[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: -(73 KB, 1920x1080)
73 No.4632196  

Здрасте .
В общем, где-то примерно 1,5-2 года назад как-то уже я создавал тредик со своей игрой. С того времени вроде как уже и сделано было что-то достаточно, а вроде как и показать толкового чего-то всё еще нет.
Как бы то ни было, если кому интересно, то вот ссылка на последний билд какой есть:
https://www.dropbox.com/s/liscmjoqjqiworw/KYORN%20Alpha%2020.rar?dl=0
Смысл этого треда.. мне самому до конца не понятен. Наверное, чтоб мотивировать себя, что-ли. Т.к. дело может и идет, но идет весьма туго.

Ну и управление:
Z - Действие.
X - Отмена.
S - Меню/Вызов подменю в меню.

Для тех кто желает просто прогуляться по миру без случайных столкновений - запускать через OffBattles.bat

>> No.4632202  

Ычаньки, не открывайте, там вишмастер! Пишу из интернет-клуба!

>> No.4632208  

>>4632202
Брат умер, зависимость есть?

>> No.4632211  

>>4632208
Есть умер, зависимость брат.

>> No.4632253  

Там есть эльфийка из ЛАЭ?

>> No.4632263  

>>4632253

> 188.07 KB

Там есть всё.

>> No.4632290  
Файл: -(33 KB, 1366x768)
33

>>4632196
Расскажи больше об игре: какой жанр, что за движок, на сколько процентов готова игра, собираешься ее монетизировать, делаешь один или с кем-то?

>> No.4632303  
Файл: -(129 KB, 1920x1080)
129

Ах да, и небольшой вроде-как гайд, или что-то типа того:

  1. Все имеющиеся сейчас предметы в игре находятся в сундуках в самом большом здании города в котором появляются герои.
  2. Для использования в бою магии надо экипировать предметы с магией (список заклинаний можно посмотреть в описании предмета, если они в нём есть, конечно).
  3. Пока-что единственный способ избавиться предметов из своего инвентаря - продать его торговцу в городе (синеволосая девушка).
  4. Экипировать одноручное оружие лучше в правую руку - если героиня правша, и в левую - если левша (от этого зависит параметр Атака). Можно экипировать 2 одноручных оружия в 2-е руки, в таком случае второе оружие хоть и будет наносить меньше урона, но больше чем если бы это было единственное оружие в несоответствующей руке. К тому же, при атаке двумя оружиями тратиться АП только за то оружие, которое требует наибольшее количество АП.
  5. Вес брони - уменьшает Действие на количество, собственно, веса. Вес оружия - это то сколько АП будет требоваться для атаки оружием (минимум 1 АП, даже если вес 0). К тому же, нулевой вес у оружия это пока-что временная недоработка
  6. Проход на север и восток есть не только через северные пещеры, но и через невидимый "мост" возле лечки, за которой видно пустыню. (надо потыкаться в край).
  7. Из-за того что еще не все данные зон врагов запилены, в некоторые очень дальние участки мира лучше ходить с отключенными битвами, т.к. может возникнуть ошибка.
  8. Есть проход в "башню" (выглядит пока-что как домик, стоящий на круглом островце по середине круглого озерца) через невидимый мост.
  9. Есть "секретные проходы" в некоторых пещерах, а также невидимые мосты которые ведут к некоторым островам.
  10. Разные враги имеют разные резисты, а некоторые могут абсорбировать разные типы урона. Например, теней в лесу можно убить только заклинаниями лечения.
  11. Можно ставить героев в задний ряд, тогда они будут получать меньше урона, но и будут наносить меньше урона оружием ближнего боя, так-что это хорошо для лучников или магов.

В последующем разного рода пояснения будут включены в игру: в виде диалогов с НПЦ, описаний статов и т.п.

>>4632253

>Там есть эльфийка из ЛАЭ?

Нету. Могу сделать позже в качестве пасхалки, елси что.

>>4632290
Жанр - РПГ, с механикой ранних ЖРПГ-шек. Движок самопильный.
На сколько процентов готова - сложно сказать, по ощущениям - нету еще и половины.
Монетизировать не собираюсь. Делаю один.

>> No.4632305  

>>4632303
Какой ты отчаянный, однако. На сишарпе каком-нибудь писал, наверное?

>> No.4632309  

>>4632196
Почему весит так много?

>> No.4632327  
Файл: -(106 KB, 1920x1080)
106

>>4632305
Хуже - на Делфи7.
>>4632309
Ну, типа данные храняться в сжатом виде, и к тому же это мелкий пиксельарт, который и так не весит много. Для карт сделал так что смежные тайлы разставляються автоматически, что позволило уменьшить и их вес, для звуков - только параметры для их генерации. А вообще - игры для НЕС, когда-то, весили даже гораздо меньше.

>> No.4632335  

Шиндоус 10 64 про английская... не работает...

зависает после первого прохождения песочных часов

>> No.4632337  

>>4632196
Прости ОП, я тругамер и люблю приходить на всё готовенькое, а не в ранний доступ. Но тебе удачи, желаю допилить.

>> No.4632343  
Файл: -(74 KB, 1920x1080)
74

>>4632335
Даже не знаю что с этим поделать.
Гораздо раньше мне сообщали что не работает на Вин10, но это я вроде был пофиксил. Т.е. люди у которых не работало - начало работать.
Но у них даже загрузка не шла (т.е. просто ЕХЕ-шник не запускался). Если же песочные часы появляються - то я понятия не имею из-за чего ошибка.

>после первого прохождения песочных часов

И, собственно, там только одно прохождение их, после этого игра начинается.

>> No.4632363  

>>4632335
Кстать, тебе никакой ошибки не вылазит, просто зависает?

>> No.4632381  
Файл: -(7 KB, 1366x768)
7

>>4632327
Как ты это осилил? Зачем делфи? Почему не взял готовые конструкторы?

>> No.4632384  
Файл: -(1333 KB, 1457x2064)
1333

Стоило человеку на год исчезнуть и уже никто не помнит.

>> No.4632398  
Файл: -(52 KB, 600x800)
52

>>4632381
Пока-что нельзя даже и сказать что осилил, много чего еще надо сделать.
Делфи потому-что толком разве в него и умею. И то так себе.
Конструкторов просто не пробовал. Когда-то давно сделал был дота-клон карту для третьего варкрафта, и понял все недостатки делания на чужих движках. Т.е. много чего не работало так как надо. Вот поэтому как-то немного плохо смотрю на всякие конструкторы. Ну и к тому же я зачем-то поставил своей целью маленький вес. Не то чтобы прям какой-то лимит веса, но просто чтоб маленький. Вот на сторонних вещах для игродела это вообще никак не сделать.

>> No.4632407  

>>4632384
Возможно надо было эльфов на оп-пик побольше пихать, ибо про разработку и вне рисовача оп особо и не заикался никогда.

>> No.4632422  

>>4632343
Можно в следующей версии дебаг-лог включить чтобы логи в файл писало

>>4632363
Песочные часы текут текут секунды две, и потом все. Никакой ошибки нет. Просто изображение часов.

>> No.4632423  
Файл: -(30 KB, 1280x720)
30

>>4632398
Движки значительно упростили бы тебе жизнь, но маленького размера действительно не вышло бы. А спрайты, кстати, ты сам рисовал?

>> No.4632428  

>>4632422
Так-то в дебаглоги не особо умею. Всмысле, это к тому же дофига всего в код вставлять, а я не делал никакую обработку исключительных ситуаций... Да, я слишком плохой программист.
В общем, запости скрин на каком этапе зависает, я хотя бы примерно буду знать какой этап загрузки.

>> No.4632429  
Файл: -(1 KB, 192x123)
1

В режиме совместимости с вин7 выдало такую ошибку

>> No.4632431  
Файл: -(40 KB, 600x800)
40

>>4632423
Да, спрайты свои.

>> No.4632434  
Файл: -(11 KB, 1600x1200)
11

>>4632428

Вот тут

>> No.4632436  
Файл: -(168 KB, 1280x768)
168

>>4632431
Какая ты умница! И никто тебе не помогает?

>> No.4632441  
Файл: -(6 KB, 871x74)
6

>>4632429
>>4632434
Ок, спасибо.
Боюсь что проблема может быть в пикрелейтед.
И это хуже всего, потому-что не понятно какую именно процедуру Вин10 может не поддерживать. Тем более что есть люди с десяткой у которых нету такого, так-что проблема может быть вообще хз в чем. Ну, тоесть, номинально, в МСДН эта функция может быть, и писать что поддерживаеться Вин10, а по факту на некоторых версиях виндовсах будет не работать.

>> No.4632449  

>>4632441

Ну на период загрузки не так много процедур вызывается. можно отловить наверно, и чем нибудь заменить я думаю.

>> No.4632450  
Файл: -(62 KB, 600x800)
62

>>4632436
Нет, никто. Возможно, в будущем прийдеться попросить кого-то с переводом на английский, когда уже писать диалоги целые надо будет. А то мой Ингриш Бери Бэд.

>> No.4632456  

>>4632450
Буржуям хочешь показывать?

>> No.4632459  

Кто-то опробовал, оно того стоит?

>> No.4632460  

>>4632456
Возможно. Пока-что и близко не имею представления как игра будет распостраняться. Если вообще будет закончена.
>>4632449
Проблема в отлавливания этой ошибки - в нахождении её на системе на которой эта ошибка не возникает. И опять таки, из-за того что на некоторых Вин10 этой ошибки нет - возможно что даже переустановка виндовса в этом может не помочь.

>> No.4632463  

>>4632384
А я вот помню, как однажды по всем страницам искал этот тред, но его нигде не было. Вот это разочарование было.

С возвращением, ОП! Я тебе и твоей игруле очень рад, надеюсь, в этот раз ты подольше с нами побудешь.

>> No.4632472  

>>4632463
Я не то чтобы был недолго, просто тред утонул. А особо нового постить мне небыло чего.
Я планирую, что когда уже будут работать скрипты катсценок на движке, я создам тред в /dev/ (Там, я полагаю, он довольно долго продержиться). Собственно, для того чтоб уже запостить какую-то демку в которой будет несколько самых начальных квестов, начальные локации будут более-менее сбалансированны, заселены нужными для них монстрами и т.д.
Т.е. когда уже будет непосредственно в хоть что-то поиграть, а не просто по миру побродить.

>> No.4632540  

>>4632196
Новость о том, что ты делал и не забросил делать игру, для меня - праздник получше нового года.

>> No.4632598  

>>4632431
Расскажи это на форуме рпгмейкера.

>> No.4632610  

>>4632598
Может просто перерисовал?

>> No.4632620  
Файл: -(1 KB, 80x48)
1

>>4632598
А что там с форумом рпгмейкера?

>> No.4632749  
Файл: -(119 KB, 1105x645)
119

>>4632472

>скрипты катсценок на движке

Знал бы ты какой в Godot замечательный плеер, в котором так просто делать катсцены с помощью ключевых кадров!

>> No.4632750  

>>4632749
Открой для себя Adobe Flash Professional и твой мир никогда не станет прежним. После ознакомительного осмотра можешь точно так же закрыть, тому что RIP.

>> No.4632756  
Файл: -(32 KB, 1047x644)
32

>>4632749
Это применимо к вообще любому аспекту в моей игре.
Как например: сжатие картинок, проигрывание звуков, покадровая анимация спрайтов и т.д.
Например - пикрелейтед. Генератор звуковых эффектов. Сделан, правда, по примеру такого же от Дайсуке Амаи.

>> No.4632763  

Не то чтобы я понимал что говорю... мне кажется ты сильно усложняешь себе жизнь. Должны быть способы проще.

>> No.4632769  

>>4632763
Я в принципе понимаю что на уже готовом движке делать наверное проще. Хотя бы потому-что не надо писать сам движок. Но вот я был решил раньше что-то начать делать на Делфи, а сейчас уже сделано, ну не то чтоб достаточно, но всё же в таком количестве что и бросить уже сделанное жалко.

>> No.4632785  

>>4632769
Не слушай их, ОП. Каждый раз в таких случаях появляются умники, которые наперебой советуют на чём разработка будет происходить лучше/проще/продвинутее. Но в итоге у тебя просто уйдет много времени на освоение новой среды, много времени чтобы перенести готовые части игры в новую среду разработки и ещё много времени чтобы понять почему после переноса некоторые из них вдруг перестали работать/куда-то подевались/работают совсем иначе.

Просто делай на том, на чём тебе удобно и что не создает слишком большой мороки. Для меня, например, возня с Делфи выглядит адской пыткой, но если ты привык на нем работать, то в этом нет ничего плохого.

>> No.4632796  

>>4632785
Но я ОПу ничего не советовал. Только сказал что возможно не стоит изначально так широко ставить задачу. А то получается та ситуация, когда программа пишется значительно дольше чем экономится суммарно от её использования. Сам имел такой опыт.

>> No.4632951  

>>4632749
Годот и в 3д умеет неплохо.

Попробуй поиграть в Дорогу Правопорядка.

>> No.4633212  

>>4632951

>Дорогу Правопорядка

А что это?

>> No.4633218  

>>4633212
Это тред который находился сразу под тем сообщением на которое ты отвечал. Теперь ищи, он где то там.

>> No.4633513  
Файл: -(21 KB, 1366x768)
21

>>4632951
Они там, вроде, чего-то в этом плане подкрутили в 3.0?

>> No.4633532  

>>4632327
А ты молодец. Не думал своровать дельфи посвежее? Там и мультиплатформу завезли. Хотя программа будет чуть толше, на пару мегабайт.

>> No.4633578  
Файл: -(35 KB, 1144x532)
35

>>4633532
Пока-что не пробовал более новых. Так-то о поддержке новых платформ в курсе. Хз, может как-нить потом ради эксперимента попробую. Хотя слышал что там какие-то проблемы с совместимостью с кодом старых версий.
Ну и то что:

>Хотя программа будет чуть толше, на пару мегабайт.

На пару мегабайт. Притом что сейчас вес 300Кб. В итоге так как я делаю сейчас, я прикинул, что возможно будет в пределах от до 1МБ до 2МБ.
А если еще и на всякие там андроиды портировать то это еще и управление переделывать, что совсем уж неохота.
А еще на другие платформы - по хорошему это надо и самому ставить их и тестить чтоб работало как надо. А то мало ли какие подводные камни.

>> No.4633608  

>>4633578

>На пару мегабайт. Притом что сейчас вес 300Кб.

Эмм... А в чём, собственно, проблема-то? Или ты принципиально хочешь чтобы игра занимала как можно меньше места?

>> No.4633613  

>>4633608
Ну да, я уже писал что зачем-то решил делать как можно меньше по весу.

>> No.4633620  
Файл: -(573 KB, 1282x722)
573

>>4633608
К сожалению ОП вместо того, чтобы делать игру решил делать движок и заниматься с ним любовью, ставя непонятные цели. И это очень обидно.

>> No.4635512  
Файл: -(43 KB, 1920x1080)
43

В общем, пока-что сделал описания статов. А кроме этого еще и сделал нормальную подсказку клавиш в бегущей строке во время изменения строя героев.

>> No.4635569  

>>4635512
Расскажи мне: багов много бывает? Как отлавливаешь?

>> No.4635583  

>>4635569
Ну, бывали некоторые. Именно сейчас прям багов нет (по крайней мере пока-что не попадаються), не считая недоработок в тех или иных местах. Но о них я знаю и это именно еще недоделанные вещи а не баги. А так-то в зависимоcти от того что за баг - быdает что просто в коде ищу. Если же вылетает ошибка в том или ином месте (Именно это - весьма редко)- то всякие там брекпоинты ставлю в предполагаемом проблемном месте кода, и там уже ищу таким образом.
Как примеры обычных багов:

  • Было что герой-левша, после окончания наложенного на него эффекта, начинал атаковать правой рукой несмотря на то что оружие у него было в левой. притом - урон наносился гораздо меньший чем должен был бы.
  • При касте массового атакующего заклинания на себя и других героев, кастующий герой не получал урона.

Это всё вещи обычно из-за невнимательности и того что где-то что-то не учёл.

>> No.4636695  

>>4633578
У тебя все спрайты и игра уместились в 300кб? Ого.

>> No.4636701  

>>4636695
Да - код, спрайты, карты, и звуки. Дело в том что всего контента пока не так уж много. В итоге должно быть в несколько раз больше. Добавятся еще диалоги, скрипты, квесты, и как-то музыку еще надо будет сделать.

>> No.4636705  

>>4636695
Нынче в это трудно поверить, но когда то подобные цифры казались даже неприлично большими.

>> No.4636711  

>>4636701
А исходный код можешь выложить, если не сложно? Мне просто скомпилировать.

>> No.4636713  

>>4636711
Пусть сначала допилит движок.

>> No.4636717  

>>4636713
Нет, це лично кое-что проверить.

>> No.4636719  

>>4636717
За сколько на кикстартере соберётся нужная сумма?

>> No.4636724  

>>4636719
Как ты узнал?!
Нет, просто мне любопытно узнать сколько оно будет весить если собрать в новой версии дельфей. И можно ли перенести в FMX.

>> No.4636734  

Ну и пожалуйста! Ну и не надо! :(

>> No.4641857  
Файл: -(32 KB, 828x1052)
32

Пока-что компилятор байткода из скриптов до конца не готов. А потом надо будет еще сделать чтоб игра умела читать этот байткод. Сама реализация выполнения скрипта (пока-что только перемещение) в игре сделана уже.

>> No.4642052  
Файл: -(16 KB, 832x536)
16

>>4641857
И сделал проверку правильно ли прочитано всю информацию из текстового файла.

>> No.4643734  
Файл: -(177 KB, 500x546)
177

Здравствуйте, меня зовуть Нулевая-тян Не Нуль-тян, не путайте. Я прибыла к вам на службу, моя задача - спасать интересные тредики от утопления. Ваш тредик тонет и уехал с нулевой. Но я вас спасу!

>> No.4650175  
Файл: -(14 KB, 350x484)
14

Наконец-то доделал чтоб работал тестовый скрипт. Теперь он компилируеться в байткод, читаеться игрой с байткода и выполняеться в игре.

>> No.4650181  

>>4650175
Осталось только сделать чтобы текстуры, сюжет, персонажи и геймплей генерировались из двух байт данных в рантайме, и вот тогда заживём!

>> No.4650188  

>>4650175
ОП, ты большой но молодец, но я тебя прошу, научись писать -тся и -ться. Ибо мои глаза этого не могут вынести.

>> No.4650263  
Файл: -(88 KB, 671x1024)
88

>>4650188
Тогда как называть этого молотся? Или таки молоться?

>> No.4650310  

>>4650263
"Малаца" же.

>> No.4650313  

>>4650263

>молоться

"Клиент мясорубки"

>> No.4650449  

>>4650263
Ться-куном.

>> No.4650456  

>>4650313
А почему не кофемолки?
Напомнило: 1989год, толпа у Моссовета скандирует:
- Молотова! Молотова! Молотова!
Председатель Моссовета выходит на балкон:
- Товарищи, Молотов же в 1986 году умер!
- Тогда в зернах!

>> No.4651033  

>>4650175
Расскажи лучше: всё это добро можно будет потом монетизировать, выпустив как набор для изготовления рпг с эльфийками?

>> No.4651051  
Файл: -(10 KB, 840x1058)
10

>>4651033
Нет, я ничего монетизировать не собираюсь. На счет набора изготовления РПГ с эльфийками.. Ну тут незнаю, действительно хороших редакторов под это всё я не делал. Например, те же карты я рисую в пеинте, и потом просто цвета пикселей конвертирую в нужные тайлы. Но, в принципе, не знаю, если таки когда-либо я доделаю игру, может выложу и все те "редакторы" и конвертеры что я сделал. Скрипты же - я делаю исключительно для своего удобства же.

>> No.4651212  

>>4651051
Зря. Так бы хоть какая-то польза была.

>> No.4651234  
Файл: -(0 KB, 32x16)
0

>>4651212
Э... зря редакторы нормальные не сделал или что?
Если же нет, то вообще еще не известно будет ли игра завершена.

>> No.4651250  

>>4651234
Тратишь время и силы, а на что?

>> No.4651261  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4651250
Всмысле на что? На игру же вроде как.

>> No.4651283  

>>4651261
Но ты не игру делаешь, а бесконечно пишешь свой инструментарий, вместо того, чтобы использовать готовое решение.

>> No.4651393  

>>4651283
Пока ему процесс доставляет удовольствие - он все делает правильно.

>> No.4651536  
Файл: -(2 KB, 56x26)
2

>>4636701 какая музыка тебе примерно туда нужна?
http://rgho.st/77T97HHZN

>> No.4651582  

>>4651250
А на что вообще по твоему правильно тратить время и силы?
Пока оно по фану - какая разница?

>> No.4651633  

Здравый смысл в этом >>4651283 есть, разве что формулировка резковатая. ОП, как только поймаешь себя на растрате кучи времени на разработку сферической IDE (или вставь иное наименование этого инструментария), в которой ты потом будешь разрабатывать свою игру, вместо траты её же на разработку самой игры - тогда и прекращай это гиблое дело. А до тех пор молодец.

>> No.4651889  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4651536
Ну, на счет музыки, так-то я всё собирался делать сам. Но пока-что я еще планировал сделать простенький миди-редактор, где семплами будут служить звуки созданные в генераторе звуков, который я уже сделал. Пока-что я не пробовал заниматься деланием музыки, поэтому пока-что плохо представляю что получиться. Если совсем уж будет всё плохо, то возможно тогда и буду кого-то просить о помощи в этом.

>> No.4651907  

>>4651889

>сделать простенький миди-редактор

Не трать время, выбери из тысяч уже существующих. Практически любой из них имеет возможность перетаскивать ноты/сэмплы/треки и рисовать ноты для упрощения редактирования.
c:chem намекает на приём веществ

>> No.4651920  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4651907
Боюсь что мои семплы они не будут уметь использовать.

>> No.4651926  

>>4651907

>Не трать время, выбери из тысяч уже существующих.

А ещё можно сразу игру готовую скачать. Не понимаю, зачем замораживаться с созданием чего-либо, когда можно просто взять готовое.

ОП, не слушай их. Они, похоже, совершенно не понимают Сути. "Спрайтов надёргай, движок готовый возьми, сэмплеров полно". Баки какие-то.

>> No.4651930  

>>4651920
А сэмплы то в каком формате сами? Если MIDI, то не вижу проблемы с импортом их в редакторы.
>>4651926
Вот только не впадай в крайности. Пилить музыкальный редактор стандартизированного формата (читай: велосипед) для того, чтобы результаты использовать в своей собственной игре - это явный перебор.

>> No.4651938  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4651930

>А сэмплы то в каком формате сами?

В собственном формате. Звуки для семплов (как и вообще любые другие звуки в игре), в файле храняться в виде параметров для генерации звука. При загрузке игра генерирует этот звук. Например вот тут: >>4632756 сам генератор звука.

>> No.4651992  

>>4651926
Ты - бака. А ОП сейчас занят той же ерундой, что и автор того древнего мультика про лисицу и барана. Того тоже не устраивали существующие 3д-редакторы, и он принялся изобретать собственный, выглядело смешно, разумеется.

>> No.4652109  

Че, кто играл уже?

>> No.4652132  

>>4651992
Только у ОПа-то вполне годно выходит. Благо процедурная генерация для подобного контента уже не одно и не два десятилетия успешно используется, есть от чего отталкиваться.

>> No.4652187  

>>4651889 Понятня, но второй раз я не буду навязываться. Вообще для меня лично главнее всегда результат, если есть возможность не делать все самому, то лучше заручиться помощью, чтобы хоть что-то вышло.
http://rgho.st/7Q4QRwbmd

>> No.4652218  
Файл: -(21 KB, 564x423)
21

>>4651926
Ычую. Игр уже тысячи, можно и не пилить ничего, людям есть во что поиграть( но мне играть не во что, хотя и в игру опа я играть не буду ). Сейчас в мире контента решает всего два подхода и один из них это создание вещей с интересной историей, а его игра это именно такая вещь, типа какого-то определённого раритетного стула которым приложили какого-то известного чела, который хуже любого другого нового в целом, но у него есть история. Игра может выйдет не очень щедрой на контент, но это будет игра в которой ОП пилил всё сам, а игра где ОП пилил почти всё сам будет может тоже неплохая, а может и лучше в плане насыщенности контентом, но это будет другая игра. Челендж ОПа уже сам по себе контент.

>> No.4652219  

>>4652218

>Челендж ОПа уже сам по себе контент.

Всем плевать, как и сколько делалась бесплатная игра в интернетах.

>> No.4652223  
Файл: -(18 KB, 563x421)
18

>>4652219
Не говори за всех, челлендж это контент, а на любой контент найдётся пара тройка эстетов, даже если контент совсем нишевый.

>> No.4652235  

>>4652218
А ещё есть вариант, что ОП закопается в редакторах под каждый отдельный игровой ресурс и в итоге до развития геймплея дело и не дойдёт. Мир вновь пополнится ещё одной недоделанной альфой.

>> No.4652236  

>>4652219
Кроме автора, который получал удовольствие от кодинга.
Только конченные потребители могут радоватся только результату. Настоящему творцу и сам процесс создания приятен.

>> No.4652243  

>>4652236

>Только конченные потребители могут радоватся только результату. Настоящему творцу и сам процесс создания приятен.

Да, и? Это Ычан — Бред, или личная голова ОПа? Мне от того, как ему интересно копаться в байтах, ни холодно, ни жарко. Мухам, что слетятся после релиза, если он будет вообще — тоже. Страдают только желающие сами пустить ручки в код, но ОП явно сказал, что пилит один. Ну, и флаг ему в руки. Вот, можно его тут помотивировать комментарием билда.

>> No.4653066  
Файл: -(8 KB, 846x549)
8

Еще не для всей брони нарисованы анимации для боя, поэтому понемногу сейчас и их делаю.

>> No.4653626  
Файл: -(8 KB, 843x537)
8
>> No.4653775  
Файл: -(8 KB, 844x543)
8
>> No.4653931  
Файл: -(16 KB, 1152x648)
16

Добавил одежду для чиби-режима на мировой карте.

>> No.4654013  

>>4653066
А режим боя голышом как сейчас останется?

>> No.4654088  
Файл: -(2 KB, 324x255)
2

>>4654013
Да, раздеть героинь всегда можно будет. Только вот без одежды броня будет на нуле. Не считая защиты даваемой щитом, но они больше для блокировки будут.

А тем временем я перерисовал кораблик.

>> No.4654104  
Файл: -(3 KB, 324x255)
3

Зачем-то я еще и такую версию сделал.

>> No.4654105  

>>4654013
На дракона с голыми руками?
и в фуллплейте адама

>> No.4654107  

ОП, ты мой кумир!

>> No.4654112  

>>4654104
Корабль 32х32?

>> No.4654123  
Файл: -(1 KB, 395x338)
1

>>4654112
Нет. Вот тут с сеткой тайлов. Один тайл - 16х16. Сам кораблик будет состоять из 3-ех спрайтов: волны под кораблем - 64х16 по 4-ре фрейма, флажок - 16х16 по 4-ре фрейма, и сам корабль - 64х64 с 1 фреймом.

>> No.4654143  

>>4654123
Годно. Я бы тоже так хотел, но, боюсь, что не потяну выше 16х16

>> No.4654261  
Файл: -(5 KB, 180x180)
5
>> No.4654264  

>>4654105
В Дьябло 3 была такая ачивка - убить голышом дьявола Похоти.

>> No.4654319  
Файл: -(0 KB, 226x181)
0
>> No.4654356  

ОП, а сам во что играешь, если играешь?
Консольки или ПК? Эмуляторы или оригинальное железо?

Хотет коробочную версию. На SD'шке. С артбуком, плакатиком и наклеечками.

>> No.4654407  
Файл: -(1 KB, 298x235)
1

>>4654356
Так-то консолей у меня нет, (ну, не считая старую Сегу Мегадрайв у которой уже все джойстики поломались), поэтому ПК. В последнее время я не особо то много играл, за последний год это были первый Дарк Соулс, Thief (98-ого года), и Плейнскейп Тормент. Так-то саму РПГ-шку я начал делать еще и под впечатлениями от старых 2Д-шных финалок и Кроно Триггера, которые на эмуляторах проходил. Еще каждый год пытаюсь безуспешно пройти Кейвстори, которую не осиливаю никак.

>> No.4654456  
Файл: -(632 KB, 1920x1080)
632

Фанарт, если это можно так назвать.

>> No.4654502  

>>4654456
Сугой! В чем делал?

>> No.4654506  
Файл: -(334 KB, 1920x1080)
334

>>4654502
В студии от Honey Select. Моей работы там мало на самом деле: только персонажей создал в редакторе и расставил.

>> No.4656593  
Файл: -(16 KB, 1024x1024)
16

>>4654456
>>4654506
Хорошие у тебя они получились! ( ^3^)

>> No.4656606  

ОП, молодец, думаю если сделать еще и интересную сюжетную линию, то выйдет хорошая игрушка.

>> No.4656680  

>>4656606
Угу, внукам сможешь её показывать.

>> No.4656723  

Новая версия when?

>> No.4656736  
Файл: -(6 KB, 572x320)
6

>>4656723
Слишком мало изменений, и они слишком незначительны чтоб было хоть-что новое заметно в новой версии.

>> No.4657884  
Файл: -(22 KB, 568x726)
22

Сделал логические операторы для триггера в скрипте.
Осталось сделать чтоб работали константы, переменные и арифметические операции, а после уже, по мере надобности, можно будет добавлять всяких команд.

>> No.4662288  
Файл: -(27 KB, 664x1023)
27

Пока-что добавил локальные переменные и константы для скрипта.

>> No.4662291  

Что это по жанру то, РяПыГэ?

>> No.4662297  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4662291
Да, РПГ.

>> No.4662304  

>>4662297 А тебе это в принципе в качестве хобби интересно, или есть аллергия на готовые конструкторы подобного плана? Немного непонятно, зачем в принципе изобретать велосипед.

>> No.4662307  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4662304
Немного первого и немного второго.
А по хорошему - не знаю стоило ли мне за это вообще браться.

>> No.4662583  

>>4662307 Если было желание и немного времени, значит стоило.
Даже если логического завершения нет, опыт все равно не пропьешь.
Меня тоже давно мучает желание, навоять что-то подобное под андроид.

>> No.4663408  
Файл: -(0 KB, 222x123)
0

>>4662583

>Даже если логического завершения нет, опыт все равно не пропьешь.

Если нет логического завершения - значит всё это делалось зря, так как подобный опыт бесполезен.

>> No.4663419  

>>4663408
Ничего не зря. Получение удовольствия от процесса, как по мне, часто важнее результата.

И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук.

Ты няша и молодец же.

>> No.4663424  

>>4663419

>И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук.

Ровно стоько же. Но коэффицент личной оценки зависит от обстоятельств.

>> No.4663453  

>>4663419

>Получение удовольствия от процесса, как по мне, часто важнее результата.

Что, простите? Разве игра не делается из расчёта, что в неё сыграет кто-то помимо её автора? Если конечный результат не произведет впечатления на игроков, то какой вообще смысл затевать разработку? Ведь в итоге игрокам будет совершенно наплевать на чём писалась игра, какие конструкторы в ней использовались и какие в ней ограничения. Если игра хорошая - она понравится игрокам и они выразят свою похвалу автору. Если игра плохая - то игроки засыпят автора жалобами. И вот как вы думаете, получит ли автор от этого удовольствие?

>И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук.

Сделать кривой полурабочий прототип намного ценнее, чем полноценная рабочая игра, которая использует дополнительные ресурсы?! Слишком толсто.

>> No.4663466  

>>4663453

>Разве игра не делается из расчёта, что в неё сыграет кто-то помимо её автора?

Ты никогда ничего не делал ради удовольствия?

>> No.4663469  

>>4663466
Ты никогда не задумывался над разницей в понятиях "делать для себя" и "делать для других"?

>> No.4663474  

Я не знаю кто из вас парни автор, но оцените сроки, коммерческий проект за два года умер бы давно, с такими результатами. Так что не нужно заниматься самообманом.
К тому же нет ничего в том, что тебе нравится то что ты делаешь в качестве хобби, как и то что хобби тоже может быть прибыльным.

>> No.4663489  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4663474

>прибыльным

В любом случае я не собираюсь с этого получать какую-то прибыль.

>> No.4663557  

>>4663453

>Если конечный результат не произведет впечатления на игроков

На меня уже производит впечатление то, что существуют люди, подобные ОПу. Которые делают что-то ради интереса, ставят сами себе ограничения, не ищут лёгких путей и делятся своей работой с другими.
Сам факт наличия автора, написавшего свой движок и свою музыку, нарисовавшего свои спрайты, придумавшего механику просто потому что ему это интересно для меня уже "итог".
Факт того, что всё происходило на моих глазах.

Процесс важнее результата. "Making-of" интереснее готового продукта. Одна недоделанная некоммерческая игра от одного человека, со своим движком, своими спрайтами, своей музыкой стоит сотни вылизанных коммерческих проектов крупных студий.

И если у меня был бы выбор, потратить равную сумму денег на какое-нибудь коллекшн эдишон ведьмака\фоллача\скурима\etc или на "коробочную версию. На SD'шке. С артбуком, плакатиком и наклеечками." игры ОПа, я бы выбрал ОПа.

"Итог" уже тут. Ты ничего не понял.

>> No.4663581  

>>4663557
Это до такой степени толсто, бессмысленно и неправильно в стольких направлениях сразу, что я даже отвечу.
Во-первых, почему ты сравниваешь игру ОПа с играми ААА-класса? Слыхал про инди-игры? Скажи что лучше - новости о том, что кто-то где-то делает самопильную игру, заморачиваясь фиг знает над чем; или же готовая завершенная Cave Story (или другая любая хорошая завершенная инди-игра)?
Во-вторых, какие ещё артбуки, плакаты и наклеечки? Причём это здесь? О чём вообще речь?
В-третьих

>"Making-of" интереснее готового продукта.

Что лучше - шашлык у тебя на столе или двухчасовое видео о приготовлении шашлыка?
В-четвертых,

>Сам факт наличия автора, написавшего свой движок и свою музыку, нарисовавшего свои спрайты, придумавшего механику просто потому что ему это интересно для меня уже "итог".

Слыхал про Mighty No9? Неважно кто там её делал и сколько лет, неважно как сильно он эту игру любил/не любил, неважно какие механики он придумал. Важен итог. Важно то, что из всего этого получится в конце, на последнем этапе. И в нашем случае между "эй, ребят, я практикуюсь в программировании чисто для СЕБЯ" и "эй, ребят, я тут игру пилю, которая ВАМ наверняка понравится" просто огромнейший разрыв. Если в итоге не ориентироваться на результат, то смысл всей затеи стремится к нулю. Не для ОПа, конечно же - для него это будет практика в программировании, рисовании и прочих вещах. Но для всех остальных подобная разработка может просто завершиться ничем.

>> No.4663585  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0
>> No.4663593  

>>4663581

>Во-первых, почему ты сравниваешь игру ОПа с играми ААА-класса?

Почему бы и нет?

>Слыхал про инди-игры?

Конечно.

>Скажи что лучше - новости о том, что кто-то где-то делает самопильную игру, заморачиваясь фиг знает над чем; или же готовая завершенная Cave Story (или другая любая хорошая завершенная инди-игра)?

Завершённая Cave Story. Не любая хорошая инди-игра.

>Во-вторых, какие ещё артбуки, плакаты и наклеечки? Причём это здесь? О чём вообще речь?

К тому, что если б ОП вдруг закатал игру на SD'шку, сложил бы её в коробочку с парой открыточек, я бы такое с удовольствием купил.

>Что лучше - шашлык у тебя на столе или двухчасовое видео о приготовлении шашлыка?

И видео и шашлык одинаково хорошие? Если да, то видео.
Двухчасовое видео о создании Cave Story, думаю, понравилось бы мне больше готовой Cave Story.

>Слыхал про Mighty No9?

Конечно. "Я делал Мегамужыка, дайте мне денег, сделаю ещё одного, краше предыдущего! Вы ведь любите мегамуыжка, да? А то кушать что-то хочется".
Не играл, но осуждаю.
Я вообще ко всяким кикстартерам отношусь не очень хорошо.

>> No.4663595  

И да, "игра" (точнее, наверное, "проект", учитывая всё вышесказанное) ОПа уже лучше завершённой Cave Story. Если уж ты решил брать её в пример.
По крайней мере, для меня.
Если бы ОП просто пришёл в /b с готовой игрой, я бы просто судил саму игру. Скорее всего, поглядел бы только после кучи восторженных комментариев от Ычанек. А то и вовсе бы внимания не обратил.

ОП, извини, ухожу.

>> No.4663631  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0
>> No.4663664  

ОП, я тебя не понимаю конечно, но ты невероятно крут! Желаю тебе смочь доделать игру.

>> No.4663884  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0
>> No.4665550  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0
>> No.4665559  

>>4663631>>4663884>>4665550
У меня от этого wolf's dungeon.

>> No.4665560  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0
>> No.4665561  

>>4665559
Кто о чём.

>> No.4665584  
Файл: -(1 KB, 192x192)
1
>> No.4665592  

>>4665584
Какая няша!

>> No.4665597  

Эти твари больно крутые для самодельной игры по дизайнам.

>> No.4666249  
Файл: -(13 KB, 768x768)
13
>> No.4666495  
Файл: -(0 KB, 48x48)
0
>> No.4666502  
Файл: -(0 KB, 48x48)
0
>> No.4668504  

как успехи? мы все очень ждем финализации твоего проекта.

оп продолжай держать нас в курсе

>> No.4668617  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4668504

>как успехи?

Всё очень медленно.

>финализации

До этого, боюсь, еще далеко.

>оп продолжай держать нас в курсе

Ну, так-то я и так пощу что можно нового, если есть что. Пока-что все еще делаю всякие вещи для того чтоб работали скрипты.

>> No.4677906  
Файл: -(13 KB, 401x526)
13

Что-то слишком долго я не делал уже ничего по коду.
Пока-что сделал возможность присвоения в скриптах. Да, вот такая простая фигня заняла целый день.
Далее надо будет арифметические операции и чтение данных о глобальных переменных и переменных карты.

>> No.4681731  
Файл: -(1915 KB, 1156x676)
1915
>> No.4681732  

>>4681731
цікаво виглядає

>> No.4681740  

>>4681731
Окей, я понимаю что ЖС - это скорее всего "життєва сила", но что такое ОД? Я уже почти все возможные варианты перебрал, но никак не пойму что оно значит.

А так в целом годно, да. И эффекты хорошие - по стилю напоминает оные из РПГшек на SNES.

>> No.4681741  

>>4681740
Очки действия, не?

>> No.4681742  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4681740
>>4681741
Да, ОД - "Очки Действия". Или же - "Очки Дії"

>> No.4687215  
Файл: -(20 KB, 495x1008)
20

Таки сделал арифметические операции.
Но еще дофига всего осталось: Глобальные переменные, вызов скрипта из скрипта (и создание с помощью этого ветвления). А потом еще и что-то придумать с привязкой скриптов к диалогам, да и саму систему диалогов сделать.

>> No.4687216  

>>4681742
Этот монстр мне напоминает одну хентайную игру.

>> No.4687218  

>>4687215

>польская нотация
>> No.4687220  

>>4687218
Зато всё ясно и понятно.

>> No.4687222  
Файл: -(29 KB, 600x337)
29

>>4681731

>> No.4687226  
Файл: -(0 KB, 64x64)
0

>>4687218
Ну да, делал максимально простую для парсинга запись просто.

>> No.4687300  

Мой пека потянет?

>> No.4687305  
Файл: -(11 KB, 373x316)
11

На счет глобальных переменных и констант - сделал пока-что считывание системных констант.

>>4687300
Должен был бы потянуть.

>> No.4687307  

>>4687305
А если на милималках?

>> No.4687314  
Файл: -(0 KB, 64x64)
0

>>4687307
Э... ну тут нет никаких "минималок". Так-то вся игра рисуеться на экран с помощью GDI. Так-что, по идее, должен потянуть любой более-менее современный компьютер с Виндовсом.

>> No.4691447  
Файл: -(28 KB, 664x1023)
28

Сделал считывание глобальных переменных и глобальных скриптов.

>> No.4691452  

>>4691447
>>4687305
А что все эти штуки дают, если "для бестолковых" объяснять?

Всегда было интересно, как причёсывают баланс в подобных играх. Всё это взаимодействие статов, экипировки, заклинаний, предметов. Какие-то хитрые расчёты по хитрым формулам.

>> No.4691461  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4691452

>А что все эти штуки дают, если "для бестолковых" объяснять?

Ну, это всё я делаю программу которая будет считывать из текстовых файлов скрипты, будет их всех запихать в один файлик, с которого игра будет загружать эти скрипты.
А сами скрипты нужны для, например, катсценок, для квестов, и т.д.

>Всё это взаимодействие статов, экипировки, заклинаний, предметов. Какие-то хитрые расчёты по хитрым формулам.

Ну.. пока-что, в данный момент, я еще не брался за баланс. Больше делаю всякие штуки по самой механике игры, или для движка.
Формулы же расчета, например, урона - у меня совершенно простые.
Например:
(Полученный урон) = (Базовый урон атакующего) - (Броня атакуемого).
Но если (Полученный урон) < 1, тогда (Полученный урон)=1.

>> No.4702024  
Файл: -(28 KB, 664x1023)
28

Что-то я слишком долго уже не делал был ничего.
Вобщем, добавил переменные и константы для карты.

>> No.4702140  

>>4702024
Приблизительно лет десяти хватит, чтобы доделать, наконец?

>> No.4702217  
Файл: -(0 KB, 100x100)
0

>>4702140
Незнаю даже.. Надеюсь что хватит.

>> No.4702443  

>>4702140
На самом деле он учится собственно кодингу и игровой логике. То есть как комерский проект он правда мало-эфективен, ибо слишком медленный, но пока он его делает, он реально прокачивается. Может потом в игродев какой-то свалить.

>> No.4702451  

>>4702217
Сам рисуешь? очень круто

>> No.4702491  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4702451
Да, рисую сам.

>> No.4702500  

>>4702443
Какой кодинг? Он же на делфях пишет. Остаётся только эта самая логика, да спрайты.

>> No.4702601  

>>4702500
Какое рисование? Он же пиксель-арт рисует. Остается только эта самая логика да пиксели.

>> No.4702676  

>>4702500
Ты адепт какой-то деструктивной корпоративной секты вроде жабы?

>> No.4702677  

>>4702676
Или змеи.

>> No.4702686  

>>4702601
Но ведь формочки и программирование мышкой - не программирование.

>> No.4702687  

>>4702686
Проснись, соня, сейчас целые архитектурные проекты делают через формочки и тыканье мышкой.

>> No.4702689  

>>4702687
И пусть себе делают. Речь ведь о том что этим программированию не научишься.

>> No.4702702  

>>4702689
Прекрасно научится. Логика никуда не уходит, мусор вычищать он сам постепенно обучится, когда проекты начнут укрупняться, а максимально быстрый переход на большие проекты даст замечательное понимание макрокарты проекта. В идеале ещё обкатать пару сценариев стыковки разных групп - и готов прогер.

>> No.4702751  

>>4702702
Перечитай >>4702443 а потом >>4702500
В том то и дело - что одна только логика. Ибо делфи - не кодинг вообще.

>> No.4702755  

>>4702491
О-очень круто! И то, что ты сам движок пилишь, тоже очень круто.

>> No.4702758  

>>4702686
Тебя в детстве этими формочками больно били? Формочки это просто обертка для Object Pascal, ей не обязательно пользоваться.

>> No.4702765  

>>4702758
Да забей, он адепт какой-то секты.

>> No.4702766  
Файл: -(2326 KB, 1388x1050)
2326

Где самую новую версию скачать можно?

>> No.4702773  

>>4702755
Если из этого движка хотя бы вырастет что-то вроде убийцы того же кривого РпгМакера, то вот это будет просто замечательно, ну а ежели оп оставит всё это дело пылиться в папке, показав полутора сырникам, то смысла очень и очень мало. Получится как с тем парнем, что усердно с подросткового возраста пилил игрушку. Пилил лет 15, если не больше. В результате вышел кривенький платформер с неменяющимся управлением для осьминога.

>> No.4702778  

>>4702773
Для тебя смысл что-то делать = заработать на этом деньги? Если так, то хочу напомнить, что не все думают так, как ты. Некоторым ещё и сам процесс приносит удовлетворение (иногда - удовольствие).

>> No.4702783  
Файл: -(0 KB, 48x48)
0

>>4702766
Вот самый новый билд: https://www.dropbox.com/s/5oc1gr9ykp678i6/KYORN%20Alpha%2022.rar?dl=0
Только, правда, особого отличия в сравнении с тем что в ОП-посте нету, т.к. я почти ничего нового в плане геймплея и не добавил толком, а работал в основном над работой скриптов. Разве-что можно зайти в большое здание города и пройтись по черным квадратикам. Зайдя на квадратики эти можно посмотреть на выполнение очень простеньких скриптовых сценок. Ну и еще на мировой карте у чибиков одежда уже есть.

>> No.4702788  

>>4702778
Ну разве что только сам процесс, ведь итоговый результат вряд ли когда-нибудь появится и оп просто спустит время и силы вникуда.

>> No.4702789  

Если кто то что то пилит 20 лет, это ещё не значит что он с утра до ночи это пилит все 20 лет. Возможно раз в пол года вспоминает что недопиленно и спустя пару десятков годиков наконец садится и за вечер делает.

>> No.4702836  
Файл: -(48 KB, 828x1052)
48

Добавил оператор "else".
Теперь осталось встроить вызов скрипта из скрипта и доступ вызываемого скрипта к переменным скрипта с которого производиться вызов скрипта, таким образом будет сделано ветвление. Ну и еще операторы сравнения добавить.

>> No.4702846  

>>4702789
А мог бы целую игру за это время сделать, например.

>> No.4704271  
Файл: -(10 KB, 331x339)
10

Добавил сравнения переменных.

>> No.4704349  

>>4704271
Может это только у меня так, но каждый пост выглядит всё сюрреалистичнее.

>> No.4704351  

>>4704349
Только у тебя.

>> No.4704437  

>>4704349
В чём выражается этот сюрреализм?

>> No.4704557  

>>4704437
Да в том, что вместо разработки игры автор всё глубже погружается в дебри странного и ненужного самописного движка.

>> No.4704801  

>>4704557
Согласен с этим Максом. Аргументы в духе "Ну и что, главное чтобы автор получал удовольствие от процесса" - полная чушь. Раз уж автор создал тред здесь, то очевидно он хочет чтобы его работу увидели другие. А раз уж он делает игру которая рассчитана на то, что что в неё сыграет кто-то помимо него, то и приоритеты должны быть соответствующие. Ведь в итоге игрокам будет важен результат, а не то, сколько там каких скриптов и на чем они написаны.

Раз уж автору так хочется поделиться технической частью, то пусть идет в /dev - наверняка там найдутся люди, которые с радостью пообсуждают с ним всякие нюансы или даже посоветуют что-то годное. Я ни в коем случае не пытаюсь прогнать автора, но если уж он хочет подогревать интерес к игре в /b, то логичнее делиться спрайтами противников/снаряжения/декораций или же идеями геймплея/игровой механикой - всем тем, что будет интересно игрокам в итоге. В противном же случае во всём этом совершенно нет никакого смысла.

>> No.4705941  
Файл: -(14 KB, 768x768)
14

Еще дорисовал новых перил для корабля.

>> No.4705947  

>>4705941
Красиво.
А у тебя палитра ограниченная или все цвета можно использовать?

>> No.4705950  

>>4705947
Можно использовать все.

>> No.4705997  

>>4705941
Nice boat.
Выглядит здорово, хотя возможно стоило бы уменьшить детализацию в таком масштабе - некоторые части корабля выглядят довольно "грязными" от различных затенений и высветлений на столь крохотных участках. Но в целом годно, да.

>> No.4706014  
Файл: -(12 KB, 768x768)
12

И задняя часть.

>> No.4706148  
Файл: -(35 KB, 480x360)
35

>>4705941
Простите, не удержался.

>> No.4707574  
Файл: -(2881 KB, 636x380)
2881

Добавил уже кораблик в игру.

>> No.4707597  

>>4707574

Чем видео писал?

>> No.4707599  

>>4707597
FSCapture

>> No.4707607  

Если что, то сделал и версию получше качества. Просто весит уж больно много чтоб залить на Ычан: https://webmshare.com/play/YeVea

>> No.4709431  
Файл: -(19 KB, 495x701)
19

Сделал субскрипт в скрипте.

>> No.4715086  

>>4707574
До чего же смешно они ходят.

>> No.4715108  
Файл: -(1853 KB, 772x460)
1853

>>4715086
Да, я думал таки переделать немножко все анимации ходьбы для обычного режима, чтоб они были как и в режиме карты мира. Т.е. при каждом шаге - изменение высоты на пиксель. Попозже наверное таки сделаю.

>> No.4715152  

>>4715108
Ты сделай чтобы они не синхронно ходили. Будет такой особой фичей.

>> No.4715160  
Файл: -(0 KB, 48x48)
0

>>4715152
Учитывая то что они вместе начинают движение в один и тот же момент, и количество фреймов в анимации - не синхронно не получиться.

>> No.4715198  
Файл: -(136 KB, 684x1000)
136

А ты не думал выкатится на патреон? Золотых гор, наверно, не соберешь, но какую-то поддержку на свое хобби мог бы получить.

>> No.4715241  
Файл: -(0 KB, 48x48)
0

>>4715198
Нееет, патреон уж точно не буду делать. По многим причинам. Начиная от того что вероятность того что качество данного поделия будет хоть сколько-то хорошим - весьма низка, заканчивая тем что сроки разработки уж слишком непомерно долгие, и неизвестно еще будет ли хоть что-то в итоге. Но самое главное - я не собираюсь за это брать хоть какие-то деньги.

>> No.4716016  

Выглядит интересно и красиво для сырого проекта. Заодно поучись элементом хорошего геймдизайна.

Плохо: одно нажатие — диалог прокручивается по одной буковке, второе — диалог закрывается.
Хорошо: Одно нажатие — диалог прокручивается по букве, второе — прогружается полностью, третье — закрывается. А лучше вообще опцию в настройках, люди читают с разной скоростью и не надо на нервы.

>> No.4716023  

Ельфиечки ведь любят друг-дружку по сюжету, так?

>> No.4716025  

>>4716023
Ну, там можно ходить голыми по лесу, как минимум.

>> No.4716065  
Файл: -(23 KB, 768x384)
23

>>4716025
Разве это не то, чем все эльфийки занимаются в свое свободное время?

>> No.4718397  
Файл: -(1396 KB, 772x460)
1396

Сделал уже нормально( с описаниями внизу ) меню вещей и меню магии в бою.

>> No.4718407  

>>4718397
Когда дизайном интерфейса займешься?

>> No.4718410  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4718407
Э.. ну дизайн интерфейса я и не планировал менять.

>> No.4718417  

>>4718410
Скучное черное на белом...

>> No.4718686  

>>4718397
Давай уже геймплей с сюжетом. А то на клепание окошек да менюшек смотреть скучно.

>> No.4718714  

>>4718417
Но ведь там бежевый, а не белый.

>> No.4718900  

>>4718714
Скучное черное на БЕЖЕВОМ! Прям ОГРОМНАЯ РАЗНИЦА!

>> No.4719283  

Где можно последнюю версию скачать?

>> No.4719381  

>>4719283

>>4702783

>> No.4719676  

>>4719381
Спасибо

>> No.4719704  
Файл: -(45 KB, 1158x678)
45

Опять всё идет слишком медленно. Всего-лишь приделал строку с подсказками для меню магии и меню предметов во время боя.

>> No.4719738  

>>4719704
Движение по меню? Обычно так не говорят.
Может лучше ↓→-выбор Z-применить X-назад

>> No.4735038  

ОП, а если время и желание будет, можешь собрать парочку фейковых "скриншотов" из своих существующих спрайтов с платформером и чем-нибудь тактическим (вроде Tactics Ogre)?

>> No.4735208  
Файл: -(0 KB, 96x96)
0

>>4735038
Ну... проблема в том что именно из существующих спрайтов сложновато будет собрать платформер. Ну и тактика хорошо бы смотрелась, скорее, в изометрии. Но, не знаю, может чуть попозже и попробую что-то такое сделать.

>> No.4749033  
Файл: screen_07.PNG -(32 KB, 495x1047, screen_07.PNG)
32

Делаю всякое типа инкрементного кодирования для текста.

>> No.4749229  

>>4749033
Почему не deflate какой-нибудь?

>> No.4749255  

>>4749229
Потому-что для меня слишком сложно это будет.

>> No.4749259  

>>4749033
Можешь в паре предложений рассказать, что это такое?

>> No.4749260  
Файл: a3.png -(0 KB, 48x48, a3.png)
0

>>4749259
Ну, если в кратце - то для того чтоб текст хранился в отдельном файлике в сжатом виде.
Конкретно это - только часть от всего процесса архивирования, а именно - составление словаря из слов всего игрового текста, далее - его сортировка, и то что на скриншоте - само инкрементное кодирование. Далее еще будут делаться некоторые вещи, и потом - побитовая запись в файл. После этого еще надо будет сделать чтение и розархивацию этого всего из файла.

>> No.4749335  

>>4632303

> Движок самопильный.

Зачем? Почему не РПГ-мейкер?

>> No.4749345  

>>4749335
Не-читал-сразу-отвечал.

Прочитал тред, Оп, ты няша.

>> No.4749420  

>>4749255
Попробуй тогда реализовать упаковку при помощи LZ-77 и при помощи Канонического Хаффмана. Это крайне простые алгоритмы, их можно комбинировать друг с другом и с тем, что делаешь ты.

>> No.4749459  
Файл: H01.png -(0 KB, 48x96, H01.png)
0

>>4749420

>LZ-77
>крайне простые алгоритмы

Ну знаешь ли... Я LZ-77 вообще не понимаю.

>> No.4749699  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 72(...).jpg -(133 KB, 1280x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 72(...).jpg)
133

>>4749033

> Blokcing → Blocking
> Ressurection → Resurrection

>>4749420

> > [DEFLATE] для меня слишком сложно
> попробуй тогда ... LZ-77 и ... Канонического Хаффмана

Какой ты хитрый.

>>4749459

LZ-77 делает примерно то же, что и твой алгоритм, но с двумя отличиями:

  • помимо префиксов он готов подставлять любые фрагменты указывая и начало, и длину, например, Quantity из Quit необычная у тебя, кстати, сортировка могла бы позаимствовать не только Qu, но и it;
  • он "помнит" и использует не только последнее слово, а некоторое достаточно большое количество предшествующих символов никак специально границы слов не обрабатывая, например, подходя к концу слова Quantity, он "помнит" вот это: Text#Use#vitality#White#Wind#Windowed#Weight:#Weapon#Quit#Quanti — и соответственно может подцепить ty из vitality.

Как может выглядеть такой код пусть 6 бит у нас на сдвиг и 2 бита на длину: следующее за Title#Text#Use#vitality#White#Wind#Windowed#Weight:#Weapon#Quit# слово Quantity я тут немного хитрю и не обновляю "память" даст (-5,2), ('a',1), ('n',1), (-64,2), (-43,2) в смысле:

  • первые две буквы берутся с позиции 5-символов-назад;
  • дальше a и n по одной букве им сдвиг не нужен — кодируем напрямую, 6-ти битов хватит;
  • дальше две буквы с позиции 64-символа-назад;
  • дальше две буквы с позиции 43-символа-назад.

Каждую из этих пяти записей в скобках можно уложить в один байт. В итоге это примерно 70% от исходного размера. Твой способ — примерно 80%. Но я так понимаю, ты собираешься заменять слова в тексте индексами из словаря, а LZ могут проглотить текст как есть с тем же эффектом. Хаффман сжимает до 60% поверх этого.

>> No.4749983  

>>4749699

>Какой ты хитрый.

Спасибо. Я рад, что кто-то оценил.

>> No.4750999  
Файл: screen_08.PNG -(54 KB, 1090x1044, screen_08.PNG)
54

Вобщем, весь текст уже записываеться и читаеться из файла.
Таким образом, текст занимавший 6942 байт был сжат до 4154 байт.

>> No.4751007  

>>4750999

>очек
>Еффект
>> No.4751023  
Файл: screen_09.PNG -(43 KB, 937x1043, screen_09.PNG)
43

>>4751007
Да.. исправил это уже.
Просто, перевожу с Украинского, вот и делаю соответствующие описки.

>> No.4751034  

>>4750999
А давай устроим всеычанский баттл по сжатию?

Вбрасывай текст и интерфейс для упаковки/распаковки. Будет весело!

>> No.4751036  

Как егра? Дерьмо?

>> No.4751040  

>>4751034
"косил косой косой косой"

>> No.4751434  

>>4751040

> Косил косой косой Косой

Зайка-шинигами?

>> No.4751438  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 72(...).jpg -(124 KB, 1280x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 72(...).jpg)
124

>>4750999

> 6942 байт был сжат до 4154 байт

Неплохо. А какие дальше планы?

>>4654319
С Алией ведь всё хорошо будет?

> А давай устроим всеычанский баттл по сжатию?

Хорошее сжатие чтобы вот прямо в разы сжимало — это сириус бизнес же: http://mattmahoney.net/dc/text.html . Не думаю, что ОПу оно надо. Можешь в /sci/ тред завести и здесь порекламировать всё равно полутора человекам интересно будет.

> Вбрасывай текст

В ОП-посте есть ссылка, по ссылке exe, в exe нули, меж нулями строки, в строках cp1251, в cp1251 утк. Текст достать куда проще, чем сжать его.

>> No.4751439  

>>4751034
>>4751438

>> No.4751756  
Файл: screen_10.PNG -(12 KB, 344x554, screen_10.PNG)
12

>>4751438

>А какие дальше планы?

Ну, само сжатие я делал постольку поскольку. На самом деле мне надо было сделать просто считывание из внешних текстовых файлов данных. Например - самого текста. Т.к. до сих пор это всё хранилось в массивах-константах, с которыми, при их росте, всё труднее было работать. А именно сейчас - мне нужна автоматическая индексация текстов. Например, я обозву текст какой-то переменной в скрипте. Эта переменная получает свой индекс. Далее - эта же переменная ищется в заголовке самого текста (вот это "text: 97", например, из >>4751023 - вместо циферки, по задумке, там можно будет писать и название переменной), и далее этот текст записываеться на нужное место в массиве, в соответствии с индексом, что сильно облегчит мне остальную работу с текстом.
Далее - точно такую же вещь сделаю с другими данными. Например - двери, НПЦ(пикрелейтед), сундуки, другие элементы обстановки, и т.д.
Еще - возможно, сделаю редактор карт. А то редактировать в .bmp-файлах карту не слишком удобно. В основном из-за того что не сразу видно результат.

Ах да, хоть я его и не применял, но спасибо за пояснение об LZ-77.

>С Алией ведь всё хорошо будет?

Честно говоря, уже и не помню где и когда упоминал что это именно её череп. Но вообще, по задумке, это одно из возможных развитий событий, где её заменит некий другой персонаж. В других вариантах же - с ней будет всё хорошо.

>>4751034

>Вбрасывай текст

https://www.dropbox.com/s/hza504k710s8c1r/test.txt?dl=0

>> No.4751768  

Когда релиз на андроид?

>> No.4751775  

>>4751756
Редактор карт - правильное решение. Там же и редактор скриптов можно прикрутить.

>> No.4751809  

>>4751756
Можешь сделать компиляцию ресурсов в массивы констант. В скомпилированном виде использовать text:97, а в ресурсах - text:item_descr_armor_iron_heavy.

>> No.4751848  
Файл: h_en_02.png -(0 KB, 96x96, h_en_02.png)
0

>>4751768

>Когда релиз на андроид?

Боюсь что наврятли будет релиз на что-то еще кроме виндовса.

>>4751775

>Там же и редактор скриптов можно прикрутить.

Так-то для скриптов обычного блокнота вполне достаточно. Свой же текстовый редактор делать - это уже как-то излишне. Т.к. этот редактор карт, это в первую очередь будет именно редактор тайлов. И только если не будет лень - может приделаю туда добавление сундуков, дверей и т.д.

>>4751809

>Можешь сделать компиляцию ресурсов в массивы констант.

Э.. я тебя не совсем понял..

>В скомпилированном виде использовать text:97, а в ресурсах - text:item_descr_armor_iron_heavy.

Ну, в использовании индексов для текста интерфейса у меня нет никаких проблем. Переменные мне нужны именно для текстов диалога. Собственно, так и будет, в итоговом байткоде все переменные будут в виде индексов.

>> No.4752159  
Файл: Screenshot from 2018-06-13 03:24:20.png -(21 KB, 559x149, Screenshot from 2018-06-13 03:24:20.png)
21

>>4751756

> уже и не помню где и когда упоминал

Не упоминал же! Your ghost has been hacked! All your filename are belong to us! Когда только "ввели" имена файлов в /b/ (в середине июня), их было видно на всех когда-либо запощенных картинках в живых на тот момент тредах — потом они обфусцировались обратно.

По правде, твоё объяснение про индексацию не очень понятно. Вот здесь >>4677906 уже использовались константы и переменные с человекочитаемыми именами и чем все эти сундуки и строки не константы?, но при этом тебе, очевидно, чего-то не хватает. А дальше могу только догадываться:

  • или за компиляцию байт-кода и работу с простыми текстовыми ресурсами у тебя отвечают совсем разные системы, каждая из них составляет таблицу имён независимо, и тебе нужно научить одно обращаться к другому?
  • или речь о доступе к "ресурсным" константам тексту, в частности из кода паскалевого; поскольку изначально оно выглядело как-то вроде Text : array [1..??] of string = ('Status', 'Formation', 'Magic', ...);, ты и впредь собираешься обращаться к строкам по индексу (Text[42], например), и пытаешься как-то упростить это?
  • или ни то, ни другое, а ты просто рассказываешь о внутренних особенностях твоего компилятора?
>> No.4752174  

Где последняя версия?

>> No.4752189  
Файл: screen_11.PNG -(27 KB, 686x864, screen_11.PNG)
27

>>4752159

>или речь о доступе к "ресурсным" константам тексту, в частности из кода паскалевого; поскольку изначально оно выглядело как-то вроде Text : array [1..??] of string = ('Status', 'Formation', 'Magic', ...);

Именно так и есть(пикрелейтед).

>>4752174

>Где последняя версия?

>>4702783

>> No.4752595  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 01 [TV 72(...).jpg -(92 KB, 1280x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 01 [TV 72(...).jpg)
92

>>4752189
У меня сейчас нет Delphi, но там, кажется, для ассоциативных массивов только со строками, но это ведь то, что тебе нужно можно использовать TStringList. Примерно так:

var
TextEN, TextRu, TextUA : TStringList;
Text : ^TStringList;

begin
TextEN := TStringList.Create;
TextUA := TStringList.Create;

// внутренние кавычки защищают пробелы
TextEN.add('"speed"="Speed"');
TextUA.add('"speed"="Швидкість тексту"');
TextRU.values['speed'] := 'Скорость'; // не уверен, что так сработает

Text := @TextUA;
ShowMessage (Text.values['speed']); // должно показывать: Швидкість тексту

Фича эта достаточно древняя, так что у тебя быть должна.

>> No.4752614  

>>4752595
Хотя я не понимаю эти дельфийские указатели. Возможно,

Text : TStringList;
. . .
Text := TextUA;

будет и правильнее. Да и TextUA.Create; кажется логичнее, чем TextUA := TStringList.Create;, но последнее было в примерах.

>> No.4753466  
Файл: MapEditorScreen01.png -(229 KB, 1680x1020, MapEditorScreen01.png)
229

Вот вроде как редактор..
Пока-что может загружать карту и отрисовывать её.

>> No.4753659  

>>4753466
У~ Красотища!

А что интересней тебе, ОП, рисовать, пиксельартить или программировать?

>> No.4753846  
Файл: H02.png -(0 KB, 48x48, H02.png)
0

>>4753659
Даже и не знаю.. Наверное всё примерно в одинаковой степени.

>> No.4753849  

>>4753466
Довольно симпатишно. Приятно смотрится. А что за странный зелёный клочок в пустыне? Это так и задумано с таким уголком или ошибка отрисовки?

>> No.4753863  
Файл: H03.png -(0 KB, 48x48, H03.png)
0

>>4753849
Это я просто обозначил что в этом месте должен быть специальный спрайт потом. Так же как и обозначил еще не нарисованные тайлы городов домиками.

>> No.4753868  
Файл: 1496140809_abysswolf-pixel-art-dragon-qu(...).png -(16 KB, 500x280, 1496140809_abysswolf-pixel-art-dragon-qu(...).png)
16

Я бы тоже бы хотел уметь красиво рисовать пиксель арт, но что то не получается...

>> No.4753884  

>>4753846
А можешь запилить анимацию ильфики, на твоем пики. как она ходят, по возможности? в гифке.

спасибо

>> No.4753961  
Файл: Ez-chibi-walk-01.gif -(11 KB, 48x48, Ez-chibi-walk-01.gif)
11

>>4753884

>А можешь запилить анимацию ильфики, на твоем пики. как она ходят, по возможности? в гифке.

Сделал (пикрелейтед).

>>4753868
Да я вообще-то тоже не слишком хорошо делаю пиксельарты. Особенно вот так как на картинке что ты скинул - я вообще не умею.

>> No.4753986  
Файл: MapEditorScreen02.png -(125 KB, 1680x1017, MapEditorScreen02.png)
125

Добавил сетку и границы карты.

>> No.4753988  
Файл: mapEditorScreen03.png -(6 KB, 375x498, mapEditorScreen03.png)
6

И такое еще.

>> No.4754302  

>>4632196
Тред не читал практически.
В версии 22 из >>4702783 поста персонажи почему- то голые, хотя на них доспехи надеты в инвентаре (два доспеха из сундуков, один дефолдный). Как фиксить?

>> No.4754303  

>>4754302
Пикча отвалилась. Потому допишу.
Голые они во время боя, а при хождении по городу и по всей карте, доспехи отображаются.

>> No.4754326  
Файл: H04.png -(0 KB, 48x48, H04.png)
0

>>4754302
>>4754303

>персонажи почему- то голые, хотя на них доспехи надеты в инвентаре
>Голые они во время боя, а при хождении по городу и по всей карте, доспехи отображаются.
>Как фиксить?

Фиксить пока-что никак. Дело в том что я еще не добавил все анимации боя для каждой одежды. Некоторые из них еще не нарисованы. Некоторые таки нарисованы ( >>4653066 >>4653626 >>4653775 ) но пока-что не добавлены.

>два доспеха из сундуков, один дефолдный

Под дефолтным имеется ввиду один из доспехов, который изначально одет на ком-то из 3-ех героинь? Вообще-то именно те доспехи, которые изначально одеты на них, как раз-таки и должны рисоваться в бою. Остальные же - пока что нет.

>> No.4755873  
Файл: arm_00.png -(8 KB, 831x546, arm_00.png)
8

Таки взялся дорисовывать все остальные анимации брони.

>> No.4755874  
Файл: arm_01.png -(9 KB, 831x546, arm_01.png)
9

А эта броня сейчас в игре другого цвета (ну и тоже без анимации). Его поменял, т.к. мне кажеться что так лучше, чем то что было.

>> No.4755877  
Файл: arm_ez.png -(8 KB, 831x546, arm_ez.png)
8

Ну и начальная одежда для Эзары.

>> No.4755886  

>>4755877>>4755874>>4755873

Талантище, мне бы так!!!!111

>> No.4757477  
Файл: arm_03.png -(25 KB, 629x1230, arm_03.png)
25

Еще броня.

>> No.4757530  

>>4757477

Класс! А чего там за танцы в верхних спрайтах?

>> No.4757536  
Файл: H05.png -(0 KB, 48x48, H05.png)
0

>>4757530
Э? Какие танцы?

>> No.4757873  
Файл: arm_04.png -(8 KB, 635x411, arm_04.png)
8
>> No.4758046  
Файл: arm_05.png -(8 KB, 630x408, arm_05.png)
8

И начальная одежда для Алии.
Теперь уже для всех троих героинь есть полностью нарисованные анимации их начальных одежд.

>> No.4758685  
Файл: arm_06.png -(7 KB, 626x402, arm_06.png)
7
>> No.4759048  
Файл: will.gif -(1 KB, 52x18, will.gif)
1

Няшно!

>> No.4759907  

https://www.virustotal.com/#/file/d5b31510c285aeeec84de55167c1947d1afc2dc23fe02612eb64086cb7ed543d/detection

Ikarus
Trojan-Dropper.Delf

Sophos ML
heuristic

TrendMicro-HouseCall
Suspici.A63A0883

>> No.4759939  
Файл: screen_12.PNG -(50 KB, 1158x678, screen_12.PNG)
50

Таки сделал новый билд: https://www.dropbox.com/s/kmjotbx0yocvaj4/KYORN%20Alpha%2023.rar?dl=0 с добавленными анимациями брони для боя. +Еще несколько новых броней. Ну и еще локация с корабликом.

>> No.4759940  
Файл: screen_13.PNG -(55 KB, 1158x678, screen_13.PNG)
55

>>4759939
Ну и инструкция как пройти к кораблику:

  1. Зайти в город который на пикрелейтед.
  2. Идти в этом городе на самый юг. Вдоль кромки воды зона вхождения в локацию с корабликом.
>> No.4759952  

>>4759940
Уже лучше
Ikarus
Trojan-Dropper.Delf

TheHacker
Trojan/Birele.ylj

Как уплыть на кораблике?

>> No.4759961  
Файл: ship0 old.PNG -(0 KB, 51x49, ship0 old.PNG)
0

>>4759952

>Как уплыть на кораблике?

Никак. Да и возможности уплыть в будущем не будет. По задумке - это начальная локация. Типа, вот тот кораблик который на главном экране, если выбрать новую игру - приплывает. И вот тут на кораблике и должна начинаться игра. Просто в городе, в который выходишь из кораблика, еще ничего толком нет, вот поэтому начало игры сейчас в немного другом месте.
Ну, так-то в этом городе есть еще и вход в канализацию - это если выйти из кораблика, и с этого места двигаться ровно вверх, пока не упрешься в здание. Правда, канализация использует пока-что тайлы пещеры.

>> No.4759962  

Можно Ли Лилейничать

>> No.4759965  
Файл: iichan.hk wow.gif -(1 KB, 43x19, iichan.hk wow.gif)
1

>>4759962

>Лилейничать

Что?

>> No.4759967  

>>4759965
Предаваться сапфическим увеселениям.

>> No.4759981  
Файл: doggy_style.png -(0 KB, 72x50, doggy_style.png)
0

>>4759967
Ну, сейчас нельзя.
Но будет ли возможно в будущем - я сам еще толком не решил.

>> No.4760514  

>>4753961

А тебя не затруднит сделать такую же гифку с зеленовласой ильфиичкой

>> No.4760649  
Файл: Utora-chibi-walk-01.gif -(12 KB, 48x48, Utora-chibi-walk-01.gif)
12

>>4760514
Вот.

>> No.4761343  
Файл: screen_14.png -(16 KB, 389x494, screen_14.png)
16

Такое вот.

>> No.4762058  
Файл: screen_15.png -(25 KB, 668x1026, screen_15.png)
25

Считывание информации о сундуках из текстовых файлов.

>> No.4762910  
Файл: 10000 hrivnyas.png -(23 KB, 774x467, 10000 hrivnyas.png)
23

>>4762058

> PosX=55 PosY=15
> PosX=56 PosY=15

Не так уж и надёжно ты спрятал свои сокровища!

Кстати, система координат немного неожиданная: X=0 прямо посреди карты? Что характерно, где-то там же невидимый уступ (не очень приятная для игрока штука >_<), из-за которого я поначалу пропустил вторую половину пещеры (узнал о ней, только зайдя через другой — правый — вход).

>> No.4763154  
Файл: cave07.png -(122 KB, 2553x1026, cave07.png)
122

>>4762910

>X=0 прямо посреди карты?

Да, карта выглядит вот так как на пикрелейдед (красные линии - границы карты).
Просто, интересно как ты смог вообще найти координаты...

>пропустил вторую половину пещеры (узнал о ней, только зайдя через другой — правый — вход).

Ну, по задумке, изначально в эту пещеру можно будет попасть только с правого входа.
Для того чтоб пройти в левую её часть, надо сперва пройти через пещеру, где в узком проходе на полу черный квадрат. Вот на месте этого квадрата должен будет быть валун преграждающий путь, и убрать этот валун можно будет только с другой стороны.

>> No.4763167  
Файл: treasure map.PNG -(241 KB, 1886x996, treasure map.PNG)
241

>>4762910

>Не так уж и надёжно ты спрятал свои сокровища!

Кстать, в таком случае, если интересно, могу предложить челлендж - попасть в места обозначенные крестиками на этой карте. Дело в том что тут еще не расставлены сундучки, но потом они тут должны быть.

>> No.4763546  
Файл: 50000 hrivnyas.png -(43 KB, 774x467, 50000 hrivnyas.png)
43

>>4763154

> Просто, интересно как ты смог вообще найти координаты

Так там же >>4762058 всё есть: только сравнить с содержимым сундуков да и просто с их взаимным расположением. Это, кажется, единственная осундученная пещера в твоём мире? Кстати, поскольку мы на острове, надо думать, что клад пиратский?

А вот этот как без координат найти — для меня загадка. 1000000000 гривень недосягаемы в принципе?

> тороидальная карта

Наверное, нужно быть очень аккуратным, чтобы не зациклить систему проходов. Хотя, с другой стороны, так можно симулировать "блуждание кругами" в мире со встроенным компасом!

>> No.4763569  
Файл: goddess-anim-1.gif -(5 KB, 192x264, goddess-anim-1.gif)
5

>>4763546

>Это, кажется, единственная осундученная пещера в твоём мире?

Да, пока-что так и есть.
Ну и содержимое сундуков в будущем возможно будет изменено, когда придется делать баланс всякий там.

>Кстати, поскольку мы на острове, надо думать, что клад пиратский?

Вот об этом, честно говоря, даже и не думал. Просто во многих играх так бывает что вот там и сям сундуки, без привязки к реализму. Т.е. без причины откуда всё это тут взялось.

>1000000000 гривень недосягаемы в принципе?

Да, недосягаемы.
Ну это так, типа, сюрприз такой, для всяких любителей почитерить и попасть в недосягаемые места с помощью, например, артмани, или тому подобного.

>А вот этот как без координат найти — для меня загадка.

Имеется в виду сундук на 1000000000 или тот что на скриншоте?

>Наверное, нужно быть очень аккуратным, чтобы не зациклить систему проходов.

Это я не совсем понял.

>> No.4763656  
Файл: spelunking 1.png -(38 KB, 774x467, spelunking 1.png)
38

>>4763167
Необычные ощущения от хождения по лабиринту без тайлов. Говорят, в досетевые времена была игра на бумаге, где ведущий рисовал карту с кладами, ловушками и порталами, а игроки исследовали её вслепую: "делаю шаг вправо, и что я вижу?".

>>4763569

> Имеется в виду

Невидимый сундук о 50000 гривнах, что на скриншоте >>4763546, да. Нашёл его по >>4762058 . А миллиардный-то на виду, только не достанешь.

> > не зациклить систему проходов
> Это я не совсем понял

Ну, на сложной карте, случайно стерев в редакторе не ту стену, можно дать игроку возможность двигаться, например, бесконечно направо, фактически ходя при этом по кругу. Помню, на пиратских картриджах 9999-в-1 были хакнутые уровни Марио с похожим эффектом: вроде, идёшь всё вперёд, а никуда не приходишь — вызывали во мне какой-то экзистенциальный ужас.

> там и сям сундуки, без привязки к реализму

Вот, когда жалеешь, что ты не в RPG. А история мира совсем не продумана?

> пик

Загорелая котодевочка в гета?

>> No.4763680  
Файл: gMb6DW-61hw.jpg -(31 KB, 527x861, gMb6DW-61hw.jpg)
31

А не хочешь хентайную игорю сделать? Типа как у Акабура.
Я вроде как художнек

>> No.4763908  
Файл: aryan_goddes.png -(12 KB, 642x447, aryan_goddes.png)
12

>>4763656

>Ну, на сложной карте, случайно стерев в редакторе не ту стену, можно дать игроку возможность двигаться, например, бесконечно направо, фактически ходя при этом по кругу.

Ну незнаю.. у меня с таким проблем не возникало.

>А история мира совсем не продумана?

В общих чертах придумано что тут да как. В данный момент остров разделен на две области влияния - Арийцев (эльфиечек) и Каледонцев (людей). Еще его населять должны местные темнокожие, которые по родству близки к эльфиечкам. Сам остров это в основном рудники по добыче серебра.
Ну там еще всякое с инцидентом, произошедшим после землетрясения, из-за чего, внезапно, появились драконы. Героини прибывают на остров с поручением разобраться в ситуации и доложить обратно что произошло, но внезапно оказывается что сработал древний защитный механизм острова, и он оказался в замкнутом пространстве, дабы не выпустить драконов которые тут же на острове были что-то типа как запечатаны и спрятаны от глаз подальше.
Ну, еще некоторые особенности физиологии и общественного устройства арийцев. Что они несут яйца, всех детей растят и воспитывают в "детских домах", население преимущественно женское, ну и еще немного там всякого..

>Загорелая котодевочка в гета?

Что-то вроде как пикрелейтед.
>>4763680
Э...

>А не хочешь хентайную игорю сделать?

Ну, изначально это будет просто РПГ-шка, а вот будут ли там какие хентайные элементы, точно еще не решил.

>Акабур

Незнаю кто это.

>> No.4764045  

>>4763908

>Незнаю кто это.

Странно. Ну да ладно.

>> No.4764050  

ОП!
Как научиться в такой вот пиксель арт?

>> No.4764080  

>>4764050
Учиться.

>> No.4764082  

>>4764080
Как?
inb4 просто берешь и рисуешь

>> No.4764083  

>>4764082
Именно так.

>> No.4764122  

скачал, запустил, немного побегал,
выглядит красиво, интересно, многообещающе,
а управление и навигация - ужасно, очень не юзерфрендли,

>> No.4765212  
Файл: spelunking 2.png -(59 KB, 774x467, spelunking 2.png)
59

>>4763908

> остров это в основном рудники по добыче серебра
> после землетрясения, из-за чего, внезапно, появились драконы

Ну, тогда очевидно: сундуках пожитки рудокопов, спасавшихся от драконов!

> они несут яйца

А говоришь, нет хентая. Кстати, ведь для этого нужен широкий таз: яйцо наверняка больше, чем голова ребенка, да ещё и твёрдое. Разве что арийские детёныши совсем маленькие, как феечки какие-нибудь.

> пикрелейтед

Судя по всему, солярное божество! Можно умаслить её возложением блинчиков на алтарь?

>> No.4765402  
Файл: H06.png -(0 KB, 48x96, H06.png)
0

>>4765212

>Ну, тогда очевидно: сундуках пожитки рудокопов, спасавшихся от драконов!

Ну это не сказал бы что шахты, а именно пещеры. Тут же и подземные речушки, которые, собственно, и вымыли эти пещеры. Шахты так-то тоже будут, но они чуток в других местах.

>Кстати, ведь для этого нужен широкий таз: яйцо наверняка больше, чем голова ребенка, да ещё и твёрдое.

По началу об этом я вообще не задумывался особо. Но не так давно мне на это тоже внимание обратили. Собственно, я скорее вдохновлялся чем-то вроде цикла о Марсе Эдгара Берроуза, где его жители, вполне человекоподобные, тоже несли яйца, ну и он как-то не парился объяснениями как это они (яйца) пролазят в таз...

>Разве что арийские детёныши совсем маленькие, как феечки какие-нибудь.

Но так-то да, я таки наверное сделаю чтоб дети были изначально очень маленького размера. Возможно, но это еще не точно, что у них даже будет личиночная стадия по началу (что-то ближе к личиночной стадии у земноводных, т.е. без куколки).
Хотя, конечно, надо еще придумать как это всё вписать в игру, так чтоб было всё понятно объяснено игроку.
Ну и на счет твердой оболочки - так-то далеко не у всех животных скорлупа твёрдая, бывает и мягкая кожистая.

>Можно умаслить её возложением блинчиков на алтарь?

Ну, в принципе, наверное, можно... Хотя она не слишком жалует людей. Да и с божественным статусом там не всё так просто.

>> No.4766500  
Файл: H07.png -(0 KB, 144x48, H07.png)
0

Протестировал таки игру на Виндовс10, и в связи с этим возникла проблема которую как-то не приложу ума как решить.
Дело в том что вся анимация на Вин10 (в моей игре) идёт не плавно, а почему-то рывками. Т.е. между фреймами(кадрами) совершенно разная задержка, из-за чего выглядит это всё неочень. Иногда даже похоже на фреймскип.
Дело всё в том, что изначально игровой цикл я делал с помощью стандартного Виндовс-таймера. Но тут была проблема - несмотря на то что я задавал ему определенный интервал, на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд. Из-за этого от него я отказался, и начал делать всё в обыкновенном цикле, считая миллисекунды, и через соответствующие интервалы выполнял процедуру обновления игры и рисования её на экран. В результате интервалы таки стали постоянными, и точно такими как я указал, без этого "рандома" со стороны винды, но возникла была другая проблема - рассинхрон с частотой монитора. В первую очередь это вызывало ту же проблему - дёрганную картинку, т.е. разный интервал между рисуемыми кадрами. Проблема была в том, что у большинства мониторов стандартная частота обновления обычно равна 60 кадров в секунду, тогда как миллисекунд в секунде - 1000, что весьма плохо делилось на 60 чтоб получить нормальный целочисленный интервал. Поэтому, далее было решено делать не постоянный интервал, и просто обновлять каждую 1/60 от секунды, т.е. для каждого фрейма изначально просчитывать его интервал. Казалось бы, должно было сработать... но нет, разница в интервалах всё-ровно была весьма заметна. Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды. И да, именно этот способ таки решил проблему с разным интервалом для каждого фрейма. Только вот... решил он её на ВинХР, и вот, протестировав сейчас уже на Вин10... внезапно вылезла эта же проблема. Учитывая то что я рисую картинку то же количество раз в секунду, что и частота обновления монитора, плюс к тому же разница между интервалами вообще в долях миллисекунды (т.к. считаеться в тактах), то я понятия не имею как это исправить... Я предполагаю, что когда игра "говорит" Вин10 - "Рисуй картинку в окно", он не рисует её тут же (Как ВинХР), но, видимо, онхолдит, и рисует только тогда когда сам посчитает нужным. Если это так, то контроля со стороны программы того, когда рисовать картинку в Вин10, видимо, не будет возможным достичь средствами ВинАпи, а значит... что я вообще хз как это исправить.

>> No.4766506  

>>4766500

Когда я играл на вин10, я вроде не замечал такого...

Вообще может можно ужать до 30 кадров в секунду? или запилить vsync? я бы сперва бы поставил бы таймер на 16.6 мс

>> No.4766519  
Файл: H07b.png -(0 KB, 144x48, H07b.png)
0

>>4766506

>Вообще может можно ужать до 30 кадров в секунду?

Тут дело в интервалах между кадрами. Если между ними будет всё так же разное количество времени то проблему это не решит.

>или запилить vsync?

Во-первых: Вин10, как я заметил, сам автоматически делает vsync. Что возможно и является частью проблемы того что он рисует не когда ему говорит программа, а когда он сам порешает. Но вот непонятная вещь - у меня частота рисования 60 кадров в секунду, частота монитора тоже 60 кадров в секунду, следовательно, даже при задержке со стороны винды - интервалы между кадрами всеровно должны быть одинаковыми. Но этого почему-то не происходит, и Винда по каким-то своим непонятным критериям считает эту задержку.
Во-вторых: средставми ВинАпи сделать Верт.Синхрон - невозможно, по той простой причине что в Виндовсе нет вообще никакой функции получения времени окончания развертки. Для такого надо писать свой драйвер, который будет обходить Винду и обращаться к железу напрямую, а в таком я вообще неочень.

>я бы сперва бы поставил бы таймер на 16.6 мс

Если ты о Виндовском таймере, то я уже о нем написал был:

>Но тут была проблема - несмотря на то что я задавал ему определенный интервал, на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд.

К тому же, ему можно задавать только целочисленное значение задержки, Т.е. либо 16 либо 17, и никак иначе.
Поэтому я же написал, что после этого делал всё просто в цикле, без каких-либо таймеров.

Ну и на счет того что я написал:
>>4766500

>Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды.

Наверное я немного неправильно написал, считал я с помощью функции QueryPerformanceCounter, почему-то я думал что это такты, а это просто тики, который считает процессор с начала запуска. Имеет ли это отношение к тактам - точно не скажу, но суть в том что проц считает достаточно точно.

>> No.4766524  

>>4765402 яйцо может быть мягким при "рождении" и затвердевать после.

>> No.4766544  

>>4766519

ну в играх осиливают нормально осиливают 16.6 и не челочисленные...

Как я понял у них там есть буфер, и вывод делают уже прям директХ чтобы обходить вендовое рисование на экране.

если у тебя нет буфера, то у тебя все равно не будут идеальные паузы., потом что в Loop'e ты не только рендеришь кадр, но и делаешь разные подсчеты, и вы тоге будет.
1.Посчитали как ильфийка открывает сундукт(0.5мс)
2.Пауза(n)
3.Ильфика сделала шаг, считаем как она сходила(0.1мс)
4.пауза(n)

в итоге у первого кадра будет n+0.5 у второго n+0.1

Вообщем если не слишком заметно рекомендую забить, вон консольщики нормально с 15 фпс играют, и им норм.

>> No.4766564  

>>4766500
А ты как рисуешь?

>> No.4766568  
Файл: H07c.png -(0 KB, 96x96, H07c.png)
0

>>4766544

>ну в играх осиливают нормально осиливают 16.6 и не челочисленные...

Э... ну не через виндовс-таймер это точно.
И скорее таки делают просто зацикливание.

> и вывод делают уже прям директХ

Ну.. дело в том что я начал делать вывод графики через GDI..

>если у тебя нет буфера

Буфер у меня есть. Без него вообще, хоть сколь-нибудь нормальной отрисовки не получилось бы.
Т.е. я сперва всё рисую в отдельный битмап (DIBsection), а уж потом из него в окно игры.

>потом что в Loop'e ты не только рендеришь кадр, но и делаешь разные подсчеты, и вы тоге будет.
>в итоге у первого кадра будет n+0.5 у второго n+0.1

Ниет. Сперва идет обновление игры (Считывание клавишь, просчет всех игровых событий, и т.д. В конце - рисование всего этого в буфер), далее игра постоянно проверяет - "уже нужное время чтоб нарисовать в окно?". И вот когда нужное время - рисуеться из буфера в окно. Далее опять идет обновление игры... и так далее. Таким образом, по идее, все интервалы между рисованиями из буфера в окно должны быть равными.

>Вообщем если не слишком заметно рекомендую забить

В том то и проблема - что довольно таки заметно. Т.е. на один фрейм уходит время как на 2, а наследующий нормальное количество времени, либо же - он пропускаеться. Это вообще не выглядит нормально.

>вон консольщики нормально с 15 фпс играют

Опять-таки, дело не в количестве ФПС, а в плавной анимации. Даже если это 15 ФПС - интервалы между кадрами должны быть более-менее равными, так чтоб небыло заметно разницы между ними.

>> No.4766644  

>>4766519
А там у тебя никаких аналогов nanosleep() с gettimeofday() чтобы выверять интервалы в микросекундах, нету?

>> No.4766672  
Файл: 2008-10-16-120000.jpeg -(310 KB, 600x800, 2008-10-16-120000.jpeg)
310

Телепаты-то по дачам разъехались. Я знаю два способа рисования в окне через GDI, какой ты используешь — я хз. Если по WM_PAINT, то учти, что оно асинхронное с низким приоритетом. http://www.omskcult.ru/addons/winapi/timer.html

>> No.4766676  

Какой из "виндовз таймер"ов? Не используй посылающий WM_TIMER, он не для этого был сделан.

>> No.4766684  
Файл: чёрный квадрат.png -(43 KB, 774x467, чёрный квадрат.png)
43

>>4763154

> в узком проходе на полу черный квадрат

А я только намедни понял, о каком квадрате там речь шла!

>>4766500

> ВинХР

Ты ведь не с этого в интернете сидишь бака-хентай?

Без спекуляций могу сказать лишь то, что на Win7 меня всё устраивает. Дальше идут собственно спекуляции.

>>4766519

Разработку под Win я понимаю не очень, но Википедия, например, намекает:
Simple games that do not require fast graphics rendering may use GDI. However, GDI is relatively hard to use for advanced animation, and lacks a notion for synchronizing with individual video frames in the video card, lacks hardware rasterization for 3D, etc. Modern games usually use DirectX or OpenGL instead, which let programmers exploit the features of modern hardware.
И эмуляторы SNES и GBA, которые я вижу, так и делают. Правда, VisualBoyAdvance можно переключить на GDI rendering, и оно вроде как и не хуже, под Win7 по крайней мере. Это я не к тому, что нужно срочно всё переписать на OpenGL, но рассчитывать на аккуратную синхронизацию с GDI, по-моему, странно. Ещё, как я почитал, там часто бывают тормоза с отрисовкой текста, так что, если вдруг ты его шрифтами, а не bitmap'ами, то имей в виду.

> онхолдит, и рисует только тогда когда сам посчитает нужным

Короче говоря, очень похоже.

> делать всё в обыкновенном цикле, считая миллисекунды, и через соответствующие интервалы выполнял процедуру обновления игры и рисования её на экран

Такое описание frameskip'ы, по-моему, исключает, но тут зависит от того, как ты считаешь:

> нужное время чтоб нарисовать в окно

— если после тормозов следующие несколько шагов оно "догоняет", то два кадра вполне могут "отрендериться" в каком-то виртуальном GDI-евском смысле слишком быстро, и реально пользователь увидит только второй. Ну, и нет же гарантии, что Win использует каждое обновление экрана, чтобы отрендерить свои окошки. В любом случае при интервале почти ровно 1/60 можно гарантировать, что не меньше, но нельзя, что не больше даже маленькая задержка способна привести к пропуску обновления экрана, то есть в два раза большему чем обычно видимому интервалу это человек вряд ли заметит, но вот если несколько раз подряд.... То есть вот это:

> у меня частота рисования 60 кадров в секунду, частота монитора тоже 60 кадров в секунду, следовательно, даже при задержке со стороны винды - интервалы между кадрами всеровно должны быть одинаковыми

— очевидно не верно. С другой стороны, при интервале в 1/25 - 1/30 сдвиг даже на 1/60 даст относительную погрешность в пределах 50%. А на 1/15, как предлагает >>4766544 , в пределах 25%. Опять же вопрос, как долго строится кадр и на Win10 может запросто выйти в разы дольше: если заваливать систему запросами, конечно, будет лагать. Так что я думаю, он >>4766506 вот об этом:

> ужать до 30 кадров в секунду

- в смысле "тише едешь - дальше будешь".

>> No.4768863  
Файл: H08.png -(0 KB, 96x96, H08.png)
0

>>4766644

>А там у тебя никаких аналогов nanosleep() с

Насколько понимаю, то такого вроде нет.

>gettimeofday()

Э... ну на счет такого, для:

>чтобы выверять интервалы в микросекундах

Я уже был писал что:
>>4766500

>Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды

>>4766519

>считал я с помощью функции QueryPerformanceCounter

>>4766672

>Я знаю два способа рисования в окне через GDI, какой ты используешь — я хз. Если по WM_PAINT, то учти, что оно асинхронное с низким приоритетом. http://www.omskcult.ru/addons/winapi/timer.html

ЭЭэээ....
В ссылке про таймер вообще-то.
Ну а так-то я рисовал в окно из буфера обычными Blt-коммандами. А точнее - StretchBlt;
>>4766676

>Какой из "виндовз таймер"ов?

Ну, собственно, тот который:

>WM_TIMER

о нем я и писал, что:
>>4766500

>на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд. Из-за этого от него я отказался и начал делать всё в обыкновенном цикле

>>4766684

>Ты ведь не с этого в интернете сидишь

С этого.

>но рассчитывать на аккуратную синхронизацию с GDI, по-моему, странно.

Ну, просто, на ХР всё нормально, а вот на Вин10 вообще плохо.

> Ещё, как я почитал, там часто бывают тормоза с отрисовкой текста, так что, если вдруг ты его шрифтами, а не bitmap-ами

И да, шрифты я рисую таки с битмапа.

>очевидно не верно. С другой стороны, при интервале в 1/25 - 1/30 сдвиг даже на 1/60 даст относительную погрешность в пределах 50%. А на 1/15, как предлагает >>4766544 , в пределах 25%

Ну, если посчитать, то реально у меня отрисовываеться 20 кадров в секунду.
Или точнее так: Игра считывает частоту монитора, и рисует из буфера в окно с частотой обновления экрана. Игра же обновляеться 40 раз за секунду. Смена кадров анимации занимает 2 игровых ФПС, поэтому 40/2=20 кадров в секунду.

>> No.4768908  
Файл: 2011-07-16-422054.jpeg -(200 KB, 561x640, 2011-07-16-422054.jpeg)
200

>>4768863
Там информация, которая может навести на мысли при вдумчивом чтении, особенно последних абзацев. Более подробно об этом написано в MSDN-е особенно в разделе Remarks справочных материалов. WM_PAINT — асинхронное низкоприоритетное событие, т.е. выполняется не вотпрямщаз, а когда решит оконная система, а она экономит вычислительные ресурсы; если в очереди есть какие-либо события, сначала выполнятся они; более того, если одно событие WM_PAINT уже есть в очереди или на исполнении, второе просто не будет добавлено. В 99 % случаев для пользовательского интерфейса такие задержки не критичны. Если критичны, то используют метод рисования через DeviceContext в обход WM_PAINT, но учти, что менеджить DeviceContext (т.е. обрабатывать оконные события show, hide, move, resize) надо будет уже вручную. Почему и спрашиваю, как именно рисуешь, ибо судя по потерям фреймов таки через WM_PAINT.

Cсылкота:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/gdi/wm-paint
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/gdi/synchronous-and-asynchronous-drawing
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/gdi/drawing-without-the-wm-paint-message
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/gdi/using-the-getdc-function

>> No.4768913  
Файл: H09.png -(0 KB, 96x96, H09.png)
0

>>4768908
Ну, я уже писал что использую StretchBlt. Оно требует Хендл как Соурса так и Дестинейшона. Т.е. чтоб с битмапа-буфера(Соурс) нарисовать в окно(Дестинейшон), я получаю хендл с помощью GetDC еще в самом начале выполнения программы, и потом использую его всякий раз когда идет рисование в окно.

>> No.4768948  
Файл: 2009-12-12-223134.jpeg -(98 KB, 524x618, 2009-12-12-223134.jpeg)
98

>>4768913
Т.е. делаешь подобно https://www.daniweb.com/programming/software-development/code/241875/fast-animation-with-the-windows-gdi — по тику таймера копируешь буфер в окно и начинаешь готовить в буфере следующий кадр (т.е. работаешь с лагом в один кадр) и службу сообщений не трогаешь? В таком случае пропуска кадров быть не может, но ты можешь не успевать готовить и отрисовывать кадр за выбранный квант времени и фактический FPS будет строго не менее заданного. Ну и

>Игра считывает частоту монитора, и рисует из буфера в окно с частотой обновления экрана. Игра же обновляеться 40 раз за секунду. Смена кадров анимации занимает 2 игровых ФПС

ты серьёзно думаешь, что картинка будет выглядеть лучше, если ты нарисуешь её несколько раз подряд? Если фактический FPS 20 кадров, то и рисуй 20 раз в секунду, остальное — зря процессор греть.

>> No.4768950  

>>4768948

>будет строго не менее

будет строго не более это задержка будет не менее

>> No.4769073  
>К тому же, ему можно задавать только целочисленное значение задержки, Т.е. либо 16 либо 17, и никак иначе.

Господи, ну так сделай так чтоб можно было дробные, че как не программист?

>> No.4769174  

>>4768863

> Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды

У тактов процессора два недостатка:
1) современные процессоры динамически меняют тактовую частоту
2) ты активно используешь процессор, планировщик любит задвигать такие процессы взад очереди на исполнение чтобы сохранить отзывчивость

>> No.4769197  
Файл: Pixiv 21460670 62710145 07.jpg -(1 KB, 384x384, Pixiv 21460670 62710145 07.jpg)
1
> считать такты процессора

А ещё оказывается такая фигня. https://habr.com/post/419043/

>> No.4769677  
Файл: 2016-07-25-848784.jpeg -(250 KB, 582x777, 2016-07-25-848784.jpeg)
250

>>4769197
Это всё прекрасно, только нерелейтед. Оставь проблемы межпроцессорного взаимодействия связки CPU <-> GPU разработчикам 3D-движков, пусть у них голова болит.

Здесь же приложение уровня «промышленный показометр», все они — и частотники, и карманные тетрисы, и консоли, и термометры, — делаются одинаково. Движок таких приложений должен хорошо уметь две вещи: нарезать время равными порциями и отдавать неиспользованное время взад. Обычно источником тиков служит некое устройство, правильная работа которого критична для прибора: генератор видеосигнала для консоли, генератор синусоиды для частотника — таким образом пропадает проблема синхронизации: раз пришел тик, значит девайсу пора готовить новую порцию данных;; для бытового термометра период тиков можно выбрать от балды (обычно 1 ms от аппаратного таймера), у тетриса всё упрётся в скорость дисплея. Порция времени между двумя соседними тиками называется квантом, за этот квант надо успеть сделать все необходимые вычисления, или вручную размазать их тонкой соплёй по нескольким квантам. Неиспользованное в кванте время проц остановлен или оно отдаётся назад многозадачной системе.

Так что здесь имеем чисто архитектурную проблему. Проблем синхронизации нет, но нужен источник тиков для игрового времени, он же является источником FPS (ну потому, что: так тупо проще; игра аля консоль; основной продукт программы — анимация на экране). Что мы имеем:
1) обычный Set_Timer. Всегда посылает сообщение WM_TIMER; оно такое же необязательное, как и WM_PAINT — даже на интервале 100 ms таймер имеет погрешность ~10 %.
2) мультимедийный Set_Timer_Queue_Timer. На интервале 10 ms даёт погрешность ~0.3 %, но использует функционал потоков.
3) потоковый Waitable_Timer. Отличная точность, отличная возможность сделать источник тиков просто добавив в суперцикл движка условие Wait_For_Single_Object... но требует вынесения движка в отдельный поток.
4) затуп в цикле бессмысленных вычислений. Способ любим двумя типами людей, так же, как и парсинг HTML-а регулярками. Отлично работает под DOS, но у многозадачной системы своё мнение по поводу подобных потоков.

>> No.4769804  

>>4769677

>Способ любим двумя типами людей

Какими двумя?

>> No.4771994  
Файл: Clipboard01.png -(258 KB, 1400x1050, Clipboard01.png)
258

>>4769677

>требует вынесения движка в отдельный поток.

Если немного подумать, то можно вспомнить, что любой Windows-процесс имеет хотя бы один поток, так что можно повесить таймер на него. Однако изменится способ обработки сообщений Windows — больше нельзя сидеть и ждать, когда свалится очередное сообщение; иными словами, от приложения, приводимого в движение событиями, надо перейти к приложению, приводимому в движение тиками. Обращу внимание, что в таком случае нажатие клавиш лучше всего получать обычным способом, но редуцировать их до одного за кадр, при помощи битового массива, например; иначе вы будете терять нажатия короче чем один кадр. По таймингам: на Nortwood-е 1.2 GHz картинка 1000x700 в порте получается из 250х175 буфера за 17 ms (на скрине просто половина окна), а буффер расчитывается за 15 ms, так что особо на убер скорость не надейтесь.

>>4769804
Скажем так, одни из них — математики, другие — ферматисты.

>> No.4772744  

че там как, стоит качать?

>> No.4775286  
Файл: screen_16.PNG -(37 KB, 672x1052, screen_16.PNG)
37

Проблему с плавной анимацией на Вин10 пока-что никак не получилось исправить...
А тем временем почти доделал эту штуку (что на пике). Там еще осталось всякого по мелочи, типа, записи стартовых зон, а также параметры для карт: наличие чиби-режима и индекс набора тайлов. Потом еще всё это припилить к самой игре.
После этого надо будет таки уже браться за систему диалогов и возможность работать с диалогами с помощью скриптов. После этого можно будет начать делать хоть какие-то квесты.

>> No.4778637  

>>4775286
Ты живой?

>> No.4787724  

>>4778637
Хороший вопрос. Я продублирую его спустя месяц.
>>4775286
Ты живой?

>> No.4787823  

ОП, работа/университет/чем ты там занимаешься сильно забирает времени у занятий написанием игры?

>> No.4789355  
Файл: screen_17.png -(39 KB, 1158x673, screen_17.png)
39

>>4778637
>>4787724

>Ты живой?

Ну я там немножко делал всякого.
Вот это: >>4775286

> записи стартовых зон, а также параметры для карт: наличие чиби-режима и индекс набора тайлов. Потом еще всё это припилить к самой игре.

Уже сделал.
А сейчас делаю это:

>надо будет таки уже браться за систему диалогов и возможность работать с диалогами с помощью скриптов

Изменил положение окна диалога, а еще сделал быстрый вывод текста после первого нажатия клавиши, вместо окончания диалога.
>>4787823

>ОП, работа/университет/чем ты там занимаешься сильно забирает времени у занятий написанием игры?

Не сказал бы что работа забирает время. Тем более что я на работе в свободное время занимаюсь игрой.
Но там в последнее время помимо этого еще некоторые вещи появились делать. Да и в последний месяц я умудрился 2 раза под ряд заболеть к тому же. Так-что и не особо чего-то делал.

>> No.4790638  

>>4789355
А чем в этом городке торгуют?

>> No.4790676  
Файл: screen_18.png -(39 KB, 1158x673, screen_18.png)
39

>>4790638
Ну, так-то в этом городе пока-что единственный торговец в игре, у которой продаеться некоторая броня.
А вообще - это временный текст. Чем там именно торговать будут, будет видно по ходу делания баланса и т.д.

>> No.4790677  

>>4790676
Остальные торгую телом фрилансеры?

>> No.4790683  
Файл: H07.png -(0 KB, 48x96, H07.png)
0

>>4790677
Ну.. остальные занимаються всяким разным..
Но возможно что будут и такие торговцы.
Правда я еще не решил, будет ли возможность у них таки приобрести соответствующие услуги. Или же будут так, для общей картины.

>> No.4792266  
Файл: screen_19.png -(29 KB, 646x1025, screen_19.png)
29

Делаю всякое вот такое для диалогов.

>> No.4797554  
Файл: screen_20.png -(9 KB, 464x258, screen_20.png)
9

Продолжаю делать всякое для диалогов.
Пока-что считывает строки из каждого файла с диалогом.

>> No.4797562  
Файл: screen_21.png -(14 KB, 583x439, screen_21.png)
14

>>4797554
Ну и данные для диалогов тоже считывает.

>> No.4803594  
Файл: screen_22.png -(29 KB, 774x457, screen_22.png)
29

Таки доделал функционал диалогов.
Теперь можно делать всякие квесты, и по мене необходимости расширять функции скриптов.

>> No.4803901  
Файл: ew-00107c.png -(0 KB, 132x132, ew-00107c.png)
0
>> No.4803902  
Файл: ew-00108b.png -(1 KB, 132x132, ew-00108b.png)
1

Что-то вроде как новые портреты. А то старые были совсем неочень.

>> No.4804079  
Файл: 1540408085486.jpg -(50 KB, 500x500, 1540408085486.jpg)
50

>>4803594
бупок.

>> No.4804100  

Милота!

>> No.4805047  

Старые были ехидные. Эти милее.

>> No.4805055  

Вай кавай! Какая замечательная игра. Я, как фанат седьмой финалки, доволен. Некоторые моменты конечно совсем не нравятся, но это просто потрясающе! Ты реализовываешь мою детскую (а может и не только детскую) мечту о создании J-RPG игры! Только вот у меня никак руки не доходили до создания, да и вообще я ноль программировании и рисовании! Желаю автору творческих успехов! Очень круто, продолжай в том же духе! Как же я люблю подобные игры.

>> No.4809929  
Файл: ciFPD53Eppk.jpg -(262 KB, 746x807, ciFPD53Eppk.jpg)
262

Съешь еще этих мягких французских булок, десу.

>> No.4811968  
Файл: ew-00134-a.png -(153 KB, 600x800, ew-00134-a.png)
153

Я тут кое-что понаписал о мире и устройстве общества эльфиечек, но это пока-что неполное описание.:

Мир:

События в игре происходят на острове Кёрн, который в данный момент разделён между Арийской Империей (Эльфиечки), и Каледонцами (Люди).

Кёрн - остров. Наибольшее из известных месторождений серебра. Серебряные копальни. Большей частью серебряных приисков владеет Арийскя Империя (её
вассалы). Также он является центром торговли между арийцами и каледонцами.
На запад от острова расположен материк, ближайшую к острову часть которого занимает Империя Арийцев.
Где-то на восток от острова расположены королевства каледонцев. У арийцев довольно смутные представления о географии и политическом устройстве этих мест.
Одни из немногих контактов между арийцами и каледонцами происходят преимущественно на острове Кёрн. В прошлом между каледонцами и арийцами велась война за серебряные прииски. На данный момент между арийцами и каледонцами установлено шаткое перемирие.

Содом - официальная столица арийской части острова Кёрн.

Черная Скала - родной дом нынешней Императорской Семьи Арийцев. Она расположена в восточной части большого горного хребта западного материка, на самом западном краю Империи. Этот горный хребет отделяет земли арийцев от далеких западных земель, которые на данный момент слишком плохо исследованы. На запад от горного хребта также следует обширная пустыня, что тоже препятствует исследованию этих территорий.

Гомора - столица империи. Расположена на восточном побережье континента, на юго-восток от Черной Скалы. Именно в Гоморе живет Императрица, а также часть семьи из рода Черной Скалы. Многие столетия назад была завоевана родом Черной Скалы, который позже объединил значительную часть земель и королевств арийцев в Арийскую Империю.

Арийцы - Основное население восточной части западного континента, а также некоторых ближних островов. Вполне возможно что еще где-то в мире есть места проживания арийцев. Впрочем, точно неизвестно…
Их географические познания ограничены в основном их местом обитания (восточная часть западного континента, а также некоторые острова на восток от континента).
Арийцы плавают в основном к ближайшим восточным островам, так как их корабли плохо приспособлены для длительных дальних плаваний.
Внешне, взрослый Ариец вполне человекоподобен, за исключением длинных остроконечных ушей.
Их характерной особенностью является то, что большая часть населения - женского пола. Мужчины же внешне не отличаются от женщин, за исключением определенных особенностей строения их половых органов.

Средняя продолжительность жизни арийца составляет около 300 лет. Долгожители же могут прожить и до 500 лет. Признаки старения у арийцев являются предвестниками смерти, которая наступает примерно через 5-10 лет после этого. По этой причине даже долгожители будут выглядеть молодо, пока не наблизится скорое время их смерти. Среди некоторых групп арийцев даже практикуется ритуальное самоубийство при наступлении первых же признаков старения.

Половое созревание арийцев наступает с 30-ти лет. До этого момента определить половую принадлежность арийца весьма затруднительно, а иногда и невозможно.

Жизненный цикл арийца начинается с отложенного яйца. Вылупившаяся личинка кормится молоком заботящихся о ней опекунов. К одному году у личинки уже формируется вполне человекоподобный облик, за исключением длинного хвостика. Ко 2-ум годам они уже умеют ходить на двух ногах.
К 10-летнему возрасту их хвост довольно сильно уменьшается, (примерно до 10 см), но всё ещё не исчезает полностью. С этого момента темпы уменьшения хвоста сильно замедляются, и он полностью исчезает только к 30-ти годам. Примерно в 30 лет у арийцев начинает расти грудь (как у девочек так и у мальчиков), а также псевдопенис (только у мальчиков). Чаще всего у мальчиков формируется непарный псевдопенис. Гораздо реже, примерно в 10% случаев - парный (левый и правый).

Особенность строения половых органов арийцев заключается в том, что они имеют общую клоаку. У мальчиков на передней стенке клоаки формируется псевдопенис. Чаще всего у него ярко красный цвет. Реже - фиолетовый, синий, или голубой. В совсем редких случаях - черный. В среднем, его длина составляет 10 см, и он всегда пребывает в твердом состоянии, так как внутри псевдопениса находится хрящ. Также, в отличии от людей, мочеиспускание у арийцев производится не через псевдопенис, но через общую клоаку.
Самым красивым у арийцев считается парный псевдопенис, где каждый из них разного цвета (гетерохромия псевдопенисов), что встречается весьма редко (примерно 5% случаев из тех у кого формируется парный псевдопенис). В таком случае, чаще всего - один из них красного цвета. Поэтому исключительно красивым считаются те, среди которых оба псевдопениса имеют два редких цвета. Например - черный и голубой.
Также, разные цвета имеет область по контуру вокруг отверстия клоаки, а также её стенки. У мальчиков цвет отверстия всегда соответствует цвету их псевдопениса. В случае гетерохромии псевдопениса, отверстие имеет цвет одного из псевдопенисов (в подавляющем большинстве случаев - левого). У девушек же цвета окраски те же что и у мальчиков, но окраска отверстия, отличная от красной, встречается примерно в 6 раз реже нежели у мальчиков. Определенный цвет эта область приобретает в возрасте 5 лет (до этого она обычного телесного цвета). Именно цвет клоаки, отличный от красного, является индикатором того что в будущем этот ребёнок, с высокой вероятностью, может быть мальчиком.
При наличии двух псевдопенисов, совокупление обычно происходит с помощью лишь одного из них.

Устройство общества арийцев:

Изначально культура арийцев строилась вокруг жизни небольшими коммунами, примерно по 20-40 человек, в которых детей растили общими усилиями. Точно так же у арийцев не было понятия собственного или чужого ребёнка, дети в коммуне всегда считались общими.

Малые семьи, или просто семьи - в среднем это группы от 2-ух до 6-ти человек в них. Количество человек может быть и больше, но это обычно бывает довольно редко. Арийцы состоящие в малых семьях являются возлюбленными друг-друга. Поскольку такие семьи могут создавать в основном только женщины, подобные связи между членами семьи всегда являются гомосексуальными. В крайне редких случаях малые семьи могут воспитывать детей (обычно - собственных).
У одного арийца в семье обычно 1-2 возлюбленных. Реже 3. Большее количество возлюбленных бывает очень редко.

Великие Семьи значительно превосходят малые семьи по численности. Также, все или большинство в Великих Семьях имеют прямые родственные узы. Т.е. матери, их дочери, и т.д. Так же, в зависимости от размера Великой Семьи, в ней, в большинстве случаев, присутствует и определенная иерархия. Обычно Великую Семью возглавляет королева. Наиболее близкие к ней по родству являются принцессами.
Вся власть в Арийской Империи разделена между Великими Семьями. Каждая из них владеет определенной территорией, “Родительскими Домами”, борделями, храмами и мальчиками. Владения Великих Семей именуются фьефами.
Великие Семьи культурно уходят корнями в те самые первые коммуны, которые с течением времени всё сильнее концентрировали власть в своих руках, подчиняя себе другие коммуны.

Родительский Дом - место, где выращивают, растят и воспитывают маленьких арийцев. Обычно арийцы сами отдают свои яйца в родительский дом, так как за воспитание ребёнка в большинстве фьефов производится ежегодный сбор денег. В тех же из них , где сбора нет, самостоятельное воспитание категорически запрещено и карается крупным штрафом, либо заключением. Ребенок при этом (или яйцо) - изымаются. Те же кто не в состоянии выплатить штраф, переходят в долговое рабство. Сами же собственники фьефа (члены одной из Великих Семей), налогом на ребенка не облагаются и могут сами без ограничений растить и воспитывать своих детей. Всем же кто сдает свои яйца в Родительский Дом всегда выплачивается определенная сумма денег за яйцо.

Арийцы удерживаются и воспитываются Родительскими Домами до момента полового созревания - 30-ти лет. Все арийцы ставшие в этом возрасте мальчиками, становятся собственностью Великой Семьи владеющей этим Родительским Домом.
В дальнейшем же все мальчики работают в борделях Великой Семьи. Поскольку они являются собственностью, им ничего за это не выплачивают, но, тем не менее, их обеспечивают и заботятся о них всю жизнь, а также содержат в хороших, а иногда и роскошных условиях.
Также бордели выполняют роль гостиницы. Услуга съема комнаты идет отдельно от услуг предоставляемых мальчиками.
При каждом борделе всегда имеется храм, обычно посвященный какому-либо местному богу, а часто и нескольким богам. Не редко мальчики работающие в борделях уходят одновременно и в жречество.
Также храмы часто выполняют функцию хранилища сбережений. Богатые арийцы обычно держат свои деньги в храмах, за содержание в которых каждые 5 лет им начисляется 1/16 от суммы, которую они содержали в храме в начале этой пятилетки. Но начисление происходит только в том случае, если на момент конца пятилетки сумма хранимых сбережений не меньше суммы которая была в начале, а также если хотя бы в течении не менее 3-ех лет эта сумма не была меньшей от изначальной. По факту, все кто занимается торговлей - обязаны содержать свои деньги в храме, так как только держателям сбережений Великая Семья, за определенную сумму пожертвований, выделяет разрешенное место торговли, а также выдает разрешения на торговлю особыми видами товаров. Разрешения на определенные виды товаров выдаются отдельно от выделения места торговли, поэтому за каждое из них надо платить отдельно. Существует, конечно же, и неразрешенная торговля, с которой Великие Семьи борются.
А еще, храмы, конечно же, принимают и добровольные пожертвования. Особо крупные меценаты всегда на хорошем счету у Великой Семьи. Нередко им предоставляют возможность присоединится к Великой Семье.
Обычно, в больших городах, в которых бордельные храмы выполняют функции хранилища сбережений, комплекс с борделя, гостиницы и храма именуется Домом Успокоения. В малых же городах, где храмы не выполняют этой функции - Домом Отдыха.
Кроме того, есть возможность заключить договор с борделем, при котором услуги мальчиков будут бесплатными на несколько дней. Но заключивший этот договор, после оплодотворения, обязуется сдать своё яйцо в Родительский Дом той Великой Семьи, с борделем которой был заключен договор. При этом, за яйцо выплачивается сумма, равная обычной сумме выплаты за яйцо, с вычетом стоимости услуг борделя. Если же оплодотворения по какой-либо причине не произошло (бесплодие клиента, или “безопасный” период), заключивший этот контракт обязуется выплатить тройную сумму стоимости услуг борделя. При невозможности выплатить этот долг, заключивший договор попадает в долговое рабство.

Великие Семьи являются крупнейшими латифундистами, а также полными монополистами в этой области. Любой, имеющий достаточно средств, может купить у Великой Семьи себе в пользование ферму до конца жизни. Обычно фермы покупают малые семьи. Ферма находится в собственности до конца жизни последнего из малой семьи, с кем был заключен договор. На новоприбывших в малую семью, после заключения договора, этот срок не распространяется. Тем не менее, они, после смерти последнего из семьи, заключивших договор, могут также купить право на владение уже по сниженной цене.
Также можно купить в пользование и участок или здание для устройства своей мастерской.
Особо почитаемые Великой Семьей малые семьи могут купить себе право управления Родительским домом, или, реже, Домом Успокоения/Отдыха. Обычно, с течением времени, такие семьи вливаются позже в Великую Семью.

Рабочий Дом - место где обычные арийцы могут устроиться на работу. Как и остальные заведения, принадлежит Великой Семье. Владельцы ферм или мастерских (купивших право владения у Великой Семьи), обязуются нанимать работников исключительно через Рабочий Дом. За нарушение обычно следует крупный штраф, которым облагается как “работодатель”, так и нелегальный работник, за неуплату которого, как обычно, следует долговое рабство.
За каждого нанятого работника уплачиваются деньги напрямую в Рабочий Дом, который потом сам выплачивает работникам их заработок, при этом, забирая немалый процент от начальной суммы. Зачастую выплата происходит частично деньгами, а частично едой. Также Рабочий Дом предоставляет работникам место для ночевки.
Именно Рабочие Дома - место куда отправляется большинство молодых арийцев после их “выпуска” из Родительского Дома.

Императорская Семья - Великая Семья. Также именуемая Семьей Черной Скалы. Наибольшая, и наиболее влиятельная среди всех Великих Семей. Главой Семьи является Императрица, она же по совместительству и правительница всей Арийской Империи.
Непосредственными владениями (фьефами) Императорской Семьи есть города Черная Скала и Гоморра. При этом Гоморра является столицей Арийской Империи.
Остальные Великие Семьи Арийской Империи на данный момент находятся под присягой верности Императорской Семье.
Примерно каждые пять лет Императрица объявляет Великий Собор Семей, на котором остальные семьи должны отдать дань уважения Императорской Семье и Императорской Короне. Обычно дань уважения выражается в денежных пожертвованиях, формально - добровольных, а по факту - обязательных. Великие семьи же, пожертвовавшие слишком мало, обычно остаются на плохом счету у Императорской Семьи. Проигнорировавшие Великий Собор - тем более. Зачастую, в таком случае, Императорская Семья предпринимает определенные меры по уменьшению влияния этой Великой Семьи. Например - финансирование групп малых семей в городе, который является владением неугодной Великой Семьи, с целью создания там еще одной Великой Семьи, которая станет конкурентом для неугодной Семьи в этом регионе, а, возможно, и вовсе вытеснит её либо экономически, либо военно. Если подобный сценарий не действует - зачастую применяются военные действия: неугодная Великая Семья объявляется предателем и Императорская Семья призывает остальные Великие Семьи идти войной против неугодных. Великие Семьи не откликнувшиеся на военный призыв обычно тоже становятся неугодными. Исключением внесения тех кто не откликнулся на призыв в ряды неугодных может являтся географическая удаленность от места ведения войны. В таком случае, прощение может быть оплачено деньгами. Так же, даже объявленная предателем Великая Семья, пока еще не поздно, может попытаться “отмыть грех” сделав крупные денежные пожертвования Императорской Семье.
Не редко остальные Великие Семьи тоже могут пытаться избавиться от других Великих Семей и вести между собой войны. Те Великие Семьи, которые на хорошем счету у Императорской Семьи, могут даже обращаться за помощью к Императорской Семье.

>> No.4811976  

>>4811968
А можешь разбить это на блоки с иллюстрациями? Не сейчас, а со временем. Мне кажется было бы круто.

>> No.4812012  
Файл: ew-00101.png -(56 KB, 600x800, ew-00101.png)
56

>>4811976
Ну возможно что-то такое и сделаю.

>> No.4812056  

>>4811968
Няшная какая веснушка. И текст вполне и весьма.

>> No.4812064  

>>4812012
Митти стало лучше?

>> No.4812140  
Файл: The_Secret_Life_of_Walter_Mitty_(film).jpg -(111 KB, 702x1000, The_Secret_Life_of_Walter_Mitty_(film).jpg)
111

>>4812064
Митти?

>> No.4812143  
Файл: up6107.png -(0 KB, 48x48, up6107.png)
0

Релиз то, стало быть, когда?

>> No.4812149  
Файл: mitty2.jpg -(103 KB, 1280x720, mitty2.jpg)
103

>>4812140
Это одна девочка которая неудачно на лифте.

>> No.4812233  
Файл: H10.png -(0 KB, 96x96, H10.png)
0

>>4812143
Ну, установленных сроков никаких нет. А учитывая как всё медленно идет, то релиз еще не скоро.

>> No.4824640  
Файл: screen_23.PNG -(28 KB, 774x462, screen_23.PNG)
28

Сделал пока-что контейнер для выбрасываемых предметов. Теперь еще делаю возможность выбрасывать предметы с инвентаря.

>> No.4826736  
Файл: screen_24.png -(21 KB, 774x457, screen_24.png)
21

Таки уже сделал возможность выбросить предмет из инвентаря и добавил описание в строку подсказки.

>> No.4826740  
Файл: screen_25.png -(19 KB, 774x457, screen_25.png)
19

Ну и сам контейнер с выброшенными предметами вот такой.

>> No.4826761  

>>4826736
>>4826740
Ура прогрессу!

>> No.4826763  

>>4826740
Классный половичок.

>> No.4827658  
Файл: screen_26.png -(28 KB, 673x707, screen_26.png)
28

Сделал файл с настройками команд для парсера скриптов. Теперь чтоб добавить новую команду или триггер не надо будет перекомпилировать парсер каждый раз, а просто записать эту команду или триггер в файл настроек.

>> No.4831146  
Файл: screen_27.png -(27 KB, 679x1015, screen_27.png)
27

Добавил категории для скриптов.
Это вещь для оптимизации.
Дело в том что сейчас у всех скриптов определенной карты каждую итерацию проверяються условия триггеров. Так вот категории нужны для того, чтоб не проверять все скрипты каждую итерацию, а только скрипты с какой-то определенной категории после некоторых общих для этой категории событий. Например - изменение положения героя на карте, или изменения в инвентаре, и т.д.

>> No.4831203  

>>4831146
Выглядит очень сложно. Ты умный.

>> No.4831372  

>>4831146
Наверное, до жути обидно, когда мало кто может оценить работу.
Нарисуй чего-нибудь — сразу толпа комментаторов. Довольных и не очень.
Запости кусочек кода — всем плевать. Просто буковки. Ничего не понятно.

Награды игр за лучшее музыкальное сопровождение, лучший сюжет, лучшую графику.
Бывают награды за лучший код?

ОП, няша, пожалуйста, почаще радуй картиночками. Пости даже когда совсем скетчи и "ничего толкового нарисовать не получаеться". Мне нужны твои рисунки.
Репость в твиттер, ОП. Почему ты его забросил?
Пожалуйста.

>> No.4831376  

>>4831146

Выглядит круто!

>> No.4831406  

>>4831372

>Бывают награды за лучший код?

Да, на демосцене.

>> No.4831408  

>>4831406 Да, но я-то про игры.

>> No.4831411  

>>4831408
.kkrieger вполне себе игра.

>> No.4831514  
Файл: Unyl.png -(0 KB, 48x96, Unyl.png)
0

>>4831372

>Репость в твиттер, ОП. Почему ты его забросил?

Ну, на самом деле я не забрасывал твиттер. Просто я его в основном для картинок завел, а в последнее время не особо то и было что туда постить. Так-что если что-то будет, то я и запощу.

>> No.4832303  
Файл: screen_28.PNG -(73 KB, 1920x1080, screen_28.PNG)
73

..от времени создания треда.
И, собственно, всё до сих пор так же как я и написал был еще в ОП-посте:

>дело может и идет, но идет весьма туго.
>С того времени вроде как уже и сделано было что-то достаточно, а вроде как и показать толкового чего-то всё еще нет.

За этот год сама игра, к сожалению, особых изменений не претерпела, и каких-то нововведений, тем более существенных, что-то не получилось сделать.
Из того что планировалось на этот год, надеюсь возможно сделаю в следующем, это хотя бы какой-то тестовый квест.
В общем, этот год разработка шла еще более туго чем до того, и в будущем предстоит еще очень много всего сделать: редактор карт, редактор музыки, многие вещи для режима битвы, как, например, боссов или визуальные эффекты заклинаний, использование заклинаний лечения за пределами боя, добавить бестиарий и меню с ключами, и, собственно, сами ключи. Еще надо довести до ума некоторые вещи со спрайтами (изменением их цветов), многие вещи с тайлами, добавить новые тайлсеты для карт, и поправить некоторые вещи с теперешними тайлсетами, отбрасывание теней от домиков, сохранение и загрузку, некоторые вещи для настроек, как, например, громкость звука и музыки, сделать портреты для многих персонажей, и это еще далеко не полный список. Ну и непосредственно саму игру: баланс, цены, сюжет, квесты, диалоги, и так далее..
В общем, работы еще много. Надеюсь что хотя бы за следующий год успею реализовать хоть сколь-нибудь значимую часть из вышеперечисленого.

>> No.4832311  

>>4832303
Удачи и успехов! Игра няшная, а усилия заслуживают уважения.

>> No.4835751  
Файл: screen_29.PNG -(114 KB, 1920x1047, screen_29.PNG)
114

Что-то вроде как пытаюсь сделать простенький тестовый квест.

>> No.4835759  

>>4835751
Это типа свой язык программирования?

>> No.4835766  

>>4811968
Так эльфиечкомальчики глупее эльфиечкодевочек или их просто держат отдельно ради няшканий?

>> No.4835772  
Файл: screen_30.PNG -(9 KB, 321x266, screen_30.PNG)
9

>>4835759

>Это типа свой язык программирования?

Ну, вообще-то это скорее просто скриптовый язык, или что-то типа того.
Ну а помимо скриптов это также и что-то настроек для диалогов, НПЦ, сундуков, и прочего..
Вот тут в треде выше я об этом уже был писал ранее кое-что:
>>4641857
>>4642052
>>4650175
>>4657884
>>4662288
>>4677906
>>4687215
>>4687305
>>4691447
>>4702024
>>4702836
>>4704271
>>4709431
>>4749033
>>4750999
>>4751756
>>4761343
>>4762058
>>4775286
>>4792266
>>4797554
>>4797562
>>4803594
>>4827658
>>4831146

>>4835766

>Так эльфиечкомальчики глупее эльфиечкодевочек или их просто держат отдельно ради няшканий?

Просто держат отдельно ради няшканий. Вобщем, сексизм и матриархат.

>> No.4835837  

Может тебе это, движок сменить раз так туго идёт?
Конечно бывает интересно изобрести велосипед, только это бесполезный скилл, учитывая что всё уже давно изобретено.

>> No.4835846  

Все верно >>4835837 сказал.
И возьми ка лучше юнити.

>> No.4835941  

>>4835837
Так долго пилить движок и выкинуть - это как выкинуть кастомизированную робюокошкодевочку потому что новую модель завезли.

>> No.4835999  

>>4835846
У меня на телефоне 8Гб памяти и 6 ядер. И игры на юнити на нём тормозят. Я не представляю, что именно не так с этим фреймворком, но я точно никогда никому его не буду советовать.

>> No.4836006  
Файл: 45678999.png -(150 KB, 1875x1069, 45678999.png)
150

>>4835941
Ну ты же понимаешь, что он быстрее сделает всё с нуля на юньке, чем допилит свой движок? Причём в разы.

>> No.4836017  
Файл: Pixiv 5607882 63879697.jpg -(53 KB, 600x800, Pixiv 5607882 63879697.jpg)
53

>>4836006
Тред перечитай.

>> No.4836028  

>>4836006
Что это у тебя на пикче? Визуальный редактор логики для Юнити? А какой именно? С помощью таких приблуд уже реально сделать что-нибудь действительно сложное?

>> No.4836035  

>>4836028
Очень сохраняет время. Хотя полностью скриптинг не заменяет, у этих штук есть ограничения. Но если комбинировать редактор и свои скрипты (которые тоже можно вызывать через редактор), можно делать достаточно навороченные вещи.
Этот - Ork Framework, специально для создания рпг. Они все под свои задачи заточены.

>> No.4836039  

>>4836006
А что если у него WindowsXP ? Под ней Unity не запустится.

Нет, ну может быть и Win7

>> No.4836040  

>>4836039
А если Windows 95?

>> No.4836045  
Файл: Pixiv 8094667 61203160 01.png -(1 KB, 256x256, Pixiv 8094667 61203160 01.png)
1

>>4836040
Скорее '98, так как заголовок с градиентом >>4835772>>4831146>>4827658.

>> No.4836135  
Файл: screen_31.PNG -(10 KB, 382x193, screen_31.PNG)
10

>>4836045

>Скорее '98

>>4836040

>Windows 95

Э.. нет. У меня таки:
>>4836039

>WindowsXP

>>4836045

>так как заголовок с градиентом

Вообще-то Вин98 отличается от классического стиля ВинХР тем, что у Вин98 цвет окна по дефолту - серый, а у ХР - имеет бежеватый оттенок.

>> No.4836159  
Файл: 15423352190820.jpg -(93 KB, 729x965, 15423352190820.jpg)
93

>>4836135
Эм, а ты об апгрейде не задумывался?
Я думаю можно найти на авито бюджетный конклюхтер, который потянет хотя бы семёрку. Я знаю что найдёшь, я в тебя верю.

>> No.4836161  

>>4836159
Найди ему тогда заодно на это деньги. И мне тоже.
И чтоб тянуло лучше чем XP. Иначе не будет смысла.

>> No.4836169  

>>4836159
Ну вот подумай, ОП-кун доделает игру, продаст её и на заработанные деньги уже купить себе приличную рабочую станцию. А следующая игра будет с PBR-рендерингом, тесселяцией и прочими наворотами, под стать возможностям нового компьюхтера. Лёгкие пути для слабаков же.

>> No.4836220  

Знаю, вы наверняка спрашивали, но я невнимательно читал тред. Оп принимает донаты? Патревон, не?

>> No.4836227  
Файл: imggggg.jpg -(258 KB, 1061x1500, imggggg.jpg)
258

ОПушка, ты молодец, что пилишь свой движок и еще на забил, продолжай в том же духе!
>>4835846
А почему именно Unity? Почему не rpg maker или game maker? Очень часто вижу как unity суют везде и всюду, по делу и без. Интересно, почему так?

>> No.4836229  

>>4836227
Оно удобно, есть хороший стор, работает с 2д и 3д.
Минусы - чудовищный оверхед. В правда случае с играми типа ОПовской можно не брать это в расчёт.

>> No.4836231  

>>4836229

> можно не брать это в расчёт

Ога-ога, в итоге «пиксельные» прогревают кофеварки как AAA-игры. Тормозит и лагает.

>> No.4836233  

>>4836231
Это не на 100% проблема юнити. Криворукие разрабы в любой среде разработки могут сделать лагающую кусок непойми чего.
Еще в последней версии юниты вроде большой упор сделали на оптимизацию вроде.
Но я всё равно больше по годоту

>> No.4836234  

>>4836233
Нелагающие игры на юнити я видел. ИЧСХ, их все делали достаточно крупные коллективы. А индюшатина с квадратными модельками и полным минимумом эффектов от полутора голодных студентов всегда лагает. И ОПу таке не нужен херак-херак и в гуглплей в конце-концов.

>> No.4836239  

>>4836234

>Нелагающие игры на юнити я видел

Любой современный движок страдает оверхедом. Щито поделать.

>А индюшатина с квадратными модельками и полным минимумом эффектов от полутора голодных студентов всегда лагает

Ну они может не слышали про текстурные атласы, оптимизацию дроуколлов и прочее.

>> No.4836405  
Файл: imagegege.jpg -(273 KB, 1063x1500, imagegege.jpg)
273

>>4836239

>Любой современный движок страдает оверхедом. Щито поделать.

Использовать движок который удовлетворяет потребностям, а не комбайн все-в-одном?

>> No.4836447  
Файл: 2018-12-29_11-47-05.mp4 -(1938 KB, 1024x600, 2018-12-29_11-47-05.mp4)
1938

>>4836233
О, ты тоже по годоту? Я недавно начал его осваивать, мне очень нравится. Но я, в принципе, не программист. Максимум, на том же делфи когда-то писал. Тебя, случайно, нет в дискорде? Иногда не хватает простой подсказки по какой-то глупой штуке, которую долго-долго ищешь, а из-за небольшого коммюнити конкретного ответа нет. В приложенном видео мой текущий уровень освоения годота.

>>4835772
А какой размер игры со всеми ресурсами на данный момент?

>> No.4836572  
Файл: screen_32.PNG -(1 KB, 173x64, screen_32.PNG)
1

>>4836447

>А какой размер игры со всеми ресурсами на данный момент?

378 кб

>> No.4836592  

>>4836572
Вот это я понимаю! Наш человек. Не слушай этих модных молодых людей. Переведёшь на юнити, будет весить ровно столько же мегабайт.

>> No.4836603  

>>4836592
Ну будет она у него запускаться на тостере, стиральной машине и калькуляторе "Электроника" 80х годов, что дальше? Кто это оценит в 2к18 веке?

>> No.4836653  

>>4836603
Это же не дум.

>> No.4836657  

>>4836603
Я бы на твоём месте пошёл значительно дальше. И заявил что те кто подобную оптимизацию оценит в 2019 сами не нужны. Как и сам ОП. Тем более, что так и есть. И что с того? Система ценностей леммингов. Она не изменяет качественных характеристик создаваемой ОПом вещи. Кто ценит вес и тормоза, напишет для неё гигабайтный лаунчер сжиращий 8 ядер и зафорсит его в стиме.

>> No.4838863  
Файл: screen_33.PNG -(47 KB, 1158x678, screen_33.PNG)
47

Сделал что-то вроде тестового квеста: https://youtu.be/Bk1dRDQa6qo
Надо будет еще поправить отображения диалогов и еще некоторые вещи.

>> No.4838881  

Просто хочу побыть немного сырной, пока не наступил новый день, ня!

>> No.4838890  

>>4838881

>10 января

Новый день уже наступил!

>> No.4838916  

>>4838890
Но мы всё ещё достаточно Сырны.

>> No.4838988  

>>4836603

>в 2к18 веке?

Но ведь уже 2k19 год, или я не верно понимаю сий эвфемизмъ?

>> No.4838995  

>>4838988
Я забыл что сменился год. Ну тем более.

>>4838863
Мелковат инвентарь, как по мне.
И наверно лучше сделать общий для всей пати.

Но это всё вкусовщина, может у тебя в игре жёсткий менеджмент и погоня за реализмом, где всё что имеется у героя - четыре кармана и вертись как хочешь.

>> No.4839308  
Файл: изображение.png -(1147 KB, 1256x703, изображение.png)
1147

Считаю, ОП-у следует ориентироваться на Graveyard Keeper в плане интерфейса.

>> No.4839311  
Файл: изображение.png -(1684 KB, 1181x909, изображение.png)
1684
>> No.4839318  

>>4839308
>>4839311
Не демотивируй его. Он вместо того, чтобы заимствовать идеи начинает сравнивать своё с чужим и впадает в уныние.

>>4838863
Когда ты уже магию делать начнёшь? Грибов вроде заготовил...

>> No.4839433  
Файл: screen_34.PNG -(26 KB, 774x462, screen_34.PNG)
26

>>4839318
Но в игре уже есть магия.
Нету пока-что разве визуальных эффектов от её применения, и нельзя применять лечение за пределами боя. Ну и вызов скелета пока не работает. Еще большинству заклинаний стоит указать количество потребляемого порошка, а то пока их можно "бесплатно" применять, но это уже на этапе регулировки баланса будет. А так заклинания работают. Можно ими атаковать, лечить, бафать и дебафать.

>> No.4839475  

Хочу на движке ОП-а попробовать сделать игру!

>> No.4839478  

>>4839475
Эроге с маскотами?

>> No.4839483  

>>4839475
Боюсь что кроме ОПа никто в нём не разберётся.

>> No.4839543  
Файл: screen_35.PNG -(22 KB, 789x287, screen_35.PNG)
22

>>4839475

>Хочу на движке ОП-а попробовать сделать игру!

Ну, дело в том что у меня нету достаточно удобных редакторов и прочих вещей чтоб что-то такое делать.. Но к тому же еще и сами редакторы (как редактор карт например) до конца не доделаны, как и игровой движок. Так-что пожалуй >>4839483 скорее прав. Даже если бы я скинул и все исходники, а не только редакторы, то скорее всего там пришлось бы доделывать много чего еще. А возможно и переделывать вообще. Ну и сам движок слишком негибкий, и заточен скорее под определенную конкретную игру.
Но, если всё будет таки доделано, то я пожалуй скину для тех кому интересно и все те редакторы и конвертеры.

>> No.4839702  

>>4839543
А моды можно будет пилить?

>> No.4839719  

>>4839702
В виде отдельных платных DLC?

>> No.4839815  

>>4838863
Текст через чур медленный. Сделой как в jrpg.
jrpg-шник

>> No.4845210  
Файл: screen_36.PNG -(5 KB, 991x149, screen_36.PNG)
5

Я это.. немного слоупочно отвечаю..

>>4839702

>А моды можно будет пилить?

Если таки удастся сделать всё так как задумано, то скорее да.

>>4839815

>Текст через чур медленный

Ну, в видео текст на скорости 2 поставлен, а вообще там можно настраивать скорость вывода текста от 1 до 6.

>> No.4851034  
Файл: screen_37.PNG -(6 KB, 167x644, screen_37.PNG)
6

Всё идет всё так же медленно. Пока-что сделал звук не моно а стерео. Для проигрываемых сейчас звуков это не окажет влияния, но это пригодиться для редактора музыки, и еще всяких фоновых звуков которые будут добавлены в будущем. Еще мне стоит сделать возможность изменения высоты звука во время воспроизведения, что тоже нужно для редактора музыки будет (ну и для воспроизведения музыки, соответственно, тоже).

>> No.4851041  

>>4632196
Давно мимо твоего треда хожу и все понять не могу одну вещь, тебе RPG Maker религия использовать не позволяет? Или ты мазохист?

>> No.4851042  

>>4851041
Ещё один...

>> No.4851066  

>>4851041
ОП наслаждается процессом и получает незаменимый опыт. Цели побыстрей выскочить в гринлайт с 'и так сойдет' нет. А теперь кыш.

>> No.4851071  
Файл: Angels of Death.jpg -(195 KB, 960x540, Angels of Death.jpg)
195

>>4851066

>с 'и так сойдет'

Если "и так сойдет" будет в стиле пикрилейтед то вполне норм.
Напомню что годноты сделанной в РПГ мейкере немало.

>> No.4851176  

>>4851041
>>4851071
Двачую. Не стоит изображать из себя ежа и жрать кактус.

>> No.4851193  

>>4851176
Да и вообще зачем пилить свои игры если их уже тысячи готовых!

>> No.4851494  

>>4851066

>2k19
>гринлайт

Его давно выпилили ало

>> No.4851497  

>>4851196
Может у ОПа есть большая команда для создания собственного движка, куча денег и ресурсов?
Такие вещи пилятся не одним человеком, что движет соло движкописателями мне понять не дано. Если ОП делает это для себя в стол, ради прокачки скиллов например, то ок. Но большинство этих скиллов будет бесполезно в современном геймдеве.

>чтобы сделать таки своё оригинальное на всём чужом

Не вижу ничего супер оригинального в игре ОПа, под это всё давно есть костыли.

>>4851198
Сделай как индусы, сделай лучше индусов.
Жизни не хватит.
Будем объективны, ну.

>> No.4851501  

>>4851498

>Лучше бы работать шли

Давно и успешно.

>Сделали бы уже хоть что-нибудь полезное под руководством людей которые действительно знают как надо делать вещи

Качественная работа предполагает наличие инструментов.
Ты гайки зубами закручиваешь или берёшь гаечный ключ для этого? Может сам его изобретаешь?
Странные у тебя представления о работе.

>> No.4851586  

>>4851502
Лучше индусов? Пусть скинет исходники, и там посмотрим насколько лучше.
Качество? О каком качестве речь? Его пока за километр не видно.

>> No.4851692  
Файл: anpanman.jpg -(274 KB, 1250x600, anpanman.jpg)
274
>> No.4863697  
Файл: screen_38.png -(29 KB, 774x457, screen_38.png)
29

Поправил отрисовку вариантов ответа.

>> No.4864089  

>>4863697
Возьми уже другой движок. Ну.

>> No.4864098  
Файл: 15511854296740.jpg -(6 KB, 219x187, 15511854296740.jpg)
6

Простите, что не в тему. Я как-то видел некуюнаучную изометрическую тохоигру, где тебе необходимо бегать по подземельям и делать пыщь. Игра выглядела не такой уж старой. Может, подскажет кто?

>> No.4864101  
Файл: Touhou_-Scarlet-Curiosity-01-1024x576.png -(1128 KB, 1024x576, Touhou_-Scarlet-Curiosity-01-1024x576.png)
1128

>>4864098
Эту?

>> No.4864102  

>>4864101
Ни, это точно не она, но тоже здорово выглядитдобавил в вишлист. Она была с видом сверху и немного сзадия плохо разбираюсь в играх.., и вроде бы там надо было играть за Сакую.

>> No.4864103  

>>4864101
ОП, сделай такой же графон! Пиксели ведь давно устарели.

>> No.4864129  
Файл: 1551353593905.png -(238 KB, 850x680, 1551353593905.png)
238

Чому рандомным бакам так важно высказать своё мнение ОПу касательно того, на каком движке ему стоит делать свою игру? Это же не имеет смысла! Баки, вы что, совсем баки?

>> No.4864131  

>>4864129
Да.

>> No.4864135  

>>4864129

>Это же не имеет смысла

Свой движок делать - не имеет смысла.

>> No.4864139  

>>4864135
Чавойта? Одно только глубокое понимание как оно внутре работает уже большой плюс.

>> No.4864149  
Файл: 1394161743_zabavnye-karikatury-8[1].jpg -(62 KB, 700x483, 1394161743_zabavnye-karikatury-8[1].jpg)
62

Вообще что-либо делать по большому счёту не имеет смысла, если за тебя это могут сделать другие. Т.е. практически всё.
И удовольствие от этого получать они тоже будут за тебя.

>> No.4865005  

>>4864098
Та что про Пачули и не совсем-Генсокё? Она вроде заброшена автором.

>> No.4903853  

Это..
К сожалению пока-что никакого прогресса со времени поста >>4863697 в делнии игры небыло.
Пишу.. ну так, хочу сказать что все еще не планирую бросать делание игры, но когда получиться возобновить его - пока непонятно.
ОП-кун

>> No.4904005  

>>4903853
Удачи с игрой!Слежу с дня создания треда :3

>> No.4941411  
Файл: screen_39.png -(186 KB, 1924x639, screen_39.png)
186

Вобщем, немного продолжаю делать некотрые вещи.
Поправил пока-что рисование персонажей в лесу. При движении вверх они проскакивали в полный рост, теперь видно только их верхушку.

>> No.4941455  
Файл: screen_40.png -(264 KB, 1906x1028, screen_40.png)
264

А еще в редакторе карт добавил режим отображения всех тайлов с нулевой высотой. Так чтоб было видно все что стоит за стенами во время редактирования карты.

>> No.4941518  

>>4941411
Классно стало.

>> No.4941562  

А будут какие-то заклинания или возможности для терраформинга карты? Будет ли вообще такое практиковаться? К примеру скрипт квеста, после которого убирается препятствие на карте.

>> No.4941610  
Файл: screen_41.png -(499 KB, 962x573, screen_41.png)
499

>>4941562
Э.. нет. Тераформинга в игре самой никакого не будет. Ну, потому-что оно и ненадо.

>скрипт квеста, после которого убирается препятствие на карте

Но просто убирание препятствия на карте я таки планировал. Но это не совсем тераформирование. Например - убрать большой камень в пещере, преграждающий путь. Или починить разрушенный мост через речку. Эти две вещи, по задумке, должны быть.

>> No.4943954  

>>4838863
Можно было бы сделать подписи "Амуниция" и "Инвентарь" менее контрастными и разграничить слоты по категориям: голова, шея, руки, торс, ноги, другое.

>> No.4944093  
Файл: screen_42.png -(74 KB, 1154x675, screen_42.png)
74

>>4943954

>Можно было бы сделать подписи "Амуниция" и "Инвентарь" менее контрастными

Ну.. вот сделал то что на пике. Так оно лучше?

>разграничить слоты по категориям: голова, шея, руки, торс, ноги, другое.

Э.. как э

>> No.4944097  

>>4944093
Ой, как-то странно получилось, пока писал сообщение, оно почему-то отправилось, так и не дописав его до конца. А теперь не могу еще и удалить его, говорит что невеный кот подтверждения.

Вобщем:

>>4943954

>разграничить слоты по категориям: голова, шея, руки, торс, ноги, другое.

Как это я не понял. У меня в игре всего 4-ре слота в инвентаре, два для чего-то в руки (оружие и щит), одно на броню, и одно для дополнительного предмета (кольца, книги, талисманы и т.д.). Никаких шей руков торсов и ног. Два верхних у всех героинь какраз под оружие/щит, снизу - броня и дополнительный предмет. Я еще думал добавить может потом описание пустого слота инвентаря при наведении на него маркера, а то по крайней мере с дополнительным предметом может быть неочевидно.

>> No.4944098  

>>4944097

>4-ре слота в инвентаре

Ой, блин, еще поправка, я а то я что-то совсем невнимательный - не в инвентаре а в амуниции.

>> No.4944149  

Сам ты бака.
>>4944143
>>4944142
>>4944141
>>4944140

>> No.4944174  

>>4944143
Что вставляется в слот в паху?

>> No.4944175  

>>4944174
Гульфик, дабы охмурять эльфиек

>> No.4944177  

>>4944174
Ычан, конечно же.

>> No.4944182  
Файл: monsters_den_doll2.PNG -(103 KB, 184x362, monsters_den_doll2.PNG)
103

>>4944174

>> No.4944184  
Файл: 1565902513560.png -(104 KB, 184x362, 1565902513560.png)
104

>>4944177
>>4944175

>> No.4944186  
Файл: 656.png -(145 KB, 1590x1138, 656.png)
145

Зачем ты постишь слоты амуниции из разных игр? Оп же уже сделал свой вариант. Да и, по большому счёту, все твои варианты одинаковы. Если предлагать, то что-то интересное. Как инвентарь старого икскома, например.

>> No.4944208  
Файл: thumb0-640x360.jpg -(43 KB, 640x360, thumb0-640x360.jpg)
43

>>4944186
Взгляд зацепился. Думаю, интерфейс может быть чуть более интуитивен и эргономичен. Каждый раз, на волне выхода оригинальных проектов, у меня появляется иллюзия того, что в каждой идее есть многоуровневый потенциал, бесчисленное множество вариаций и параметров, обеспечивающих максимум ветвлений "дерева выбора" внутри воображаемой вселенной. И дело не только в визуальной или звуковой части. Важны переходы между отдельными частями системы, удобные пространства, умный порог сложности, забавные секреты, колоритные сочетания образов. И немного случайности.

>> No.4944218  

>>4944186

>пиксели размером в кулак, размытость

абсолютли дизгастинг.

>> No.4944605  

>>4944218
Веа ю си размытость? Дид ю сэй икском ис дизгастинг? А ю ступид ор самсинг?

>> No.4944614  

>>4944605

>у меня глаза сломаны

Обратись к врачу.

>> No.4944620  

>>4944614
Нет ты.

>> No.4944634  
Файл: 67434567433.png -(1424 KB, 1824x928, 67434567433.png)
1424

А у меня будет простецкий инвентарь.
Ещё не доделал, но общая концепция такова - отдельно юзабельные предметы (назначаются на хотбар) и отдельно экипировка. Слева показывается повышение/деградация статов от выбранного шмота, в центре собственно слоты для него (в пустое пространство впихну портрет в полный рост, он пока не готов), справа список шмота. Поддерживается как драг-н-дроп мышкой, так и выбор геймпадом. Может добавлю количество слотов потом, ещё не решил.

>> No.4944698  

>>4944634
Выглядит интересненько. А можешь рассказать о чём игра, сколько времени уже делаешь, какой движок, когда релиз?

>> No.4944723  
Файл: screen_43.png -(4 KB, 310x97, screen_43.png)
4

Вобщем, ничо толкового не делал, а делал всякую фигню одну штуку с иконкой.
Дело в том что старая иконка в виндовс 10 все время отображалась неправильно. Очень часто на ее место рисовались иконки других программ. Я сперва думал, может делфи так собрал ЕХЕ-шник, что его вин10 плохо умеет отобразить. Но нет, я посмотрел на сам .ico-файл - и он в десятой винде точно так же отображался неправильно.
Дело в том что это иконка размером 16х16 и с 2-мя цветами (т.е. монохромная). Я так делал чтоб весило поменьше (она занимала всего 198 байт), так, как я уже писал ранее, что пытаюсь чтоб игра была поменьше весом. В пердыущих виндовсах все показывалось окай, в вин10 же - нет.
Ну и вот я стал тогда эксперементировать с иконками. Как оказалось, для коректного отображения иконки в вин10 нужно труколор(24 бит на пиксель) изображение, притом, обязательно с альфа-каналом (еще + 8 бит на пиксель). Кроме того - в самом ико-файле должны быть минимум 2 изображения (2-е иконки разного размера). Если эти условия не соблюдать, то вин 10 будет часто заменять иконку на что-то рандомное (видимо из кеша).
Ну и раз уж такое дело - то я решил таки слегка переделать иконку - сделал в цветах игрового меню (на пике). Ну и альфа канал таки тоже задействовал - скруглил края тоже типа под стиль меню. (Предыдущий вариант икоки, елси что, можно посмотреть в этом посте >>4836572).
Ну и новый вариант иконки весит уже 3638 байт (3,55 кб).

>> No.4944726  

>>4944698

>о чём игра

Мир игры немного похож на наш, но пережил глобальную гражданскую войну - всё приходит в упадок, постепенно скатываясь в средневековье. ГГ - правительственный агент, приезжает из столицы в небольшой городок, чтобы арестовать некого человека. Город примечателен тем, что граничит с неизвестной науке аномалией (аки в Сталкере), образовавшейся во время войны, которая ещё и разрастается, грозя сожрать город и неизвестно что ещё.

Делаю примерно год, движок Юнити. Релиз неизвестно когда, думаю ещё нескоро.

>> No.4944768  

>>4944723
Зарепорти этот баг микрософту пожалуйста. Не отображать совсем это одно дело и еще куда не шло, но отображать другую иконку совсем никуда не годится.

>> No.4946074  
Файл: screen_44.png -(223 KB, 1920x1080, screen_44.png)
223

Это.. что-то вроде как попробовал улучшить игровой цикл таки. На Вин10 теперь вроде ок работает. На ХР тоже вроде как. Правда когда разбирался со всеми этими временами ожидания, чтоб игра не грузила процессор проганяя цикл вхолостую, нашол всякую инфу о том что все эти ожиадания на разных виндах могут работать совсем по разному. Ну типа, наприемр одна и та же процедура может установить на разных виндовсах значение ожидания как минимальное время ожидания, на других же - как максиамальное. Ну или что-то типа того.
Вобщем, попробовал решать WaitableTimer-ом и конструкцией типа:
i := Game_UpdTick - Game_HalfTickDelay;
QueryPerformanceCounter(j);
while j < i do
begin
SetWaitableTimer(Game_SleepTimer, TLargeInteger(DueTime), 0, nil, nil, false);
WaitForSingleObject(Game_SleepTimer, INFINITE);
QueryPerformanceCounter(j)
end;
где: DueTime : LARGE_INTEGER = ( QuadPart : -5000 );
Таким образом после череды ожиданий остаеться в конце некоторый очень маленький зазор времени, в котором таки происходит постоянный проход игрового цикла вхолостую. Но так как этот период времени очень мал, то и нагрузка на прцессор практически незаметна.

Вобщем, вот тут новый билд если что: https://www.dropbox.com/s/ejc1ntm8hg5pwzf/KYORN%20alpha%2026.7z?dl=0
Ну и если у кого Вин7, и вам не лень посмотреть, то я хотел бы узнать работает ли он окай. Ну там, без тормозов или рассинхронизации (движение рывками).
К тому же, можно менять режимы игрового цикла нажимая клавиши "+" и "-" Всего 2 режима, соответствующие клавиши включают один из режимов. По стандарту во время запуска игры включен режим который на клавише "+".

>>4944768

>Зарепорти этот баг микрософту

Ну.. я так-то раньше ничего никуда никому не репортил.. Я попробовал поискать как там это майкрософту зарепортить.. И нашол какую-то информацию, правда еще за 10-11 годы, мол там за то чтоб зарепортить майкрософту надо платить. Хотя что-то другое нашол что сейчас как-то по другому репортиться.. Ну и вобщем как-то не особо у меня было желания толком искать как там зарепортить, да и как там составлять этот репорт правильно. Ну и всякое такое. Вобщем, как-то лень этой штукой заниматься. Да и хз не возникнут ли потом какие всякие штуки из-за нелицензионности разных штук на компе.

>> No.4946279  
Файл: 2006-10-11-34269.jpg -(453 KB, 2000x3018, 2006-10-11-34269.jpg)
453

Вот опять не запостилось с первого раза, говорит, что капча протухла... Можно же привязать капчу к сессии, но это, наверное, путь слабых.

>>4946074
Лол, я и не помню уже...
https://bitbucket.org/snippets/Milfie/aA89nx — тут нюанс есть с установкой приоритета реального времени рабочему треду строка 100, надеюсь, ты в курсе.

>все эти ожиадания на разных виндах могут работать совсем по разному

Ну вообще-то WaitableTimer — это тредовые таймеры, они по разному вести себя не могут, иначе кранты всей системе. Выше них только часы реального времени.

>> No.4947477  
Файл: screen_45.png -(39 KB, 893x750, screen_45.png)
39

>>4946279

>тут нюанс есть с установкой приоритета реального времени рабочему треду

На самом деле я таки не сделал был этого, но теперь уже добавил.
Я так-то был видел эту штуку когда смотрел как сделан цикл в делфи-думе. Но там как-то в начале и в конце итерации цикла устанавливался и отключался высокий приоритет. Ну и он включался при определенных условиях, но там как-то вообще все сложно и я до конца не вникал что там за условия должны быть, и я попробовал был сделать без этого сперва.
Ну, собственно, добавления установления высокого приоритета, так, на глаз, не сделало рисование игры еще более плавным, вроде.. Но на всякий случай пусть будет таки.
А вот что действительно заметно влияет на работу цикла - это timeBeginPeriod. Вот без него, даже с установленным повышеным приоритетом - заметны подтормаживания. Инетересно еще и то, что убрав эти строки, прцессор даже, почему-то, в диспетчере задач показывает что загружаеться на 2-3% больше (но привключеноом повышеном приоритете треда только).
На счет же постоянного повторения минимального ожидания в цикле, такую штуку же я увидел был в делфи-квейке. Ну правда там оно делалось даже со sleep(1), а не с вейтабл таймером, так-что не уверен насколько такая штука в коде у меня оправдана.

>> No.4947485  
Файл: qeqwe.png -(158 KB, 1366x768, qeqwe.png)
158

Win7

Когда захожу в этот левый угол дороги, то персонажи автоматически идут вверх за двумя гривнами. И так бесконечно, пока я аккуратно не выйду вправо по травке.

А ещё игра не сворачивается. Когда пытаюсь — экран просто синеет.

>> No.4947488  
Файл: rgfgffg.png -(149 KB, 1366x768, rgfgffg.png)
149

А ещё в комнате со снаряжением случилось вот такое. Девочки просто перестали идти туда, куда я им говорил, и в итоге разошлись.

>> No.4947489  
Файл: screen_46.png -(7 KB, 662x223, screen_46.png)
7

>>4947485

>Когда захожу в этот левый угол дороги, то персонажи автоматически идут вверх за двумя гривнами. И так бесконечно, пока я аккуратно не выйду вправо по травке.

Да, это там тестовый триггер просто срабатывает на этом тайле, все ок. Я их пока-что не удалил просто.

>А ещё игра не сворачивается. Когда пытаюсь — экран просто синеет.

И это тоже пока-что не баг. Я просто что-то как-то не сделал сворачивания. Потом может добавлю. А синеет когда окно делаеться неактивным.

Так-то мне важно знать работает ли на Вин7 без тормозов, и плавное ли двидение когда героини перемещаються.

>> No.4947491  

>>4947488
Дыааа.. и это тоже тестовый скрипт. Это здание вообще все для тестов.

>> No.4947518  

>>4947489

>Так-то мне важно знать работает ли на Вин7 без тормозов, и плавное ли двидение когда героини перемещаються.

Ну, у меня вроде всё ок.

>> No.4948334  

>>4947489
Ещё один Win7. Окно не только не сворачивается, но и постоянно поверх всего. Можно только перетащить его в край экрана, если надо чтобы не мешало.

Плавность не сказал бы что идеальная, то ли тиринг, то ли життер какой-то на глаз вроде бы заметен в оконном режиме при 6х скейле. Но ничего такого, к чему я бы стал придираться. Нагрузка на 8-поточный CPU около 3-4%, частично красненьким в ProcessExplorer.

+/- не дают никакой заметной разницы ни в игре, ни на графике CPU. Нажимал и на нумпаде и нет, и с намлоком и нет. Хорошо бы что-то в заголовке окна писать о статусе настроек (проще всего), или текстом внутри игры при их смене.

>> No.4955553  
Файл: screen_47.png -(128 KB, 1920x1080, screen_47.png)
128

Добавил возможность применения магии за пределами боя. А именно - лечения (боевую магию все так же нельзя будет применять за пределами боя).

>> No.4955562  

>>4955553
Помню в четвёртой Финалке был данж с "ядовитым" полом. Наступил в лужу — получил отравление. Идёшь по данжу отравленным — с пати снимают HP (полностью умереть нельзя, но можно вляпаться в рандом-энкаунтер единицей здоровья).
Данж длинный, лужи не обойти, постоянно залезать в меню и использовать противоядие или магию, снимающую вредные статусы, не особо весело.
И уже после прохождения я где-то увидел, что там можно было скастовать левитацию на персонажей и отравление с луж не получать.
И вот откуда я должен был узнать в самой игре, что левитацию можно кастовать вне боя? Лечение, снятие статусов и Левитация. Странный набор. Эти полы встречаются буквально в одном подземелье. У "левитирующих" персонажей даже анимация не менялась, насколько помню, так что в обычной ситуации ты бы и не понял, что заклинание что-то даёт вне боя.
Может оно на то и расчитано было. Чтобы игрок испытал радость от того, что догадался до такого сам. Но лично я тогда кроме раздражения ничего не испытал.

К чему я это. Возможно, используемые вне боя заклинания следует как-то отметить? Чтобы не искать их среди всех вообще заклинаний те. Какой-нибудь значок возле них рисовать или отдельную менюшку сделать, где только они.
Или у тебя и так всё предусмотрено?

>> No.4955564  

>>4955562

>откуда я должен был узнать в самой игре, что левитацию можно кастовать вне боя

По-моему очевидное решение. Я бы попробовал.

>> No.4955580  

Сделал новый тред: >>4955578

>>4955562
Отвечу тебе в новом треде.




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]