравится покупателю, объём распределяемых денег не увеличится, а распределяющий деньги регулятор не почешется.
>>689918
Картинка похожа на индустрию, которая сдохла. Потому что индустрия действительно сдохла, всё, скоро можно закапывать. Доели индустрию цифровые продажи и подписочные сервисы.
Резкий, практически отвесный рост продаж в два с лишним раза (дикое количество предложения на рынке, переизбыток) и точно такое же резкое, практически отвесное падение доходов в два с лишним раза (дико просевший спрос, который невменяемо перекрывается невменяемым количеством предложений).
Шевелится индустрия только в японии, где сознательные покупатели не идут на поводу у любителей плановой экономики и не хотят лишать себя нормального рынка.
Почему спотифай это пирамида таки объяснено очень подробно и проиллюстрировано графиком. Есть строго ограниченный объём денег, дат, распределяемый регулятором. И распределяются они по всё возрастающему количеству поставщиков. Количество поставщиков растёт, а объём денег может увеличиваться только за счёт увеличения числа подписок, потому что в отличие от свободного рынка, один подписчик платит фиксированную цену и колебаний, когда в один месяц куплено десять дисков, в другой пять, а в третий не куплено ничего, быть таки не может. Это классическая пирамида. Сферическая в вакууме.

>А если внедрить ту систему, которая базировалась бы на количестве "фанатов", то

То абсолютно ничего не изменится, потому что прирост количества поставщиков останется, и фиксированная плата одного подписчика тоже никак не изменится.
Один подписчик, знаешь ли, может быть „фанатом“ десятков поставщиков. Только та фиксированная сумма, которую он платит регулятору, никак от этого не меняется и регулятор вынужден пилить эти несчастные десять баксов на микроскопические куски. Подписчик жрёт всё больше и больше контента, „фанатеет“ от всё большего и большего числа поставщиков, а его десятка пилится на всё более и более микроскопические части.
В условиях свободного рынка „фанату“ бы пришлось выбирать, кому заплатить и сколько потратить денег. Жалкой десяткой у „фаната“ бы ограничиться не получилось, если бы хотелось потреблять много контента. Поэтому, как можно заметить на графике, доходы на свободном рынке росли. Росли соразмерно росту количества предложений. А доходы плановой экономики драматически падают, в то время как количество предложений драматически растёт. Слово „честность“ с подписочными сервисами и плановой экономикой несовместимо принципиально, десу.

>Сейчас спотифай утверждает

Они это утверждают, потому что их штат экономистов прекрасно знает, что такое плановая экономика и почему не стоит пилить жалкую десятку подписчика на сотню кусочков. Сказать прямо они это не могут, а врушить что-то нужно.

>если запустится

На график посмотри. Доходы с ~пятнадцати миллиардов упали до ~шести миллиардов. При этом, количество предложений выросло с ~миллиарда до ~двух миллиардов. Не если. Всё, этот сценарий уже давно реализован.

>немаленькая часть юзеров - начнут искать другие способы потреблять.

Это не имеет никакого значения, когда доходы проседают более чем в два раза. Искать банально нечего. Дефицит. Плановая экономика производит миллиард чайников и заваливает ими все магазины, а потом все бродят в поисках чашек и не могут найти ни одной.
>>689919
Получается, что индустрия почти сдохла. Enjoy your google play and have a nice day.

>надо возвращаться к покупке дисков и пластинок

Разумеется.
Единственная причина, которая позволяет индустрии видеоигр пока ещё жить и не отправляться вслед за индустрией музыки, это существование нормальных игровых платформ с нормальной моделью рынка. Рынок на таких платформах за счёт каких-то натурально животных инстинктов цепляется всеми четырьмя лапками за физическую дистрибуцию и отказывается добровольно умирать, переходя на богомерзкую цифру.

>> No.689925  
Файл: HighDwarf.jpg -(28 KB, 400x473, HighDwarf.jpg)
28

Вы из треда впечатлений перетащили Сено сюда, продолжая всё ту же беседу?

И не стыдно вам?

>> No.689926  

>>689905
Оно слишком сильно отличается, чтобы быть клоном. Тут скорее это продолжение фермы с одноклассников, но в доработанном виде.

>> No.689928  

>>689884

> Она была создана не для того, чтобы продаваться

Угу, разрабы потратили денег на разработку, нашли издателя на дисках, залили на диски и продали в магазины. И ни разраб, ни издатель не думали о том, чтобы заработать, они работали в минус себе, чтобы порадовать людей. Добрые какие.

>> No.689929  

>>689886
Даже ААА игры используют чужие движки. Вообще "свой движок для 1й игры" не использует почти никто, кроме некоторых мелких студий и игроделов. Остальные либо используют чужие движки, либо пишут свой и используют его во всех своих играх, а не только в одной.

>> No.689930  

>>689899
Такие игры делаются специально, чтобы нажиться на мемах, и стоят меньше доллара. Так что таких игр можно купить под сотню за цену одной нормальной игры.

>> No.689931  

>>689916

> только при условии постоянного наращивания количества подписок в большом объёме.

Нет, она может работать и без наращивания подписок, поскольку деньги с подписок не разовые, а ежемесячные. Выпускаешь раз в месяц несколько инди игр и раз в месяцев 3-6 одну большую (и большую при этом ещё продаёшь на консолях и в магазинах вне подписки) - и большинство людей не будут отписываться. А потому при стабильных подписках, без роста - всё будет отбиваться очень даже хорошо. Но с ростом - куда приятнее.

>> No.689932  
Файл: interesting_201402110305015.jpg -(49 KB, 850x477, interesting_201402110305015.jpg)
49

>>689924
Падение началось в 90х, а подписочные сервисы появились в конце 10х. И тогда, судя по картинкам - падение замедлилось и начало медленно идти в гору.
Как по мне выглядит как раз, как лопнувший тогда лейбловый пузырь и восстановление через стриминговые сервисы.

>> No.689933  

>>689932
В 1994м году просто начали много покупать цифру, вот резкое падение и началось. Так цифровая музыка в 94м году и убила музыкальную индустрию.

>> No.689934  
Файл: Switch_RuneFactory4Special.jpg -(826 KB, 1280x720, Switch_RuneFactory4Special.jpg)
826

>>689926
Я не вижу никаких особых отличий от rune factory. А в фермах из всяких фейсбуков, во-первых, нельзя романсить вайфу и геноцидить мобов, а во-вторых, эти фермы, собственно, сами клоны всё той же harvest moon.
>>689931
Нет, не может. Ты упускаешь из виду тот факт, что количество поставщиков постоянно увеличивается. О чём таки было написано:

  • искусственное ограничение количества поставщиков с регулярным выставлением на мороз одних и выделением освободившихся мест другим (которое тоже может привести к уменьшению количества проданных подписок и ещё более глубокому кризису).

Стратегия одного поставщика в условиях, когда количество поставщиков растёт в бешеном темпе, не имеет никакого значения, если она добросовестная. А если она не добросовестная (а она будет именно такой), то она только всё ещё сильнее усугубляет. Собственно, краткая суть:
https://habr.com/ru/post/444970/

  • Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов
>А потому при стабильных подписках, без роста - всё будет отбиваться очень даже хорошо.

Только при условии фиксированного числа поставщиков, каждый из которых будет выполнять ряд обязательных условий. Что, очевидно, не реализуемо и является утопией. Плановая экономика не работает. Никак, никогда и ни при каких условиях. Многократно доказано на практике.

>и большую при этом ещё продаёшь на консолях и в магазинах вне подписки

Паразитировать на нормальном свободном рынке можно какое-то время, но не долго. Покупатели не совсем баки. Рано или поздно покупатели у тебя просто перестанут покупать товар и перейдут в тот прописочный сервис, в котором твой товар раздаётся бесплатно. Свободный рынок загнётся, подписочная фигня на какое-то время бустнется за счёт очередного притока новых подписчиков, а потом наступит полный google play.
>>689932
Падение началось в двухтысячные. Пик доходов пришёлся на район 2000-2003, далее началось резкое, почти отвесное падение. Потому что массовое распространение интернета и массовое же распространение пиратства. А потом к пиратству добавилась ещё и плановая экономика. И вот тут-то всё, можно заказывать гроб.
У меня написано, что:

>Доели индустрию цифровые продажи и подписочные сервисы.

Доели, а не съели. Съело пиратство, а цифровые продажи и подписки доели, не оставив никаких, даже призрачных шансов на восстановление.
Никакого „лейблового пузыря“ никогда не существовало в природе. Это были реальные доходы от реальных продаж реальных материальных вещей. Не инвестиции и не продажи воздуха, а реальный сектор экономики с ретейлом и материальными товарами.

>> No.689935  

>>689934

>Собственно, краткая суть

Не имеет никакого отношения к подписке.

>Только при условии фиксированного числа поставщиков

На кой платить тем, кто ничего не делает?

А впрочем, иди нахрен, сен.

>> No.689936  

>>689934
А немецкие харвест симуляторы - тоже клоны харвест мун?

>> No.689937  
Файл: EF8X1c0UcAAfrwO.jpg -(274 KB, 1632x2276, EF8X1c0UcAAfrwO.jpg)
274

>>689935
Имеет самое непосредственное. Такой способ создания контента для подписочного сервиса самый выгодный. Поставщику нет никакого смысла создавать контент по-другому. Это фундаментальная проблема плановой экономики, в которой качество товара перестаёт играть какую либо роль, потому что деньги распределяет центральный регулятор, а не непосредственно покупатели и структура их спроса. Не покупатель голосует своими деньгами, а бесконечно далёкие от индустрии экономисты с помощью эконометрики и гор математических выкладок считают, как, куда и кому. И если ты заменишь живых экономистов на набор бездушных скриптов, станет только хуже. На обслуживание плановой экономики одной отдельно взятой страны работали целые институты с штатом блестящих математиков и экономистов, однако, подебить фундаментальные проблемы централизованного распределения всё равно не получилось. Ну не работает оно, не работает, как ты его не насилуй, щито поделать, десу. Люди хотят денег и ничего не делать, а не добросовестного выполнения своих рабочих задач.

>На кой платить тем, кто ничего не делает?

Ни на кой, разумеется. Только с чего бы вдруг они ничего не делали-то? Они будут делать, ещё как будут. И как именно они будут делать таки написано в запощенной статье. Все сервисы цифровой дистрибуции без строгой цензуры и строгого контроля качества тонут в этом ужасе. Все.

>А впрочем, иди нахрен, сен.

Я тебя тоже люблю, милый.
>>689936
А они что к фермам из фейсбука, что к harvest moon/rune factory/той игре с ps1 уже не помню названия, не имеют никакого отношения. Это именно симуляторы. У немцев их много: симулятор погрузчика, симулятор фуры, симулятор уборочной техники, симулятор фермы, etc.

>> No.689938  
Файл: tumblr_nyjwj2f9Qa1ru533vo1_1280.jpg -(252 KB, 1280x894, tumblr_nyjwj2f9Qa1ru533vo1_1280.jpg)
252

>>689934
Ну так в большинстве подписочных сервисов по играм - свои собственные игры и студии, а также другие фирмы, которым выплатили разовую сумму.
Я не вижу каким образом количество подписчиков тут должно расти.
А тот же условный спотифай таки платят за количество раз, что композиция была прослушана полностью. Так что если кто-то заливает шлак, который никто не слушает - то они ничего не получают с этого всё равно (а чтобы залить песенки, им нужно при этом вбросить немного денег самим, т.е. они вообще в минусе). При этом у одного человека есть лишь ограниченное количество времени, которое он может потратить на прослушивание музыку в сутки (не более 24х часов). Спотифай платит 0.0068$ за прослушанный трек (и 0.002-0.004$ в странах где подписка дешевле). Т.е. если какой-то человек будет слушать твой трек 24/7, а трек, скажем, 4 минуты ровно, то спотифай будут вынуждены заплатить 73.44$ в месяц. Однако по статистике люди слушают не более 10-15% времени в сутки в среднем и не ежедневно. В среднем в месяц с человека берут 10$, но платят разместившим музыку 7-11$ если слушать ежедневно или меньше, если не ежедневно. Если появится больше музыки - времени у слушающих больше не появится.

Как это всё может лопнуть - непонятно.

>> No.689939  

>>689938
Ну и да, это с учётом, что средняя длина композиции 4 минуты. Если композиция длиннее, то Спотифаю придётся выплачивать ещё меньше, а потому и зарабатывать они будут ещё больше на этом. Если же композиция короче 3:30, то за её прослушивание платят сильно меньше, чем 0.0068$, а потому все композиции будут хотя бы 3:40 или длиннее.

>> No.689940  

>>689938

> Как это всё может лопнуть - непонятно.

Если люди вдруг захотят слушать больше же. Тогда и лопнет. Хотя Спотифай могут просто начать меньше за прослушивание трека - они уже несколько раз понижали выплату за песню. При этом суперпопулярным песням они платят больше - тем самим стимулируя популярных исполнителей выкладывать у них песни, тем самым стимулируя больше покупателей приходить к ним. Бесплатная реклама.

>> No.689941  
Файл: EFsQgREWoAIbeh9.jpg -(112 KB, 690x989, EFsQgREWoAIbeh9.jpg)
112

>>689938
Большинство подписочных сервисов видеоигр это всё ещё только зайчатки того ужаса, который в музыкальной индустрии уже произошёл. Они, пока ещё, в основном только жрут инвестиции, а не приносят деньги и не доедают остатки индустрии.
Ни одного сервиса с собственными студиями и играми я не знат. Я знат только студии и игры, у которых есть свои собственные подписочные сервисы — всякие юбисофты и ea — но не наоборот.

>Я не вижу каким образом количество подписчиков тут должно расти.

На данном этапе, пока рынок не занят и не сожран, оно будет расти за счёт занятия и сжирания рынка, очевидно.

>А тот же условный спотифай таки платят за количество раз, что композиция была прослушана полностью.

И таки в запощенной статье подробно написано, почему это убивает музыку. Потому что короткий просто трек прослушают полностью несколько раз, в то время как симфонию будут слушать редко, а многие ещё и не до конца.

>Так что если кто-то заливает шлак, который никто не слушает - то они ничего не получают с этого всё равно (а чтобы залить песенки, им нужно при этом вбросить немного денег самим, т.е. они вообще в минусе).

Короткая, сделанная во фрутилупс фигня, имеет больше шансов быть прослушанной многократно и до конца, чем исполненная оркестром симфония.
Посмотри, какие игры чаще всего скачивают в тот же google play. Их в самом деле можно гененрировать с помощью скриптов. А скачиваний будут тысячи.

>При этом у одного человека есть лишь ограниченное количество времени, которое он может потратить на прослушивание музыку в сутки (не более 24х часов).

Именнно. Поэтому, лучше делать на коленке по десять треков в день, продолжительностью 40-50 секунд, чем писать симфонии и платить за запись исполняющего их оркестра.

>Спотифай платит 0.0068$ за прослушанный трек (и 0.002-0.004$ в странах где подписка дешевле). Т.е. если какой-то человек будет слушать твой трек 24/7, а трек, скажем, 4 минуты ровно, то спотифай будут вынуждены заплатить 73.44$ в месяц.

Только никот не мешает уменьшать продолжительность треков, чтобы делать больше денег. И чем больше поставщиков, тем больше спотифаю нужно либо привлекать новых подписчиков, либо уменьшать ставку за одно прослушивание.

>Однако по статистике люди слушают не более 10-15% времени в сутки в среднем и не ежедневно. В среднем в месяц с человека берут 10$, но платят разместившим музыку 7-11$ если слушать ежедневно или меньше, если не ежедневно. Если появится больше музыки - времени у слушающих больше не появится.

Однако, это всё работает в виртуальных условиях, без учёта соотношения реального количества поставщиков к реальному количеству подписчиков, к реальному количеству треков и к реальной средней продолжительности трека. Спотифай не просто так долгое время был глубоко убыточен и только жрал инвестиции.

>Как это всё может лопнуть - непонятно.

Десятком самых разных способов. Или не лопнуть и превратиться совсем в няк знает что.

>> No.689942  

>>689941

> в то время как симфонию будут слушать редко, а многие ещё и не до конца.

Симфоний итак не много покупали. Поэтому ничего не меняется, кроме формата.

> Только никот не мешает уменьшать продолжительность треков, чтобы делать больше денег.

Мешают правила спотифая же, если трек короче определённой длины, то за него почти не платят.

>> No.689943  
Файл: 0bba52aa1f7dc33bfe3006e2603a8785.jpg -(263 KB, 1016x788, 0bba52aa1f7dc33bfe3006e2603a8785.jpg)
263

>>689941
Если человеку нравятся симфонии, то и слушать он будет их, а не 30секундные песенки.
Если он слушает 30секундные песенки, то он бы и диск физический с симфонией не купил, а покупал бы какие-то порнограйндкор группы из конца 90х, у которых длина песни 5 секунд.

>> No.689944  
Файл: 270px-Dream_Theater_Distance_Over_Time.png -(87 KB, 270x270, 270px-Dream_Theater_Distance_Over_Time.png)
87

>>689941
Ну не знаю, Dream Theater сообщали, что на спотифае нормально зарабатывают в дополнение к физическим дискам и концертам.
А у них средняя длина песни - 10 минут.

Так что если вещи имеют своего слушателя, то от длины не так много зависит.

>> No.689945  
Файл: 1570124275729.jpg -(304 KB, 2616x1314, 1570124275729.jpg)
304

>>689942
Ещё раз посмотри на пикрелейтед. Посмотри на структуру рынка.
Покупали альбомы. Целиком. Музыканты записывали альбом и продавали. Кому-то из покупателей нравились одни треки, кому-то другие, кому-то нравился альбом целиком, но все покупали именно диск с альбомом. Количество предложений росло, пропорционально росли доходы. Выгодно было писать хорошую музыку и делать хорошие альбомы.
Когда началось сначала повальное пиратство, а потом повальная цифра и подписки, изменился не формат, кардинально изменилась структура рынка. При резко уменьшающихся доходах количество предложений резко росло. На пике максимальных доходов индустрии предложений было в два с лишним раза меньше, чем на пике минимальных доходов.

>Мешают правила спотифая же, если трек короче определённой длины, то за него почти не платят.

Почти не платят превращается в приемлемый доход, когда треков миллиарды, а на производство очередного трека не тратятся ни ресурсы, ни даже время.
>>689943
Ну, дат. Только раньше симфонии продавались на дисках за соответствующую цену и приносили какой-то доход. А спотифай платит за симфонию столько же, сколько и за короткий трек. То есть, даже те, кот раньше бы купили диск с симфонией, в спотифай за неё практически ничего не платят, потому что деньгами распоряжаются уже не они, а центральный регулятор.

>Если он слушает 30секундные песенки, то он бы и диск физический с симфонией не купил, а покупал бы какие-то порнограйндкор группы из конца 90х, у которых длина песни 5 секунд.

Ну, дат. И? Те, кот слушает симфонии, покупали бы диски с сифониями. А слушая симфонии в спотифай они не дают почти никакого заработка музыкантам, потому что центральный регулятор даже из их жалких десяти баксов не платит за симфонию почти ничего.
Именно поэтому плановая экономика это гроб@гроб@могила@кладбище.
>>689944
На фоне пикрелейтед не имеет совершенно никакого значения, что кому-то там нормально. Потому что реальное положение дел немного другое и на самом деле, нет, всё ни фига не нормально.

>в дополнение к физическим дискам и концертам.

А это ещё лучше, угу-у~

>Так что если вещи имеют своего слушателя, то от длины не так много зависит.

Когда за вещь платит центральный регулятор по фиксированному тарифу, от длины, усилий и вложенных в вещь ресурсов зависит всё.

>> No.689946  

>>689934
Разве стриминговые сервисы и сервисы вроде Стима - наоборот не побеждают пиратство? Многие пираты начинают покупать, которые бы никогда до этого бы не покупали. А значит, хоть они и платят меньше денег, чем Лейблы получили бы с продажи диска, но они получают хоть какие-то деньги от пиратов в принципе. Потому, вероятно, резкое падение доходов и замедлилось, а возможно и остановилось. Может быть даже начнётся медленный рост.
Та же игровая индустрия вообще не хотели делать игры на ПК и на предыдущие поколения консолей. Однако сейчас с ростом популярности Стима и стриминговых сервисов - большие издатели снова клепают игры на ПК и выпускают версии игр с обратной совместимостью для ПС3 и Коробки360.

>> No.689947  

>>689945
Я вижу только, что цены за диски сильно выросли, а потом всё внезапно пошло коту под хвост, одновременно с этим начала расти и цифровая скачка, при этом падение началось ещё до цифровых продаж. Лейбловый пузырь лопнул - нельзя бесконечно повышать цену и надеяться, что людей будет покупать больше, а не меньше.

>> No.689948  
Файл: tumblr_ot1tzxN4Kn1qhk9cho1_500.png -(495 KB, 489x750, tumblr_ot1tzxN4Kn1qhk9cho1_500.png)
495

>>689945
Ну вот раньше записывали пару синглов и хороших треков, кидали их в альбомы с плохими или средненькими. И продавали всё по одной цене. А теперь им нужно повышать качество и планку - потому что выпустят альбом с 2мя хорошими и 8мью так себе треками - и уже не заплатят за все 10 песен, а заплатят только за две.
И это очень даже хорошо с точки зрения потребителя, поскольку музыкантам приходится потеть больше над песнями и выпускать что-то качественное или запоминающееся, чтобы люди покупали, ведь иначе не купят.
Так что то, что огромные мегакорпорации стали получать меньше денег за свой шлак и начали выпускать более качественные синглы вместо этого, тратя больше ресурсов и сил на выпуск, а не сквозь пальцы - это наоборот хорошо. А до их сверхприбылей мне нет никакого дела.

>> No.689949  

>>689945
В плановой экономике планируют, тогда как тут им платят за кол-во прослушанных раз. Регулятор не выбирает сколько их слушают. Поэтому они почти никак не пересекаются. Это скорее даже наоборот - верх капитализма, одна монополия и под ней все мелкие группы/фирмы борются за копейку. Кого сколько слушают, тот столько и получает. Просто теперь цены за альбом упали в разы. Если раньше за трек платили 3-5$ на Айтюнс/Диске, то теперь на том же Айтюнс/Диске песня стоит 1-2$.

Да и музыканты могут получать так даже больше, чем если бы выпускались под лейблами, ведь у мелких музыкантов Лейблы забирали до 85% всего дохода. Т.е. диск продаётся за 30$, из них 9-10$ уходит ретейлеру, из остальных 20$ - 10-15$ забирает лейбл, и музыканту остаётся всего 5-10$ за весь диск, за все 10 песен. На том же Айтюнсе песня выходит дороже, ведь почти все деньги идут сразу музыканту.

>> No.689950  
Файл: gbf summer2019.png -(1637 KB, 1500x1496, gbf summer2019.png)
1637

>>689949

> почти все деньги идут сразу музыканту

И это тоже.
Потому и случился такой рост независимых музыкантов, новых талантов и в целом куда больше стало разнообразной музыки и появилось много новых жанров. Застой и отбор музыкантов несколькими богатыми дядями "вот из вас 50, мы думаем что ты будешь продаваться, остальные 49 можете прекращать писать музыку, вы на этом не заработаете" - только губил индустрию. Не зря она в середине 80х и к концу 90х всё упрощала и упрощала звучание, музыканты появлялись всё бесталаннее и бесталаннее, брали рекламой, внешностью и "а всё равно больше ничего слушать". В конце 90х дошло даже до однобитовых композиций и роста рэпа. А потом как внезапно пузырь лопнул в начале 2000х - сразу огромное количество новых групп и жанров выплыло из андерграунда.

>> No.689951  
Файл: Lobotomy Graveyard Butterfly.jpg -(1006 KB, 1920x1272, Lobotomy Graveyard Butterfly.jpg)
1006

Собственно поэтому рост Инди-рынка это и есть что-то хорошее. В индустрии крупных проектов застой и самокопирование, с редкими хорошими играми раз в два года от какой-нибудь Нинтенды.

>> No.689953  
Файл: 002_B_album_price_raw.png -(51 KB, 600x404, 002_B_album_price_raw.png)
51

>>689946
Лечение насморка путём декапитации. Побеждают пиратство путём дожирания остатков индустрии.

>А значит, хоть они и платят меньше денег, чем Лейблы получили бы с продажи диска, но они получают хоть какие-то деньги от пиратов в принципе.

Они получат хоть какие-то деньги от пиратов взамен нормального, стабильного дохода от своей целевой аудитории, которая раньше прекрасно покупала их продукцию. Это, мягко говоря, крайне невыгодный, грабительский обмен.

>Потому, вероятно, резкое падение доходов и замедлилось, а возможно и остановилось. Может быть даже начнётся медленный рост.

Оно замедлилось и начало медленно расти, потому что сейчас некоторые, внезапно, опомнились и поняли, что это путь в никуда. Диски, синглы и даже винил сейчас начали продаваться хоть в каком-то самом минимальном объёме. Если бы падение продолжалось в прежнем темпе, даже рост цифровых продаж и стриминговых сервисов бы слабо повлиял на крайне негативный тренд.

>Та же игровая индустрия вообще не хотели делать игры на ПК

Они и сейчас не хотят. Они делают мультиплатформу. Для любых платформ, на которых можно без ущерба основным целевым продажам продать хоть что-то.

>и на предыдущие поколения консолей.

А это вообще абсолютно бессмысленное действие, потому что почти вся их аудитория всегда покупает себе консоль текущего поколения.

>Однако сейчас с ростом популярности Стима и стриминговых сервисов - большие издатели снова клепают игры на ПК

Однако, без других платформ, они бы эти игры не клепали. Потому что клепают они мультиплатформу и зарабатывают свои основные деньги совсем не в стим. Если убрать другие платформы, то эти бы игры не клепали, потому что экономически нецелесообразно.

>и выпускают версии игр с обратной совместимостью для ПС3 и Коробки360.

Спасибо, не поняла. Вут?
>>689947
Это потому что ты мугичкой читаешь. Там два графика. Один для дохода и другой для количества проданных юнитов. Росла не цена на диски, росло количество проданных юнитов и вместе с ним росли доходы. Что в рамках свободного рынка и здоровой экономики закономерно. Потом, случилось пиратство и цифра с подписками. Количество проданных единиц пронзило буром небеса и выросло в два с лишним раза за очень короткий срок, а доходы упали ниже плинтуса в те же самые два с лишним раза. Что в рамках свободного рынка и здоровой экономики нонсенс.

>при этом падение началось ещё до цифровых продаж.
  • Падение началось в двухтысячные. Пик доходов пришёлся на район 2000-2003, далее началось резкое, почти отвесное падение. Потому что массовое распространение интернета и массовое же распространение пиратства. А потом к пиратству добавилась ещё и плановая экономика. И вот тут-то всё, можно заказывать гроб.
  • У меня написано, что:
  • Доели индустрию цифровые продажи и подписочные сервисы.
  • Доели, а не съели. Съело пиратство, а цифровые продажи и подписки доели, не оставив никаких, даже призрачных шансов на восстановление.
>Лейбловый пузырь лопнул - нельзя бесконечно повышать цену и надеяться, что людей будет покупать больше, а не меньше.
  • Никакого „лейблового пузыря“ никогда не существовало в природе. Это были реальные доходы от реальных продаж реальных материальных вещей. Не инвестиции и не продажи воздуха, а реальный сектор экономики с ретейлом и материальными товарами.

Цена практически не менялась, пикрелейтед, а люди действительно покупали больше, что прекрасно видно по графику количества проданных единиц.
>>689948
Ну вот раньше они деньги зарабатывали, а сейчас нет. Теперь им нужно не качество повышать, а подстраиваться под алгоритмы стриминговых сервисов. И это не просто плохо с точки зрения потребителя, это чудовищно. Потому что ничего, кроме ширпотреба, скоро и не останется. Никаких более качественных синглов, только мусор.
>>689949
Это и есть планирование. Центральный регулятор смотри, на что сейчас есть спрос и соответствующим образом меняет структуру производства, выделяя ресурсы тем, кот производит востребованное. Только структуру спроса спрогнозировать невозможно, доказано эмпирически. И когда ты платишь за любой товар любого качества фиксированный тариф, это приводит к ситуации, когда на рынок завален горами низкокачественного мало кому нужного товара.

>Поэтому они почти никак не пересекаются.

Угу-у~ Не пересекаются, потому что это оно самое и есть: централизованное планирование и плановая экономика.

>Это скорее даже наоборот - верх капитализма, одна монополия и под ней все мелкие группы/фирмы борются за копейку.

Это верх бакости, а не капитализма. Если бы это были реальные товары, а не рынок виртуальных произведений искусства, госрегуляторы бы уже давно вмешались и всё это резко прекратили.

>Кого сколько слушают, тот столько и получает.

Нет, ни разу. Сколько раз слушают до конца чьи треки без учёта их длины, качества и любых других параметров, тому центральный регулятор и выплачивает по фиксированному тарифу смешные деньги.

>Просто теперь цены за альбом упали в разы.

Просто теперь рынок и индустрия сдохли, что прекрасно видно на графиках.

>Да и музыканты могут получать так даже больше, чем если бы выпускались под лейблами, ведь у мелких музыкантов Лейблы забирали до 85% всего дохода. Т.е. диск продаётся за 30$, из них 9-10$ уходит ретейлеру, из остальных 20$ - 10-15$ забирает лейбл, и музыканту остаётся всего 5-10$ за весь диск, за все 10 песен. На том же Айтюнсе песня выходит дороже, ведь почти все деньги идут сразу музыканту.

Нет, не могут. В запощенной выше статье подробно описано, почему. Центральный регулятор стримингового сервиса платит в разы меньше, чем любой, самый жадный лейбл.

>> No.689954  
Файл: lemmy_638.jpg -(15 KB, 638x360, lemmy_638.jpg)
15

>>689953

> Они получат хоть какие-то деньги от пиратов взамен нормального, стабильного дохода от своей целевой аудитории,

Ты думаешь, что если уберут спотифай, то пираты внезапно пропадут и люди начнут покупать диски за оверпрайс? Нет, не будут. А потому когда вы уже проиграли войну пиратам, то лучше когда они хоть немного вам платят назад и жить не супер богато, но нормально, а не умирать с голоду под забором.

>> No.689955  

>>689953

>реальные доходы от реальных продаж реальных материальных вещей

Но себес компакт-диска — два цента.

>> No.689956  

>>689953

> Оно замедлилось и начало медленно расти, потому что сейчас некоторые, внезапно, опомнились и поняли, что это путь в никуда. Диски, синглы и даже винил сейчас начали продаваться хоть в каком-то самом минимальном объёме.

Судя по твоему графику, ты здесь лжёшь. Ибо там роста продаж дисков нет - он стабилен. И даже наоборот, падение продаж синглов.

>> No.689957  

>>689953

> Росла не цена на диски, росло количество проданных юнитов и вместе с ним росли доходы.

Не только, росли и проданные копии и цена на них.

>> No.689958  
Файл: Question-Mark-Face.jpg -(19 KB, 240x312, Question-Mark-Face.jpg)
19

>>689953

> Что в рамках свободного рынка и здоровой экономики нонсенс.

Удешевление товара из-за борьбы с конкурентами? Увеличение объёмов продаж и расширение рынков продаж? Нонсенс?

Разве свободный рынок именно так и не должен работать?

>> No.689959  

>>689953

> Никаких более качественных синглов, только мусор.

Который не будут слушать и который не будет приносить денег.

>> No.689960  
Файл: plastic-memories-episode-9-15.jpg -(124 KB, 1963x1094, plastic-memories-episode-9-15.jpg)
124

>>689953

> >Кого сколько слушают, тот столько и получает.
> Нет, ни разу. Сколько раз слушают до конца чьи треки без учёта их длины, качества и любых других параметров, тому центральный регулятор и выплачивает по фиксированному тарифу смешные деньги.

Ну собственно качество и влияет на то, сколько трек слушают. Или люди будут слушать не то, что им нравится и не то, что хорошее или популярное? Это почти идентично продаже дисков, просто за более низкую цену. Что диск Симфонии, что диск Айрон Мейден, что диск Бритни Спирс - все стоят 18.99$. И на Спотифае их песни тоже стоят одинаково. Кого больше слушают или кого больше покупают - тот и зарабатывает больше денег. Работает абсолютно так же, просто цена композиции в 10 раз меньше.

>> No.689961  
Файл: 8f566a25d018db40ce81129f86b3d2b6.jpg -(76 KB, 600x700, 8f566a25d018db40ce81129f86b3d2b6.jpg)
76

>>689955
Собственно потому и были настолько бешенные прибыли. Почти ничего не тратят, а запрашивают довольно высокую цену.

Тогда как в современной индустрии нужно вложиться и что-то сделать, а потому себестоимость выпуска песен - в разы выше. При этом цена на песню - ниже. Вот и получается, что вместо 20 долларов за каждые 2 потраченные цента, они теперь зарабатыват 5 долларов на каждый 1 потраченный.

И, как по мне, то, что мегакорпорации теперь вынуждены что-то делать для получения сверхдоходов и выбивания денег из пользователей - это очень даже хорошо и куда справедливее по отношению ко всем.

>> No.689962  
Файл: asdasdя.jpg -(4 KB, 298x169, asdasdя.jpg)
4

Будь сейчас активна старая Лейбловая схема - той же Линдси Стирлинг или Мили вообще бы не появилось никогда и они бы не стали на своей музыке и увлечениях зарабатывать деньги.

Кто-то, конечно, возразит. Что лучше иметь Одну такую как Бьёнсе, вместо 50 таких, как Линдси или Мили. Однако я возражу - нет, не лучше. По крайней мере для меня и ещё многих других любителей оригинальной музыки и различных талантов. И выбрать можно на любой вкус, а не "только Бьёнсе и всё".

>> No.689963  

>>689928

>Угу, разрабы потратили денег на разработку, нашли издателя на дисках, залили на диски и продали в магазины.

Вообще мимо. Та игра, вместе с другими, быда просто выложена для бесплатного скачивания на страничке автора. Примерно как "Hyper Princess Pitch". Это как раз то о чём я говорил - такие игры делались именно ради идеи, но в этом треде, похоже, никто так и не может этого никак понять.

>> No.689964  

>>689963
Таких игр есть и сейчас много.

Те же Cube Escape. Большинство из них бесплатны и на сайте разработчика.

Или даже UnEpic. Он начинался как бесплатный проект на сайте разработчика. Однако когда пригласили профессиональную озвучку и композитора, то стали просить за игру немного денег.

На itch.io вообще сотни подобных бесплатных игр. А порой бесплатные игры вообще имеют в себя десятки часов геймплея (тот же НеЭпично, или даже нелюбимое здесь Бесконечное Лето).

>> No.689965  

>>689953

> госрегуляторы бы уже давно вмешались

Но вмешательство государства в экономику и посильный контроль её государством - это как раз-таки не часть рыночной экономики и противоречит ей.

>> No.689966  

>>689934

> 2013й год
> «Можно почти в шутку сказать: благодаря тому, что мы создали заметную цель в виде низкокачественных мусорных приложений, магазины приложений оптимизировали свои алгоритмы с целью удаления нашего контента», — рассказывает Шварц. «Практически можно сказать, что наша компания натренировала их алгоритм так, чтобы он больше такого не допускал. Но на такой уровень эту систему мы подняли первыми».

Собственно это единоразовый трюк, на который всего несколько людей успеют и всё. Так что странно приводить это как аргумент, что оно работает всегда и постоянно.

>> No.689967  
Файл: sample_83aed8495bd06a74ef5b42571aff6984.jpg -(94 KB, 850x587, sample_83aed8495bd06a74ef5b42571aff6984.jpg)
94

>>689954
Я думаю:

  • что индустрия почти сдохла. Enjoy your google play and have a nice day.
  • Шевелится индустрия только в японии, где сознательные покупатели не идут на поводу у любителей плановой экономики и не хотят лишать себя нормального рынка.

И реанимировать труп бесполезно. Но индустрия видеоигр пока ещё жива. И желать ей того же самого, что произошло с музыкой, достаточно странно.
>>689955
Во-первых, нет, себестоимость, конечно же, не два цента. Во-вторых, себестоимость многих товаров крайне низкая и она совершенно никак не влияет на то, что ты процитировал.
>>689956
Спасибо, не поняла.
Сначала замедлилось, а потом начало медленно расти падение доходов индустрии в целом, а не каких-то отдельно взятых доходов от продаж отдельно взятого носителя.
Роста продаж дисков нет, есть замедление падения продаж. И благодаря это замедлению есть рост доходов индустрии в целом, потому что при сохранении динамики падения продаж дисков, даже рост продаж цифры и подписок негативный тренд бы не переломил.
Возможно, ты смотришь не на тот график. График в посте, на который отвечаешь, показывает не продажи, а цену.
>>689957
Только цена на них не росла. Специально же график с ценой дисков запощен, на котором прекрасно видно, что цена колебалась в районе двенадцати-пятнадцати долларов и менялась чуть менее, чем никак. Продажи росли, цена почти не менялась.
>>689958
Крах рынка. Тотальный. Разрушение всех институтов и деструкция единого экономического пространства. Если бы это произошло в реальном секторе экономики, то от экономики бы просто ничего не осталось, а великая депрессия показалась бы детским утренником.
Нонсенс, дат. Такие удешевления и такой рост продаж могут происходить только на фоне описанных потрясений.

>Разве свободный рынок именно так и не должен работать?

Нет, так свободный рынок не работает, так свободный рынок умирает.
>>689959
Пример гуглплея и популярных в нём игр наглядно демонстрирует, что именно его будут слушать и именно он будет приносить доход.
>>689960
В первую очередь, на то, сколько раз трек слушают до конца, влияет длина трека. Во вторую очередь влияет то, насколько трек ориентирован на массмаркет. Длинные и/или не ориентированные на массмаркет треки жить в условиях плановой экономики не могут, тому що не приносят денег. В то время как в условиях свободного рынка они живут прекрасно, продаваясь за дорого и принося таким образом какой-то доход.

>Работает абсолютно так же, просто цена композиции в 10 раз меньше.

Не работает никак, потому что нишевые, не ориентированные на массмаркет вещи в условиях центрального регулятора и тарифа существовать не могут принципиально.
>>689961
Глупости. Себестоимость носителя с себестоимостью того, что записано на носитель, никак не связана.
>>689965
Это неотъемлемая часть рыночной экономики, потому что рыночная экономика не может существовать вне рамок государства, а государство в рамках инстинкта самосохранения должно иметь минимальный набор экстренных регуляторов, позволяющих остановить ушедшую в разнос экономику и сохранить минимальный набор социальных институтов. Когда регуляторы вмешиваются только в экстренных случаях, ставящих под угрозу существование самого государства и всех его институтов, это нормально.
Даже в китае любые операции с акциями компаний, подешевевших более чем на ~десять процентов за сутки, останавливаются на эти же самые сутки.
>>689966
Угу-у~ Ты в гуглплее давно был? Иди, посмотри, что там скачивают миллионами штук. Это не единоразовый трюк, это суть бизнеса вокруг гуглплей:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.murka.scatterslots&hl=ru

>Количество установок 5 000 000+
>> No.689968  
Файл: sample_a51e12b84c376e031f3f1adc81bf9c1a.jpg -(133 KB, 850x478, sample_a51e12b84c376e031f3f1adc81bf9c1a.jpg)
133

>>689967
И почему индустрия музыки мертва?
Годноты сыпется ежегодно ещё больше, чем было раньше. Есть куда больше всего, что мне нравится слушать. Выпускают альбомы и музыку куда чаще в целом, а потому мне не приходится по пол года слушать один альбом на повторе, как было пятнадцать лет назад. При этом купить я могу куда больше музыки сейчас, чем тогда (хотя тогда были университетские годы, но даже с нынешними ресурсами тогда бы не получилось бы так много все купить и слушать).

Как по мне, то индустрия наоборот - растёт и цветёт, радует ежегодно. Вот большие лейблы меньше денег в два с половиной раза стали получать, чем раньше. Но мне-то что? Музыки стало только больше, музыка стала только лучше.

>> No.689969  

>>689967
Это единоразовый трюк. Потому что там было 8 тысяч приложений по 100-200 установок каждого приложения. И деньги шли с рекламы и копипасты одной и той же игры, просто с разным названием и иконкой.
А тут

> Количество установок 5 000 000+

одной единственной версии игры. И деньги идут с покупок внутри игры.

Так что разница огромна.

>> No.689970  

>>689967

> В первую очередь, на то, сколько раз трек слушают до конца, влияет длина трека.

Треки длиной дольше 8 минут можно прослушать только 8 минут. Так что у совсем длинных треков всё нормально с этим.

>> No.689971  

>>689967

> Даже в китае

Но там как раз далеко не рыночная экономика, ибо регуляторов огромное количество.

>> No.689972  

>>689963
Такие авторы выкладывались бесплатно, потому что для них не было рынка. Сейчас бы он выложил свою флешку на стиме за $1 и радовался бы вознаграждению за свой труд. Почему тебе кажется таким похвальным, что он не смог заработать на своей игре-то, лол? Даже если это было хобби, которым чел занимается после работы, не означает, что он не хотел бы хоть какой-то куш с этого получить. Представляешь пивовара-любителя, который варит прям для души, с идеей. Это нормально будет, если он всем задаром на улице будет пиво свое раздавать? А чужой интеллектуальный труд и продукты этого труда мы так легко обесцениваем.

>> No.689973  
Файл: ev023.png -(880 KB, 1280x720, ev023.png)
880

>>689968
Вот соглашусь. То же касается рынка инди-игр. Стално настолько много больше всего интересного и хорошего, что глаз не нарадуется. И кошелёк пустеет куда как быстрее и охотнее. И есть во что поиграть, что послушать, что посмотреть. В прекрасную мы эпоху живём, в 90е мне бы максимум в пару игр играть бы получилось и слушать три с половиной пластинки с музыкой, остальное время просиживая на работе или перечитывая/переигрывая старые игры/книги, почти не получая ничего нового или интересующего меня.

>> No.689974  

>>689972

>Почему тебе кажется таким похвальным, что он не смог заработать на своей игре-то, лол?

А почему тебе кажется таким важным то, что надо лепить ценник на всё подряд, лол?

>Представляешь пивовара-любителя, который варит прям для души, с идеей.

Ты ведь не мог придумать ещё более глупой аналогии, не так ли? Представь себе уличного музыканта, который играет в людном месте и ему по фану что его музыка нравится окружающим - вот то, о чём я раз за разом здесь говорю. Представь как будет тупо, если такой музыкант начнет бросаться на прохожих, требуя денег за то, что они услышали его музыку. Ведь он столько времени и ресурсов на всё это потратил - надо же как-то покрыть расходы, у-у~. Таким макаром и я могу начать требовать деньги за все свои коротенькие инди-игрушки, но в таком случае буду выглядеть жадным говнюком, причём вполне заслужено. И если для тебя такое поведение нормально, то я даже не знаю о чём тут дальше разговаривать, если честно.

>> No.689976  

>>689974
Почему бросаться? Просто поставит ведёрко и всё. Обычно они так делают, адже если не для денег. У нас в Киеве каждые выходные люди выступают на Крещатике. И даже если там нет ведёрца или чего ещё, то люди сами принесут и положат к музыкантам.

>> No.689977  

>>689974
Рыночная экономика поощряет, когда занимаешься любимым делом и ещё и деньги за это получаешь.

>> No.689978  

>>689974
Требовать или не требовать деньги - это должно быть решением с твоей стороны. Раньше у тебя выбора никакого не было - ты просто не мог заработать на своих поделиях. Теперь игродел может поступать как хочет, и не удивительно, что он своим играм он зачастую ставит цену на торговой площадке, хоть даже и символическую. Да, кстати, про символическую цену: ты думаешь, что автор душа с батей продает свою игру за 50 центов, чтобы сорвать куш? Это просто мелочь на кофе, которую он считает, что заслужил.

>> No.689979  
Файл: meh.PNG -(1611 KB, 1758x849, meh.PNG)
1611

>>689968
Тебе запостить график ещё раз или тредик сам промотаешь? Не бывает дёшево до уровня обесценивания и, при этом, хорошо и качественно. Хоть что ты делай, хоть какую плановую экономику не выдумывай, но не бывает.

>Годноты сыпется ежегодно ещё больше, чем было раньше.

Кому и кобыла невеста.

>Есть куда больше всего, что мне нравится слушать.

Завидую.

>Выпускают альбомы и музыку куда чаще в целом, а потому мне не приходится по пол года слушать один альбом на повторе, как было пятнадцать лет назад.

Чаще ≠ лучше/качественнее/хотя бы на том же уровне, что и раньше.

>При этом купить я могу куда больше музыки сейчас, чем тогда (хотя тогда были университетские годы, но даже с нынешними ресурсами тогда бы не получилось бы так много все купить и слушать).

Вот именно поэтому индустрия и сдохла.

>Как по мне, то индустрия наоборот - растёт и цветёт, радует ежегодно.

По мнению потребителей, играющих в игры из гуглплея, индустрия тоже растёт, цветёт и радует. Что характерно.
>>689969
Зайди в гуглплей, введи в поиск слово слот, посмотри на это всё и забейся в ужасе под кровать. Пикрелейтед. Это не единоразовый трюк, это прекрасно работающий, поставленный на поток бизнес. Эта конкретная поделка была приведена мной в пример для иллюстрации того, что при всём прочем, такое ещё и может скачиваться миллионами, а не тысячами.

>И деньги шли с рекламы и копипасты одной и той же игры, просто с разным названием и иконкой.

Именно так и делается бизнес в гуглплей.

>А тут одной единственной версии игры. И деньги идут с покупок внутри игры.

Там точно таких же игр тысячи. И деньги текут со всего. И с рекламы, и с микротранзакций.

>Так что разница огромна.

Нет никакой разницы, зайди в гуглплей.
>>689970
Нет, не нормально. В запощенной статье подробно рассказано, почему.
>>689971
Там одна из самых свободных и не зарегулированных экономик в мире, внезапно, с полной анархией на рынке.

>> No.689980  
Файл: sample_270758848c73dff2a4020da415f0ad76.jpg -(123 KB, 850x631, sample_270758848c73dff2a4020da415f0ad76.jpg)
123

>>689979
Не бывает говоришь, тогда что я слушаю, в таком случае? Почему та же Линдси куда лучше той же Бритни из 90х? И музыка лучше, и построение песен. Да даже сама Бритни сейчас имеет куда более сильную музыкальную базу в своих песнях. Если раньше у меня была возможность слушать только Бритни и Мадонну, то теперь есть возможность слушать несколько десятков более качественных артистов без лейблов.
Что бы ты не говорил, как бы тебе твоя странная логика не подсказывала бы, но это есть сейчас и не было тогда. Появился выбор.

>> No.689981  
Файл: legion bus.jpg -(126 KB, 811x960, legion bus.jpg)
126

Жанров больше, разнообразия больше, выборра больше, в целом всего больше. Что вам ещё не нравится? Нужно как в середине прошлого века - чтобы было всего 20 групп в мире и каждая из них продавали по миллиарду пластинок, и больше никто музыку не делал?
Вы какие-то странные, ей богу.

>> No.689982  
Файл: EAa1pAOUwAAh4RL.jpg -(106 KB, 1174x1600, EAa1pAOUwAAh4RL.jpg)
106

>>689980
Пф. Где новая Эвора Сезария? Где новый Луи Армстронг? Элла Фицджеральд? Когда я ищу на в разных сервисах summertime, они мне в первую очередь подсовывают какую-то Лану, вместо Армстронга. Рэй Чарльз? Eurythmics? Тони Орландо? Марвин Гэй? Рой Орбисон? Манго Джерри? The B-52s? Нет? Ну, хоть Майкл Джексон или modern talking? Тоже нет? Да о чём я вообще говорю, господи, когда у подавляющего числа современных бракоделов мастеринг и сведение выполнены на уровне подвала дядюшки Ляо — слушать ж невозможно, ушки кровоточат. Впрочем, через стриминговые сервисы с убитым до состояния не стояния lossy мастеринг не особо слышно, дат.
Линдси, дат. Меня если попросят с ходу назвать хотя бы несколько современных западных исполнителей, которых я могу слушать без отвращения, я фиг кого, кроме Stromae и Caro Emerald вспомню.
Я понятия не имею, что ты слушаешь и даже иметь не хочу. И выбор между двумя подвалами дядюшки Ляо мне тоже не нужен. Я хочу выбор между Армстронгом и Чарльзом. И моя логика тут совершенно не при чём. Есть реальная экономическая статистика и реальное положение дел на рынке. Они говорят за меня и без моего участия.

>> No.689983  

>>689982
Как Модерн Толкинг таки очень много было в своё время.

И статистика говорит о том, что продавать стали намного больше, чем продавали раньше. Просто продают намного дешевле. Вот и всё.

>> No.689984  
Файл: maka.jpg -(93 KB, 433x460, maka.jpg)
93

>>689982
Сам говоришь, что не слушаешь - вот и не знаешь никого. Слушал бы и искал - нашёл бы.

>> No.689985  
Файл: Sakaki.Yuya.full.1835815.jpg -(329 KB, 800x792, Sakaki.Yuya.full.1835815.jpg)
329

В роке и андерграунд музыке всё пошло в гору. А в попсе и классических бьющих рекорды продаж жанрах - всё пошло вниз. Поэтому кто слушал не мейнстрим, тому новое положение очень на руку и ему будет больше чего слушать, а кто слушал мейнстрим, тому будет грустнее.
/thread

>> No.689986  
Файл: 1568636856521.jpg -(242 KB, 1080x810, 1568636856521.jpg)
242

>>689984
Спасибо, не поняла. Что не слушаю? Где говорю? Что искать? Ветра в поле?
>>689983
Угу-у~ В своё время может и было, пока индустрию не доели. Лет двадцать назад. И то, это было очень отдалённое как.

>И статистика говорит о том, что продавать стали намного больше, чем продавали раньше. Просто продают намного дешевле. Вот и всё.

Имеет значение доход. Продажи в отрыве от дохода значения не имеют. Как уже было много раз подробно разжёвано: резко растущие продажи при резко падающих доходах это аннигиляция рынка.

>> No.689987  
Файл: philosoraptor.jpg -(16 KB, 400x400, philosoraptor.jpg)
16

Лол, дожили - спор о вкусах.

Даже капча: rot

>> No.689988  

>>689986
Так мы говорим о количестве продаж и появлении многих групп, или же о доходах корпораций? Почему если доходы корпораций падают, но продажи у не-корпораций - растут, то это смерть для индустрии?

>> No.689989  

>>689982
Сидеть с акустической гитаркой и петь больше не прокатывает, людям нужно что-то больше. Но и таких исполнителей хватает.

>> No.689990  
Файл: 1569843167888.jpg -(375 KB, 1000x1000, 1569843167888.jpg)
375

>>689988
Мы говорим о:

  • Доходы с ~пятнадцати миллиардов упали до ~шести миллиардов. При этом, количество предложений выросло с ~миллиарда до ~двух миллиардов.
  • Не бывает дёшево до уровня обесценивания и, при этом, хорошо и качественно. Хоть что ты делай, хоть какую плановую экономику не выдумывай, но не бывает.
  • https://www.theringer.com/tech/2019/1/16/18184314/spotify-music-streaming-service-royalty-payout-model
  • In the pay-per-stream model, artists are motivated to accrue spins, rather than devoted fans, by any means necessary. A catchy three-minute earworm that begs to be played ad nauseam generates more revenue than a longer, less repeatable track, even if the same number of people listen to each song every month. Artists are responding to this financial incentive by releasing shorter songs more frequently. But musicians like Keating, whose instrumentals can be as long as eight minutes, lose out by not making songs that adhere to norms of radio-friendly consumption.

Доходы упали у всех, у всей индустрии. Никакие корпорации тут не при чём. Такое чудовищное падение рынка это смерть индустрии. Что индустрия своей дохлой тушкой, собственно, и демонстрирует. Растущие продажи при падающих доходах индустрии это гроб@гроб@могила@кладбище, потому что в таких условиях доходы каждого отдельного игрока на рынке падают сильнее, чем в ситуации, когда продажи не растут. Рост продаж, когда каждая их этих продаж приносит всё меньше и меньше денег это аннигиляция рынка. Игрокам на рынке нужны деньги, а не продажи. Обычно, на здоровом рынке, рост продаж влечёт за собой увеличение доходов. Но у нас глубоко больной рынок и сдохшая индустрия, поэтому, рост продаж не влечёт за собой рост доходов, наоборот, доходы он только просаживает.
>>689989
Спасибо, хихикаю в голос.

>> No.689992  

>>689982

>у подавляющего числа современных бракоделов мастеринг и сведение выполнены на уровне подвала дядюшки Ляо — слушать ж невозможно, ушки кровоточат

У подавляющего большинства современных записей качество лучше, потому что техника лучше.

Но утёночные эстеты продолжают отрицать реальность.

>> No.689993  

>>689986
Вот поэтому наши коммерсанты, в отличии от западных, даже цифровой продукт предпочитают продать 1 раз за 1.000.000$, чем миллион раз за 1$ И вообще, дёшево что-либо продавать - себя не уважать.

>> No.689994  

>>689982
Как всегда, когда вскрывается, почему же нетортист нетортит, становится очевидно, что он просто отказывается разбираться в современном. Ты хочешь выбор между Армстронгом и Чарльзом из чисто стилистических предпочтений, из-за старых привычек, как врач тебе говорю. Я бы тоже, может, хотел бы выбирать между Black flag и Fear, но все, панк рок мертв. Но есть еще куча всего интересного. И всем интересна разная, и порой не самая простая музыка, и ее слушают, покупают, ходят на гиги. Биг бэнд Камаси Вашингтона рвет чарты и колесит по миру со своими двадцатиминутными джаз-фьюжеными потоками сознания, и зарабатывает, oneohtrix point never - до сих пор столп электронного авангарда, который никуда пропадать не собирается. Тайлер криейтор, NIN, Жанель Монэ, Sleep, Дрейк, Baroness и тд и тд - это наши новые Луи Армстронги, которые одновременно офигенно продаются, и открывают новые горизонты в коммерческой музыке с каждой пластинкой. Ты не хочешь этого признавать, и ты даже не относишься к православным снобам, пуристам, которые из протеста будут слушать только какой-нибудь принципиально анти-коммерческий нойз-авангард - ты просто поклоняешься старой поп-музыке.

>> No.689995  

Ну вот берём абстрактный оазис в вакууме пустыне. Люди со всей округи туда ходят, берут воду. Допустим мы решили организовать бизнес по дистрибьюту воды. Взяли кредит, огородили оазис забором, наняли охранников, менеджеров, маркетологов, логистов, бухгалтерию... установили цену. Денег не хватает. Если будем повышать цену, придётся больше на охрану тратить, если рынок сбыта, то придётся на рекламу, да ещё и службу доставки обеспечивать. Может даже водопровод вести.

>> No.689996  
Файл: EEC_z1eWkAAB2vU.jpg -(123 KB, 1100x761, EEC_z1eWkAAB2vU.jpg)
123

>>689992
Спасибо, хихикаю в голос второй раз. Студийная техника позволяла делать сверхкачественные записи ещё сорок лет назад, проблема была только на стороне потребителя и потребительского сегмента рынка аудио-оборудования. А сейчас эта проблема усугубилась многократно, потому что у сферического в вакууме слушателя стриминговых сервисов вместо аудио-оборудования мобилка с дешёвыми затычками, а вместо качественной записи пережатое lossy, чтобы место на сервере экономить.
При этом, никакое самое идеальное оборудование тебе не поможет сделать нормальную запись, если ты ничего не умеющий бракодел, а мастеринг и сведение ты делаешь не с прицелом на достоверность и правильность, а с прицелом на то, чтобы оно всё весело бумкало и попискивало на мобилках с затычками.
Реальность жестока, дат.
>>689993
Очень унылое передёргивание.

>Доходы с ~пятнадцати миллиардов упали до ~шести миллиардов. При этом, количество предложений выросло с ~миллиарда до ~двух миллиардов.

Речи о том, чтобы продать что-то в большем количестве и заработать столько же не идёт и идти не может. Речь идёт о том, что при тех же самых продажах, твой доход упадёт более чем в полтора раза. И при росте продаж твой доход тоже только падает.
>>689994
Спасибо, хихикаю в голос третий раз. Я не отказываюсь разбираться в современном. Современную японскую музыку я вполне себе люблю, например. Я отказываюсь покупать откровенно низкокачественные ширпотребные продукты, которые сделаны плохо до такой степени, что их авторы даже не потрудились организовать нормальные сведение и мастеринг
Я хочу выбор между Эворой и Тамми Террелл, дат. Между хорошим и хорошим, а не между серой посредственностью и очередным ремеслеником-бракоделом с фрутилупс и автотюном наперевес.

>открывают новые горизонты в коммерческой музыке с каждой пластинкой.

В той самой коммерческой музыке, которая перестала приносить деньги нормальным исполнителям за продажи записей и вынуждает их зарабатывать как низкосортных кабачных исполнителей постоянными живыми выступлениями няк знает где.

>Ты не хочешь этого признавать

Мне нечего признавать. Что-то признавать не хотят люди, которые игнорируют объективную экономическую статистику.

>и ты даже не относишься к православным снобам, пуристам, которые из протеста будут слушать только какой-нибудь принципиально анти-коммерческий нойз-авангард

Бог миловал и маразм у меня пока ещё не наступил, угу-у~

>ты просто поклоняешься старой поп-музыке.

Просто я люблю качественные продукты и знаю, что в мире бывает что-то слаще морковки.

>> No.689997  

Совершенно верно. На любом треде с его приходом можно ставить крест. Потому по теме треда я с ним с самого момента как понял с кем говорю не разговариваю. Пусть несёт куда его несёт, иначе он не умеет.

>> No.689998  

>>689996
Столько коричневого и зеленого потрачено в попытках выдать вкусовщину за факт.

>> No.689999  

>>689996
Как вообще можно спорить о вкусах? Это прямо верх идиотии.

>> No.690000  
Файл: 151061.jpg -(184 KB, 1470x827, 151061.jpg)
184

Мор. Утопия.

>> No.690001  

>>690000
Кстати, а чем эта игра хороша? Не то, чтобы я придирался, просто в своё время она мне дико не зашла и показалась "просто странной". Тем не менее многим она очень нравится и хотелось бы узнать чем она, собственно говоря, их зацепила.

>> No.690003  

>>690001
Попробуй римейк (на картинке - он) - это теперь полноценная игра, в которой в более или менее полной форме реализованы задумки автора. Оригинал страдал оттого, что фонтанирующие идеями люди банально не умели пилить игры.

Я сам в свое время отказывался в нее играть: вообще неоправданно считал игру псевдоинтеллектуальной забавой, созданной ради вздохов нитакихкаквсе. На самом деле, это был превентивный страх оказаться слишком глупым для игры. Сейчас я чуть подрос, и уже не боюсь этого чувства, лол. Спокойно перепрохожу (римейк) и чешу свою глупую репу.

Кстати, у первой части еще есть такая проблема, что в ней самый смак сюжетки Бакалавра (за которого в основном играли), катарсис - он в самом конце >20 часов выматывающего прохождения. В римейке пока есть только сюжет Гаруспика, и там интерес довольно равномерно размазан по игре.

Я рекомендую купить, пройти, чтобы у айс пиков было больше денех и они скорее сделали мне оставшиеся кампании.

>> No.690004  

>>690003

>Оригинал страдал оттого, что фонтанирующие идеями люди банально не умели пилить игры.

Так в римейке ничего не поменялось.

>и они скорее сделали мне оставшиеся кампании

Они же уже сказали, что кампаний не будет.

>> No.690005  

>>690004
Недавно были от них заявления, что разработка продолжается, не смотря на то, что большинство разрабов ливнуло. Ближе к новому году будет небольшое длц, а потом судя по всему - полноценные кампании.

>> No.690007  

Раз уж речь наконец-то зашла о играх, то хотел упомянуть о серии игр Momodora и недавней Minoria.

Я начал следить за этими играми ещё с самой первой части на TigSource Forums - тогда это был откровенно корявенький клон Cave Story, или по крайней мере пытался им быть. Затем появилась вторая часть, которая выглядела более-менее самобытно, перешла в формат метроидвании, в ней даже появился какой-никакой сюжет и вообще как для бесплатной игры она выглядела весьма многообещающе. Затем третья часть вышла уже платной, в стиме. Я её благополучно спиратил, потому что коротенькая метроидвания с нотками дарксолса не стоила требуемых денег. Чётвёртая часть - лучшая в серии. В ней изменился визуальный стиль и вместо чибиковатого колобка по экрану скакала вполне себе антропоморфная няша, которая сражалась с карикатурными монстрами. Далеко не самая выдающаяся игра, но тем не менее в ней был свой шарм и мне было приятно в ней играть. Плюс ко всему это был большой шаг по сравнению с предыдущими играми серии, поэтому когда автор объявил о разработке новой игры, которая к тому же ещё и 3Д, многие ожидали чуть ли не очередного Bloodstained.

А в итоге Minoria оказалась каким-то невнятным коротеньким платформером, с поверхностным сюжетом, неотзывчивым управлением и скачущей во все стороны сложностью. Враги возникали из воздуха, снимали треть здоровья при касании, несколько видов оружия оказались совершенно не нужны, а оптимизация на Unity порой превращала игру в слайд-шоу. И вот теперь непонятно - то ли автор решил втупую срубить бабла за счёт популярности предыдущих игр и особо не заморачивался, то ли он поставил перед собой слишком недостижимую цель и слишком её не достиг. В любом случае, да - раньше было лучше.

>> No.690008  

>>690001
Я забыл написать, чем лично она зацепила. Меня заинтриговали пролог и туториал - интересные вижуалсы, и вообще хорошо поставлено - что это за люди, что за огромные быки, мимы в масках? Потом я попал собственно в город и мне понравились диалоги - не знаю почему, они какие-то на моей волне. В начале игры в них не просто безликая экспозиция, а в ответах Артемия - не дефотный "лишний ствол" - ты через них тоже узнаешь много о себе и о мире. Понимаешь, что вернулся домой, как относишься к одной группировке и другой. Когда ты продираешься через целый город, который на тебя охотится, к едиственному своему другу - Ларе - и видишь, как холодно она тебя встречает, у тебя кровь закипает так же как и у Артемия, и диалоги здесь дают классную синергию. Я очень давно не испытывал таких разных сильных чувств к персонажам игр - наверное, только в детстве. Классная озвучка тоже добавляет - я обычно от русской озвучки кринджую, а здесь - прям по душе. Потом мир, лор - постоянно наслаиваются, ты узнаешь новые детали - мне на него было не пофиг, мне хотелось говорить на его языке. Потом сюжет постоянно делает крутые повороты и встряхивает статус кво. И самое интересное, что не только в истории, но и в геймплее - город меняется, деградирует, и тебе каждый раз нужно искать новые способы выживать.

>> No.690010  

>>690007
Вы мне надоели на этом вашем ычане со спамом про эту вашу мама дору. Пошел качать-пробовать. Если не понравится, буду лично с тебя требовать сатисфакцию.

>> No.690011  

>>690010
Тебе конкретно он надоел. Создал бы по ней уже отдельный тред, а не рассказывал по разным.

>> No.690013  

>>690011
Сорри, это просто такое кокетство. Игра заинтриговала, на самом деле.

>> No.690014  

>>690010
Тогда посоветую начать со второй части - она как раз халявная. Если не понравится, то остальные части тоже вряд ли зайдут.

>> No.690025  

Там Бредмунд на канале ютуба своём паззл-игру показывает, выглядит неплохо.

>> No.690026  

>>690025
Мне всегда симпатизировал такой подход: примитивнейшая аркада+навешанная на нее рпг/тактика. В свое время просрал какое-то немыслимое количество времени в puzzle quest, лол - тоже три в ряд.

>> No.690029  

>>690025
Можно ссылку, пожалуйста? Мне ютуб по поиску выдает лишь Binding of Isaac да симулятор хлебушка...

>> No.690030  

>>690029
https://www.youtube.com/watch?v=8AdqK2pYX24

>> No.690097  

>>690030
Насколько мне нравится механика и темп его игр, настолько же сильно не нравится визуальный стиль. Вся эта смесь из мух, какашек, крови, костей и сморщенных головастиков не давала мне насладиться игрой ещё с Айзека. Выглядит, конечно, самобытно, но меня такое сильно отталкивает.

>> No.690103  

>>690097
Мне эстетика симпатизирует, как человеку с чувством юмора, навечно застрявшем на анальной фазе развития, но мне кажется, что выглядят игры с каждым разом все хуже и хуже. По-моему, лучше всего эдмундовский стиль выходил в векторной графике (правильно называю?) флеш-игр: первый айзек, митбой, ну и то что раньше. Когда айзек стал пиксельным, мне не понравилось, и здесь 3д - выглядит еще хуже, по-моему.

>> No.690105  

>>690097

>ещё с Айзека

А Gish ты, значит, нормально переваривал?

>> No.690107  

>>690103
Ну с 3D оно будет и правда странно смотреться.

>> No.690111  

>>690105
Ох, я его из-за стилистики в своё время вообще пропустил. С работами МакМиллена по-настоящему познакомился начиная с супермитбоя.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]