[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]

Файл: Battle_Mania_2.jpg -(1041 KB, 1440x1900, Battle_Mania_2.jpg)
1041 No.762314  

Предыдущий: >>732740

>> No.762327  
Файл: АТСЫЛКА.jpg -(939 KB, 1920x1080, АТСЫЛКА.jpg)
939

Штош. Магия в виде пуляния снарядов во врага и правда очень сильнахотя есть остроумные вещи, типа создания гробов из воздуха, чтоб была возможность выше залесть - я буквально не знаю как атакует большинство противников, ведь они не успевали меня атаковать. Кроме того они должны какие-то статусы накладывать, но это для рукопашников.
Сама... ролевая система?.. прокачка по сравнению с "теневой башней" от небезызвестных японцев весьма упрощена, но есть физика и более разнообразная геометрия уровней.
Игра ещё не доделана и в ней буквально нет завершающего уровня. Некоторые загадки ставят меня в тупик. Отсылки начали раздражать. Но аналогов я не припомню. Очень жаль, что создатель аниме пошёл в сторону боевичка и не планирует возвращаться.

>> No.762342  
Файл: 71851_front.jpg -(63 KB, 640x572, 71851_front.jpg)
63

А вот эта кастельвания уже похуже.
То что они добавили новых фичей это хорошо, вот только они как-то не допилены до конца. Мини-уровни в картинах хороший повод разнообразить декорации и вернуть в серию окололинейный платформинг. Но при этом пострадал основной замок - он стал меньше и потерялась даже иллюзия исследования.
Два персонажа со свободным переключение добавляю гибкости и можно играть кем больше нравится, но при этом всё это настолько необязательно что ощущается бесполезным гимиком. Хорошо хоть не раздражающим. Гринд сабвепанов ещё унылей чем гринд душ.
А вот квесты отличные, надеюсь их оставят в Еклезии.

>> No.762344  
Файл: 21305_front.jpg -(115 KB, 640x911, 21305_front.jpg)
115

>>762342
А ещё это продолжение моей первой кастлы, за что отдельный плюс игре и разрабам.

>> No.762350  

>>762342
Абсолютно согласен. Один мой знакомый по несколько раз пытался доказать мне что это чуть ли не лучшая часть в серии и что в ней "тааак много контента". Но я до сих пор не понимаю зачем было добавлять двоих переключаемых персонажей, если всё можно скомбинировать в одного. Ну а чудесатые "паззлы" вроде залезть друг другу на плечи или совместная остановка ВНЕЗАПНОГО поезда мало того что используются чуть ли не по разу за всю игру, так ещё и чертовски унылы. Ну и последние картины тоже расстраивают. Когда видишь новую картину, то ожидаешь увидеть там нечто новое, а не повторное использование тех же декораций в других цветах.

>> No.762377  
Файл: pic_21.jpg -(326 KB, 1024x819, pic_21.jpg)
326

>>762350
Если твой знакомый - пианист умеющий жонглировать персонажами в горячке боя, то для него возможно и да. От меня данный аспект геймплея ускользнул, так что не могу знать насколько он хорош.

>Ну и последние картины тоже расстраивают. Когда видишь новую картину, то ожидаешь увидеть там нечто новое, а не повторное использование тех же декораций в других цветах.

И не висящими в одной комнате. Щас ещё окажется что игру пришлось порезать чтобы выпустить побыстрее.

>> No.762437  
Файл: 03-05-2023(2).jpeg -(12 KB, 300x168, 03-05-2023(2).jpeg)
12

>>762350
Настоящее "дохрена контента" - это Legend of Mana.
Я просто содрогаюсь при мысли, сколько всего там запихано. В неё можно играть ГОДАМИ, но так всего и не открыть. В сингловой игре, ога.

И я ничуть не преувеличиваю. Вот настолько всё необъёмно. Хотя сама Легенда чисто сюжетно пробегается часов за 15.

>> No.762641  
Файл: 1683255512123.jpg -(9 KB, 240x160, 1683255512123.jpg)
9

>>762437
Начал ещё в Генсо Суйкоден Кард Сториз играть на ГБА.
Ну, ничто так (иначе бы фаны и не сделали перевод).
Как карточная игра - нестандартна механикой. Там каждый бой - сперва выбор миссии (это тоже карта), потом надо и лидером в первый ход ходить, ну и прочий нестандарт. Но пропереться от игрухи по-полному смогут лишь те, кто играл в Суйкоден II. Я, по счастью, играл. и даже когда-то нашёл там скрытую механику комбинирования магии
В любом случае, после кучи ЮГиОшек - хорошее развлечение.
Ещё MGS: Ac!d'ы в плане разнообразия хороши. Там карты значат фактически всё (на любое действие надо карту тратить - даже на перемещение). Или Yggdra Union - но сделана она так, что зачастую скорее карточная головоломка на многих миссиях.

>> No.762759  
Файл: mYXeAYbnltCAqvB.jpg!a-3-800x.jpg -(32 KB, 800x450, mYXeAYbnltCAqvB.jpg!a-3-800x.jpg)
32

>>761810
Да зачем я только тебя послушал...
В этих ваших "Внешних дикостях" есть специальная планета для тех кто боится воды и глубины, так у неё ещё и тяготение сильнее других. Ну нафиг такие игры.

>> No.762784  

>>762759
В стиме сейчас фест симуляторов ходьбы. Можно демки покачать, посмотреть, что выйдет интересного в ближайшее время.

>> No.762786  

>>762784
Да мне и этого довольно, я пока морально готовлюсь и летаю к другим планетам.

>> No.762807  

Прошёл Blade Runner 1997 года на ScummVM (что значит, что будет работать даже на телефоне и на любой ОС, нужно только по инструкции скомбинировать ресурсы 4 дисков в одну папку). Игра в жанре интерактивного кино (хотя её называют квестом) просто офигенная, всем рекомендую. Даже лучше, чем творения Quantic Dreams. Интерактивный мир, атмосфера, кинематографичная графика (пререндеринг + воксели, всё на CPU образца 1997 года). Проходится с удовольствием, в отличие от остальных point-and-click квестов, где нужно заниматься пикселхантингом (тут тоже есть немного пикселхантинга, но благодаря зеленеющему курсору сразу видно, какие объекты интерактивные) и ловить извращённую логику, где "monkey wrench (разводной ключ) можно заменить на monkey (обезьяну)" - один из самых безобидных примеров.

В моём прохождении Дектора и Люси оказались людьми (подтверждено тестами). При этом Люси позвонила и выразила желание "сбежать" (что не понятно, ибо зачем человеку валить с Терры, если off-world видимо условия ещё хуже?), но концовка с ней оказалась недоступна, как и концовка с живой Кристал - Кристал начинает стрелять сразу после предложения пройти тест, хотя по логике надо пройти тест самому. Из недостатков отмечаю отсутствие в игре возможности самому пройти тест Войта-Кампфа, хотя в игре есть как минимум 3 места, куда его можно абсолютно органично встроить (в 3 местах, где женские персонажи ставят под сомнение человечность МакКоя).

>> No.762917  

>>762759
Мне надоело долбиться в многочисленные ограничения по времени и платформинг. Игры про временные петли всегда сводятся мастурбации одних и тех же действий. Удолил, нирикаминдую.
>>762807
Ого, во что люди играют.

>> No.763221  
Файл: 33234.jpg -(509 KB, 1280x720, 33234.jpg)
509

Кончено. До етого несколько лет назад проходил не голдовую версию поетому напрашиваются сравнения.
Для начала голд ето почти другая игра контента стало больше в 1,5 а может и 2 раза, другой сюжет, много новых персонажей и их цг, повился крафт, много новых данжей ипр. Вместе с тем не покидает чувство размазанности как будто руководствовались количеством над качеством, простые сенки были гораздо более камерными, но по ощущениям больше внимания уделялось к мелочам и деталям, да и сюжетно финал выглядит в голд версии более кринжово.
Вощем не сказать что голд совсем хороший или совсем плохой, но сбрасывать старый сенки тоже не стоит, обе игры хороши.

>> No.763225  
Файл: endless monday.jpg -(298 KB, 1920x1080, endless monday.jpg)
298

Endless Monday - Dreams and Deadlines. Я долгое время следил за творчеством hcnone в твиттере, но потом как-то подзабросил и тут внезапно узнал что он сделал свою ВН! Довольно интересная штука - пока в это играешь, то вроде бы всё хорошо и интересно. Но когда закрываешь игру и хотя бы немного призадумываешься, то понимаешь что игра очень... не очень, на самом деле.

Наверное моя самая большая придирка будет к главной героине, которая постоянно тупит и игнорирует множество самых невероятных возможностей не откладывать работу вплоть до двух дней до дедлайна. Это просто тупо. Я понимаю что это сделано ради шуток и всё такое, но мне было не смешно. Вторая моя придирка касается линейности игры. В телефоне героини есть to do list и вы либо следуете ему чтобы стриггерить очередное событие, либо наугад тыкаетесь во всё подряд, пытаясь понять почему к протагонистке всё никак не приходит вдохновение. Сюжет пестрит дырами и нелогичностями, что наверное приемлемо для несерьёзных шутливых мини-ВН, но... Чёрт подери, когда основная фича игры - это буквально сюжет, то подобные косяки воспринимаются просто как бревно в глазу.

Но на самом деле здесь не всё так ужасно. Визуальный стиль тащит на себе всю игру, а окружающие персонажи так и пестрят эмоциями. Они действительно интересные и в отличии от главгероини за ними хочется наблюдать и общаться почаще. Собственно, они и есть главная фича игры. Вот бы и всё остальное было выполнено на таком же уровне...

>> No.763511  
Файл: 616_2021120401.png -(178 KB, 616x360, 616_2021120401.png)
178

Посмотрел на скриншоты, почитал отзывы и решил сыграть в Touhou Mystia Izakaya. В общем, это обычный симулятор небольшой забегаловки с чересчур однообразным геймплеем. Днём раз за разом обыскиваешь небольшую территорию вокруг своего домика в поисках ингредиентов, а ночью готовишь из собранного еду и подаешь посетителям. Собственно, всё. Поначалу игра даже подкидывала всякие новые геймплейные элементы, но быстро сдулась и превратилась в рутину. Возможно вы скажете что этого и стоило ожидать от симулятора забегаловки, но вот к примеру та же Recettear, где геймплей сводится к продаже всякого барахла, куда интереснее и увлекательнее (а ещё там были подземелья). В Touhou Mystia Izakaya всего этого нет и если бы не тохо-персонажи, то скорее всего в это бы вообще никто не играл.

>> No.763759  
Файл: R.jpg -(146 KB, 1480x833, R.jpg)
146

Ой-ой-ой-ой, игра очень недоделанная. Не только в плане содержаниявозможностей много, но они не проработаныкак и у всех игр, которые игрожуры называют симуляторами погружения, но и в плане балансану например, уникальные вещи не ломаются, а заиметь их проще простого. Ну и уровни очень неинтересные: все кроме полутора последних - узкие коридорчики в двух направлениях с несколькими аренами.
Я пытался поданжакравлить, но последние, хоть и интересные, уровни я просто пробегал, потому что не хотел связываться с одинаковыми врагами.
Ещё бы пару лет разработки, а так 3/5.

>> No.763760  
Файл: R.jpg -(54 KB, 460x215, R.jpg)
54

>>763759
Хотя, должен отметить, что это, не смотря ни на что, полноценная игра, а не демка, вроде Старорождённого.

>> No.763797  

>>763759
>>763760
Присоединюсь, в Элдерборне тоже хватает косяков, но оно хотя-бы выглядит полноценной игрой и не блещет багами. В подземном восходителе только греческая мифология, и то не сильно.

>> No.763800  
Файл: R.jpg -(169 KB, 1029x580, R.jpg)
169

>>763797
У меня только физика сходила с ума из-за странных коллизийесли пихать массивный объект в пол, то можно начать очень высоко подлетать. А прям багов-багов не было.
Старорождённый же хоть и ладно сделан, только короток. Пять часов на сложной сложности - и если бы при таком же наполнении его попытались растянуть, то вышло бы сильно хуже. Это скорее просто боевичок от первого лица, без претензий. Надо было сразу сравнивать восходителя не с ним, а с "Городом из Бронзы". Вот там сильно не доложено для такой длительности, хотя имеющееся отбалансировано.

>> No.763938  

Ого, оно таки вышло. Не прошло и пяти лет.
Саундтрек милый, напоминает Ali Project местами.

https://twitter.com/AstralShiftPro/status/1659363490635853824

>> No.764311  
Файл: R.jpg -(68 KB, 1024x427, R.jpg)
68

Аддон к изначальному "Отпаривателю", но запускается со своего ярлыка и чужих ресурсов не требует.
Добавили целый класс оружия: энергетическое. Добавили новое "устройство"читай - заклинание для прохождения недопризывателем и дали под это ветку талантов. Несколько перекрасов старых врагов. Насыпали сюжетов, теперь не про спасение дочки, а про улепётывание с этой самой станции отпаривания.
Темнота осталась на месте. Стало заметно больше разрушаемых стен, меньше телепортов, головоломки стали заметно легче, но их всё равно разбавили беганьем по клеточкам на время. Тут-то я и отвалился. Судя по прохождению - уже почти под конец: надо было подать воду.
Допройду когда-нибудь потом, когда у меня будет желание долбиться в "тайминг-пазлы", но в целом мне понравилось: сильно меньше затыков и остановок, когда просто не знаешь, чего от тебя хотят разрабы.

>> No.764789  
Файл: capsule_616x353.jpg -(221 KB, 616x353, capsule_616x353.jpg)
221

Видал много положительных отзывов о Steamworld Dig 2 и решил сыграть. Поначалу игра выглядит как ленивая попытка вкатиться за счёт популярности всяких майнкрафтов - вы будете долго и монотонно копать путь всё глубже и глубже, собирать ресурсы и неуклюже сражаться с однообразными жучками. Да и визуальный стиль далеко не самый приятный - такое чувство словно местные роботы собраны из рандомного мусора. И всё вокруг тоже собрано из рандомного мусора. Мне такое не нравится.

Но чем дольше в это играешь, тем больше возможностей и умений игра подкидывает. Враги становятся всё разнообразнее и порой один неверный удар киркой может завалить камнями полэкрана. А потом оказалось что здесь имеется несколько локаций и каждая со своими фичами. Уровни для акробатики и паззлы тоже хороши. Ну и секретов/апгрейдов по округе напрятали немало, так что в этой игре определённо есть чем заняться.

А теперь немножко о плохом. В Steamworld Dig 2 всего лишь три босс-битвы и все они наглухо всратые. Вторая же проблема в том, что для нахождения всех древних артефактов нужно в худших традициях метроида буквально тыкаться носом в каждый участок каждой стены на каждом везде. Да, в игре есть апгрейд, который подсвечивает пробиваемые стены. Также есть специальные пещеры, после зачистки которых они отображаются на карте особым значком. Но проблема в том, что артефакты, как бы, спрятаны не только в пещерах. Поэтому будь добр оббегать всё вокруг по несколько раз и тыкаться носом везде куда можешь достать.

Но несмотря на это игра меня приятно удивила и очень даже понравилась. Крайне рекомендую в неё сыграть если вы этого ещё не делали.

>> No.764790  

>>764789

> Поначалу игра выглядит как ленивая попытка вкатиться за счёт популярности всяких майнкрафтов

Первая часть действительно была (очень хорошей, но) игрой в основном про копание вниз - вскопал кусок карты, вернулся, продал камни, проапгрейдился немного, и обратно. Элемент метроидовании был, но он не был определяющим.

Вторая часть - абсолютно полноценная современная метроидования в духе холлоу найтов и тд.

>>764311
О, возле дома у меня есть. Я там жидкостью затариваюсь.

>> No.765124  
Файл: 103987_front.jpg -(54 KB, 640x575, 103987_front.jpg)
54

Прямо скачок в качестве.
Уже девять восемь с половиной игр, плюс бонусом ещё пять - четыре ромхака из первой части и вторая часть тетриса.
Добавили разных платформ - денди, геймбой, снес, FDC и какой-то компьютер типа msx или sharp. Не разбираюсь в них. Жанровое разнообразие тоже разнообразно. Есть два платформера под мариву, квест и нет гоночек. Теперь мне не хватает стрелялки по контру и жрпг на снес.
Жду перевода третьей части. Хоть по отзывам что я видел она не очень, но хочется посчупать самому.

>> No.765650  
Файл: capsule_616x353.jpg -(107 KB, 616x353, capsule_616x353.jpg)
107

Собственно, Beard Blade. Я ожидал что это будет простенький детский платформер где надо собирать монетки и сборные предметы. А в итоге получил неадекватную инерцию, кривое управление (которое ещё и нельзя сменить), а также сюжет о бородаче, который спасает своих овец...

Ну да ладно, ко всему вышеперечисленному можно привыкнуть. Но вот сбор предметов здесь тоже сделан через задницу. Некоторые из них можно достать только при помощи особых апгрейдов, которые покупаются в местном магазине и больше никогда не используются за всю игру. Пропустил предмет? Сначала допройди уровень до конца, а уже потом начни его сначала потому что рестарта нет, а единственная опция паузы умеет лишь закрывать игру. Ах да, ещё за собираемые предметы здесь дают щедрейшее ничего и даже ачивок не завезли. Поэтому сбор этих самых предметов в итоге расценивается как банальная трата времени.

В общем, кривая хрень с красивой графикой.

>> No.766437  
Файл: ~PERISH-Win64-Shipping 2023-06-16 21-44-09.png -(3038 KB, 1600x1200, ~PERISH-Win64-Shipping 2023-06-16 21-44-09.png)
3038

Периш
Игрушка на практике представляет собой аркадный слэшер-батларену построеный в антураже древнегреческого мифологического загробного мира.
Конструктивно в геймплее на практике нам предлагают не чистить территорию от врагов до поражения героя, а выполнять задания под давлением непрерывно сбрасываемой на игрока лавины противников. (задания в основном класса добеги туда-то, активируй активатор, выживи в локации некоторое время)
Каждый заход на арену приносит золото (как за голову каждого врага так и за просто продвижение по арене), золото тратится на то чтоб сделать игрока сильнее. С этим всё вполне стандартно.
Но вот только, тема с этими заданиями сводится к довольно не динамичной беготне по скучному уровню с хвостом из врагов (ибо последние не ждут на уровне, а тупо спавнятся рядом с игроком), жизней у героя мало и гибнет он быстро, и все возможности развития быстро заходят в удавку имеющейся весьма бредовой идеи что ради получения улучшений игрок должен не просто только накопить денег, но и дойти до определённой глубины арены, что выполнить нереально из за непроходимо высокой сложности даже на потолочно-доступном уровне развития доступного на старте. Короче перемудрили, и обосрались.
А так, туда-сюда звук. По первым парам смотрибильная графика, но очень быстро приедается. Движок - Анрыл4.
< на картинке гид-торговец продающий улучшения. И стартовое оружие (а так ещё вышло открыть секиру (боеэффективна, и револьвер - неэффективен)

>> No.766438  
Файл: ~BLACKTAIL-Win64-Shipping 2023-06-16 19-44-18.jpg -(227 KB, 1600x1200, ~BLACKTAIL-Win64-Shipping 2023-06-16 19-44-18.jpg)
227

Чёрная сказка.
По задумке похоже РПГ вариация сказки про Бабу-ягу, игроку пытаются предложить показать и дать поучаствовать в становлении этого персонажа. Суммарной показаной сюжетной задумкой попытка повторить Fable, только в славянском фольклоре и совсем детсадовском антураже. (Про Фабл вспомнилось хотя-бы тем что предложена система добрых и злых поступков, а так-же открытый мир (открытый лес)) А дальше, разработчики судя по всему следовали и реализовали идею изготовления из ребёнка дёрганого психического инвалида, учитывая что выживать в мире игры приходится под давлением непрерывно и бодро спавнящихся враждебным мобов, что очень быстро выбешивает, включая, как минимум, невозможность отступить из трудной ситуации (ибо сзади тоже уже ожившие враги) (в мире игрушки хватает гнездовий врагов и отрядов охраны важного лута, непобедимых влоб с наскока). Сюда-же сверху доставучей вишенкой ситсема сохранений по чек-поинтиам, причём, чтоб сохраниться тебе нужно не просто добраться до точки, а ещё иметь в кармане нужный лут необходимый для активации процесса сохранения (короче привет Дайкатана).

>> No.766439  
Файл: ~BLACKTAIL-Win64-Shipping 2023-06-16 20-14-04.jpg -(376 KB, 1600x1200, ~BLACKTAIL-Win64-Shipping 2023-06-16 20-14-04.jpg)
376

Но возвращаясь в начало, геймплейно опен-ворлд РПГ, болтливые лесные жители выдающие квесты есть, прокачка персонажа есть, реализована через покупку и улучшение навыков используя спец-лут который нужно добыть в мире игры, добыть, типично с боем (т.е. большинство важных вещей охраняется). В плане боёвки - шутер: героиня - лучница + спец БК позволяющий повысить обороноспособность и атакующие возможности героя (так к примеру почти на старте дают ставить манок ненадолго отвлекающий на себя часть врагов). ...Восполнение БК реализовано через изготовление в кармане из разбросаных по миру игры базовых ресурсов (т.е. есть базовые элементы фарминг-симулятора)
В плане графики - бедно-мультяшная, издалека смотрибильная (в игре хватает сочетаний ассетов высокого и низкого разрешения в весьма бьющем в глазам виде).
Звук - ну, он есть.
Движок - Анрыл4

>> No.766670  
Файл: 20230621022248_1.jpg -(571 KB, 1920x1080, 20230621022248_1.jpg)
571

У меня день стимфеста. Пишу о впечатлениях - что заинтересовало, от чего загрустил.

[В вишлист]

Laika - очень-очень хорошо
Кровавый эксайтбайк
Отличный арт-дирекшен, отличная анимация. Геймплей многообещающий. Помимо платформинга на горном мотоцикле (вот это под вопросом, насколько хорошо. В демке особо интересных платформинг-секций не было), нужно стрелять по врагам, дефлектить атаки и перезаряжать абилки, делая кувыки в воздухе

Sludge life 2 - хорошо, на любителя
Адверчура/симулятор ходьбы
Безумно стильная. Особый аудио-визуальный экспириенс - про пердеж, сижки, граффити и очень расслабленных обитателей гетто. Геймплей - принеси-подай - здесь чисто для галочки. В основном здесь самое интересное - интерактить с окружением и с упоротыми персонажами

Ugly - хорошо
Пазл платформер с интересным гиммиком
Хорошо выглядит и играется. Пазлы интересные. Очень много схожих тропов с лимбо и little nightmares - двигаем ящики и пугаемся детскими травмами героя

Surmount - хорошо
Платформер про физику типа Getting over it, но без издевательств над игроком
Механика лазанья интересная. Забавно выглядит - похоже на animal crossing. Просто приятно играется

Unholy - многообещающе
Хоррорный симулятор ходьбы - судя по всему с небольшим стелсом в духе machine for pigs или Soma
Поставил, потому что увидел панельные дома на скриншотах, и не разочаровался - восточно-европейская фактура хлещет через экран: с ковром на стене, с водкой из стаканов, с видом из окна на зеленый двор и сталинскую высотку. Тяжело что-то сказать о качестве текстов и сюжета по демке, но начинать хоррор с солнечного денька на детской площадке - уважаемо

[Ни туда, ни сюда]

Wizard with a gun - хорошо
Клон Don't starve
Хорошо выглядит, хорошо играется. Меньше строительства, крафта и микро-менеджмента - больше эксплорейшена

Tronefall - хорошо
Тавер дефенс. В тавер дефенсах не разбираюсь. Залип, вроде работает. Правда пока, похоже, мало контента

Robobeat - средне
Ритм-фпс (см. hellblade), рогуелайт
-некрасивая, -однообразная, -вторичная
+музыка (ничего сверхъестественного, под геймплей работает), +мувмент и стрельба удобоваримые, рогуелайковое разнообразие - под большим вопросом

Underground blossom - средне
Эскейп рум, с претензией на оригинальность
За $1-5 мб можно взять. Выглядит и играется как флешка с ньюграундс 2005 года. Есть какие-то зачатки стиля, но исполнена слишном уж просто, если не сказать примитивно

Let's! Revolution! - средне
Минер-рогуелайт
Выглядит симпатично. Глубину геймплея не нащупал - довольно примитивно. Не было моментов, когда я бы задумался над ходом, а потом обрадовался найденному решению - то есть как пазл не очень хорошо работает, по-моему

Saltsea chronicles - средне
По жанру - chose your own adventure, интерактивная книжка
Очень-очень стильная. Хорошо звучит, хорошо выглядит. Тексты вроде ничего, пару юморных моментов понравилось, но по тому, что есть в демке, сюжет - вообще ни о чем. Нет никакого напряжения, конфликта. Легкий, эскапистский тон этому не помогает. Персонажи никак не успевают раскрыться за короткую демку

[В помойку]

kvlt - очень плохо
Коридорный шутан в стиле лавкрафтовского хоррора
Выглядит и играется как очень любительская разработка. Ничего интересного, ради чего бы можно было кривоту терпеть, не замечено

沉默的蟋蟀 - ой фу
менеджер боев на кузнечиках
Ни плюсов, ни минусов - просто супер крипово и стремно. Китайцы очень странные

Another space opera - Хуже среднего
Олдскульный ран-н-ган в стиле первого дюка. Выглядит неплохо. Геймплейный флоу (мувмент, стрельба) - довольно неприятный. Вообще ничем не зацепила

Luna Abyss - Meh
Коридорный сюжетный буллетхельный ФПС с претензией на АА
Вот в этой вот эстетике Дум (2016): кроваво-мясные демоны, етц. Стрельба слабая, траверсал слабый. На одной арене было почти весело

The devil within: Satgat - средне
Китайский 2д соулслайк
Как и ожидается, в игре очень кривой, неровный продакшен (например, окружения нарисованы нормально, а анимации - откровенно плохие). Платформинг, сордплей показались топорными - может с прогрессией и открытием абилок он немного оживает. Сюжет, катсцены - забористая китайская кринжуха. Если есть настроение над ней посмеяться, можно поиграть? У меня настроения не было

>> No.766700  

>>766670
Ты это всё затащил? Или попробовал и бросил?

>> No.766701  

>>766700
Ну это ж демки. Почти все прошел целиком. Некоторые из "помойки" бросил, потому что например, кузнечики целиком на китайском, и они реально мерзкие. Или kvlt - просто слишком очевидно нерабочая игра.

>> No.766743  
Файл: 80746_front.jpg -(171 KB, 640x576, 80746_front.jpg)
171

Во, наконец-то оригинальная игра от пятого левела которая прям отличнейшая. Конечно есть дурацкие трудноосиляемые пазлы, но это я тупой и не достаточно хорошо знаю англицкий. С удовольствием потыкаю остальные части.
На телефонном эмуляторе пальцем играется почти как родная. Собственно, только палец там и нужен.

>> No.766761  
Файл: 1532844572900.png -(733 KB, 1376x782, 1532844572900.png)
733

>>766670
Прикольная фиговина.

>> No.766763  

>>766438
>>766439
О, а в это я играл, но бросил по нескольким причинам.
Криво сделанный открытый мир. Захожу я значит в пещеру, а там никого. Почему? А потому что я выбрал идти к доброму грибу, значит злой просто не заспавнился!
Крафт и собирательство пестиков-тычинок не нужны. Какие-то перья, какие-то стрелы, какие-то цветочки, зачем?
И главное наверно разочарование, система доброй-злой ведьмы для галочки. Если злой путь и добрый, и небольшие бонусы за каждый, все. В итоге какого-то удовольствия от отыгрыша той или иной ведьмы нет.
Визуально кстати иногда о-о-очень хорошо, но в основном помесь унылых уровней и перебора с эффектами-некоторыми моделями.

>> No.766764  

>>766439
>>766438
Это про сказку про мальчика и девочку? Что-то там про горного короля?

>> No.766765  

>>766764
Нет, это Blacktail, про молодую Бабу Ягу. Сестра там правда присутствует.

>> No.766767  

>>766761
Ага, у меня теперь на нее большие надежды. Правда, есть игры с хорошим арт-дирекшеном, но с настолько позорным сюжетом, что хоррор превращается в комедию (layers of fear). Надеюсь, эта игра не из таких.

>> No.766847  

>>766670
Ого, я тебе даже завидую. Я вот больше по платформерам и на этом стим-фесте для себя вообще ничего не нашел.

Ebenezer - красиво, но много, очень много болтовни и неуклюжие битвы. Да и дед в модном шарфе на роль протагониста как-то не особо впечатляет.
Decline's Drops - 1000 и 1 комбо для драк, но сами драки какие-то резкие и дёрганные. В остальном - невнятная смесь из соника и марио.
Dystobel - неуклюжий и недоделанный прототип с топорным управлением.
Dimentional Animals - ещё один прототип, менее неуклюжий, но можно случайно телепортнуться в стенку и помереть.
Toziuha Night - "Мы сделали свою кастлванию, но хуже!"
Marko - красивый мультик на заставке, но корявые анимации и управление в самой игре.
Citadel Stormer 2 - "смотрите пацаны, я сделал свою перв... вторую игру!"
Probo Rush - красиво, но перемудрили со сложностью.
Lords of Exile - то же самое. Меня хватило ровно на пять отбрасываний героя прямиком в пропасть.
Dungeon X Dungeon - полусырая мобильная игра.

>> No.766848  

>>766847
А лайка не понравилась? Тоже же по сути платформер.

>> No.766857  

>>766848
Сыграл. Не то, чтобы не понравилась - скорее просто не моё. Я бы предпочёл более классические платформеры.

>> No.766908  
Файл: doom 02.jpg -(1347 KB, 1920x1149, doom 02.jpg)
1347

Таки сумел ознакомится с DooM 2016 года. И что я могу сказать? Игра сочная. Этакая смесь Serious Sam 3 и Quake 2. Но игра крайне короткая. Если не пытаться собрать все коллетабалсы, то её можно пройти за вечер. Многообразие оружия нивелируется бесполезностью большинства модификаций. Некоторыми видами оружия я вообще почти не пользовался, хотя играл на Найтмере. Арены как основной тип геймплея крайне хреновое решение. Ты фактически идёшь от одной арены к другой, при этом по пути тебе будут встречаться совсем уж единичные враги или рядовые зомби. В этом смысле левелдизайн старых Думов в разы интереснее. А тут, вроде и ураганный экшен, но тебя запирают в ограниченном пространстве. Почему нельзя сделать так, чтобы тебе приходилось прорываться сквозь врагов, а не просто наяривать круги убегая от них или догоняя? Опять же, механика гнёзд работает явно не так как должна была бы при нормальном геймдизайне и внутреигровой логике. Ведь что из себя представляют гнёзда? Это маяки-порталы в измерение Ада. Из-за их наличия повышается уровень демонической угрозы в области. То есть, через них осуществляется приток новых демонов в наш мир. Так почему же вокруг них находятся всего несколько мелких демонов, а основной замес начинается после того как гнездо будет уничтожено? Было бы куда логичнее сделать всё наоборот - пока существует гнездо демоны будут бесконечно прибывать на арену, а задача игрока как можно скорее найти его и уничтожить, после чего добить оставшихся демонов. Это куда как интереснее было бы, чем просто отстреливать несколько волн противников.

>> No.766923  

>>766908

> Почему нельзя сделать так, чтобы тебе приходилось прорываться сквозь врагов

Потому что хреновый геймдизайн. Это всё балансить надо, точки спавна расставлять, смотреть чтобы боты тебя не теряли, или в стенках не застревали. А то и вообще карту вручную заселять! А так заперли тебя на тесной аренке и спавнят мобов за спиной. Халява.

Но радует хотя бы факт, что можно пройти всю игру с одним дробовиком по классике. В следующем убогом поделии патронов у дробовика всего 10, кажется.

>> No.766983  
Файл: capsule_616x353.jpg -(69 KB, 616x353, capsule_616x353.jpg)
69

Big Butt Bobby. В описании говорится что это якобы комедия, но на деле ещё одна полусырая демка, где принято смеяться после слова "жопа". Впрочем, это же слово описывает всю игру целиком.

Юмора как такового нет. Геймплей однообразный и в целом всё это выглядит как чья-то самая первая игра. Управление с задержкой. Любое действие зачем-то тратит энергию. Прицеливаться по летающим (хотя зачастую и по наземным) противникам очень неудобно. Сами же противники выглядят просто отвратно и по личным ощущениям погибают примерно через пару столетий стрельбы по ним. Однообразный левелдизайн, хотя под конец демки даже зачем-то завезли шипы.

Я не знаю чего ожидал - просто нашел случайный коммент на ютубе о том, что кому-то из всех игр на стим-фестивале понравилась именно эта демка. Могу лишь посочувствовать этому человеку.

>> No.766984  

>>766908

> демоны будут бесконечно прибывать на арену, а задача игрока как можно скорее найти его и уничтожить

Дальше появляется подобная механика: на арене во всяких потайных местах спавнятся усилки, и пока ты их не уничтожишь, монстры будут бить намного сильнее.

>> No.767028  
Файл: 111.jpg -(61 KB, 354x386, 111.jpg)
61

Прошел Bastion - дебютный проект от создателей Hades. Лол, она действительно воспринимается как Hades на минималках. Когда игра вышла, я ее дропнул, потому что главная фича здесь - рассказчик, который комментирует любое твое действие. На английском в порыве битвы слушать его было больно, но сейчас есть русская озвучка неофициальная, поэтому поиграть можно. Портит только, что это говорящая голова со стопгейма.

Причем в начале рассказчик воспринимается хорошо - добавляет интерес к истории, но под конец его словоблудие уже выбешивает. Ты можешь уже заткнуться? Помолчи хоть пару минут, дай подраться спокойно. Уже какую-то хрень несет, лишь бы что-то в ушах звучало, а то игроку станет скучно.

Сама игра - потрясающая кор-механика, но несуразный и комканый баланс. Сюжет рваный и не раскрывается, потому что они попытались наложить аудиокнигу рассказчика на аренки и уровни. Он постоянно говорит: мы, мы, МЫ! Кто мы-то??? Тут в бастионе кроме нас двоих никого нет.

Баланс легкий, даже с модификаторами сложности. Дай они нормальную прогрессию испытаний и возможность вырубить рассказчика - была бы конфетка, но нет. Даже нормальных ачивок за превозмогание нет. Я прошел все испытания, а мне ачивку даже не дали.

Самое лучшее, что есть в игре - это испытания оружий. Вот тут все задизайнено нормально и проходить их было одно удовольствие. Примечательно, что тут есть один нюанс. Испытание на арбалет можно пройти только с геймпадом. На нем есть автоаим и поэтому оно проходится на изи, на клавамыши его нет, а 2д изометрическая перспектива не дает нормально прицелиться, поэтому ты постоянно на пустом месте промахиваешься. Поэтому только ради него пришлось геймпад подключить.

В общем, один раз с русской озвучкой можно пройти: тут занятная история, отличный арт и музыка. Но перепроходить это я не буду. Сейчас отдохну, да буду транзистор от той же студии оценивать. Если кто будет пробовать игру, мой совет - ставьте ВСЕ модификаторы сложности в храме идолов, потому что игра легкая, и только они дают боевке возможность раскрыться.

https://www.youtube.com/watch?v=NK5E1Ke5Rvs

>>766908

> Арены как основной тип геймплея крайне хреновое решение.

Ты не понимаешь, что несешь. Устрой проверку временем оригинальным думам. Все эти классические кишки - ностальгический эффект утенка. Враги в таких уровнях просто размазаны и нет никакого дизайна: то слишком легко, то слишком сложно. Ты просто бегаешь@стреляешь, доходишь до конца уровня и... все. Мне, как искушенному игроку, а не ребенку из 90-х, нужны испытания и челленджи, конкретные задачи, а не просто "бегать@стрелять" как в детстве.

Аренки - это конкретная задумка, которую можно более тонко отбалансить и задизайнить, придумывая уникальные ситуации. Размазывание врагов по кишке - это приговор балансу и разнообразию.

Обязательно поиграй в Doom Snapmap. Сам поделай карты и в чужие поиграй. Там килотонна годноты.

Для меня главная проблема дума16 - отсутствие модов и поддержки от разработчиков. Сетевой режим потрясающий, но он мертв, потому что разрабы не поддерживают интерес апдейтами. Снапмап потрясающий, но он мертв, потому что свои карты нельзя делать, только собирать из готовых, и опять же интерес не поддерживает никто. Сингл потрясающий, но он очень плохо переваривает моды. Их можно поставить, но с болью. Более того, они лочат сетевую и снапмап, повреждают целостность архива и могут залить в облако стима повреждённые файлы и тому подобное. Поэтому их так мало.

Просто поддерживать и развивать проект - было бы красота, но нет. Для дум етернала выходят уже всякие рандомайзеры врагов и крайзем компани, а для 16 ничего. Ну и нет инструментов для маппинга. Все-таки оригинальный дум жив благодаря модам, а тут это большой просчет со стороны разрабов.

>> No.767029  

>>766983
А вот если бы игра называлась Big Butt Sally, она была бы куда более успешна.

>> No.767030  

>>767028

>Устрой проверку временем оригинальным думам

30 лет недостаточно?

>> No.767031  
Файл: 1.gif -(1900 KB, 430x215, 1.gif)
1900

>>767028

> Ты не понимаешь, что несешь
> Мне, как искушенному игроку

Аха-ха-ха-ха. Чёрт, я просто не могу прекратить ржать. Искушённый игрок.

>> No.767032  

>>767028
Английский рассказчик очень крутой и с душой. Озвучка сильно портит впечатление.

Ибо надо было бы какого-то старика брать в российскую озвучку.

Типо того кто озвучил деда из "Зайчика" (жаль, что он умер недавно).

>> No.767033  

>>767028

> Он постоянно говорит: мы, мы, МЫ! Кто мы-то??? Тут в бастионе кроме нас двоих никого нет.

В английской версии он говорит "Персонаж делает то" или "Персонаж делает это".

И получается так, что сама игра - это просто визуализация истории рассказаной стариком у нас в голове, пока мы слушаем рассказ.

>> No.767034  

>>766908
Doom Eternal тогда тебе точно понравится.

Хотя там проблема есть в том, что очень мало патронов и у оружия маленькие обоймы. И это может очень сильно ударить по впечатлению, ибо игра прямо требует от тебя добиваний (хорошо что они стали быстрее, а потому не так сильно надоедают).

>> No.767039  

>>767034
Не совсем понял логику, почему Этернал понравится, если того что не нравится в в 2016-м там стало только больше.
И у меня все руки не доходят накатить на этернал какие-нибудь моды на патроны.

>> No.767042  

>>767039
Там всего того, что нравится - намного больше. Но с патронами хуже.

>> No.767065  

>>767028
Очень прохладные истории от вас обоих. И коридорные ФПС могут работать, и аренные. В коридорном шутане ты можешь больше сделать упор на эксплорейшен, саспенс, методичный ресурс менеджмент. Хоррорный или сюжетный фпс (классический пример - халфа) в конце концов ты не сделаешь арена-шутером. Но арена шутер - он целиком про геймплей, адреналин, сиюминутное принятие решений. Ты не сможешь бодрый геймплей ультракилла или дум итернала упаковать в коридоры дум 3.

Короче, друзья, фломастеры все на вкус разные. И довольно удивительно смотреть, как вы свои личные предпочтения пытаетесь выдать за истину в последней инстанции.

>> No.767067  

>>767042
Особенность итернала - то, что он навязывает очень конкретный стиль геймплея. И если тебе этот стиль заходит, это лучший шутан современности. Если нет - уйдешь с фрустрацией. Очень напоминает, как фанаты соулсов раскололись на два лагеря вокруг секиро - игра, которая тоже заставляет играть исключительно одним образом.

В общем, в чем этот стиль заключается: это ритм игра или файтинг с комбо. У тебя есть нное количество кнопок: граната, пила, огнемет, деш, прыжок, выстрел, смена оружия. И игра тебя вынуждает использовать их вместе в разных последовательностях. Иначе у тебя кончатся патроны, кончится броня или еще что. Игра даже советует использовать смену оружия для отмены анимации - как будто это файтинг какой-то. Ну и действительно, мародеры таким образом улетают за 2 залпа.

Я бы все-таки рекомендовал натренировать комбо и хотя бы попробовать пройти игру as intended. Изи мод можно накатить когда угодно.

>> No.767068  

>>767067

> Я бы все-таки рекомендовал

... никогда не прикасаться к этому, а играть в нормальные шутаны. Ткни пальцем в любой ретроиндишутер и там будет нормальная игра в отличии от. Хоть тот же свежий Вархаммер. Или просто перепройти Брутал Дум на найтмаре.

>> No.767070  

>>767065

> Хоррорный или сюжетный фпс (классический пример - халфа) в конце концов ты не сделаешь арена-шутером.

Но как же Дум 3 ?

>> No.767071  

>>767068
Ретрошутеры обычно ужасно скучные и однообразные - поиграешь один из них - по сути поиграл во все.

>> No.767072  

>>767039

> И у меня все руки не доходят накатить на этернал какие-нибудь моды на патроны.

Это всё равно не избавит его от убогого лавелдизайна и прыжков по огненным платформам из Марио.

>> No.767074  

>>767068
Товарищ хейтер, вы снова выдаете свои фломастеры за истину в последней инстанции.
>>767070
Ну он именно что коридорный, с упором на медленный геймплей, атмосферу, сюжет.
>>767071
Ретро-шутеры охватывают такой огромный и разнообразный жанр. И хаф лайф, и блад люди в свое время называли дум клонами, хотя у них абсолютно разные вайбы, темп игры. Да что там, халфа просто определила новый отдельный жанр - сюжетных ФПС на рельсах, эдаких зрелищных аттракционов от первого лица (в самом хорошем смысле).

А если ты говоришь о современных throwback шутерах, то там из старых игр позаимствована в основном эстетика. Through and through это очень современные игры. Даже в играх, не подающихся как адреналиновые мувмент-шутеры, есть слайд, парирования и другие штуки, которые делают игру динамичной и отзывчивой. А если ты пойдешь по отдельным представителям - selaco - снова, пример игры, которая сделана на gzdoom, но геймплейно - это смесь иммерсив сима и FEAR с "умными врагами", "squad based AI" и тд.

>> No.767076  

>>767074
Халф Лайф это уже мовременный шутан. А вообще - как быстро летит время.
Скоро и Дум2016 будет ретрошутером.

>> No.767091  

>>767030
Я где-то твиттерил про свой опыт прохождения дум1-2 недавно. Если кратко - скучно. Да, детство, но если мыслить без ностальгических соплей, то проверку временем он не проходит. То карты слишкомм легкие, то слишком сложные - все зависит от конкретного маппера. Вторая часть дума2 так вообще пошла в хордкор и наваливает на игрока сотню врагов, но не дает патронов: типа разучивай, перепроходи, спидрань, ололо, хордкор.

Ну и главное - ты не понимаешь зачем все это. Нет чувства приключения. Нет челленджа задумки дизайнера. Просто бегаешь и стреляешь, без смысла и цели. Я вообще-то в развлекательный продукт играю, а не оцениваю работу дизайнеров.

>>767039

>почему Этернал понравится, если того что не нравится в в 2016-м там стало только больше.

https://www.youtube.com/watch?v=MOaQMtjuFx8

>>767065

>классический пример - халфа) в конце концов ты не сделаешь арена-шутером.

https://www.youtube.com/watch?v=QQU_VxlEp4Q

>Ты не сможешь бодрый геймплей ультракилла или дум итернала упаковать в коридоры дум 3.

Главное - какие эмоции ты хочешь получать от игры, а не как все это упаковано. Я хочу получать от шутера чувство кровавого раша, и даже дум3 при правильном геймдизайне так может.

В этом главная проблема современных разработчиков - они делают "как надо", забывая, что игры - это развлекательный продукт, а не дипломная работа.

>Короче, друзья, фломастеры все на вкус разные. И довольно удивительно смотреть, как вы свои личные предпочтения пытаетесь выдать за истину в последней инстанции.

Ох уж этот дегенеративный аргумент молодежи: не можешь сформировать мнение и аргументировать его - сведи все к вкусовщине и пусть все останутся при своем.

>>767068

>Или просто перепройти Брутал Дум на найтмаре.

Вот сразу видно диван. Во-первых, брутал дум все хвалят за скины. Без красивой картинки он полностью ломает баланс оригинального дума и работает мод только с картами, сделанными под него. Во-вторых, ночной кошмар дума1-2 - это шуточная сложность, которую даже не балансили и не дизайнили. Ее типа сделали просто ради шутки, а не чтобы игрокам было весело.

>>767074

>Ретро-шутеры охватывают такой огромный и разнообразный жанр.

Они охватывают ровно один жанр - ностальгия по детству. Чтобы как в детстве. И это даже работает. Люди могут даже шутан не пройти, но если картинка "как в детстве", то игра заочно годнота, хотя в ней может быть нафиг поломан геймдизайн.

Отличный пример Prodeus. Эта игра полный отстой. Дизайнеры никак не балансили карты. Настолько положили на это болт, что дали игроку по сути просто тупо бессмертие. Зато скины красивые, как в детстве, итог - очень положительные отзывы.

>> No.767093  

>>767091

> Главное - какие эмоции ты хочешь получать от игры

Слушай, я например довольно открытый к новым опытам человек. Для меня игры - это не только зона комфорта, но и какой-то творческий медиум, где я готов воспринимать интенции и посыл авторов. Так что если даже я фанат скорости, и какая-то вещь играется медленно, но что-то дает взамен - саспенс, атмосферу, и тд - то почему нет?

Ты хочешь получать "чувство кровавого раша" и ничего более - зачем тогда ты его ищешь в думе три? Я понимаю, что ты очень уверенный в своем вкусе человек, и наверное тебе не должно составить труда оценить рынок, и выбрать произведения, которые тебе по душе - играй и радуйся. В общем, в чем твоя проблема с тем, что у других людей отличные от твоего вкусы?

>> No.767094  

>>767091
Признайся, ты ведь просто зумер-хейтер всего старого. В противном случае твои слова можно оправдать только плохим вкусом.

>> No.767095  
Файл: as6yxZUqQdz1LqcgAZTiKXaTRN0EgOUE88WdE.jpg -(23 KB, 400x300, as6yxZUqQdz1LqcgAZTiKXaTRN0EgOUE88WdE.jpg)
23

>>767093

>В общем, в чем твоя проблема с тем, что у других людей отличные от твоего вкусы?

То что ты путаешь другой вкус с отсутствием вкуса. То что у тебя его нет, не значит, что он у тебя другой, у тебя его нет.

А потом из-за таких "игрожуров" выпускаются сотни ретрошутеров с поломанными механиками, но с очень положительными отзывами: бегать и стрелять можно? МОЖНО!!! Картинка как в детстве? Как в детстве!!! 12 из 10, госпади, 12 из 10!!! Разработчики все это читают, и продолжают дальше клепать безыдейные проекты под копирку, потому что пипл хавает.

Подобное уже было в киноиндустрии, в которой аудитория перешла от анализа сюжета к сиюминутным эмоциям и ярким образам, из-за чего жанр скатился в дегенератство. И с играми происходит ровно то же самое.

Для этого и нужны споры и аналитика, а не просто: "ммхмхмхм, у меня вот такой вкус, а все остальное не имеет значения". С такой логикой проекты будут пилиться под людей без вкуса. А страдать будут люди со вкусом.

>> No.767096  

>>767094
Ну вот из ретро-шутеров мне очень зашел CULTIC, например.

И вообще это маневрирование "ололо, перейду от аргументов к переходу на личности, ведь я слишком тупой для аргументов, куда легче личность обсирать" - это уровень первого канала.

>> No.767097  
Файл: rock_band-300x202.png -(57 KB, 300x202, rock_band-300x202.png)
57

>>767095
Ну, фигово быть тобой. Незавидную ты выбрал себе долю. Элите, имеющей Настоящий Вкус (тм), в любое время тяжело. Вот смотри: все началось с сухого и нудного классицизма. Но даже его они умудрились опошлить в мелодраматичный романтизм. Потом в грязный реализм. Потом в бессмысленный импрессионизм. А модернизм? Серьезно, вот эти открыточки с розовенькими девочками - это искусство? В конце концов, настала вакханалия авангарда, и эти бездари окончательно прикончили искусство.

>> No.767098  

>>767097
Только сейчас есть вполне себе объективный фактор отсутствия вкуса - ачивки. Игры по статистике проходит процентов 10 игроков. А на харде процентов 6. Но зато сколько хайпа. Это прямое доказательство того, что людям важен индивидуализм в интернете: скорее вякнуть свое очень важное мнение, чтобы выделить себя через контент, который ты потребляешь, нежели по-настоящему насладиться игрой.

Не говоря уже о говорящих головах, которые просто тупо деньги зарабатывают и их мнение не может быть объективным, так как их заработок напрямую зависит от мнения толпы, которое подвержено утятству и хайпу.

Поэтому я считаю, что единственные мнения, которые должны учитываться в абсолютном формате - факт прохождения игры на максимальном уровне сложности. И желательно на 100%. Вот тогда такое мнение будет иметь право на жизнь. А все остальное - лишь бы вякнуть в угоду своему индивидуализму. Все что ниже - это отдельные второстепенные категории.

>> No.767099  

>>767098
Ну считай, бро, только нас не донимай, пожалуйста. Мы понимаем, ты страдаешь, но ты немного овершеришь - не надо всю свою боль сразу вываливать на незнакомых людей. У нас тоже есть свои проблемы и заботы.

>> No.767102  

>>767099
Ох уж это молодежное: ыыыыы, я хочу видеть в интернете только позитифчик))))) Токсики заставляют меня чувствовать дискомфорт!!1!!

>> No.767103  
Файл: fairy.gif -(3874 KB, 440x470, fairy.gif)
3874

>>767029
Если бы главная героиня в таком случае выглядела хотя бы как местная гоблинофеечка, то да - даже такое поделие выстрелило бы на ура.

Блин, мне теперь не даёт покоя то, насколько ты прав. Если подумать, то секрет успешной игры прост - сделай главной героиней девушку и пусть она идёт сражаться с монстродевочками. А если всё это красиво нарисовать и анимировать, то я уверен что на мелочи вроде баланса, геймплея и левел-дизайна никто даже внимания обращать не станет.

>> No.767104  

Капец, вы духоту из /a, притащили, там из-за вас не продохнуть было.

>> No.767160  

Начал играть в Xcom 2. А какой смысл начинать сиквел со спасения "Коммандира", если он по сути проиграл в первой части.

А еще поясните мне за аддоны. Война избранных - это отдельная кампания или надстройка над оригиналом? Типа она правит баланс, но за патч просят деньги?

>> No.767172  

>>767160

> А какой смысл

Такой же, как в принципе смысл существования 2й части — то есть никакого.

>> No.767173  

>>767172
Нет, в первой части можно победить, но большинство игроков при первой попытке проиграли. Я тоже все слил, так что я могу принять канон о проигрыше в первой части. Так что продолжение войны - вполне себе закономерный сюжетный ход.

>> No.767176  

>>767173
Нет, в первой части нельзя проиграть, потому что там нельзя выиграть. Победа там — это симуляция. Да — это такое официальное объяснение было.

>> No.767292  
Файл: OIP.jpg -(11 KB, 474x217, OIP.jpg)
11

Я очень сильно разочарован. Эта игра буквально Endless Space с улучшенной графикой, который является сильно упрощённым настоящим MoO.

>> No.767340  

>>767098
Следуя твоей логике, жизнь нужно прожить до самого конца успешным человеком чтобы иметь право рассуждать... на абсолютно любую тему. И что самое занимательное, многие считают так же. Отсюда берут корни множество занимательных утверждений вроде "сперва добейся", "те кому не понравилось не имеют права осуждать, ведь это не для них" "есть два мнения - моё и неправильное" или "я обожаю критику когда занимаюсь ею сам" и многое другое.
>>767103
Так и есть. Многие игры успешно продавались благодаря одной единственной картинке-постеру. Сколько процентов из купивших игру хотя бы запускало статистика уже умалчивает.
>>767292
Мастер ориона есть только один - это оригинальная первая часть. Фанаты второй части со мною несогласны. Впрочем и у этой новой игрушки наверняка найдутся одержимые последователи.

>> No.768184  
Файл: fffd87a40b8374509c17c39aa506b7c05445916ffcb36b021989448c83f6c51b.jpg -(287 KB, 1600x740, fffd87a40b8374509c17c39aa506b7c05445916ffcb36b021989448c83f6c51b.jpg)
287

Tokyo Xanadu eX+. Купил на недавней распродаже в стиме, поскольку игру делала та же студия, которая подарила миру мой любимый Ys. И потому что это экшен-рпг, вроде всё той же Ys.

Первые пару часов я плевался от кривоватой графики и управления, но затем втянулся в сюжет и до сих пор не могу от него оторваться. Причём сам сюжет довольно банален, если честно. Но вот за мелкие детали и проработку мира разрабов хочется просто расцеловать. То есть, на каждой из локаций есть где-то около десятка неписей. И КАЖДОМУ есть что вам рассказать в совершенно любой момент времени. И всё это абсолютно опционально - никто не заставляет тебя говорить с каждым встречным и ты можешь никогда не узнать что вон та школьница любит готовить вкусняшки участникам клуба каратэ, вон та другая сохнет по красавчику-учителю, а вон та девушка которая шастает по локациям - это иностранка, которая знакомится с культурой Японии. Но это интересно, чёрт подери! То же самое могу сказать и про местные квесты - они совершенно опциональны, но позволяют узнать про тех или иных личностей больше. И это просто здорово.

А вот со сражениями здесь борода. Я бы даже сказал - бородище. Мало того что управление разбросано вообще по всей клавиатуре, так ещё и тайминги какие-то странные. Иногда при нажатии переката ты благополучно уворачиваешься от всего на свете. А иногда получаешь дамаг. Поворачиваешь камеру мышкой? Вот тебе инерция - стой-жди пока камера остановится. И всё это не было проблемой большую часть игры, потому что данжи были относительно простенькими и ты мог банально закликивать противников до смерти. Но вот с данжа-в-школе начались какие-то совсем уж замысловатые кренделя с усиленными врагами и всевозможными дебафами из-за чего мне приходилось опустошать десятки мелких лечебных зелий просто потому что я не мог справиться с управлением.

В общем, игра не без изъянов, но даже так мне всё равно понравилась. Хотя брать её за полную стоимость я бы не советовал.

>> No.768187  

>>768184

> А вот со сражениями здесь борода

Да. Как то пробовал.

> любимый Ys

Хочу попробовать какая любимая часть? Наеюсь окажутся хоть вполовину стоящими как кисеки.

>> No.768188  

>>768187
Если старинку любишь - Ys Origins, одна из лучших - но слишком олдскул на любителя.

Если поновее, то Ys Seven или Ys Nox должны зайти хорошо.

другой человек обожающий Ys

>> No.768190  

>>768187
Они все были по своему хороши в своё время. Даже порт на NES лучше финалок был.

>> No.768197  

>>768187
Ys Origin однозначно. Игра старая, но я до сих пор каждый год перепрохожу её за каждого из персонажей. Правда она многих оттолкнула получасовой непропускаемой сюжетной вставкой в самом начале, так что тут уж смотри сам. А в остальном да, полностью согласен с >>768188

768184-кун

>> No.768198  

В семёрке ОСТ клёвый: https://www.youtube.com/watch?v=_XxE18F7MQU

Хотя там в принципе музыка всегда хорошая.
https://www.youtube.com/watch?v=Ytz61uka79M
https://www.youtube.com/watch?v=7-btL1zhL5g

>> No.768199  

>>768197
Но лучше играть Ys I&II Chronicles версию НЕСовских. Она удобнее и без багов. У меня раз 5 она пройдена, наверное.

>> No.768200  

Ой, это >>768199 было сюда >>768190

И да, мне тоже франшиза нравится больше финалок. Да и инноваций тут всегда было больше, и сюжет обычно логичный, а не построенный на "ого как круто" и "эпииииик" - как в финалках.

>> No.768201  

Ласт босс в первых Ys вообще был прямо мозговзрывающим.
Такая-то механика, тактическое планирование - и это в экшн игре (Ys I & II были жРПГ, но экшном, а не пошаговые - а ведь Ys I вышла на пол года раньше, чем FF I).

>> No.768202  

>>768201
Тут спойлер боя, если кто планирует играть в древнейшие версии, то не читайте.
Там главбосс летает как шарик в пинболе по экрану, и стреляет пульками по тебе. Если ты предугадываешь его движение и бьёшь его - под местом где ты бьёшь, ломается пол в бездну. Хп у него примерно на 50-60 процентов пола. Так что надо просчитывать где его бить, чтобы зона не была непроходимой, ведь прыжка или деша у героя нету

>> No.768203  

>>768202
И это в 1987м!

>> No.768204  

>>768197
>>768188
Ys Origins лучше пройти 2 раза.

Ибо только после первого прохождения открывается секретный персонаж, который сорт оф спойлер. Однако в его диалогах - раскрывается сюжет со стороны злодеев, а потому намного больше деталей узнаёшь.

Ys Origins - прямой сюжетный приквел к Ys I & II Chronicles.

Кстати, "ангелы" и "богини" - это древняя раса людей, которые поместили свои разумы в металлические неуничтожимые тела из специального магического металла. Т.е. они не боги. Реальных богов там лишь 3е и они действительно как боги - им нет дела до смертных и они себе там занимаются своими вещами. А самая большая и популярная религия - вообще верят в несуществующую личность. Они подумали, что раз один чел такой умный и дал им новые технологии, то он был посланником бога, и вот в того придуманного бога они и верят. Довольно прикольно.
В игре Ys Lacrimosa of Dana про это можно узнать больше. Но в целом это всё узнаётся пассивно из записок и диалогов - напрямую об этом говорится только в Lacrimosa Dana и немного в Ark of Napishtim.

>> No.768205  

>>768204
Это всё не спойлер, ибо это тебе прямо в самом начале вываливают в LoD, а в остальных частях об этом чтобы узнать надо заморочиться.

>> No.768206  

А в Файнал Фентези каждый раз просто новый мир, который похожий на старый. Эдакие альтернативные вселенные, где смешиваются технология и магия, и у них конфликт.

Но на деле - Арканум раскрыл это во много раз лучше. Да и Арканум это насамом деле РПГ, с выборами и последствиями.

>> No.768207  

>>768188
Я думаю Monstrum Nox лучше оставить напоследок.

А начать с Ys Seven, потом Ys Lacrimosa of Dana, потом дважды Ys Origins.

И уже потом Ys Monstrum Nox.

Потому что в Nox - можно бегать по стенам, есть хук, намного больше механик и способов перемещения. А потому после Nox остальные загадки и прыгательные паззлы в прошлых играх - покажутся слишком даунгрейдом и не будет так интересно играть.

А так, если в плане геймплейном, то Monstrum Nox, наверное, на высоте.
Кстати, в 2023 выходит новая часть Ys - и там добавят ещё больше.

>> No.768208  

>>768207
Потом можно Ark of Napishtim сыграть, ну а все остальные части играть только если Ys Origins понравилась. Ибо они как Ys Origins, но на порядок попроще.

>> No.768209  

>>768208
>>768207
Ну, а если ни Origins, ни Seven не понравятся - тогда следует сразу опробовать Monstrum Nox. Ибо она довольно сильно отличается от остальных. Ну а потом она может уже захватить миром или идеями, и захочется поиграть в предыдущие.

>>768208

> Ark of Napishtim

А, точно, ещё же есть Memories of Celceta - её тоже стоит пройти. Она более похожа на Seven.

>> No.768210  
Файл: Dana from Lacrimosa of Dana.png -(518 KB, 760x500, Dana from Lacrimosa of Dana.png)
518

А мне Ys VIII: Lacrimosa of Dana нравится больше всех остальных, и вам меня не переубедить. И это не потому что три трансформации Даны хороши, нет. Хотя может и да.

>> No.768211  

>>768210
Это у неё пояс верности там, на замке?

>> No.768212  

>>768211
Ну, она жрица. Так что наверное.

>> No.768213  

>>768212
Жрица от слова жрать?

>> No.768214  

>>768213
Она любит хорошо покушать, так что возможно и так.

>> No.768215  

>>768207
Makes sense.

>> No.768216  

>>768210
Интересно. Большинство персонажей там нормально одеты, и тут она. Это потому что она избранная? Только уникальных женских персонажей тар раздевают.

>> No.768222  

>>768212
Открывает только за пожертвование?

>> No.768223  

>>768222
Это лучше у Рейму Хакурей спросить. Она всеми жрицами заведует.

>> No.768225  

>>768188
>>768197
Начал за факта куна. И тут же второй босс. Я хз может давно в такого рода игры не играл, но такой геймдизайн норма? Наверное я слишком рак для такого рода игр, со времен сеги в платформоподобное не играл.

>> No.768226  

>>768225
Второй босс это какой? Сколопендра или минотавр с кусючим передком, которому на голову залазить по рукам надо? Вроде минотавр.

За мужика - это мага-хилера? Там только у милишницы проблемы так то с этим боссом, а за него должно быть нормально. Хотя, наверное, просто от непривычки.

Не забывай прыгать и кастовать спецабилку ещё, чтобы подольше в воздухе повисеть - если тебе сложно доджить шарики.
Просто за милишницу там не только доджить надо, а ещё и в лицо бить успевать подбегать. А ты можешь стоять за шариками босса и чарджами наяривать (не забывай прыгать и в воздухе стрелять, а то шарики могут блочить твои пульки).
От лазера просто убегай по кругу или бесконечностью. При этом за ренджевика ты можешь всё это время атаковать, а вот милишницей это была бы фаза потери дпса.

>> No.768227  

>>768225
Второй босс - это который в летучих мышей превращается? Он в принципе неудобный и олдскульный в самом плохом смысле - вся битва с ним это выжидание когда он соберётся в кучу и убегание когда разлетается на мышей. Так что советую запастись терпением и на всякий случай качнуть пару уровней на ближайших монстрах. Кстати, если истреблять монстров очень быстро чтобы шкала множителя опыта (где-то над полоской здоровья) не спадала, то можно неслабо увеличить множитель и получать за убийства монстров двойной опыт.

На самом деле у Факта ровно одна стратегия - держись от всего на расстоянии выстрела. Игра изначально рассчитана на сражения вплотную к противникам, так что у Факта здесь большое преимущество. Поэтому его передвижение и сделали таким неуклюжим, чтобы хоть как-то сбалансировать.

>> No.768229  

>>768227
Первый мужик с копьём, второй минотавр, третий летучие мыши, четвёртый сороканожка, пятый Рагнарос.

Если мужика с копьём не считать, то летучие мыши за ренджевика не такой и сложный, ибо можно бить с расстояни и не надо постоянно держаться впритык к его мышам.

А Факт - это его так перевели в ру переводе или он в оригинале так? А то я его знаю лишь как Hugo.

>> No.768231  

>>768229
Hugo Fact. Факт - это его фамилия.

>> No.768234  

>>768231
Ааа.
Но вообще там 3 персонажа делят эту фамилию. Даже 4, если считать концовку за третьего персонажа ещё.

>> No.768236  

>>768234
Минутку... Первый - Hugo, второй - Toal, третий - их батя. А четвёртый кто?

>> No.768237  

>>768229

> Первый мужик

За что ты так?Там же тян томбойка.

> минотавр

>>768227

> это который в летучих мышей

>>768226

> минотавр с кусючим передком

Ну я бы не сказал что минотавр там какой то набросок гигера, но да с нижними челюстями и верхним мозгом. Мое почтение, все таки в современном геймдеве его бы сделали наверн ласт боссом. Дамажит как бог, урон не впитывает, кроме как по мозгу, до которого надо еще допрыгать по рукам в течении короткого окна, еще и может хилить себя. Гг хилить себя не может. Да я его таки осилил. Может стоило на все же на изи играть или супер изи.

>> No.768239  

>>768236
Спойлеры!

>> No.768240  

>>768237
Да я сам сегодня впервые услышал как того перекачанного крабожука обозвали минотавром.

>Может стоило на все же на изи играть

На самом деле разумная идея. В игре немало олдскульных ситуаций, которые с непривычки могут сильно потрепать нервы (вроде того же босса-летучей-мыши). Лично я всегда начинаю все новые игры с изи и если игра зашла, то потом перепрохожу на нормале, а затем уже и на харде. Хотя учитывая что ты играешь за Хьюго, особых проблем быть не должно даже на нормале. Ну и дополнительная прокачка на монстрах тоже повышает вероятность победы в бою с особо лютыми боссами, да.

>> No.768242  

>>768237
Ну ещё недалеко ушёл, можешь и сделать на изи.

Всё равно второй раз будешь перепроходить за третьего персонажа ради полноты сюжета.

Раз ты начал с Origins, тогда следующим иди Seven или Chronicles (но она ещё старее и примитивнее, чем Origins), потом все между ними, а потом уже Dana/Celcete, и под конец Nox.

>> No.768243  

>>768240
Но голова то у него минотавра!

>> No.768244  

>>768242
Та не дави ты на человека - пусть для начала за Хьюго пройдёт, оценит, переварит, а потом уже будет решать во что дальше играть или перепроходить.

>>768237
Кстати, у каждого из играбельных персонажей в Origin свой сюжет и свои геймплейные заморочки. Включая почти половину боссов. Поэтому в этом треде все и путались, пытаясь понять кто в твоём случае был вторым боссом.

>> No.768245  
Файл: origins-bosses-e7bcc.jpg -(206 KB, 1280x720, origins-bosses-e7bcc.jpg)
206

>>768243
Я бы сказал что это очень спорное утверждение, но с другой стороны откуда нам знать как там у этих минотавров всё устроено?

>> No.768246  

>>768244
Ну как свой сюжет. У первых двух сюжет похожий, хоть и отличается. Вот у третьего он с обратной стороны.

>> No.768247  

>>768245
С этого ракурса голову плохо видно.

>> No.768248  

>>768246
Короче.

Йоко Таро - НЕ ГЕНИЙ.

Прохождение за 2Б, потом 9С и потом за А2 - придумали ещё в 90х.

>> No.768249  

>>768248
Притом у них даже роли похожие.

2Б это Юрика - боевая сила.
9С это Хьюго - ум, расчитанный на рейндж и более хрупкий.
А2 это Тоал - вроде бы выгнаный из хороших и считается плохим, но как узнаёшь больше по сюжету - всё как раз наоборот.

>> No.768250  

>>768245
А раньше он выглядел не так: https://www.youtube.com/watch?v=RaQ_VyEGnmE

>> No.768251  

А у неё первый босс это какой-то демон, оказывается

https://strategywiki.org/wiki/Ys_Origin/Wailing_Blue

>> No.768252  

>>768251
Они потом меняются.
У них все боссы одинаковые (вроде кроме 1го), просто в разном порядке.

А вот у третьего персонажа вообще частично другие боссы.

>> No.768253  

Ого, как внезапно тут много фанов Ys.

Обычно все фанбоят по Финалке, а про Ис и не слыхивали. А мне всегда Ис больше финалок нравился.

>> No.768254  
Файл: __yunica_tovah_and_epona_ys_and_1_more_drawn_by_mcnostril__sample-e69b375b7cd78defb1aae9a33ae120c7.jpg -(278 KB, 850x1204, __yunica_tovah_and_epona_ys_and_1_more_drawn_by_mcnostril__sample-e69b375b7cd78defb1aae9a33ae120c7.jpg)
278

>>768246
У Юники про то, что она хочет быть рядом с богинями. Плюс друг детства, который стал рыцарем и внезапно [спойлер]. Плюс отец, от которого достался меч. Плюс комплексы о неумении в магию.

У Хьюго про высокие стандарты дома Фактов и строгого батю. Плюс о попытках угнаться за славой старшего брата. Метания между моралью и получением большей силы. Ну и плюс (любовный?) интерес к одной шустрой томбойке с трезубцем.

>> No.768255  

>>768254
Это юрийная додзи?

Ну да, цели у них разные, но события примерно такие же происходят.

Хотя у Хьюго ещё офигевание, когда правду про брата и отца узнаёт.

>> No.768256  

>>768255
Хотя я не помню или "тру эндинг босс" есть у Хьюго и Ю.

>> No.768258  

>>768255
Увы, это просто одна страничка по Origin от некоего mcnostril.

>>768252
Ну, там ещё у Юники в боссах Эпона часто мелькает, а у Хьюго - Кишгал. Но в целом ты прав, да.

>> No.768264  

>>768255
По канону они все одновременно поднимаются на башню.

>> No.768266  

А если вычесть сложность управления - как тебе Origins?

>> No.768267  

>>768266
Ты это у >>768237 спрашиваешь, полагаю? И о какой сложности управления речь? 4 кнопки движения и 4 кнопки действия, без инерции и задержек - проще некуда же.

>> No.768268  

>>768267
Непривычность и всё такое.

>> No.768269  

>>768198
Люблю там музыку. Даже в 8бит была топчик.

>> No.768270  

>>768269
И 16-32б тоже.
https://youtu.be/0zcI5-bhVyk

>> No.768272  

Ys ведь от разработчиков Trails in the Sky ?

>> No.768275  
Файл: Ys played.png -(488 KB, 933x737, Ys played.png)
488

Из-за ваших обсуждений мне теперь хочется потешить свою ностальгию и снова скачать да пройти старые игры, чтобы вернуться в беззаботное детство.
Так и по 200+ часов скоро будет.

>> No.768276  

Ычан - борда для аниме девочек фанаток Ys?

>> No.768278  

>>768207
Соглашусь, Нокс надо играть последней, ибо:
https://www.youtube.com/watch?v=MNs9MZ70bOo

>> No.768287  

>>768275
Блииин, собрал все ачивки, а теперь ещё и хвастается. А если серьёзно, то ого - я тебе даже завидую. Мне так и не хватило терпения даже выкачаться до максимального уровня ни в одной из этих игр, не говоря уже про прохождение на сложности выше харда (хотя я долго пытался). Пойти и вправду что ли попробовать...

>> No.768295  

>>768287
Некоторые ачивки пришлось с гайдами проходить - типо той, где надо богиню зажать в углу ;)

>> No.768300  

>>768272
Да, фалкомы.
>>768267

> без инерции и задержек

Я бы так не сказал, даже со вторым боссом что то такое было когда он ему немного хп срежешь.
>>768266
Ну пока приятная игра, чувстуются ранние фалкомы, с душой подходили. Думаю за факта куна так или иначе пройду.

>> No.768301  

>>768300
Потом за третьего можешь пробежать, будешь милишником и с другой стори (со стороны что знает реальные планы врагов). Хотя это можно оставить на потом уже, а попробовать какую другую часть сначала.

>> No.768302  

>>768300

> Ну пока приятная игра, чувстуются ранние фалкомы, с душой подходили

Это хорошо, что нравится.

>> No.768523  
Файл: 20230710215950_1.jpg -(155 KB, 1920x1080, 20230710215950_1.jpg)
155

Мне конечно нравится то чувство потока, создаваемое во время игры, и музыка качает, но какая же фрустрация от осознавания своих скудных способностей и ограничений. Я с 2017 года на эту игру уже семь часов потратил, а последняя ачивка вторая была в 2019-ом, когда некоторые поди такое с хода проходят, так в разы лучше реакция и боковое зрение.
По крайней мере игра до сих пор работает как средство размять спинной мозг и своеобразно помедитировать минут пятнадцать. было бы ещё что разминать.

>> No.768524  

>>768523
Super Hexagon, если кто-то не знает.

>> No.768631  
Файл: 20230711020015_1.jpg -(472 KB, 1920x1080, 20230711020015_1.jpg)
472

Моды - это потрясающие. Поиграл в Entropy Zero 2. Просто поражает любой моддеров к своему делу по сравнению с "профессиональными" разработчиками. Больше всего мне в нем понравилось разнообразие. Авторы реально не хотели копипастить и делали по формуле хл2 - подсовывать игроку новые условия, а не заставлять рутинно заниматься геноцидом. Второе - боты. Если играть на высоком уровне сложности, но бои прям заставляют поднапрячься. Плюс еще есть куча юмора и фан-сервиса в рамках мода.

В общем, рекомендую.

https://www.youtube.com/watch?v=jhA6qdkkz5U

>>768523
Есть такой нюанс как отклик монитора и его частота. В играх, где вопрос доходит до миллисекунд такая характеристика очень важна. Сам я в эту игру играл, но она меня не зацепила.

>> No.769011  
Файл: 51bf6e9e-33a0-476a-8c00-54feeab40dd4.jpeg -(90 KB, 1280x720, 51bf6e9e-33a0-476a-8c00-54feeab40dd4.jpeg)
90

Вроде как должна наследовать "Крови". Пишу по горячему, так что малосвязно.
Визуальная составляющая с нарочито пикселизированными текстурами, спрайтовыми врагами, НО майнкрафтовокубическими модельками под пиксели. И, конечно, пятикадровые анимации всего в игре. Ну хоть эффекты тоже спрайтовые, а не как в продеусе.
Есть способ быстрого перемещения, но, как это модно теперь, он требует последовательного нажатия двух кнопок и не требует движения под углом. Так даже лучше, на мой вкус.
Уровни линейные, никаких лабиринтов, арен, на уровнях много укрытий, чтоб можно было просто стоять вдали и постреливать. А реактивно носиться по уровню себе дороже - стреляют.
Есть автореген здоровья до двадцати пяти единиц, есть переносная аптечка. Всё это жизнь сильно облегчает.
Есть находимые улучшения здоровья и оружия.
Враги: культисты в цветных рясах, немного зомбей и скелетов, чуть оживших доспехов, минибоссы в виде мужиков с бензопилой и некрогорилл. Кроме минибоссов, культистов с топорами и зомбей, все враги имеют дальнюю атаку. И не просто дальнюю, она у них основная, они даже не собираются сближаться - так же стреляют издали. Я не игрец в старые стрелялки и играл лишь во второй дум, шадоувариора, собственно, блад и в уже не слишком-то классический болеутолитель, но, ЕМНИП, там большая часть врагов была рукопашниками. К чему всё это? Тут, как и в последнем шутерном постале есть арены, на которых враги бесконечно накатывают волнами. И они все стреляют. Особенно, на последнем боссе: маленькая двухуровневая аренка, на которой нет непростреливаемых мест, и бесконечные враги. Ну хотя бы в отличие от почтальона тут не у всех площадные самонаводящиеся атакии оружие не отбирают%%.
Сначала игра мне понравилась, но боссы всё впечатление о ней испортили.

>> No.769013  

>>769011

>играл лишь во второй дум

Там строго милишники только пинки и невидимый пинки. А, и черепа взрывающиеся. Из-за чего, собственно, бензопила и хороша, противники (слабо) отвечают в мили.

>> No.769014  

>>769011
>>769013
Собственно в Бладе, насколько помню, были приблизительно равномерно распределены ближние и дальние атаки у противников. Рядовые культисты, самые частые противники, стреляли из обреза/томми-гана и швыряли динамит. Горгульи могли кинуть костью, но основной урон выцарапывали когтями в мили, всегда шли на сближение. Призраки могли швырнуть черепом, но опять же предпочитали рубануть косой. Всякие зомби, пауки, отрубленные руки и глубоководные зубастики были только в мили. Собаки вроде бы могли дыхнуть огнём со средней дистанции, но тоже подбегали и выжигали Калеба в упор. Ну то есть, большинство противников наносили основной урон в мили, но всюду встречавшиеся культисты дамажили только из огнестрела / динамитом. А на высокой сложности у них, кажется, была очень высокая точность огня, практически гарантированные попадания с большой дистанции сразу. И культисты не шли на сближение: если от них спрятаться, закидывали динамитом с отскоком от стен.

>> No.769015  

А вот в Дюк Нюкеме и втором Квейке почти у всех противников были дальнобойные атаки. В Дюк Нюкеме ещё были слаймы-фейсхаггеры и глубоководные из аддона, плюс некоторые крупные противники имели вблизи отдельную атаку-автокилл. Во втором квейке, кажется, из чистых милишников были только бронированные бегунки с руками-бритвами, у всех остальных опять-таки основной огнестрел и вторичные мили-атаки, всякие когти-крюки, на случай ближнего боя. Получается, блад в этом плане от них отличался, вилы помогали экономить аммуницию против многих противников. Кажется, на постмортеме у зомбака отлетала голова после десяти уколов, а с горгульей можно было считать чуть ли не до тридцати.

>> No.769016  

>>769014
Тут большая часть игры - культисты с пистолетами, пистолетами и щитами, дробовиками, дробовиками и динамитом, пулемётом и снайперкой. Есть ещё один противник - безголовый толстяк, виденный мной три раза за игру. Он любит идти на сближение, но дальнобойная атака у него всё равно есть.
Проблема не в самих видах врагов, а в их количестве и арене последнего босса: она слишком маленькая. Сам босс комбинацией пуле- и огнемёта убивается за полторы минуты на высокой сложности, но у меня только раздражение вызвал. Арена первого была очень просторной и там можно было просто убежать от бесконечных врагов, а потом спокойно прицелиться, или воспользоваться складками местности.
>>769015

>экономить аммуницию

Что?

>> No.769020  

>>769016

>Что?

Насколько помню, в Бладе на высокой сложности был реальный риск остаться без патронов, если весело расстреливать каждого зомбака. Они хоть не респаунились, как в других шутерах, но становились очень мясистыми и оставались многочисленными. А у босса первого эпизода, каменной горгульи, почему-то было больше ХП, чем у финального босса, при этом в первом эпизоде был ограниченный выбор оружия и не было самого мощного. В бою с ней патроны заканчивались в одном орудии за другим.

>> No.769021  
>А у босса первого эпизода, каменной горгульи, почему-то было больше ХП, чем у финального босса

Точнее, там появлились две босс-горгульи вместо обычной одной под громкое и своевременное NOOOOOOOOOO от Калеба, поэтому и с суммарным ХП у них было какое-то заоблачное значение.

>> No.769022  

>>769020

>риск остаться без патронов
>экономить аммуницию

Аммуниция это всё, что не одежда и оружие, то есть рагрузки, подсумки и прочее.

>> No.769023  

>>769022
И я даже написал слово с ошибкой - через две "м".

>> No.769024  

>>769022
Точно. Легко спутать ammo и амуницию, звучат похоже.

>> No.769025  
Файл: Clive-Barkers-Undying-Free-Download.jpg -(112 KB, 1280x698, Clive-Barkers-Undying-Free-Download.jpg)
112

Короче, эта новая волна подражателей мне пока что не сильно нравится - один лишь "Посередь зла" зашёл. Пойду играть в то, что раньше не осилилиз-за технических причин.

>> No.769026  

>>769025
Ох, я тут недавно попробовал, конечно на скриншотах в стране игр смотрелось красивее. Сейчас догадался погуглить, там есть моды хотя бы на хайрез текстуры.

>> No.769038  

>>768184
В общем, спустя 58 игровых часов я таки прошел Tokyo Xanadu eX+. Если раньше я закрывал глаза на неказистые битвы благодаря неплохому сюжету и персонажам, то под конец уже не мог не замечать бревна в глазу.

Видите ли, всю игру я качал буквально пару персонажей, причём сама игра утверждала что это правильно. А под конец мне говорят: "Смотри, скоро финальная битва, поэтому раздели-ка всех персонажей на группы и играй за каждую из групп по очереди". Было очень неудобно, но спустя примерно вечность однообразных лабиринтов я добрался до финального босса. А мне снова говорят: "Смотри, скоро финальный босс, поэтому сейчас с ним будут сражаться каждый из персонажей по очереди без возможности переключиться". Вот зачем так делать, а? Это такая попытка изобразить игру более "комплексной и глубокой"? Или же банальное растягивание игрового времени?

Кстати насчёт времени. Эта игра просто не знает когда нужно вовремя остановиться. Если не учитывать искусственного растягивания на финальные лабиринты и финального босса, то здесь есть ещё и хорошая концовка, ради получения которой нужно пройти эпилог и победить экстра-финального босса. Но и это ещё не всё! Сразу после этого вам предложат afterstory-главу, где надо много лазить по подземельям, а когда придёт пора сражаться с тру-финальным-экстра боссом, то... Вас заставят разделить персонажей и сражаться каждым из них по очереди, без возможности переключиться! Я даже пытался это сделать, но примерно после -надцати минут ковыряния местного НЁХа, мне уже стало настолько плевать, что я просто вырубил игру.

>> No.769039  
Файл: Ys-Origin-Art.jpg -(246 KB, 1800x900, Ys-Origin-Art.jpg)
246

Если подумать, то пару дней назад завершил ис орижин. Хорошая игра, но не стала таким же откровением как например 1 сора но кисеки. Отчасти может потому что активную боевку не люблю, а может потому что историю в таком типе игр не расскажешь. Нда. Первым пробежал за факта куна, лицо под конец от боссов устало вытягиваться, наступила стадия принятия. Самым забавным была сколопендра сан, наверн просто зрелищно выглядела, да и относительно простая. Потом за тову тян, у нее отличный набор скиллов, но сам дизайн.. я бы за такое бы на мороз выгнал. С таким дизайном можно быть швеёй или пекарем, ну уж никак не баттл тян размахивающей ТОПОРОМ, ну почему факту куну смогли подобрать норм дизайн на который я смотрю и верю что он маг а тут нет? И наконец так как мне обещали тру конец орижина и некие твисты прошел за факта семпая. Тут с дизайном все норм, но хоспаде какой же отвратительный набор скиллов, самый слабый из всех 3. Так то в принципе не обманули твисты есть, особенно когда оказалось что финальный босс на самом деле и не босс, а есть еще факт сан который стремится записаться в боги.
Как то так спасибо всем за рекомендацию.

>> No.769040  

>>769039
Да и поиграл в неё через года и года после выпуска, уже после того как поиграл в игры, которые вдохновлялись ею.

>> No.769041  

>>769039
В YS Nox есть тоже Сколопендра.

>> No.769043  

>>769040

> уже после того как поиграл в игры, которые вдохновлялись ею.

Например какие?

>> No.769044  

>>769043
Файнал Фентези 16 !

>> No.769047  

>>769039
Ого, поздравляю! Не ожидал что и вправду за всех троих игру пройдёшь. Планируешь ли ещё во что-то из Ys сыграть?

Что касается внешности Юники, то я в своё время как-то быстро к нему привык. Подумаешь, бегает по экрану милая девочка со здоровенным ДВУЛЕЗВИЙНЫМ ТОПОРОМ! Возможно из-за этого контраста она и казалась мне более крутой чтоли.

>> No.769050  

>>769047
Ну по лору её образ вполне себе подходит. Она вообще и не думала с топором-то бегать и быть воительницей.

>> No.769051  

>>769047

> поздравляю!

Спасибо.

> Не ожидал что и вправду за всех троих игру пройдёшь.

Тут сыграл роль некий кредит доверия к ранним фалкомам которые сумели когда то сделать 2 лучшие серии жрпг.

> Планируешь ли ещё во что-то из Ys сыграть?

Ну, не сейчас. Пока что то наелся такой боевки.

>> No.769054  

>>769051
Ну, в разных играх разная боёвка, хотя везде не пошаговая.
В более ранних играх - боёвка это "набежать на врага мечом и не дать набежать на себя", либо похожее на Зельду тыкание мечом.
В средних играх боёвка как в Ориджинс, но немного другая.
В более поздних играх там уже что-то от слешера есть и уже чем-то напоминает скорее Геншин или аПХО Хонкаевское, но более спокойное и размеренное, плюс там много новых способов передвижения.

https://www.youtube.com/watch?v=s10PseMEOVk&t=3m55s

>> No.769058  

>>769054

> видево

Lacrimosa of Dana, как обычно, изящна и прекрасна.

>> No.769060  

>>769051

>Пока что то наелся такой боевки.

Эхх, я надеялся что тебе больше понравится. Ну, тут уж на вкус и цвет.

Вообще, раз на то пошло, то геймплей в разных частях Ys как бы... разный. Наверняка многие не согласятся с тем, что я сейчас опишу, но с моей колокольни всё выглядит примерно так:
-Ys I&II Chronicles. Попытка воссоздать самый первый Ис времён NES или даже раньше. Визуально - шикарнейшая ретро-стилистика, но вот геймплей... Он сводится к тому, чтобы тыкаться лицом в бок противника и чтобы противники не тыкались лицом в тебя - что для меня чертовски скучно и примитивно. Добавь к этому упоротые коллизии и возможность не раз встрять внутри врага (что опустошит твоё здоровье примерно за полсекунды) и сразу становится понятно почему некоторые вещи должны оставаться в прошлом.
-Ys: Ark of Napishtim. На том же движке что и Origin. Сюжетно мне нравится возможно даже больше ориджина, но вот игровой баланс хромает здесь на обе ноги. Теоретически перед тобой открыт весь мир с самого начала, но практически тебя ваншотнет захудалый слизень из локации в которую тебе ещё рано заходить, а ты нанесёшь ему 0 урона. Ну и местные боссы - это рандомное мельтешение на экране - никогда их не понимал и понимать не хочу.
-Ys: Oath of Felghana. Нечто среднее между Origin и Napishtim. Игровой баланс хуже первого, а сюжет слабее второго. На самом деле многие его хвалят и недавно в стиме даже было обновление с английской озвучкой и возможностью выбирать стиль музыкальных треков в игре. Но... Лично я не жалую его из-за боссов (которые всё ещё рандомно мельтешат по экрану, но уже не так сильно как в Напиштиме) и из-за одного белобрысого выскочки со шпагой, который бесил меня всю игру.
-Ys Seven и Ys Memories of Celceta. Порты с PSP и PSP Vita, если не ошибаюсь. Когда-то давно я прошел обе эти игры, но помню лишь то что там нельзя прыгать и что игра заставляет переключаться между членами отряда чтобы эффективнее месить противников со специфическими слабостями.
-Lacrimosa of Dana. Наиболее современная игра с хорошим сюжетом и щепоткой фансервиса. Лично мне не понравилось как там устроена камера от третьего лица и необходимость совершать перекаты с неуязвимостью. Хотя возможно это просто я криворукий рак.
-Monstrum Nox. Самая последняя часть на данный момент. Мои претензии такие же как и в Лакримозе. Зато здесь сильный упор на эксплоринг и игра подкидывает немало интересных способностей. Ну и сюжет опять-таки неплохой.

>> No.769064  

>>769060
Боёвка мне больше всего нравится в Ориджинс, а потом в Дане. В целом Напиштим хороша, но боссы там слишком рандомные, это да.
Если же в целом по играм, а не только боёвке, то у меня будет так:
Ориджинс > I&II / I&II Chronicles (потому что уточка) > Lacrimosa of Dana > Monstrum Nox = Memories of Celceta = Ark pf Napishtim > Seven > Oath of Felghana > большинство FF, лишь 6ка, 7ка и 15ка выделяются и интересны (мб 16я, но там судя по спидранам такой бредовый бред из ФФ 14 притащили - "нет логике в угоду зрелищности").

>> No.769073  

>>769064

>Lacrimosa of Dana > Monstrum Nox

Неожиданно. Обычно все больше Нокс хвалят за эксплоринг и прочее.

>(потому что уточка)

Если подумать, то моё знакомство с играми Falcom началось как раз с Ys Origin и с тех пор я считаю её лучшей. Блин, не удивлюсь если у меня синдром утёнка.

>> No.769076  

>>769073
В Ноксе эксплоринг лучше, да, но персонажи, история и битвы мне больше в Дане нравятся. Нокс же 80% времени это серые Персоновские коридоры.

>> No.769077  

>>769076
Да и сама Дана довольно харизматична, а в Ноксе вся наша пати - это буквально функции ("буквально" в смысле буквально - каждый имеет уникальный скилл эксплоринга и дополняет пробелы в бою).

>> No.769078  

>>769077
Но вообще у меня разница между первой Ориджинс и последней Фелдхана - не настолько большая. Я с удовольствием перепрохожу и первую и последнюю. Просто люблю серию довольно сильно. Трейлзы тоже нравятся, к слову.

>> No.769130  

>>769073
В Лакримозе Даны есть Дана же.

>> No.769193  

>>769130
Уговорил.

>> No.769342  

Поиграл в этот ваш расхайпанный Pizza Tower. Нафига было делать такое переусложненное управление? Я просто хотел насладиться юмором, анимацией и музыкой, а мне подсунули какой-то файтинг, в котором я должен учить комбухи, правила и условности, чтобы просто прыгать. Игру снес, на ютубе гляну.

>> No.769344  

>>769342
Так это игра из жанра "плохое управление, чтобы стримеры горели и хайпали" же. Типо Getting Over It или симулятора хирурга.

>> No.769352  
Файл: Signalis_cover.jpg -(32 KB, 533x800, Signalis_cover.jpg)
32

Вместо Pizza Tower посвятил эту ночь SIGNALIS.

Про: атмосфера. Сеттинг японского научного хоррора в стилистике пс1 затягивает. Если играть ночью одному, то вот прям вакуум вайбов детства.

Не про: кор-механика никакая. Авторы просто расставили копипастные данжи, которые ты должен пылесосить на хотспоты и запоминать этот лабиринт. Паззлы наипримитивнейшие. Чтобы не было так скучно, сверху добавили боевку, которая тоже одноклеточная. Поняв, что так тоже не работает, они еще и радио ко всему этому прикрутили. Хотели сделать тихий холм, но получилась какая-то зельда. Очень все плохо с драматургией и повествованием.

>>769344

Да нет. Я чувствую душу и желание привнести в жанр что-то новое. По сути они решили проблему соника: типа герой про скорость, но нет. Тут нормально уместили скорость в рамки человеческой реакции. Эта концепция хороша, просто они передушнили с обучением. Я почиллить пришел, а они мне на голову несколько десятков туторов вываливают: все, ололош, детство кончилось, отныне только спидран. Нужно было просто не за раз, а постепенно всему обучать.

>> No.769442  

>>769342
Ох, у меня с этой игрой была другая проблема - я банально не мог рассмотреть что происходит на экране когда протагонист мчится на полной скорости. Может у меня частота обновления монитора какая-то неправильная или с глазами чего, но я вообще не мог понять куда и во что я бегу, так что спустя полчаса стараний я игру снёс и запросил возврат средств.

>> No.769443  

>>769352

>японского

Где вы там японский научный хоррор увидали - ума не приложу. Авторы же прям в игре показали, чем вдохновлялись.

>> No.769448  

>>769443
Не знаю, насколько это были осознанные заимствования/референсы, или просто совпадения в эстетике/темах, но Тетсуо - который железный человек - сразу приходит на ум. К призраку в доспехах там вроде прямые референсы были даже - не помню. Потом писанина Уробучи Гена: Сайя но Ута, Мадока. Мадока особенно: я ваще сразу подумал, что кибер-девочки разных видов - это такой интересный твист на махо седзе, плюс контраст моэ+хоррор.

мимопроходил

>> No.769456  
Файл: 7ace.jpg -(477 KB, 2560x1440, 7ace.jpg)
477

В принципе новая Джага получилась неплохо, особенно на фоне всех этих недоперезапусков вроде "Джаза" от Мистленд. Нормальная разрушаемость и физика, плюс они не стали втупую копировать Икс-ком с его двумя действиями, а оставили очки хода.

Интересный вышел ход со шмотом - фулл-лута с врагов по-прежнему нет, но с другой стороны в игре нельзя продавать трофеи, только разбирать на детали, а если бы тут сделали как в 7.62, то инвентарь уже после первого боя был бы забит стволами. А так получается симулятор наёмника на подножном корме, когда в инвентаре может лежать новый оттюнингованный Фамас, но патроны 5.56 негде достать, и приходится или ползти в ближний бой с Узи, или отстреливаться одиночными из АК.

Единственно что пока напрягает или решение чего я не нашел - раздельный инвентарь для каждого отряда. Приходится или как в дедовские времена передавать вещи через ящик либо труп врага, или переводить бойца с нужными шмотками из отряда в отряд и обратно.
Алсо мне кажется или снайперы получились слегка имбовыми? С винтовкой, которая дропается с главаря на первом руднике, мой главный наёмник просто лежит вдалеке и делает хэдшот каждый ход, часто с критом, и это не бьётся.

>> No.769457  

>>769456
Сегодня зинонафты новые вышли. Тоже самое но как допиленные 1. Если первым икскомом когда то наслаждался можешь чекнуть.

>> No.769458  

>>769457
Там ранний доступ, подожду релиза.

>> No.769494  
Файл: SIGNALIS_2023_03_03_22_54_13_627.png -(500 KB, 2560x1440, SIGNALIS_2023_03_03_22_54_13_627.png)
500

>>769352

> Очень все плохо с драматургией и повествованием.

Чо? Мы точно в одну игру играли?

>> No.769497  

Лол, в SIGNALIS в месте, где нужно решить паззл с перекачкой воды из трех резервуаров, тут же лежит прохождение этого паззла рядом. Это показатель дизайна.

Дошел до первого босса. Вообще-то бесит. За колонной он может меня достать. А прицеливание с геймпада очень болезненное. Тоже доказательство кривизны. И почему перезарядка ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия открывает его для атаки? Он шлем не снимает, как я должен был догадаться, что он открыт для атаки в этот момент?

>>769494
Надрочить лор и раскидать записочки - это не драматургия. Драматургия - это чтобы мне было интересно и игра не отпускала. А тут: пылесось данж, скань хотспоты, читай записки. Типа сам нафантазируй что тут происходит. Это так не работает. На данный момент я допрохожу просто ради галочки, раз уж начал, тем более атмосфера доставляет. Но интереса узнать что будет дальше я не испытываю. Скорее всего мне опять дадут новый данж, который я должен буду пылесосить и читать записки.

>> No.769499  

>>769497

> перезарядка

Разве? Там нужно бить, когда она начинает кишками из лица истекать - вроде довольно очевидно.

Сюжет - ты ищешь свою вайфу. Я согласен, что в плане классического сюжетного наполнения - катсцен, диалогов - игра довольно суховатая. И там не то что записки, там нужно режим турбо-сгпс врубать - с гуглом и переводчиком, чтобы хоть в чем-то разобраться. Но вообще, я бы советовал в нее играть как в фильм Линча - не пытаться ухватить нить повествования, а попробовать плыть по течению образов и ассоциаций (ну и референсы погуглить, если не знаком). Это чисто сюрреалистическое произведение, и тут не подразумевается традиционная трех-актовая драматургия.

>> No.769500  

>>769499

>Разве? Там нужно бить, когда она начинает кишками из лица истекать - вроде довольно очевидно

Я почитал прохождение: ты должен спрятаться за столбом, босс должен в тебя стрелять, у него заканчиваются патроны и он приседает, чтобы перезарядиться.

>Это чисто сюрреалистическое произведение, и тут не подразумевается традиционная трех-актовая драматургия.

Это называется онанизм на образы, которые тебе понравились. Ты посмотрел какой-нибудь арт-хаус, тебе понравилась картинка и ты пошел ее повторять, бездумно и тупо.

Это скорее звучит как жалкая попытка оправдать игру. Ну да, детям нравится спгс, но твин пикс вышел более тридцати лет назад и на взрослых дядек это уже не работает. Почему тихий холм умудряется в спгс, но при этом не забывает развлекать игрока, а тут нет.

Тут очевидная лень и бездарность, которую прикрывают артхаусом. Ты просто хочешь верить, что игра не так плоха, как она есть, потому что тебе стиль понравился.

>> No.769507  
Файл: 1677764424298610.png -(744 KB, 1920x688, 1677764424298610.png)
744

>>769497

> Драматургия - это чтобы мне было интересно и игра не отпускала.
> Дошел до первого босса.

Наиграл час и заливаешь тут про драматургию. Ты вообще в курсе про что сюжет? Он подается не только через записки, а через пазлы, через окружение в том числе.

> Но интереса узнать что будет дальше я не испытываю.

Ну и не играй дальше. Зачем себя мучить? Тем более в игре хороший геймплей с клевыми пазлами (пазл с бабочками супер!) и отличным балансом. Возможно твой уровень восприятия просто пока недостаточно развит, чтобы оценить весь вин.
>>769500

> Я почитал прохождение
> детям нравится спгс
> очевидная лень и бездарность, которую прикрывают артхаусом

Ясненько.

>> No.769508  

Лучше я напишу свои впечатления, ведь это лучшая игра в этом году, в которую мне довелось поиграть.

По пунктам:

  1. Прекрасная атмосфера - авторы проработали лор, выдумали множество планет и органично вписали в игру. Все реплики-клоны просто шикарны подаются в виде плакатов, записок, шуток, оформления локаций. Некоторые реплики любят музыку и у них в комнатах там можно найти музыкальные шкатулки и т.д. Был прикол про реплику, которая любила прятаться в шкафу.
  2. Отличный сюжет - он подается мозаично, но мастерски, так что сам начинаешь догадываться, что происходит на самом деле. При этом ничего не разжевывается - если хочешь разгадать, то прилагай усилия. У игры несколько концовок
  3. Крутой геймплей. Очень интересные и разнообразные пазлы. Стрельба реализована смачно, все выстрелы чувствуешь через мониторы, а не как в резидентах, где стреляешь в резиновые груши.
  4. Потрясающая музыка. Если бы игра была плохой, но в ней осталась эта музыка, то в нее все равно стоило бы поиграть. https://youtu.be/GKlAHqsiG1w

Вообще сигналис мне вернула веру в западных разработчиков. Там еще остались одиночки, которых хотят и умеют делать игры с душой, пускай это и занимает около 10 лет.

>> No.769511  
Файл: eule-eulr-signalis-dancing-hydrated-flourishing.gif -(110 KB, 309x255, eule-eulr-signalis-dancing-hydrated-flourishing.gif)
110

>>769508

>Крутой геймплей.

Разрешите доебаться. Половина геймплея - это прикидки какие куски пазла куда притащить с учетом ограничения инвентаря, ограничения патронов (точнее, того что пушка занимает слот, патроны занимают слот, и если патронов нужного типа по дороге нет то у нас проблемы) и врагах которые имеют милую привычку воскресать или просто неограниченно лезть из-под пола. И кусание локтей что взял с собой не ту пушку и теперь патроны от другой некуда положить, не ту аптечку и они теперь не стакаются и т.д. А, офигенное решение "вы можете взять фотоаппарат чтобы скриншотить записки, НО ОН ТОЖЕ ЗАЙМЕТ СЛОТ". Я фотографировал экран, так быстрее и можно просматривать фотографии не альтабаясь. Нет, при наличии прохождения все просто, но когда просто играешь - я сначала пробегал уровень не экономя патроны и аптечки, смотрел что где, а потом имея представление что, куда и сколько тащить проходил уровень.
И да, в солюшены я тоже лазил, помню что с радиостанцией я вообще не понял как работать. С боевой частью кстати в солюшене были косяки, например второму боссу (или не второму? Клетка на ножках) я просто запихнул термитную шашку, чего в прохождениях не было. Ну и конечно код от одного из первых сейфов, который если ты не записал то у тебя проблемы.
В итоге я закончился где-то во второй половине игры, хоррор часть (т.е. стрельба и побегушки от противников туда-сюда) надоели. Может быть когда-нибудь пройду на легкой сложности, причем именно пройду - читать записочки намного приятнее самому, а не на ютубе. Юли - лучшее девочки. Снова.

>> No.769513  

>>769511

> И да, в солюшены я тоже лазил, помню что с радиостанцией я вообще не понял как работать.

Как?! Там нет ни родной сложной загадки которая не решалась бы логически или игровыми подсказками. Прошёл игру без каких-либо проблем ни разу не застряв нигде. Трудностей с инвентарём и врагами тоже не испытывал (их можно просто пробегать, сжигая только 1 по пути постоянного следования, чтобы не мешался). Итого оружие нужно только на боссов, остальные 99% времени можно бегать просто с заряженным пистолетом даже без запасных патронов — стандартная схема для всех классических резидентов и их клонов.

>> No.769514  

>>769507

>Наиграл час и заливаешь тут про драматургию.

Игру на ютубе проходят за 3 часа. Так что пора бы уже разогнаться.

>Ну и не играй дальше. Зачем себя мучить?

У меня запрещенное слово на ычане головного мозга.

>Ясненько.

Я только этого босса почитал, все остальное сам. И то по большей части потому что на ночь устал после пылесоса данжа. В теории можно спокойно самому допереть, если не усталость. Но опять же тут можно докопаться до босса: то что он встал на колени и из его шлема течет жидкость - не факт, что он открыт для атаки. Маркер выстрела меняется не всегда и без солюшина я понял, что в этот момент он не открыт для атаки, только после прочтения понял. Если дизайн кривой, то солюшином пользоваться не стыдно. Сами разрабы это признали, положив прохождение рядом с паззлом с резервуарами.

>>769511

>Ну и конечно код от одного из первых сейфов, который если ты не записал то у тебя проблемы.

Я еще до конца не дошел, но вроде этот же код высвечивается в обычном радио из радиочастот из записок. Или если просто рандомно ползунок крутить. Я это приметил, так как опыт квестов 90-х мне инстинктивно подсказал, что скорее всего потом с меня его спросят.

С другой стороны геймдизайн квестов 80-90х, которые нарочно делали лунными, чтобы ты покупал прохождения и звонил на горячую линию за деньги - не показатель качества геймдизайна.

>> No.769515  

>>769507
Он просто услышал слово "драматургия" и теперь невпопад пытается его применять.
Сигналис излишне навороченный в своих темах, референсах, оммажах и подсюжетах - мне по душе более простые истории. Но это один из самых ладно сделанных сурхоров последних лет так десяти. Мастплей для фаната жанра.

>> No.769517  

>>769513

>стандартная схема для всех классических резидентов

А я не играл ни в один резидент или сайлент хил, или один в темноте. Видимо, легкая сложность - как раз то что мне нужно.

>Как?!

Сама механика радиостанций, я просто не смог в игре с ней сам разобраться. И было пару раз классическое "проглядел предмет". Головоломок именно как головоломок сложных нет, да.
>>769514

>вроде этот же код высвечивается в обычном радио из радиочастот из записок

С этим кодом спойлер для тех прошел подальше. Если вкратце - его у тебя спросят еще раз, а записки уже нет, не записал - привет, начинай игру заново (в идеальном мире без солюшенов).

>> No.769527  

Решил отдохнуть и поиграть в квейк1 ремастер в стиме. Прошел на харде эпизод и не получил ачивку. Иду в обсуждения: олололо, если ты выбрал эпизод, а не начал игру с начала, то ачивки будут сломаны.

Зашибись. Сейчас тут кто-то начнет порицать, что ачивки зло, но мне нравится чувствовать, что я "прошел" игру, а не просто непонятно ради чего убил всех врагов.

>> No.769528  

>>769527
Я в крутом сэме так рестартанул один уровень из меню выбора уровней, а не загрузившись с сейва и не получил ачивку за прохождение на Serious сложности, вот обидно было.

>> No.769529  

>>769528
Это да. С этими ачивками вообще беда. В новых Wolfenstein, например, чтобы получить ачивку, тебе вообще достаточно просто пройти последний уровень и игра посчитает, что ты всю игру прошел. А в некоторых шутерах (на самом деле в очень многих) вообще нет ачивки за прохождение игры на харде. Подозреваю, что сделано это в угоду консолей, чтобы калеки могли себе платину выбить с таким управлением. Например, в дум етернал во внутренних ачивках она есть, а в сервисных нет.

Но вообще квейк1 ремастер так себе порт. Почему-то иногда он начинает тормозить и помогает только перезапуск. Геймпадные кнопки всегда будут в меню управления и это бесит, так как диссориентирует. В игре ВСЕГДА включен автоаим, потому что консоли, и чтобы его вырубить - нужно открывать консоль и выключать. Чтобы я мог видеть какие у меня вообще есть патроны - я должен включить ПОЛНЫЙ интерфейс, который не совсем удобен. А еще русский шрифт нечитабелен.

Впрочем, я сейчас узнал, что ачивки выдаются за кошмарный уровень сложности, а я оказывался играл на харде. Кошмарный запрятан и нужно на ютубе смотреть как его разлочить. Заодно посмотрю секретные завершения эпизодов, потому что для них тоже достижения есть.

Вообще квейк1 мне понравился больше чем дум1-2-64. Тут по крайней мере осознанные карты. В думах они вперемешку были: то хорошие, то плохие. Тут баланс более заметен.

>> No.769530  

>>769500
Если у тебя твин-пинкс - гоу ту пример сюрреализма, то это много говорит о твоем кругозоре. Это одна из наиболее доступных работ Линча: сделана в коллаборации с Марком Фростом, и для ТВ. Ну и третий сезон, облизанный критиками (94% на томатах), был вот буквально недавно - в 2017, и он был самым упоротым неконвенциональным.

Люди сочиняли штуки, которые не вписываются в три акта, сочиняют и будут сочинять. Они могут быть вторичными, неудачными или еще какими. Но это не значит, что само по себе это явление какое-то в корне устаревшее или невалидное. Что любой автор, который пытается обратиться к этим приемам - по дефолту "ленивый" и "бездарный".

Я выше (точнее, в треде про хорроры) схожие претензии предъявляю игре - что не хватает каких-то зацепок, которые бы заставили сопереживать гг, мало какого-то человеческого элемента, эмоции. Но я не отрицаю, что то, что пытаются сделать авторы - это интересно и круто.

>> No.769531  

>>769530
Твин Пикс это просто пример попсового СПГС без смысла, разве нет?
Притом история там переписывалась в угоду обстоятельства.
Карлик отказался от роли ибо хотел получить несколько миллионов? Ну заменим его на дерево и перепишем все сцены с ним. Гигант отказался играть некоторые сцены? Ну изменим сюжет под него. Чел что играл детектива умер. а в черновиках сюжета он был живой? Ну будет его цифровое лицо и всё случится иначе.

>> No.769532  

>>769531
>>769530
Ну, а про Фроста - он добавляли дуальность.

Суть какая.
Линч хотел, чтобы всё было - чертовщина связанная с религией (ну прямо Риддли Скотт какой-то), а Фрост хотел, чтобы всё было приземлённо и научно обосновано (как в недавнем сериале Тьма, в идеале), и чтобы вся чертовщина - объяснялась инопланетным разумом и их экспериментами над людьми (как у С.Кинга).
В итоге каждый тянул одеяло на себя и получалась вот эта двойственность и это родило СПГС, ибо всё могло быть обосновано двумя разными точками зрения. И это основная и самая интересная фишка сериала.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLYbMBV4BYZVvwZRv9TxeXQqhWbiNvHLCc

>> No.769533  

>>769531
Ты перечисляешь какие-то детали. Там сама история рассказана очень неформатно, что сильно отличает третью часть от оригинала.

>> No.769534  

>>769533
Планировали ещё четвёртую, но большинство актёров слишком постарели. Потому и концовка такая скомканная ибо надо как-то закончить было.

>> No.769535  

>>769532

> И это основная и самая интересная фишка сериала.

Нет, основная фишка оригинала: автор что-то мутит, мутит, четверть века заставлял зрителя ждать, а в итоге все это заканчивается... ничем. Понаставил кучу ружий, которые не выстрелили. И отговорка "автору не хватило времени" тут не работает. Уже во втором сезоне начались филлеры. А третий сезон так вообще: я рассчитывал снять 10 эпизодов, а меня заставили 18 снять и я не знал о чем их делать... Автору просто НЕЧЕГО сказать, он просто онанирует на образы.

Линч, как и любой арт-хаус, по сути изобрели нынешнюю официальную политику нетфликса. Кто-то из сценаристов говорил, что у них действительно есть установка сверху оперировать сиюминутными эмоциями здесь и сейчас, потому что зритель тупой и должен быть еще тупее, чтобы охотнее жрал контент. Принцип работы тиктока.

И любая защита артхауса с его механиками оперирования эмоциями "здесь и сейчас" - это защита и оправдывание деградации. Линчу можно простить, потому что он был первым. Но сейчас эта механика осмыслена, и защищать ее будут только неискушенные дети.

>> No.769536  

>>769534

>Планировали ещё четвёртую, но большинство актёров слишком постарели. Потому и концовка такая скомканная ибо надо как-то закончить было.

Нет, Линч прямо говорил, что его заставили растянуть 3 сезон в два раза. Он не знал чем его заполнить. Фанаты даже сделали свою версию третьего сезона без этого филлерства. Ему нечего сказать.

>> No.769537  

>>769535

> Кто-то из сценаристов говорил, что у них действительно есть установка сверху оперировать сиюминутными эмоциями здесь и сейчас

Звучит как описание жрпг и особенно Финалки.
И также объясняет почему у японцев даже научная фантастика часто нелогична в угоду эмоциональности или эпичности.

>> No.769538  

>>769536
Это сначала. А как новое придумали, то понадобилось ещё сезон.
Ну или просто ещё бабла захотели.

Короч ситуация как с Игрой Престолов.

>> No.769554  

>>769535
Линч говорил, что он вообще не планировал раскрывать тайну убийства Лоры Палмер. Они изначально планировали использовать детективный сюжет, как хук, который вовлечет зрителя в жизнь городка.

Но зрители хотели развязки, телекомпания надавила на авторов, и в итоге убийство пришлось расшифровать в первой половине второго сезона.

Вторая же половина второго сезона - это чистая фрустрация и халтура от Линча - ему "бескультурье плебеи" испоганили работу, и у него не было мотивации стараться. Кстати, ещё один прикол с этим связанный: firewalk with me начинается - вот буквально с первой секунды - с крупного плана, как кто-то рубит телевизор топором.

В остальном, я просто продолжаю удивляться твоему эгоцентристскому взгляду на искусство, о чем бы ты не писал.

>> No.769557  

>>769554

>не планировал раскрывать тайну убийства Лоры Палмер.

И это самая лучшая часть сериала. Канал все правильно сделал. А культовый статус сериала тому подтверждение.

>который вовлечет зрителя в жизнь городка.

Типичная ошибка претенциозного художника: путать инструменты и цели. Вовлекать в жизнь городка нужно, чтобы зритель поверил в происходящее и для него стали важным дальнейшие события. Онанировать на жизнь городка ради жизни городка это внезапно... слайсик. Японское аниме в этом жанре как раз предназначено для детей и поехавших отаку, которые хотят онанировать на образы невинных японских школьниц. Чистый пример онанизма в наглядном виде.

Я не просто так ранее использовал слово "драматургия", потому что ты путаешь драматурга и визионера. Линч принадлежит ко второй категории. Как и все постановщики нетфликса. Ловушка красивой картинки заключается в том, что она очень нравится детям, а потом они просто не могут поверить, что произведение тупое, и их лайки - это подветрждение их тупости, поэтому они бегут доказывать в интернет, что перезапуск Дюны - это гениально, а не бездарно. Но когда ты становишься взрослым и искушенным дядькой, то эти дешевые приемы на тебя не работают, ты ценишь труд и старания человека, а не дешевые образы, комбинации цветов и форм.

>В остальном, я просто продолжаю удивляться твоему эгоцентристскому взгляду на искусство, о чем бы ты не писал.

Нечего сказать@доказать - перейди на личности. Типичное поведение детей и политтехнологов.

>> No.769558  

>>769557

> Типичная ошибка претенциозного художника: путать инструменты и цели.

Ну вот ты и путаешь инструменты и цели как раз.

>> No.769562  

>>769558
Но пояснять, конечно же, ты не будешь, потому что когнитивные диссонансы.

>> No.769563  

>>769562
Ну так и твоё объяснение это "вы просто детишки и тупые, не понимаете настоящего мастерства, а картиночки это для идиотов".

>> No.769566  

>>769563
Часть про инвалидность логики в угоду визуала ты, конечно же, пропустил.

Ладно, объясню попроще:
Можно делать и крутую картинку, и проработанную логику.
Логика+картинка лучше чем отсутствие логики+картинка.

Отсутствие логики - это не фича, это баг, который очень хотят преподнести как фичу. А почему это баг? Чтобы не делать логику - не нужно прилагать усилий. Чтобы делать логику - нужно стараться. Отсутствие логики не может быть фичей, потому что не нужно прилагать усилий, чтобы ее не прописать.

>> No.769567  

>>769563
>>769562
Вкусовщину пытаетесь выдавать за факты.
Типичное /mov

>> No.769570  

Сигналис это про "Снятся ли андроидам электроовцы?", а не вот это вот всё.

>> No.769573  

>>769570
Ты хотел сказать, "Бегущий по лезвию"?

>> No.769575  

>>769573
Если Бегущий по Лезвию - то второй.

>> No.769578  

>>769570
Ну у Дика или у Азимова там это довольно прямолинейные вопросы - такие футурологические, в лоб: а шо будет с этними вашими роботами? (ну или чуть глубже, с рефлексией: как это отражается обратно на людей, особенно в овцах). Я сам в общем на таких мыслях остановился: >>766100. Что игра скорее хочет передать ощущение смутности, неопределенности, мб даже шизофрении (камеры наблюдения, эниван?). Меньше про темы, больше про вайбы. Список тем, если б мы писали рефератик, довольно большой бы получился, но я не вижу хоть какого-то ощутимого развития - и про андроидов, и про бессмысленную войну, и про сознание - по мне это скорее фон.

>> No.769579  

>>769578
Тут история идёт от лица плохо работающего/давшего сбой андроида. Мб потому и так.

Всё равно СТАЗИС лучше.

>> No.769581  

А за прямыми вопросами - это в SOMA.

>> No.769614  
Файл: 1111.jpg -(23 KB, 573x191, 1111.jpg)
23

Всю ночь потратил на квейк1 ремастер.

Во-первых, играйте только на кошмаре. Это дефолтная сложность и не тратьте время на хард. Еще погуглите как автоаим отключать. По умолчанию он всегда включен и в настройках его нет.

Во-вторых, обязательно ставьте это радио фоном:
https://www.youtube.com/watch?v=JEuAYnjtJP0

Игра абсолютно по-другому ощущается вместе с ним и играется как надо. Совершенно другой опыт.

В-третьих, я знал, что создатель пеинкиллера играл всю ночь напролет в квейк1, но я прям чувствую эти вайбы вдохновения. Особенно когда фоном заиграл ост из болеутоляющего. Мне даже кажется, что звук прыжка у гг в обоих играх одинаковый. Я прям ощутил это сходство. Но нпц с мечами и дробовик были явно вдохновлены к1.

В-четвертых, секретики искать одно удовольствие. Я такую гордость за себя испытал, когда нашел секретный выход с уровня. Правда в моем личном топе первое место по секретам все равно занимает серьезный семен 4.

Насколько же квейк1 лучше дума1-2-64. Я твиттерил про свой опыт игры в них, какие же они душные были (все карты, кроме за авторством американ макги). Я даже захотел ее полностью на кошмаре пройти, скачать какой-нибудь J.A.C.K. и попробовать свою карту сделать. Когда-на-дворе-2023-год,-а-ты-испытываешь-хайп,-который-люди-испытывали-тридцать-ле-назад. Жалко, что мультиплеер мертв.

>> No.769679  
Файл: Jag.png -(3617 KB, 1920x1080, Jag.png)
3617

Тем временем Джага вышла на дорогу ярости...

>> No.769795  
Файл: maxresdefault.jpg -(235 KB, 988x718, maxresdefault.jpg)
235

Допрошел этот ваш SIGNALIS - просто отвратительно. Меня искренне бесит, что игра ловит такой хайп: олололо, игра мне ничего не объясняет!!!! Я сам должен интерпретировать сюжет, как мне надо, посмотреть разборы на ютубе и перепройти игру десятки раз, чтобы узнать новые детали!!! При этом сами разрабы сказали: тут нет канона, как тебе надо - так и понимай. Картины в галереях современного искусства высмеиваем, а такое хайпуем....

Играть в это просто нудно и душно: пылесость, сканируй, пылесось, сканируй. Третий акт меня особенно выбесил тем фактом, что двери в нем подсвечены никак. Я буквально пропустил пару комнат из-за этого, а локация не маленькая. Еще игра нарушает собственные правила: врагов необязательно убивать, можно оббегать. Да вот нифига, в трех комнатах он понаставил дофига врагов, без геноцида которых ты нормально комнату не изучишь, из-за чего пропустишь сюжетный предмет.

Да, я в курсе, что после новой игры дополнительный акт идет

>> No.769802  

>>769795
Это у современного игрока вкусы такие. Вон вн-ку Диско Элизиум тоже прославляли.

>> No.769803  

>>769795

> Я сам должен интерпретировать сюжет, как мне надо, посмотреть разборы на ютубе и перепройти игру десятки раз, чтобы узнать новые детали
>двери в нем подсвечены никак. Я буквально пропустил пару комнат из-за этого, а локация не маленькая. Еще игра нарушает собственные правила: врагов необязательно убивать, можно оббегать.

Сел Кекинг за игру, а она Кекингу оказалась не по зубам: тут думать надо, тут эмоционально вовлекаться, да и за ручку не водят...

Я боюсь даже мир картошки советовать, ведь там тоже можно утонуть в лоре, технических деталях, истории и коммьюнити.

>> No.769804  

>>769802
Я тоже был из тех, кто сначала хейтил Диско Элиизум, не поиграв в нее, потому что до нее видел десятки ВНок с бездарной графоманией и думал, что в ней так же.

Но талант и желание ВЫРАЗИТЬСЯ И ЧТО-ТО РАССКАЗАТЬ сделали свое дело. Видно, что автору было что сказать и у него был талант это сделать, в то время как все ВНки обо дном: я не хочу на работу, вот я по формуле награфоманил, вставил 2д-девочек - купи.

Ключевой момент - автору было что сказать ОТ СЕБЯ. Он не играл в попугая: ололо, я посмотрел девида линча и хочу так же!!! Как это было с авторами сигналиса. Я не против подражания, но очевидно, что кроме арта авторам нечего выражать. И делать ради этого игру не стоило. ВНка лучше бы подошла, чем сурвайвал хоррор.

И в том же ДЭ рпг-элементы грамотно вплетены в сюжет, потому что у гг алкогольная амнезия и он может стать кем захочет, и это повязано на экзистенциальном кризисе и критике политических идей.

>>769803
Сейчас бы каждый дешевый челлендж от разработчиков воспринимать как "не по зубам". Не нужно много ума настрочить лора на сотню страниц и понаставить граблей под ноги. Сделать это талантливо - вот проблема, а нагородить костылей каждый может.

>> No.769805  

>>769804
То, что там неплохая история, если есть желание распутываться во всех внутренних диалогах, - не делает из этого хорошую игру, да и не делает там сюжет понятным и не претенцизионным. Скорее наоборот.

>> No.769806  

>>769804
Ну нагороди, если каждый может.

>> No.769807  

>>769804

> потому что у гг алкогольная амнезия

Почему когда автору лень (или автор неспособен) придумывать как представить мир игроку, если герои всё о нём знают - то ВСЕГДА у нас получается амнезия (или исекай).

>> No.769808  

>>769805

>не делает из этого хорошую игру,

ДЭ - развлекает. Она постоянно преподносит что-то новое. В ней нет шаблонной формулы подачи контента. Пройдя игру я чувствовал - да, это мое прохождение. Итс литералли ми. Никто так слиться на базовых моментах как я не мог больше. При этом литературный талант авторов затягивает и байтит, ты проникаешься персонажами и воспринимаешь их живыми.

В сигналисе же шаблон один: вот данж, вот хотспоты, вот боевка - пылесось. А сюжет: проабстрактные образы и фразы, я хз, сам додумай.

>> No.769810  

>>769806
У меня есть вкус и городить информационный мусор, чтобы доказать неизвестному анону из интернета что-то я не хочу.

Да и вообще это детсадовский аргумент "сперва добейся!!!".

И, да, я делал игры на рпг-мейкере. давно

>>769807
Потому что игрок-то этого не знает. Он не прожил жизнь в этом мире, он пришел сюда в первый раз.

Это сейчас из гг делают незатыкаемый генератор словоблудия, но раньше дизайнеры старались сделать так, чтобы игрок мог ассоциировать себя с героем. Но если гг знает о мире, а игрок нет, то ассоциации не будет.

>> No.769813  

>>769808

> В сигналисе же шаблон один: вот данж, вот хотспоты, вот боевка - пылесось.

Ты хочешь от линейного сурвайвал-хоррор-экшена на 5 часов игры, такого же объёма погружения и деталей, как в 40-часовой текстовой рпг?

>>769810

> чтобы игрок мог ассоциировать себя с героем

Нормальные сценаристы так не делают. Персонаж в первую очередь персонаж, а не болванка игрока. Он должен знать то, чего не знает игрок и иметь своё мнение, потому что живёт в том мире, иначе привет амнезия (или исекай). Вынося за скобки вариант с созданием персонажа игрока с нуля, естественно. Но даже в этом случае, у персонажа с определённой предысторией, как жителя мира игры, всё равно должны быть знания об окружающей действительности, которых нет у игрока.

>> No.769814  

>>769810

> Потому что игрок-то этого не знает. Он не прожил жизнь в этом мире, он пришел сюда в первый раз.

Вон у Желязны все миры - полностью новые, и главные герои обычно знают о мире лучше, чем большинство.
Но они не теряют память и не объясняют рандомным жителям мира правила этого мира - нет-нет, мы все эти правила мира видим своими глазами, когда они происходят и сами понимаем что и как, мы видим задники, мы слишим новости и читаем газеты, наши спутники делают определённые вещи, и так мы узнаём этот мир. В крайнем случае можно выдать вижимку в самом начале как в Звёздных Войнах или Дюне о ситуации в целом.

>> No.769816  

>>769814
Даже вон в Скайримах, там хоть и тоже "начинаешь с чистого листа", ибо попадаешь в тюрьму в новом королевстве, но при этом персонаж всё равно имеет какое-то прошлое, какие-то свои мысли и какие-то свои умения и предысторию. Хотя это тоже эдакий вариант "амнезии+исекай" (не знаю о новом королевстве + попадаю в новое королевство), просто не такой топорный.

>> No.769817  

>>769813

>Ты хочешь от линейного сурвайвал-хоррор-экшена на 5 часов игры, такого же объёма погружения и деталей, как в 40-часовой текстовой рпг?

Игра явно подражает обителю жла и тихому холму по игровой механике. И я жду подобного опыта. Но почему-то в этих играх мне интересно играть, а в ее подражателе нет. Потому что нужно понимать нюансы, а не просто бездумно копировать формулу.

>Нормальные сценаристы так не делают.

Делают. Те же самые тихие холмы и обитель зла - в них действие происходит не в тех местах, в которых они прожили. Новая местность - новые правила. А даже если и происходит в родных для гг местах, типа тихого холма 5, то обыгрывается прием с деменцией, когда знакомые места не такие уж и знакомые и что-то тут не так.

И в итоге игрок, как и гг, ничего не понимают, что происходит.

>> No.769818  

>>769813

> Нормальные сценаристы так не делают. Персонаж в первую очередь персонаж, а не болванка игрока.

Мне в этом плане очень нравится Транзистор.

Игрок играет Рэд (которая утратила голос и частично контроль над ситуацией/собой) и думает, что она делает то, что он хочет. Её муж в мече - это её голос и он её направляет и думает, что она сделает то, о чём он думает. Главзлодеи уверяют её о том, как можно рестартнуть мир без всего этого плохого и без боли, да и их жертвы будут не напрасны. Однако когда у неё есть возможно печатать текст в зонах сохранения - явно видно, что она всем этим недовольна и что у неё другие планы. Но мы думаем, в основном, что её планы это планы её мужа - ибо он их постоянно озвучивает и мы слышим лишь его, а у неё нет возможности возразить или уточнить (кроме моментов с терминалами, где явно заметно, что что-то не так и что её мысли вообще в другой стороне).
И вот в конце, когда она получает голос и волю выбора - она делает всё по-своему и противится управлению игрока, выбирает вариант, который она всегда хотела - но который не хотели ни мы, ни её "голос" (муж в мече), ни злодеи или герои встреченные на пути.

>> No.769819  

>>769817
В Сайлент Хилах персонажи ЗНАЮТ ВСЁ, ибо ВСЯ игра это переплетение его/её желаний, страхов и воспоминаний.
В Резидент Ивил у персонажей тоже есть свой бекграунд, они знают много чего и они не просто болванчики, которым нужно объяснять про мир. При этом их вводят в новый мир, где они не знают ничего и удивляются также, как и игрок. При этом у персонажей обычно есть свои догадки на основе их предыдущих знаний, и часто они понимают вещи раньше игрока, о чём в диалогах иногда говорят.

>> No.769821  

>>769819
ОСОБЕННО в частях после первых двух, когда персонажи уже бывалые со всей этой Амбрелой.

>> No.769822  

>>769814

>Вон у Желязны все миры - полностью новые, и главные герои обычно знают о мире лучше, чем большинство.

Я считаю его бездарным автором.

>Но они не теряют память и не объясняют рандомным жителям мира правила этого мира - нет-нет, мы все эти правила мира видим своими глазами, когда они происходят и сами понимаем что и как, мы видим задники, мы слишим новости и читаем газеты, наши спутники делают определённые вещи, и так мы узнаём этот мир.

Все эти "исекаи" прекрасно показывает недавняя Forspoken.

>В крайнем случае можно выдать вижимку в самом начале как в Звёздных Войнах или Дюне о ситуации в целом.

Я уже раписывал где-то нюансы жанра лородроч. Задроты-утята, которые будут все это мусолить - всегда найдутся, но нормальным людям все это не нужно.

ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ произведения должны работать. А не просто лор ради лора - дрочи@эскапируй.

Тут нужно уже писать диссертацию и пояснять, почему твои любимые произведения бездарны, а у тебя вкуса. Но тут можно выделить два элемента:
1) Что хотел сказать автор.
2) Существенно ли помогает вводимый элемент донести мысль автора.

И тут нужно понимать, что есть два жанра: лородроч@эскапизм и классическое драматургическое произведение.

>>769816
Тезис о том, что в скайрим играют не ради сюжета уже давно мемом стал, а ты приводишь на полном серьезе аргумент, что история в этой игре как-то важна, и что бекграунд героя не с потолка взят и имеет какую-то свою роль в повествовании.

Поменяется ли в игре что-то, если ты перепишешь бекстори героя? Нет. Если ничего не ломается, значит этот элемент лишний и не работает, и присутствует просто ради графомании и лородроча.

>> No.769823  

>>769819

>В Сайлент Хилах персонажи ЗНАЮТ ВСЁ, ибо ВСЯ игра это переплетение его/её желаний, страхов и воспоминаний.

Что ты несешь?

В первой части гг ничего не знает про прошлое своей дочери и истории ее родного города.

Во второй части гг страдает от когнитивного диссонанса по поводу судьбы своей жены.

В третьи части гг не знает по свою сестру-близнеца (ментального).

В любом случае вас стало слишком много, вы игнорируете аргументы и спор идет по кругу, а мне по делам нужно. Так что я перерыв возьму в этой беседе.

>>769818
Пост не прочитал, так как транзистор у меня в планах на прохождение, чтобы спойлеров не нахвататься.

>> No.769824  

>>769822

> Я считаю его бездарным автором.

А кого сдарным, лол? Исекаеписцев и амнезиепользователей, у которых главные герои - болванки для селф инсерта?

>> No.769825  

>>769822
>>769823
По сути твои аргументы - "всё, что мне не нравится - бездарные геймдевы или авторы, а у тех, кому они нравятся - просто вкуса нет, а вот я и только я понимаю истинную цену искусства, не то что эти вот все".

>> No.769826  

>>769823
Разбираться в своих душевных страданиях, в себе и в своих мыслях - это не то же самое, что "ой, у меня амнезия, я ничего не знаю и могу стать кем угодно, ибо я болванка для игрока".

>> No.769828  

>>769807

>Почему когда автору лень (или автор неспособен) придумывать как представить мир игроку, если герои всё о нём знают - то ВСЕГДА у нас получается амнезия (или исекай).

Как бэ в Диско Элизиум амнезия это не просто завязка, а столп сюжета, его двигатель и средство повествования. Герой нажирался как мразь чтобы забыть о чем-то. У игрока есть выбор - пытаться вспомнить, что Дюбуа хотел забыть, начать все с нуля и пытаться не повторить этот срыв, либо просто быть собой, а для этого можно даже быть Дюбуа, не быть копом, а проповедовать апокалипсис, расписывать стены и трепаться со студентами за коммунизм и гей-подполье.

>> No.769830  

>>769824

>мнезиепользователей, у которых главные герои - болванки для селф инсерта?

Если речь идет о рамках игры - да, потому что игры - это не книги, и тут другие правила работают. Игра должна развлекать меня своим игровым процессом, и графомания будет только отвлекать.

>>769825
Нечего сказать@Перейди на личности.

>>769826

> это не то же самое

Смотря какие темы поднимает игра и что хочет донести до игрока. В тех же Тихих Холмах личная драма гг стоит не на первом месте. Он здесь просто как повод. На первом месте стоит антураж города-призрака и каждый игрок сам может спроецировать на них свои беды с башкой. А потом скоррелировать свои переживания с ггшными поскольку-постольку.

А просто напомню, что в P.T. от ГЕНИЯ гг тоже болванка, специально для того, чтобы игрок мог себя ассоциировать с героем. И это типа считается вершиной развития франшизы тихого холма. Потому что это классика: если ты продумал классный геймплей, то прописанный герой будет только отвлекать. Самостоятельный герой нужен, только если ты геймплей нифига не можешь прописать.

Игры - это не книги. В них работают другие правила и ты вот это все никак не можешь допереть.

>> No.769831  

В этом треде все неправы.

>> No.769832  

>>769828
Там еще амнезия это способ по-разному реконструировать личность гг и его прошлое. Типа факты все всегда одинаковые, но отношение к ним разное. Например, я вижу, что герой не просто становится коммунистом, а вытаскивает откуда-то из подсознания своего коммуниста, и эта персона у него сформировалась не за один день после общения с бастующими, а где-то сидела с до-запойного прошлого.

А вообще, про гг-селф-инсерта спор у вас дурацкий. Разрабы хотят - делают прописанного персонажа, хотят - делают линка из зельды. Ни один из этих выборов не делает игры какими-то невалидными или неполноценными.

>> No.769833  
Файл: 111112222.png -(631 KB, 1505x1616, 111112222.png)
631

>>769832

>Ни один из этих выборов не делает игры какими-то невалидными или неполноценными.

Нет, отношение к этому вопросу прямо влияет на создание игр. Когда вышел фар край 5, игроки такие: О, нет, герой снова стал немым, это деградация серии!!!! Или когда вышел ремейк мертвого пробела: ГЕРОЙ НАКОНЕЦ-ТО ЗАГОВОРИЛ!!!! Как этого не хватало серии!!!

>> No.769834  
>Сигналис - плохая игра, потому что мне не понравилась.
>Сигналис - хорошая игра, потому что мне не понравилась.

Спорят о чем-то, спорят. Главное в Сигналисе - кибервайфу.

>> No.769835  

>>769830
Ну тогда играй во всякие Думы и игры от Нинтендо, где игровой процесс - это всё. А не играй в сюжетные небольшие игры, чтобы потом ныть, что они сюжетные короткие игры.

>> No.769836  

>>769830

> Игры - это не книги. В них работают другие правила и ты вот это все никак не можешь допереть.

Игры бывают разных жанров, и есть игры-книги (тот же Диско Элизиум - там геймплея в принципе нету, лишь выборы куда дальше идти, и единственный геймплей это как упадут игровые-кости).

>> No.769837  

>>769833
У вас утёнок.
Хочу, чтобы было как на 8битках!

>> No.769838  

>>769834
Не знаю, для меня моэ-гей-романс - саамая странная часть игры. Но с другой стороны, без моэ-девочек это бы была уже была другая вещь. Она мне чем-то этим напоминает недавний римейк суспирии, где полностью женский каст был сам по себе утверждением, и без этой фишки фильм бы что-то потерял и тематически, и эстетически.

>> No.769840  

>>769838
Это же игра под классическую японщину.
Там постоянно так. Есть простенький сюжет, простенький геймплей, а основа это душевная драма моэ лесбиянок, которая раскрывается лишь в записках и описании предметов. Сотни таких игр было в 2005-2015х годах.

>> No.769842  

>>769832

> амнезия это способ по-разному реконструировать личность гг

Обычно амнезия — это способ деконструировать личность. Я видел лично больных амнезией с разным уровнем погружения в тему, будь то травматическая, психологическая, или вообще деменция. Это нифига не способ начать с чистого лица. Это способ сделать инвалида. Ты будешь смеяться, но порицаемый всеми гг Princess Connect наиболее близок к правильному образу глубокой амнезии. Хочется тебе играть таким аутистом в эпическую сюжетную игру? Так что, амнезия — это самый дурацкий и нелепый из возможных способов сделать главного героя без прошлого. И самый максимально ленивый.

>> No.769843  

>>769830

>в P.T. от ГЕНИЯ гг тоже болванка, специально для того, чтобы игрок мог себя ассоциировать с героем

Генри в СХ4 был таким же. СХ4 при этом был и остаётся самой спорной игрой от Тим Сайлент.

>И это типа считается вершиной развития франшизы тихого холма.

Разве что фанатами Каджумбы.

>если ты продумал классный геймплей, то прописанный герой будет только отвлекать

Непонятно, почему ты так думаешь. Масса примеров хороших игр с классным геймплеем и прописанным героем: от Макс Пейна до Варкрафта.

>> No.769845  

>>769842
Это ж условность. Ты еще начни предъявлять претензии стелс-играм, которые дают безопасно и гуманно посылать врагов в отключку, не убивая - это тоже как-то не бьется с медициной. Я снова не понимаю, зачем вы о всем этом спорите, это ж такая все фигня.

>> No.769848  

>>769845
Бетмен тоже никогда не убивает - но судя по кино, комиксам и играм, те, кого он не убивает, потом ещё годами лечатся, либо же умирают через дни или недели в ужасной боли.

>> No.769850  
Файл: the_smart_one.jpg -(45 KB, 900x851, the_smart_one.jpg)
45

Ох воу, я как будто вернулся в прошлое и попал на аниме-форумы со спорящими школьниками. Уже устал жир с монитора вытирать, чесслово.

>>769834
Два чая этому господину!

>> No.769851  

>>769845
Вырубить человека всё-таки проще, чем работать с амнезией. Это слишком сложный процесс, чтобы использовать его как стартер рядовой истории и показывать без дальнейших психологических проблем. Вон у Minori есть новелла про девочку с антероградной амнезией, которая все свои воспоминания с тетрадку записывает и каждый день перечитывает.

>> No.769852  

>>769843

>Генри в СХ4 был таким же. СХ4 при этом был и остаётся самой спорной игрой от Тим Сайлент.

Потому что это не СХ. Это была совсем другая игра, которую решили всунуть во франшизу ради денег.

>Разве что фанатами Каджумбы.

Пс4 с установленной на ней PT стоят очень дорого на авито.

>Масса примеров хороших игр с классным геймплеем и прописанным героем: от Макс Пейна до Варкрафта.

Игры хорошие, а могли бы быть еще лучше. Тот же самый вк3 хорош благодаря мульту, в котором нет всего этого лора. Нет, балабольство работает, но только в первый раз, как кинцо. Как ты кинцо посмотрел, оно уже раздражать начинает. И нужен режим без этого балабольства, чтобы оно не отвлекало от геймплея.

>> No.769853  

>>769851
В играх с именем "Амнезия" эта самая Амнезия является центровой частью повествования (кроме разве что самой-самой первой части), и обычно она вызвана тем, что человек превращается в Гуля отведав чёрной воды, а потому не помнит куски событий, а старые воспоминания понемногу пропадают. Т.е. это формально вообще не амнезия, просто персонажи думают что это она.

Ещё в "Чейзер: Вспомнить Всё" (да и кино "Вспомнить Всё" и в новелле) это обыгрывается - только там идёт конфликт старых воспоминаний и имплантированых воспоминаний - и там неясно какие из них настоящие, а какие нет. Выше вспоминали Желязны, у него как раз был роман про это.

>> No.769854  

>>769834
This.

>> No.769859  

>>769853

> вспоминали Желязны, у него как раз был роман

Дик и Желязны всё-таки не абы кто, а заслуженные фантасты, с опытом писательства, которые могли всё это нормально проработать. А не просто делать амнезию триггером для начала игры, про который потом забудут и вспомнят только когда гг узнает, что главзлодей был его другом детства или братом. Это работает, когда является центральной линией сюжета, а не функцией сделать пустую болванку для игрока.

>> No.769861  

>>769859
Не все книги Дика и Желязны одинаково полезны. Хроники Амбера - бомба, но начало первой книги тот еще мем. Дику тоже иногда стоило осадить с амфетамином и мескалином.

>> No.769863  

>>769852

>Потому что это не СХ. Это была совсем другая игра, которую решили всунуть во франшизу ради денег.

Удивительно, что в 2023м всё ещё остались те, кто всерьёз распространяет эту давно опровергнутую байку, возникшую из-за чтения интервью мугичкой.

>Пс4 с установленной на ней PT стоят очень дорого на авито.

Да, фанаты Каджумбы весьма фанатичны.

>Игры хорошие, а могли бы быть еще лучше. Тот же самый вк3 хорош благодаря мульту

То есть берём варкрафт 3, убираем из него синглплеер, а все дизайны юнитов заменяем дженерик людьми разного цвета (чардизайны - тоже часть прописывания персонажей) - и игра становится строго лучше. Такая у тебя логика? Ну раскрой тогда, что именно улучшилось. Наличие кампании как-то мешает тебе играть в мультиплеер?

>> No.769864  

>>769863

>Наличие кампании как-то мешает тебе играть в мультиплеер?

Ты пробовал выбить ВСЕ ачивки в старкрафт 2? Не просто насладиться игрой как кинцом, а именно познать все ее механики? Уверяю тебя, все эти диалоги тебя быстро задолбают.

Вот этот гэг прекрасно показывает назойливость одних и тех же повторяющихся реплик:
https://youtu.be/upLirqNzSjo?t=427

>> No.769865  

>>769864
Ага, а некоторые жрпг вообще надо пройти 11 раз, чтобы открыть все ачивки. И что?
Ачивкодрочерство это не часть геймплея, сюжета или игры.

>> No.769866  
Файл: Screenshot2021-09-10_00_38_30.jpg -(663 KB, 1920x1080, Screenshot2021-09-10_00_38_30.jpg)
663

>>769864
Я в старкрафте 2 вообще кампанию не запускал, а только играл в мультиплеер. Но мне в страшном сне бы не пришло в голову утверждать, что сингл этой игре вредит.

>> No.769867  

>>769865

>Ачивкодрочерство это не часть геймплея, сюжета или игры.

Вообще нет - часть. Ачивки - задания, которые ты должен выполнить, чтобы считать, что ты игру прошел "как надо".

>>769866
Сингл как кинцо - нет.
Сингл как испытание - кинцо уже вредить начинает.

>> No.769868  

>>769867
Ааа, т.е. пройти одноразовую игру 11 раз, где даже спидран занимает 20 часов - это просто часть геймплея, а не дурацкий гринд ради гринда ибо разраб игры ненавидел ачивкодрочеров и так подтрунил. Или как было в Dungeons of Dredmor, где разрабы сказали, что не хотели добавлять ачивок, но игры с ачивками обычно продаются лучше, потому добавили, но добавили 1 ачивку, которую получить невозможно - чтобы её получить надо было в Канаде найти разрабов и угостить их пивом с сухариками и оставить им ссылку на свой аккаунт, тогда с админки они бы добавили тебе ачивку позже. Хорошо, что Вальв заставили их убрать эту ачивку через год, когда Вальв начали бороться с играми, в которых было по 50 000 ачивок, которые выполнялись автоматически при запуске игры..

>> No.769869  
Файл: 1111.png -(306 KB, 565x484, 1111.png)
306

>>769868
В нормальные игры играй - нормально будет. Все игры мира не под одной планкой качества находятся. В каких-то выбивать ачивки - одно удовольствие, в других - это гринд, дроч, трен и грех.

Старкрафт 2 в этом плане хорошая игра для ачивок.

>> No.769883  

>>769869
Раскраски карт от парадоксов - нормальные игры? Никому в голову не придет, кроме самых безнадежных страдальцев с ОКР, делать там все ачивки. Отдельно сами по себе - это интересные чалленджи, но их в каждой игре по несколько сотен. И на выполнение каждой ачивки чаще всего требуется полная отдельная кампания на десяток часов.

Я из тех людей, кто имеет dead god в айзеке на двух файлах из трех (и третий когда-нибудь добью). Это 637 ачивок x 2. Нормальная игра, но ачивки там скорее нужны, чтобы тебе приятно было получать плюшки за буквально каждое прохождение. Полное закрытие всех ачивок там тоже не особо подразумевается.

>> No.769885  

>>769883
Если игра хорошая, а ачивки плохие, значит какой-то конкретный элемент игры не удался.

Что у тебя за максимализм головного мозга на протяжении всего треда.

>> No.769886  

>>769883
А у меня на трёх из трёх, мвахаха.
Но у меня там наиграно часов 800.
Алсо, от получения ачивок - зависит дропаемый лут. Они там напрямую открывают новых боссов или позволяють получать новые усиления.
Ну и игра это роглайт со случайной генерацией и простой боёвкой.

>> No.769887  
Файл: GIF_MGR_3.mp4 -(1492 KB, 500x280, GIF_MGR_3.mp4)
1492

>>769867

> Ачивки - задания, которые ты должен выполнить, чтобы считать, что ты игру прошел "как надо".

Не согласен. Это уже самочеллендж и способ похвастаться.
Например, для меня прохождение MGR закончилось на золоте в VR-миссиях. Получение all-S уже будет просто дрочем, самое сложное в котором не пропустить скрытый файт.
Куда интересней записывать по выходным файты с боссами и искать какие-то фишки, и блин, находятся же. Например, понял, что Райден может уклонятся лучше Сэма, и он способен своеобразно "парировать", вообще, всё. Того же Мемсуна 95% игрок готовить совсем не умеет, даже смотреть больно.

>> No.769888  

>>769887
"Золото" и "Платина" у Плейстейшн то вообще халява, по сравнению с некоторыми ПК-играми.

>> No.769889  

>>769887
"Золото" и "Платина" у Плейстейшн то вообще халява и существует лишь для понтов, по сравнению с некоторыми ПК-играми.

>> No.769890  

>>769883
В парадоксоиграх моды отключают ачивки, а без модов такое себе играть.

>> No.769892  

>>769867

>Ачивки - задания, которые ты должен выполнить, чтобы считать, что ты игру прошел "как надо".

Кому должен? Вот сейчас я сяду проходить Прей джва раза, с постоянными модами, а потом без, только чтобы выдрочить ачивку, иначе не тру, нипрошел, рефанд, ага...

>> No.769893  

>>769885
У кого меня, лол? Если что "Кекинг" - это дефолтное имя, мы тут все им подписаны. Ты себе какие-то фантомные персоны в треде сочиняешь.

В любом случае, это хорошие игры. С хорошими ачивками, хоть их и очень-очень много. Просто не надо их все делать, если ты не лежишь целый год под одеялом в депрессии со свичом, на котором установлен только айзек. Пожалуйста, пощади свое психическое здоровье. Никто тебя за это осуждать не будет - это все "экстра", "со звездочкой".

>>769886
У меня 700 часов только на двух. Особенно ультрахард первый раз тяжело дался - я его недели две по несколько часов в день с небольшими перерывами ресетил. И ультра грид на т.лосте - это какой-то кошмар.

>> No.769894  

>>769890
Кстати да.

У меня из-за этого в Oxygen Not Included ноль ачивок, хотя наиграно 1500 часов. А всё из-за модов.

>> No.769895  

>>769892
Для этого есть SAM (Steam.Achieves.Master).

>> No.769896  

>>769893
Айзеку уже 917 лет скоро стукнет, за годы можно спокойно наиграть..

>> No.769897  

>>769890
Только геймплейные. Всякие шейдеры, текстуры и юай можно.

>> No.769904  
Файл: Fallout-milramemo-7514623.jpeg -(313 KB, 1200x1500, Fallout-milramemo-7514623.jpeg)
313

>>769889
В том и смысл ачивок, отчасти, плюс они дают цель играть ещё, если цели уже нет, либо скучно стало.
Люди любят что-то выполнять и видеть результат своего труда. Что-то сделал - получил ачивку, в следствии чего система ожидания и вознаграждения в мозгу посылают сигналы удовлетворения.

Блин, у меня в стиме только одна игра с медалькой за ачивки это Helltaker, лол; ещё не хочу 2B под юбку заглядывать.
Мог бы больше, но просто скучно и лень выполнять их все. К тому же, у меня в друзьях в стиме только мертвые люди, не образно выражаясь.

>> No.769938  

>>769904

> смысл ачивок

Видел в них смысл в от силе пар игр, там где потом в ендгейме можно обменивать за них плюхи на нг+. А так да бесполезная приблуда ленивых разрабов, - вместо проработанных интересных игр напихаем ачивок и вот продукт игровой якобы готов.

>> No.769940  

Есть еще такой сайт:
https://retroachievements.org

Типа регаешься, логинишься в ретроарче и пошел выбивать, чтобы потом на форуме хватстаься. Внезапно ачивки от игроков намного лучше чем от разрабов.

>> No.769958  

Во

https://www.youtube.com/watch?v=q-_XJEuBL2U

>> No.769966  
Файл: завантаження (1).jpg -(150 KB, 1600x900, завантаження (1).jpg)
150

>>769893
Когда все три получаешь, игра с тебя издевается и меняет главный экран на вот это:

>> No.769971  

>>769966
Без "fiend folio" мода играть больше не могу.

>> No.769972  

>>769958

>Слышал, у тебя дела не очень...
>В феврале продажи консоли выросли на 316% по сравнению с аналогичным периодом 2022 года
>> No.770009  
Файл: Безымянный.jpg -(924 KB, 1797x2698, Безымянный.jpg)
924

Ёлки-палки, ну и дрянь.
Единственный не раздражающий аспект игры - сюжетное содержание. И то, возможно из-за того, что я игру бросил слишком рано.
ГГ - инвалид, не могущий ни бегать, ни прыгать даже с заклинанием ускорения, которое получаешь не сразу. Инвалид ещё подслеповатый - без выкручивания яркости и постоянно включённого ясновиденья ничего не видно.
Уровни - коридоры с закрытыми дверями. Но если всё игрок захочет чего-то там поисследовать, то сюжетные двери захлопываются за спиной - всё, ты свой шанс упустил. Постоянные подгрузки так же раздражают. В игре россыпи мест с бесконечными врагами, а для меня однозначным маркер плохой игрыещё один - невозможность открыть меню в произвольный момент: если идёт заставка, то жди, некотрые даже пропустить нельзя.
Оружие: ну вроде ничего, но в сочетании с остальным... Во-первых, меняется оружие чуть ли не две секундыГГ - инвалид войны, не стоит забывать. Во-вторых, урона наносит будто в "Культовом" по усиленным потусторонней силой сектантам: то есть три выстрела в голову на человека - и это на нормальной сложности. Чувствительность мыши не регулируетсяползунок есть, но он влияет лишь на скорость курсора в меню, так что целиться крайне не удобно. Сами выстрелы на врагов оказывают двоякий эффект: прерывают дальние атаки, но не прерывают ближние. Настолько не прерывают, что в анимации получения урона от выстрела из дробовика, когда их модельки колбасит во все стороны, они и бьют, и бегают. С игроком всё наоборот - дальние атаки врагов лишь снижают здоровье, а ближние начинают двигать камеру. И это при том, что ближние атаки достают за километрыне забываем про скоростные характеристики ГГ! Невозможно сделать нормальный ближний бой от первого лица, но у этих вообще единицы на кубах. Кстати, коктейлей Молотова можно носить лишь три штука за раз при весьма сомнительной боевой эффективности.
Есть ещё магия. В левой руке оружие, в правой - магия. Самое полезное заклинание - ясновиденье. Оживление полезно лишь как средство борьбы со скелетами. Эктоплазма ни во что не попадает. Под ускорение ГГ начинает двигаться со скоростью в 2/3 от должной. Рассеивание... существует.
В целом: уменьшить количество боёввырезать всех бесконечных врагов, добавить загадок и головоломок - и станет терпимо.

>> No.770011  

>>769614
Штош, стоит попробовать.

>> No.770014  

>>770009
Просто это не шутер типа анрил, а хоррор типа резидент. Неудобное управление - чек, резиновые противники - чек, бесконечные противники - чек, медленный главный герой - чек, двери захлопываются и надо бежать - чек. Приколы всякие бесполезные типа ловца душ опять же.
Но на мой вкус, игра плохо состарилась, да, забросил через пару часов.

>> No.770018  

>>770014
Её бы ремейкнуть нормально. Я могу понять причину, по которой её до сих пор помнят, но это не геймплей.

>> No.770020  
Файл: brofist.jpg -(170 KB, 934x934, brofist.jpg)
170

>>769822

>Я считаю его бездарным автором.
>> No.770021  

>>769822

>Я уже раписывал где-то нюансы жанра лородроч.

Это было, ЕМНИП, на доброчане и я схоронил.

>> No.770023  

>>770020
Глупые Небьюла и Хьюго, ничего не понимают в фантастике и фентези.

>> No.770025  

>>770023
Естественно. Награды все политизированы, посмотри на Оскары. А Желязны как раз поляк, удобненько было в 80х и 90х ему давать награды.

>> No.770026  

>>770025
Мне кажется кому-то пора лечиться в Кащенко.

>> No.770029  

>>770023
Тут, конечно, не место для обсуждения литературы, но напишу, что начинал он с откровенной графомании. При чём ни стилемкак Лавкрафт, тот ещё графоман, ни острым сюжетомкак Гамильтон, соревнующийся с принтером и Азимовым его писанина не выделялась. Потом, конечно, он умения наработал и стал средненьким писателем. Серьёзно считаю раннего Лукьяненко лучше раннего Желязны.

>> No.770030  

>>770029
Вкусовщина.

>> No.770032  
Файл: Безымянный.jpg -(824 KB, 1920x1080, Безымянный.jpg)
824

>>770030
У меня нет времени спорить.

>> No.770034  

>>770032
Новое ММО?

>> No.770035  
Файл: banshee queen band.jpg -(342 KB, 850x1200, banshee queen band.jpg)
342

>>770032
>>770034
I have no time for games!

>> No.770036  

>>770029
Почему бы и нет, Желязны становился лучше, а Лукьяненко деградировал.
По обоим кстати есть игры, и по обоим неочень.

>> No.770037  

>>770035
Почему Сервал с серой кожей?

>> No.770038  

>>770037
Она в пыли. Могильной.
>>770036
После "Черновика" ничего его не читал.

>> No.770077  
Файл: 111.jpg -(134 KB, 804x691, 111.jpg)
134

Фух, я подубил. Честно говоря игра не то что хорошо сохранилась (с поправкой на ремастер), а на голову выше многих современных игр в плане увлекательности. Я прям хотел играть и играть. Тут просто эстетически приятно бегать и стрелять, а дизайн карт стал на голову выше думовских. Есть бездарные представители, но по большей части мне было интересно пылесосить уровни и искать секреты. Был бы я помоложе, с удовольствием бы сел карты клепать, но я уже старый для подобного.

Из минусов: боссов нет. Он есть в первом эпизоде, который по шароваре распространялся, а в 2-3-4 его нет, что можно считать обманом. Так же некоторые враги откровенно читерские с мгновенным автоаимом, пришлось пердолиться, а не танцевать в боевом танце. Супергвоздемот и супердробовик лишние, они просто удваивают урон других пушек и перегружают управление, с этой задачей прекрасно бы справился множитель дамага. Он же мог бы мотивировать почаще топориком пользоваться. Ну и некоторые секреты и засады просто по-идиотски обставлены. Типа просто стреляй в стену - откроешь секретик.

Пройду дополнительные бонусные эпизоды и дополнения из официального лаунчера. А так же буду ждать ремастер квейка 2. Если кто будет осиливать, мои советы выше я уже давал: проходите на кошмаре, а так же ставьте фоном doom radio for rip and tear. С тяжелым остом игра просто тонну фана приносит по сравнению со штатным эмбиентом.

Квейку очень не хватает мода на множитель дамага через жонглирование пушек, как в етернеле. Слейер Тестмент что-то подобное сделал, но криво и забаговано. Жалко я не кодер и не кручусь в моддерском сообществе, чтобы идею подкинуть.

>> No.770093  

>>770077
Хочешь жонглировать пушками - катай в мультиплеер.

>> No.770101  

>>770093
Во-первых, он мертв.
Во-вторых, кто еще остался в мульте - это сверхлюди, которые будут тебя нагебать на изи.
В-третьих, не знаю как в мульте, но в сингле есть откровенный инпутлаг при смене пушек.

>> No.770106  

>>770101
Подними свой сервер с ботами на нейросети и пусть тебе унижают не сверхлюди, а роботы.

>> No.770128  

>>770101

>Во-первых, Во-вторых

Создай тред да позови Мокон покатать.

>в сингле есть откровенный инпутлаг при смене пушек

Это не инпут лаг, это у ряда пушек есть задержка после выстрела перед возможностью переключения. У супершотгана и ракеты она ощутимая, у гранатомёта маленькая, у шафта и гвоздей почти нулевая.

>> No.770130  

>>770128

>Создай тред да позови Мокон покатать.

Это нужно нести ответственность за кураторство, а я уже перегорел всем этим. В молодости - да, я собирал анонов и катал вместе с ними. Но сейчас я уже старый и больной.

>Это не инпут лаг, это у ряда пушек есть задержка после выстрела перед возможностью переключения. У супершотгана и ракеты она ощутимая, у гранатомёта маленькая, у шафта и гвоздей почти нулевая.

Что говорит о том, что механикой випонсвич не предусмотрен.

Да и то речь шла об увеличении дамага. В квейк3\чемпионс оружие меняется в зависимости от открытого-закрытого и дальнего-близкого состояния помещения.

В етернал с этим тоже не все так гладко. Да, сначала ощущается все это круто, но потом ты понимаешь, что это все можно макросом заменить. Вот бы быть кодером и прописать такую механику, чтобы применять випонсвич более осознанно, а не просто как макрос.

>>770106
Если бы я умел поднимать нейросети, я бы лучше порно генерировать и продавал его. Да и наверняка для к1 уже давно боты написаны.

>> No.770132  

>>770130

>Что говорит о том, что механикой випонсвич не предусмотрен.

Не очень понятно, что ты под этим подразумеваешь. Если бы задержки вообще не было, то перестрелки представляли бы собой дёрганый дроч с переключениями каждые 0.3 секунды, ты бы сам в такое захотел играть?

>В квейк3\чемпионс оружие меняется в зависимости от открытого-закрытого и дальнего-близкого состояния помещения.

Верно, и в квейк 1 и 2 то же самое. Увеличение дамага ситуативно тоже работает: ты можешь пустить ракету или накидать гранат туда, где ожидаешь увидеть противника (в точку телепорта, например), потом переключиться на рельсу и влупить с неё одновременно с попаданием ракеты/гранат.
Простое увеличение дамага (а точнее, уменьшение ттк) всё же тоже есть. Можно сшафтить хп и добить дробовиком - это будет чуть быстрее, чем дошафтить, если хватит одного выстрела с дробовика.

>> No.770133  

>>770132

>то перестрелки представляли бы собой дёрганый дроч с переключениями каждые 0.3 секунды, ты бы сам в такое захотел играть?

Да, мне етернал понравился. Как и слеер тестмент. В целом, Ultrakill пытается тему випонсвича развить, но у меня до него пока руки не дошли.

>Можно сшафтить хп и добить дробовиком - это будет чуть быстрее, чем дошафтить, если хватит одного выстрела с дробовика.

Тут тонкие материи, которые под лупой нужно изучать.

>> No.770144  

Знаете какая несправедливость меня бесит? Radeon Boost. Вообще-то довольно классная технология, но все хайпуют по поводу FSR, DLSS, а эта уменьшает разрешение только во время движения камеры персонажа, из-за чего практически незаметно, но зато значительно увеличивает фпс, убирает фризы и артефакты движения монитора.

Вот только ее сама игра должна поддерживать, но включать ее нужно не через меню игры, а через драйвера. Всем настолько пофиг на эту технологию, что сама амд в самих дровах о ней напоминает. Обидно.

>> No.770171  

>>770144
Я думаю, что развитие графики в играх можно было остановить на уровне 2007го года и делать уже игры, в которые интересно играть.

>> No.770173  

>>770171
Ето так не работает. Потребитель будет сам спонсировать дальнейший рост требований с минимальными отличиями. К тому же сговор производителей железа и издателей никто не отменял, да и без сговора современные девелоперы уже давно не способны в економичную разработку.

>> No.770177  

>>770171
>>770173
Тут все вместе. С одной стороны, игроки привыкли что графоний все лучше и лучше, да и наверно до 20 серии нвидиа, может быть включительно, так и было.

>на уровне 2007

Для меня переход с не помню какой видюхи 2011 года на 1060 (2016 год) был небо и земля.
С другой стороны новые видеокарты надо было продавать, хотя сейчас они и без игорей все еще продаются. С третьей - когда начали представлять рейтресинг и дикие гигабайты памяти, разработчики расслабились, тени можно не рисовать-запекать, модельки не плющить, и теперь мы имеем то что игры работают хорошо если в реальном 720p.
В принципе я не против всяких DLSS'ов, но сделайте так чтобы они нормально работали из коробки, а не чтобы я сидел и думал какие галочки поставить или что где в драйверах видеокарты переключить. Я и раньше конечно иногда сглаживание насильно включал, но это было что-то типа ПК издание валькирии 2008 года. Нет, я не хочу покупать приставку.

>> No.770178  

>>770177
АМД и Радеоны славятся своими неудобными или глючными драйверами.

>> No.770179  

Начал играть в Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon

Вот разрабы меня понимают - ост потрясающий, что даже свой не надо подключать. Они сразу осознали, что нужен бодренький митол, а не вот этот эмбиент, за критику которого меня минусили, потому что я кваку решил покритиковать за ее несовершенство.

Плюсы: музыка и хард. Я прям на последней ХПшечеке до конца карты дохожу. Вот тут уже нужно стараться, в отличии от оригинала. Малаца, посложнее сделали.

Минусы: карты-лабиринты. Я понимаю, что в середине 90-х это выглядело как "у нас тут сложное и комплексное произведение", но по факту это просто крысиный лабиринт в котором ты тыкаешься и не понимаешь куда идти. Они еще сверху добавили нестандартные условия, чтобы проходы открывать. Я бы предпочел кишку, но с набором разнообразных ситуаций, чем эти ветвистые лабиринты.

А можно мне хоть какой-то сюжет. Хотя бы записку, что я тут делаю? Я понимаю, что он не нужен, но хоть что-то я бы хотел. В оригинале я задавался вопросом: почему первая карта каждого эпизода начинается на какой-то человеческой базе, а потом идет другой мир с другими врагами. Тут просто уже решили забить на все.

>>770171
Да, dx9c и винхп - был вершиной развития геймдева, после чего пошло только наваливание подсолнечного масла на текстурки.

Тут еще такой такой нюанс, что разработка дорожает. Стандарты графона растут, на все это нужны люди и бюджеты, в итоге деньги диктуют геймдизайн.

Благо сейчас есть инди и ретро, чтобы не зависеть от новодела.

>>770177

>В принципе я не против всяких DLSS'ов, но сделайте так чтобы они нормально работали из коробки, а не чтобы я сидел и думал какие галочки поставить или что где в драйверах видеокарты переключить.

У нвидии есть гфорсе нау, который автоматом определяет игру и выставляет рекомендуемые настройки.

>>770178
Хз, мне норм. Это просто амд не так сильно форсит свои технологии, как нвидиа, хотя именно ее видеокарты стоят в консолях от сони и майков. Возможно дело в том, что консольные видеокарты не поддерживают радеон буст, поэтому его никуда и не пихают.

>> No.770180  

>>770173
Я ессесно без ссылок, но часть самих ААА разрабов говорит, что они уже дошли до ручки, и дальше возгонять стоимость разработки не имеет смысла. Картельным способом это будет или просто рыночек порешает, но у меня лично есть если честно надежды, что всякие ассасины и коловдути переедут в бюджетный АА, а вот этот самый дорогой тир останется для мега-проектов типа ТЕС6 или ГТА6. В киноиндустрии что-то подобное произошло - там и топовых блокбастеров уже за 200 лямов не найти, и в общем кинотеатры умирают, а на стриминге ты уже 400-500кк не отобьешь.

>> No.770181  
Файл: 1670691471152593053.png -(1050 KB, 746x955, 1670691471152593053.png)
1050

>>770179

>Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon

О как! Оказывается его делал Ритуал Ентертеймент, теперь понятно откуда такая годнота. Создатели SiN и пикрила. Как жалко, что студия не взлетела.

Значит остальные эпизоды будут не такими потрясающими.

>> No.770182  

>>770180
Стоимость разработки уже давно не повышается - повышаются рекламные бюджеты.

>> No.770183  

>>770182
Ага, раньше игры делали от 2 до 15 человек, сейчас индюшку балдурс гейт 3 делают 400-500 человек и это считается мало. И всем им нужно платить зарплату. А после ит-курсов они все хотят высокую зп, а не просто на энтузиазме работать. И это не говоря про лицензионный софт.

>> No.770184  

>>770183
Сейчас тоже многие игры делают 2-15 человек.

А так - что в 2010м ТЛОУ стоила 180 миллионов, что сейчас ТЛОУ2 стоила 220 миллионов.

Притом доходы с игор выросли невероятно. Если раньше киноиндустрия была как три игровых индустрии, то сейчас некоторые игры в соло могут поспорить с киноиндустрией, и доходы идут в миллиардах, а не миллионах.

>> No.770226  
Файл: 11111.jpg -(16 KB, 291x168, 11111.jpg)
16

Перепрошел метро исход. Ранее я ее уже проходил на картошке на минималках, а сейчас с графоном получше осилил. Я бы хотел это сделать на рейнджер хордкор, как предыдущие две части, но оставлю эту честь на далекое будущее. Когда-нибудь я поиграю в нее в 4к с полным РТХ.

Хотя тоже обидно. После прохождения разлочится новая игра + с модификаторами сложности и комментариями разработчиков, но вы к каждой части делаете по две версии со своими ачивками и сохранениями. Еще обидно, что половина из них повязаны на плохую концовку. Игра заставляет меня заниматься геноцидом, хотя намекает, чтобы я был добрым и никого не убивал.

Уровень в Новосибирске потрясающий. Прям всю ночь просидел и вжимался в кресло от перенасыщения атмосферой. Вот он показывает, что разрабы могут не только в графон и атмосферу, но и в саспиенс с драматургией. Хотя уровень с пионер-лагерем демонстрирует, что у разрабов сроки горели, так как в нем больше всего геймдизайнерских косяков. Типа Волгу и Каспий проработали, а тут пошли торопиться. В начале уровня нам дают возможность спасти бандита от собак, мы его спасаем, нам дают вспышку за доброе дело, и этот же бандит говорит, что теперь пойдет с пацанами новую засаду на пионеров делать. Как минимум можно было бы его вырубить. Как максимум Артем мог бы забыть, что он немой и рассказать все пионерам при первой встрече. Но нет, ты совершаешь доброе дело за вспышку, а потом расплачиваешься за это тем, что пионеров убивают. Потом, кстати, когда эта засада произойдет, игра тебя по рельсам приводит к пленному пионеру, но освободить его ты не можешь, пока не перебьешь ВСЕХ бандитов в деревне, включая на дальней точке двоих у алтаря. И так было со всеми предыдущими миссиями на освобождение пленных. Это выглядит тупо. При этом игра тебе об этой механике не говорит, она просто делает кнопку неактивной и до геноцида всех бандитов ты сам должен додуматься. Причем ты можешь даже по стелсу их вырубить, но вот с собаками это не прокатит. Пока ты их не убьешь - не засчитается. И это я молчу про режим хордкор. Если у тебя нет ресурсов, то ты никак не выживешь, только одна возможность - перепроходить. Но с сохранениями в игре плохо, так как они автоматические и могут послать тебя туда, где ты никаких ресурсов не добудешь.

Обидно, что все хайпуют СТАЛКЕРДЖВА!!! СТАЛКЕРДЖВА!!! Хотя у вас с 2009 года есть куда более лучший сталкер, просто модов к нему не было. Хотя недавно вышел СДК и вроде даже какой-то глобальный мод со своей историей уже запилили, но руки у меня еще не скоро до него дойдут.

Что по поводу самой игры - открытый мир ей вредит. Я перепроходил на предпоследнем уровне сложности и изучать его больно. Гг не может бегать - он выдыхается сразу. Дамаг от каждого комара получает смертельный. Все анимации медленные и долгие, из-за чего заглядывать в каждый уголок не хочется. А если ты хочешь хорошую концовку, то должен еще и изучать их по стелсу. В итоге куча контента прошла мимо. Впрочем, в истории Сэма они таки проделали работу над ошибками и серия может существовать в открытом мире. Вроде сейчас даже метро 4 делают по слухам.

В целом, потрясающая игра и трилогия, очень обидно, что люди смотрят на нее как на какое-то инди, хотя тут графон и арт любому киберпанку могут понапихать. Но больше всего мне нравится в ней драматургия. Суть сталкера: олололо, ноосфера протекла, поцоны. Суть метро же: люди поехавшие, из-за чего я лучше верю в этот мир.

>> No.770259  
Файл: монетка.jpg -(666 KB, 1920x1080, монетка.jpg)
666

>>770032
Как и "Лунатиковость" >>762327 всё ещё в раннем доступе. Интересно, конечно, совпало, что две таких игры делаются одновременно.
"Открытый мир" тут по лекалам "Старейшего кольца", то есть несколько больших уровней, соединённых парочкой переходов. Сперва мне такое не очень понравилось, хотелось менее обширных пространств для методичного исследования, но ничего такого исследовать тут и не надо. Все интересные места видны издалека, а в промежутках между ними разве что трава растёт, ну или где-нибудь в закутке монетка в воздухе крутится.
Да игра настолько минималистичка.
Прокачка как и в "Lunacid" плохо сбалансирована и к концу первого региона я имел две характеристики полностью прокачанными и две других наполовину. Дают они не только боевые штуки, тем более, что обязательных боёв мне вообще не встретилось, так что прокачивать можно что угодно.
Вот ещё что замечу: настоящие игры тех времён, даже игры с P$1, не выглядели настолько плохо. Тут такая же фигня, какая приключилась с пиксельной графикой. И боюсь, кончится она так же отвращением.

>> No.770261  

>>770226

>все хайпуют

Где-то там - может быть.

>Суть метро же: люди поехавшие, из-за чего я лучше верю в этот мир.

Это уже пошлость. Вон даже сериалы про зомби уже на самом деле не про зомби.

>> No.770263  

>>770261

>Это уже пошлость. Вон даже сериалы про зомби уже на самом деле не про зомби.

Да, но серия метро-то не забывает, что она про совок, диггерство и безысходность. Локации и подземелья дарят потрясающие вайбы атмосферы.

>Где-то там - может быть.

Там же, кстати, билд слили, но что-то шумихи и интересных подробностей нет.

>> No.770268  
Файл: 14194285171730.jpg -(47 KB, 433x604, 14194285171730.jpg)
47

>>770263
Я не играл в "Метро". И даже не читал. Так что я тебе верю на слово, просто вставляю свои комментарии. Мне, честно говоря, "сюжетные стрелялки" никогда не нарвились, я даже сталкер прошёл лишь раз.

>> No.770311  

Поиграл в эту вашу Barotrauma. Игра чисто для коопа: общаться, разбираться и фейлиться. В компании друзей она может и веселая, но для одиночного прохождения так себе.

>> No.770319  

>>770226

>обидно, что люди смотрят на нее как на какое-то инди

А чем ты определяешь отношение "как к инди"? Если говорить о показателях популярности, на Метро пишут англоязычные фанфики, есть видео от западных обзорщиков, песни по мотивам, статьи на ТВтропах... Всё как у взрослых. Мне куда больше обидно за недостаток внимания к Atomic heart из-за того что вот там вполне осознанно пытались отменить игру на западе и многие либо не стали делать обзор вообще, либо писали его в духе "игра вроде хорошая, но вы же знаете, кто её делал и кто их финансировал..."

>> No.770320  

>>770319
Геймжуры и обзорщики, пытающиеся угодить трендам и политике, всегда будут.
Но вот людей, которые просто хотят поиграть в игру - в разы больше.
Согласен, что огласка и положительный пиар немаловажны. Но у среднестатистического геймера желание поиграть в конкретную игру, вероятнее всего, пересилит предрассудки. А у здравомыслящего геймера - тем более. О чем говорят положительные ревью в стиме, и почти полное отсутствие политических топиков там же, если сравнивать с релизной неделей.

И если уж говорить о предрассудках:
Каждая вторая (особенно китайская) онлайн игра обязательно набирает ряд негативных ревью, связанных с тем, что античит или лаунчер игры это, якобы, некий chinese spyware, который будет следить за каждым кликом и красть все твои данные. Не смотря на почти полное отсутствие доказательств, кроме того, что, в теории, античит может работать именно с такой целью, из-за своего функционала.
Но это не мешает людям скачивать и не обращать внимание на такие комментарии.

Я считаю, что пока общая негативная информация об игре не переваливает за 2/3, то это не приговор.
Некоторые игры, наоборот, набирали популярность таким образом, когда многие их критиковали, но на деле (или со временем) критика оказалась необоснованной.

>> No.770321  

>>770311
На публичных серверах попробуй, если они еще живы. Там намного больше хаоса, чем когда играешь слаженной командой, но из-за этого получается отдельный вид веселья.

>> No.770330  
Файл: maxresdefault.jpg -(103 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
103

>>770319

>А чем ты определяешь отношение "как к инди"? Если говорить о показателях популярности, на Метро пишут англоязычные фанфики, есть видео от западных обзорщиков, песни по мотивам, статьи на ТВтропах... Всё как у взрослых.

По скидкам. Первые две части очень часто либо бесплатно отдавали, либо за копейки. Популярные проекты продают, а не раздают бесплатно.

>Atomic heart

Игра двух фишек: арта и онанизма на живой совок (а не на постсовок, как было популярно). Я бы хотел сказать, что игра бездарная, но она является пассией одного человека, забыл его имя, который и является арт-директором, на основе концептов которого и была сделана игра.

У нее другие проблемы - она бездарная.

Во-первых, это Улисс от мира игр: сплошной фан-сервис и остылочки: уууу, какой ты умненький, как хорошо ты понимаешь все отсылочки.

Во-вторых, это незатыкающийся гг, который просто выбешивает своим словоблудием.

В-третьих, жанр иммерсивсима в ней просто тупо не работает.

В целом, про игру уже все забыли, как и про политические нюансы при выходе. Игра запоминалсь только по порно с близняшками.

>>770321

> если они еще живы.

Онлайн игры 5-6к человек - это прилично.

>Там намного больше хаоса, чем когда играешь слаженной командой, но из-за этого получается отдельный вид веселья.

Увы, но я интроверт и не готов к общению. Игру снес и переключился на другие игры. Но за упущенный потенциал обидно. Были бы друзья, уверен, что массу фана словил бы.

>> No.770331  

>>770330

>В целом, про игру уже все забыли

Просмотры трейлера к ДЛЦ говорят, что
а) ты не прав
б) ты просто хейтер

>> No.770333  

>>770330

>онанизма на живой совок

Скорее, обливания его грязью. При чём совсем не в смысле деконструкции, ну либо это деконструкция за авторством детей.

>игра бездарная, но она является пассией

Пассия это женщина, к которой испытываешь страсть.

>> No.770341  

>>770333

>Пассия это женщина, к которой испытываешь страсть.

Во-первых: очевидно, что имелась в виду калька с английского "passion project" - и вполне можно простить человеку сложность с подбором подходящих слов на русском, особенно - на ресурсе, где кальки и заимствования с английского - в порядке вещей, особенно - с учётом специфики тематической борды про видеоигры.

Во-вторых: как что-то неподходящее по контексту - чай, миф про Пигмалиона и ожившую статую его руки давно известен человечеству.

мимокрокодил

>> No.770342  
Файл: q93_e42b3875a6c7b8df2fe756ff3eefc87aa3a51cba51103c389ea50e5f5dea4f5c.jpg -(139 KB, 760x428, q93_e42b3875a6c7b8df2fe756ff3eefc87aa3a51cba51103c389ea50e5f5dea4f5c.jpg)
139

>>770330

>Популярные проекты продают, а не раздают бесплатно

Недостаточно популярно?

>> No.770344  
Файл: 20230730083929_1.jpg -(411 KB, 1920x1080, 20230730083929_1.jpg)
411

Начал играть в The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles. И ютуб и стим так агрессивно мне подсовывали эту трилогию, что я думал, что это какой-то хидденжем, что купил по скидке. Теперь жалею.

Нет, видно, что разрабы вкладывали душу, они являются фанатами квестов, ролевок, гиками, но прямоты рук им не хватает. И я надеялся, что в следующих частях будет проделана работа над ошибками.

Ну... она проделана. Сиквел, он же приквел, ощущается более структурированным и целостным, а не той кашей непонятно чего, каким был оригинал. Но главную проблему франшизы он не решает - им сказать нечего. Тут основного сюжета нет, он вымученный, в основном мы решаем грабли под ногами здесь и сейчас, а не продвигаемся по глобальному конфликту. Нет приключения в адвенчуре, блин. Это типичный пример, когда ты хочешь за кем-то подражать, но тебе сказать нечего, и все это превращается в онанизм и фан-сервис.

Особенно меня бесит этот "Криттер". Разрабы его так форсят, будто это какой-то хидденжем, вот его прям все любят и это знаменитый макрос, но по факту он бесит. Я думал разрабы стали лучше понимать концепцию паззлов, но нет. В сегментах с ним он просто что-то бубнит, давая понять, что разрабы не понимают ни в диалогах, ни в головоломках, потому что ты не понимаешь что игра от тебя хочет, так как гг молчит, а все диалоги ты скипаешь, потому что они буквально представляют собой набор бессвязных фраз.

Единственный плюс - паззлы. Проскипать все диалоги и начать тыкаться. Вот так игра еще работает.

Еще бесит этот игрожур гребанный, на квесты практически нет обзоров. Есть только текстовые, которые написаны женщинами в офисе, которые и от жанра "поиск предметов" тащатся.

>>770342
Гта5 - это онлайн-дрочильня для донатов в первую очередь, а не сингл, который в ней поскольку-постольку. Глупо сравнивать одиночное приключение в виде Метро и донатную помойку.

>> No.770345  

>>770319
Потому что пошли в пошлоту, а не глубину лора.

>> No.770346  

>>770330
Первым двум играм сотня лет. Ремастеры уже не раздавали так.

>>770333
Да нет, там верхушка и рабочие и даже кгб показаны как хорошие люди, что заботятся о других и лишь наш начальник планировал наделать плохого без ведома вышестоящих, да и основные плохие события всё равно делал ИИ, а не люди.

>> No.770353  

>>770346

>...и даже кгб показаны как хорошие люди

Ну, в контексте управляемого персонажа - тут уже издержка шутерного жанра, помноженная на сеттинг: это в сайфае где-нибудь в космосе или хотя бы Неваде главным героем может быть бородатый нёрд, к которому из-за окружающей среды высоких технологий и экспериментальной физики не будет вопросов разряда "а дровишки арсенальчик откуда?"; в сеттинге же "развитого социализма" (именно что "развитого" - не "скончавшегося"!) количество опций организационной принадлежности ГГ резко сокращается, и чем он ближе к цивилизации - тем их меньше, и тем выше шанс что он будет "правительственным агентом". Вот так вот и выходит, что в попытке уйти от иммёрсивсимного штампа "бородатого нёрда, пороху не нюхавшего", скатились в колдовский штамп "агент на службе государства, лол

...Ну, и раз уж такая пьянка: есть ли такие игры, где имеется сюжетная развилка на базисе "поощряемое скоростное закрытие палок" vs "дотошность во имя великой справедливости, но в ущерб себе"? Из хоть сколь бы то ни было близкого пока Биошок с аркановским Прейем вспоминаются, но там "дилемма трамвая" куда как более в лоб прописана

>> No.770354  
Файл: .gif -(0 KB, 36x16, .gif)
0

>>770346

>Да нет, там верхушка и рабочие и даже кгб показаны как хорошие люди, что заботятся о других и лишь наш начальник планировал наделать плохого без ведома вышестоящих, да и основные плохие события всё равно делал ИИ, а не люди.

Как минимум о плану по захвату США всё руководство было в курсе и активно продвигало.

Если мы воспринимаем новеллу-приквел всерьёз, у них конечно были оправдания и данные, откуда на СССР готовилось нападение... Правда новеллу воспринимать всерьёз довольно сложно, учитывая серьёзные расхождения с лором игры и внутренние провалы в логике непредставимой глубины.
Капча отражает мою реакцию при чтении.

>> No.770355  

>>770353

>иммёрсивсимного штампа "бородатого нёрда, пороху не нюхавшего"

Ты его откуда вообще взял? В том же Биошок Инфинит мы играем за нуарного побитого жизнью детектива, который уж точно умеет убивать людей. В первом Деусе - за аугументированного агента, пусть пока без опыта, но уж точно не "нёрда". В 3 и 4 Деусе - за бывшего спецназовца. В Прей - за аморального учёного (скажем так). В Dishonored - за опытного убийцу.

>> No.770358  

>>770355
Говорил про "шутеры и их гибриды" в целом - как-никак, оказаться в роли "выживальщика из учёных или техников" вместо "очередного морпеха" куда как проще в сайфае, чем в заземлённой на реальность вещи; при написании того коммента вспоминались Prey (несмотря на аморальность - до событий игры ГГ не был(а) замечен(а) в "сафари на человеков"), System Shock, и по касательной - Half-Life (скорее квака чем *шок, да - но повествование через левел-дизайн и внутриигровые катсцены без смены перспективы камеры таки на иммерсивность работают, имхо).

>> No.770365  

>>770341

>очевидно

Когда человек ошибается, его нужно поправить, даже если очевидно.

>кальки и заимствования с английского - в порядке вещей

Мне всегда казалось, что с лунного.
>>770346

>Да нет, там верхушка и рабочие и даже кгб показаны как хорошие люди, что заботятся о других и лишь наш начальник планировал наделать плохого без ведома вышестоящих, да и основные плохие события всё равно делал ИИ, а не люди.

Первое приходящее в голову: они планировали напасть на США прям как в любой клюкве из США. Ну и про двести миллионов потерь. Впрочем, Ычан - не место для дискуссий.
>>770354
О, тут уже написали.
>>770358
Фриман, скажем прямо, не очень хорошо прописанный персонаж. Так что его научниковость по ходу игры не ощущаешь, на его месте должен был быть, и на некоторое время оказался, охранник.

>> No.770394  
Файл: f935af34-24dc-40e6-bcea-3adfc829ff21.jpg -(28 KB, 592x426, f935af34-24dc-40e6-bcea-3adfc829ff21.jpg)
28

Продолжаю играть в quake scourge of armagon. Хоспади, кто-то же среди разработчиков на полном серьезе посчитал клевой идею пихать онешотащие бомбы с автоаимом на каждом повороте на протяжении нескольких карт.

Кто эти люди? Почему их берут в разработчики игр? Почему их никто не критикует внутри команды разработчиков? Как меня бесит этот контраст между нормальным картами и этими недоразумениями. Кто-то мечтает делать игры, а у кого-то есть такая возможность и они такую бездарную хрень творят.

>> No.770421  

>>770355
Халф Лайф же. И Дед Спейс.
И...наверное всё.

>> No.770422  

>>770365
Скорее Халф Лайф Алекс, ибо там ещё и обыграно, что она физически слабее.

Формально Лара Крофт, но и в старых и новых играх про это забывают после первого часа игры.

>> No.770423  

>>770394
Звучит как Дарк Соулз.

>> No.770425  

>>770421
Так ни то, ни то не иммёрсивсим, чтобы это считалось штампом такого жанра. Так-то случайных героев как раз среди экшонов хватает. Взять хоть почти любой Фар Край, особенно третий и четвёртый.

>> No.770437  

>>770425
Как ни странно, но фаркраи с третьего более иммерсив симы, нежели современные недоиммерсив симы.

>> No.770470  
Файл: just stop.jpeg -(55 KB, 463x371, just stop.jpeg)
55

Понавыдумывали фигни какой-то... "Иммёрсив сим", тьфу! Любая игра в которую погружаешься - это и есть иммёрсив сим. Будь то хоть кинематографичное ААА-мыльцо, хоть восьмибитный Марио, хоть тетрис. И нечего тут плодить сущностей.

>> No.770486  

>>770470
"Иммерсив сим" - это по сути клоны систем шока 2, недожанр в духе "игаваний" и "соулслайков". Беда в том, что люди, которые про всё это не в курсе, начинают пытаться придумать этому недожанру своё определение - разбирая термин с лексической стороны. Примерно как обморочные, которые пытаются переизобрести определение RPG как "игра с отыгрышем" или RTS как "игра действительно про стратегию, а не про тактикодроч".

>> No.770504  
Файл: revy_rpg.jpg -(127 KB, 960x540, revy_rpg.jpg)
127

>>770486

> RPG как "игра с отыгрышем"

Если сейчас сводить RPG тупо к прокачке и выборе стиля умиротворения противника, то у нас каждая первая игра RPG, даже мультиплеер CoD.

То, что изначально DnD выродилось из тактики и изначально из себя представляло чистый данжен кроулер ничего не говорит о развитии и состоянии жанра.
Как по мне, какой-нибудь Диско где-то на порядок более RPG чем Ведьмак. Как примеры игр, где есть чётко прописанная квента. И пусть во второй есть уровни и предметы всех цветов радуги, когда в первой нет боевой системы, а сами бои проходит через словеску и скилл-чеки.
>>770470

> Иммёрсив

Кстати, тоже не особо понимал. Для меня они всегда выглядели как ролёвая игра без (сильного) акцента на боевых действиях, где выкинули партию, а игровой процесс сделали от первого лица. Даже принцип трёх "У" выполняется куда лучше чем в доброй половине ролевых играх.
Например, Kingdom Come вполне себе можно было бы назвать иммерсивом в открытом мире. Чем не современный DeusEx в средневековых декорациях?

>> No.770516  
Файл: Screenshot (48).jpg -(2154 KB, 2048x1280, Screenshot (48).jpg)
2154

>>770470

>Понавыдумывали фигни какой-то... "Иммёрсив сим", тьфу! Любая игра в которую погружаешься - это и есть иммёрсив сим.

Тогда все игры, которым удалось тебя увлечь "с головой" - иммёрсив симы? Если так, то вообще абсурд получается. Может, неправильно понял утверждение и жалобу, лол.
Можешь думать, что хочешь, но вообще суть разбиения на жанры вроде как раз в том, чтобы описывать и каталогизировать игры на примерно одном языке. Для советов "Во что поиграть", для анализа развития жанра (раньше были гоношки одни, потом другие, а сейчас третьи, там поменялось X, Y, Z), может, для чего-то ещё.

>Будь то хоть кинематографичное ААА-мыльцо, хоть восьмибитный Марио, хоть тетрис.

Найс ты сравнил Марио и серию Dishonored, Prey (2017), Arx Fatalis, Deus Ex, да те же игры из серии Thief.
Собсна, я тут подумал-поискал, и, пожалуй, соглашусь с постом из Реддита на эту тему:

"So really all you need is to:

  1. Give the player a toolbelt of systems
  2. Ask them to solve the problem with that toolbelt
  3. incorporate narrative into the systems and solutions (in which makes sense and follow the theme)
  4. a focus on ensuring what the player experiences are what the player character would experience.

"

Я добавлю, что для меня бОльшая часть современных и не очень immersive sim's имели как минимум одну характеристику, которой не замечал столь явно ни у Марио, ни в тетрисах, пинболах, сониках и Ласт оф Ас: это те ситуации, которые я сам себе создаю, используя механики.
Если взять тот же Prey (2017), то в первом прохождении я плохо заменеджил ресурсы и в Cargo Bay остался без патронов. В какой-то момент за моей жопой явился Nightmare (местный трудноубиваемый монстр, появляющийся спустя некоторое время на уровне), и я едва успел спрятаться на складе изрядно покусаный. Закрыл дверь, прошёл чуть вперёд, потом на меня напала коробка, и я на 15-20хп всё же выжить смог. Но как бы отсутствие патронов, малое количество хп и невозможность выйти со склада - не сюжетный ход, это именно что последствие моей игры с механикой. И игра даёт очень много разных возможностей "запоротое" прохождение закончить, пусть и надо напрячь голову, полазить по уровню и прочее.
Грубо говоря, иммёрсив симы дают мне много (сильно больше, чем остальные игры) инструментов для взаимодействия с миром. А в самом мире возникают ситуации, которые не были задуманы в сюжете прямо, но являются последствием выбора стиля прохождения.
Мне хочется сравнить иммёрсив симы с головоломкой, которую можно решить разными способами, и ни один способ из них не будет единственно верным, но хз, насколько это имеет смысл.

>> No.770517  

>>770516
В Марио Одиссей можно создавать себе всякие ситуации и вылазить за границы карты - притом в некоторых таких местах может лежать пасхалка или монетка от разработчиков, и у Марио там может быть специальная реплика конкретно под этот OOB.

>> No.770518  

>>770517
Да и в новейшей Зельде тоже.

>> No.770522  

>>770518
ВСЯ новая Зельда основана на этой фиче. Однако тут уже идёт другая крайность, из-за того, что возможностей слишком много, а сюжета слишком мало - игра превращается в песочницу и уже скорее Майнкрафт, чем Прей 2017.

>> No.770526  

>>770517

>В Марио Одиссей можно создавать себе всякие ситуации

Ну так и в тетрисе можно создать трудные ситуации, и в Марио, и в прочих играх. Вопрос в том, насколько игра даёт тебе возможностей их создать самому, наверное.

>вылазить за границы карты
>в некоторых таких местах может лежать пасхалка или монетка от разработчиков

Насколько я помню, вылет за границы карты всё же не является частью геймплея, использование которой от тебя ожидают, как и поиск пасхалок.

Я не очень понял только, что ты сказать-то хочешь. Что все игры в какой-то мере иммёрсив симы? Вполне возможно - я считаю, что элементы есть много где, вопрос в том, насколько они в игре выражены Или что под написанные мною субъективные признаки подходят хоть тетрис, хоть гоночки?

>> No.770527  

>>770526

> Вопрос в том, насколько игра даёт тебе возможностей их создать самому, наверное.

Там методов, как раз таки предостаточно, а как всё откроешь, то прохождение тех же миров можно делать десятком разных способов. Хотя в Зельде больше возможностей из-за заморозки времени, возможности себя отправить далеко на магнитной тяге, и подобные физические махинации.

Я скорее о том, что определение слишком loosely и описывает игры, которые, по идее, не должны бы быть в том жанре.

Разве что предположить, что жанр "песочница" - это максимизированный до неузнаваемости иммерсив сим.

>> No.770529  

>>770527
https://www.youtube.com/watch?v=2dPhs8cfjH8
https://www.youtube.com/watch?v=6uK_ANpDe9U
Ну и https://www.youtube.com/watch?v=W3GyVeQgLUw

>> No.770532  

>>770527

>Я скорее о том, что определение слишком loosely и описывает игры, которые, по идее, не должны бы быть в том жанре.

Я согласен. Не знаю, как чётко отделить иммёрсив симы от других жанров, но мне кажется, что тут скорее работает не "есть элементы - значит, иммёрсив сим", а "чем больше на геймплей и впечатления влияют элементы, тем больше это иммёрсив сим". Встаёт вопрос про то, где и кем прописаны эти элементы в гоночках, в шутанах, в рогаликах и прочих.

>> No.770534  

>>770532
Хм... если говорить про "элементы, зачастую считающиеся если не эксклюзивными для жанра, то подразумевающиеся им" - то можно вспомнить "диегетический интерфейс": да, "счётчик патронов, встроенный в шлем" можно и в шутерах отыскать - но возможность расширять функционал интерфейса при помощи найденного в игре обвеса (System Shock) или читать записки не во вкладке меню, а на внутриигровых мониторах (Deus Ex: Human Revolution, Prey (2017), и в какой-то степени - Cyberpunk 2077) - уже более-менее осязаемая отличительная черта.

>> No.770535  

Мое мнение что такое иммерсив сим:

Во-первых, это открытый мир, а не коридор или рельса. И даже не частично открытый мир или метроидвания. Ты с самого старта можешь идти куда угодно. Драматург тебя никуда не ведет. Есть только общие цели, но никакой сценарной ручки.

Во-вторых, проблемы в этом мире ты можешь решать как хочешь. В метроидвании проход открывается только с приобретением определенной способности, в иммерсив сим все упирается в твою фантазию. Другое дело как разработчики реализовали инструментарий для решения проблем. Обычно это стелс\ращ. Реже болтология. Потом можно добавить технарство и крафт. И так далее. Главное, чтобы не было чувства "в реальной жизни я бы придумал решение, а игра мне этой возможности не дает".

Так что вы путаете элементы иммерсив сима и сам иммерсив сим. Ну и сам иммерсив сим бывает разной глубины. Технически выживалка с крафтом - это иммерсив сим, но изначальные условия примитивные. А вот космическая станция требует куда более сложных механик, нежели бревна валить.

>> No.770537  

>>770535

> это открытый мир
> проблемы в этом мире ты можешь решать как хочешь

Серия гта - иммерсив сим. Каждый день узнаешь что то новое.
Может и правда не стоит придумывать велосипед и сойтись на том, что никаких иммерсив симов не сущестует.

>> No.770538  

>>770537

>Может и правда не стоит придумывать велосипед и сойтись на том, что никаких иммерсив симов не сущестует.

Ну так сходись, кто мешает-то? Как надоест - присоединяйся к дискуссии.

>> No.770539  

>>770537

>никаких иммерсив симов не сущестует

Выйти на улицу @ потрогать траву.

>> No.770540  

>>770537

>Серия гта - иммерсив сим.

Не можешь проходить миссии как тебе хочется: пацифизмом, стелсом, болтологией, инженерной мыслью. Так же тут четкие миссии и рука режиссера.

>> No.770541  

>>770535
Т.е. песочница?

>> No.770544  

>>770541
Смотря какая. В песочницах нет цели, а в иммерсив сим есть.

>> No.770546  

>>770504
Если сводить RPG к возможности отыгрыша, то у нас каждая первая игра RPG, даже мультиплеер CoD.
>>770535
По твоему нафантазированному определению почти все классические иммерсив симы таковыми не являются. Твоя, да и не только твоя, проблема в непонимании того, зачем нужен весь этот тегодроч. Жанровые теги нужны для краткой и ёмкой характеристики. Это элемент языка. Если ты начнёшь выдумывать какой-то свой, "правильный" смысл слов, то тебя никто не поймёт, и ты породишь только срачики.
И да, то, что ты описываешь, называется песочницей.

>> No.770548  

>>770544
В современных песочницах есть - тех же Дажст Кауз, Фар Краях, Ассасин Кридах, Зельдах и прочих.

>> No.770550  

>>770537
ГТА РП - вполне себе подходит.

>> No.770553  
Файл: 2020-07-30_2107_1.png -(3453 KB, 2560x1440, 2020-07-30_2107_1.png)
3453

>>770344

> The Book of Unwritten Tales

Играл в первую часть и она максимально бездарная. Как будто делали люди без фантазии и образования.

Но я также играл и в другую игру от этой конторы - Ворон чо-то там. Там абсолютно та же самая посредственность. Эти люди не способны создать что-то хорошее.

>> No.770555  

>>770553

>Играл в первую часть и она максимально бездарная. Как будто делали люди без фантазии и образования.

Хоспади, я думал я один такой. Но теперь мой "запрещенное на ычане слово" головного мозга не даст мне покоя, пока я до конца не дойду. Зря я поддался хайпу.

Бзв я сегодня утром скрипты в игре сломал. В пещере йети вполне можно спокойно игру до вылета довести. Нужно поставить весы: на одну чашу весов ведро, на другую склянку с солью и привязать веревку, чтобы ведро заполнилось, перекосило весы и дернуло рычаг. Так вот, если не привязывать веревку, а весы сработают, то игра вылетит.

>> No.770558  
Файл: Cineris Somnia_2022_07_27_17_37_24_912.png -(2815 KB, 2560x1440, Cineris Somnia_2022_07_27_17_37_24_912.png)
2815

>>770555
Вот тут много хороших игр >>767735. Зачем себя мучить?

Запомни - все, что ты проходишь до конца/или не проходишь до конца - всё равно всё забудешь через пару лет. Так какой смысл страдать?

Я помню тоже как-то парился, что не выполнил в игре какие-то доп. квесты или же осилил каких-то боссов. И знаешь что? Я сейчас даже не вспомню в каких это играх было! Хотя по времени прошел, условно, год.

>> No.770562  
Файл: загружено.jpg -(319 KB, 1920x1080, загружено.jpg)
319

>>770558
Да, сейчас с болью в сердце удалил. На всякий случай проверил. Куча положительных отзывов и наград на странице в стиме. Так что в очередной раз убедился, что никому нельзя верить.

>Зачем себя мучить?

У меня был период обостренного потребительства одно время - напокупал кучу игр по скидке в стиме и теперь жаба душит, что потраченное нужно отрабатывать. Да, я знаю, что это тупо, но вот такое психическое расстройство было на фоне ненавистной работы. Сейчас вроде переболел и покупать больше ничего не буду.

>Вот тут много хороших игр

На ычане треды временные. Добавлю в закладки, когда-нибудь дойдут руки, а треда уже не будет. Я в квесты редко играю, так как с возрастом потупел, хотя в молодости только в них и играл. А сейчас просто использую их как элемент разнообразия, чтобы отдохнуть от шутанов. В целом, если бы я снова начал пить и курить, то думаю поактивнее бы в них играл.

>> No.770563  

>>770562
Выпиши в блокнотик или схорони в Arhive.is или куда ещё.

>> No.770564  

>>770562
Кстати, забыл написать такой нюанс, что с играми бывает запара, что их нужно распробовать или запускать отдохнувшим, то есть не после работы.

У меня было много игр, которые сначала мне не нравились, но я дал им второй шанс и пошло.

>>770563
Тред постоянно обновляется, это надо постоянно делать бекапы. Но я понял, что про квесты нужно туда твиттерить.

>> No.770565  
Файл: image.png -(312 KB, 1292x455, image.png)
312

>>770562

> На ычане треды временные.

Последний дохлый тред на доске 6-летней давности.

>> No.770574  

>>770562
Мне игра понравилась. Если у нас не совпали впечатления, это не значит, что тебе врут или еще что. Просто да, нужно уметь отпустить и себя не мучить, если не идет.

>> No.770593  

Решил потестить мод для дума3 Essential Overhaul HD Pack 2.0
https://www.moddb.com/mods/d3hdp-doom-3-essential-hd-pack/news/d3hdp-v20-new-update-new-add-on-and-map-fixes

У меня, конечно, не 4090, но я не ожидал 30-50 фпс, лол. И это при том, что сглаживание кривовато работает. Сам мод графон улучшает, но не сказать, чтобы мозги выносил. Он его просто приятным делает.

Как жалко, что bfg edition таким уродским получился. Мало того что графон дебаффает до уровня хбокс1, так еще и геймплей с балансом с него же берет. Моды не поддерживает. Но зато все в одном месте и ачивки приятные. Правда по какоой-то непонятной мне системе движок кармака очень плохо дружит с системами, где несколько мониторов. Настолько плохо, что даже переустановка не помогает.

А еще мне не удалось EAX насильно включить. Есть хакнутый алхеми, который насильно врубает функцию не на звуковых картах креатив. И иногда он работает, а иногда нет. Принцип работы я так и не понял.

%%
https://www.ixbt.com/live/games/uluchshaem-zvuk-v-igrah-i-vklyuchaem-eax.html
%%

А вообще я заметил, что про дум3 все чаще и чаще вспоминают. Особенно ютуб, который просто насильно подсовывает видосы о нем. Внезапно модкоммьюнити к нему до сих пор живое и что-то пилит даже.

>> No.770674  
Файл: 11111.jpg -(91 KB, 800x526, 11111.jpg)
91

Прошел quake scourge of armagon. Начало было прикольным, но потом дополнение скатилось. В частности из-за какого маппера с деменцией головного мозга: ахахаха, как прикольно!!! Давайте игрока чизами завалим!!! Подобрал патроны? Сзади респанем врагов!!! Повернул за угол? А там тебя ваншотящие мины будут ждать!!! А давайте пол из-под ног ему уберем!!! Это тупо. Ничего кроме как умереть и запомнить это место ты не можешь. Это не челлендж, это просто запоминание и раздражение. Особенно бесит, что ты не хочешь подбирать предмет, так как знаешь, что за ним последует респ врагов. Но при этом на этот расходник повязано открытие сюжетной двери!!! Кто вообще вешает сюжетные двери на подбирание расходников.

Особенно последний босс позабавил. После стольких боли и страданий они просто дали аренку со столбами. Причем сам босс ваншотит, от его атак вообще не увернуться, он хитсканами стреляет, ты просто тупо должен стоять за колонами. В первую же минуту файта он застрял на повороте и я его просто тупо расстрелял.

С вейпоинтами тут вообще беда. В дополнении внезапно появились напарники... И они просто тупо не работают, так как застревают на поворотах. Но, наверное, в то время это смотрелось круто. Всякие там кнопочки и рычажки на то время тоже были крутыми... наверное. Еще забавит как разрабы пихают тебе молот мьёльнир постоянно, будто это главная киллерфича дополнения, хотя он бесполезен.

Крутых треков так же не завезли. Вот только на первой карте крутой, а дальше пошли какие-то завывания. Единственный плюс дополнения - очень много вайбов от будущего Heavy Metal Fakk 2 я тут словил.

Надо отдохнуть от квейка и во что-нибудь другое поиграть.

>> No.770743  
Файл: 20230727094509_1.jpg -(603 KB, 1920x1080, 20230727094509_1.jpg)
603

Что же наиграл +40 часов в ранний доступ третьих Врат Балдура.

Для раннего билда, где не всё есть и что-то переделают - годно. Особенно годно как игра, которая постоянно генерирует ситуации. Что там, на каждого босса натыкался избитой партией и почти без слотов заклинаний, после чего непонятно как выкручивался, каждый раз планируя перегрузится из-за безнадёжности возникшей ситуации. хотя, из-за этого ни разу не разговаривал со своей личинкой, так как слишком мало спал и не использовал её способности.
Да, стелс сломан, и надеюсь они его не сломают в обратную сторону после релиза. Ведь по сути надо только добавить проверку не только на видимость, но и на слух, чтобы персонажи в латах и без зашкаливающих навыком не могли прямо за спиной спрятаться.
Из-за сломанного стелса имбует рога, вот только у него самого сломана его главная способность - скрытый удар. Совершенно не понимаю зачем они сделали его отдельным действием. Полбеды, что это вставляет палки в колёса для мультикласса и не позволяет его наносить дополнительным действием и реакцией (из-за чего же милишний рога чуть ли не в два раза более эффективный по DPS, из-за чего же рога должен лезть именно в ближний бой, а не отстреливаться с безопасных позиций) но из-за этого же вместе с ним не работают все остальные способности, даже те, которые зависят от оружия. Например, можно найти короткий меч, который наносит дополнительный d8, если у цели полное здоровье. Первая же мысль: "Это идеально для роги!", но нет, как раз наоборот. Скрытый удар не позволяет наносить эти d8 урона, никак. Только чистая кость оружия и кости скрытого удара, всё остальное идёт лесом.
И как уже говорил, что метание кинжалов тоже не может скрытую атаку активировать, и зачем, спрашивается, если смена оружия считается свободным действием. Смысла в метательном оружие на данный момент нет, совсем. Остальные, вообще, после стрельбы из длинного лука сразу щит достают, ведь +2 к КБ никогда лишним не будет. Переключение наборов оружия не должно быть бесплатным.

Но самая сломанная функция - "помощь". По сути, если противник может наносить только 1-2 атаки за ход и не атакует по площади, то любая партия, любого уровня его когда-нибудь убьёт. Почему? В игре нет мгновенной смерти, благодаря "помощи" всегда можно дать "+1 НР" умирающему союзнику, при этом бесплатно, что поднимает союзника на ноги. Теперь сложим два плюс два и получим партию, которая может до бесконечности играть в Ваньку-встаньку.
Странно, что не додумались до элементарного решения, когда помощь умирающему союзнику тратит зелья лечение, как собственно и происходит в самой ролёвке. (хотя, зачем тогда само действие, если зелье можно просто бросит?)

Что же, ждём релиза через пару дней.

>> No.770744  
Файл: 20230722063109_1.jpg -(444 KB, 1920x1080, 20230722063109_1.jpg)
444

Редкий случай: здоровая реакция на смерть в сеттинге, где смерть лечится.
Правда с этим есть логическая дыра, связанная с тем, что паразит при смерти носителя не умирает и вылезает наружу.

>> No.770749  

>>770743

>Остальные, вообще, после стрельбы из длинного лука сразу щит достают, ведь +2 к КБ никогда лишним не будет.

А упасть на землю за фри экшен можно, чтобы получить преимущество от ренжовых атак? А встать потом за половину мува.

>> No.770761  

>>770744
Не соглашайся, если тебе кто-то предложит выковырять паразита из глаза.

Я зимой проходил, и у меня такие впечатления: очень плотно и хорошо с контентом. Сайд-квесты меня так не впечатляли со времен обливиона. В пати проходить - особенно весело. Такую фразу, мне кажется, обязательно произносил кто-то про каждую врпг на свете, но вот серьезно: это первая игра, которая для меня смогла передать дух pen & paper посиделок. Опций для решения любой ситуации всегда много, вплоть до самых упоротых.

Обидно только, что в плане боев система днд - это сильный даунгрейд по сравнению с дивинити 2. Вот тут уже опций и простора для творчества намного меньше.

>> No.770852  
Файл: greenshot_2023-08-02_17-53-46.jpg -(449 KB, 1920x1080, greenshot_2023-08-02_17-53-46.jpg)
449

Не ожидал, что БГ3 будет работать на семерке. А он работает, хорошо выглядит и не тормозит. Можно даже и поиграть.

В игре есть три (3!) вида карликов, один уродливее другого. Западный гейдевелопмент как всегда.

>> No.770853  

>>770852
Карлики и не должны быть красивыми.

>> No.770854  

>>770852
Игра про реальный жестокий мир, а не аниме же.

>> No.770855  

>>770853
Правильно, красивыми должны быть лоли. Но их в игре нет, а есть три вида карликов.

>> No.770857  

>>770852

> три (3!) вида карликов, один уродливее другого

Ну, всё правильно гномы, хафлинги и... кто там ещё третий? — это действительно самые уродливые расы днд.

Пик: мне больно от эти статов у волшебника :D

>> No.770860  
Файл: Druid_-_Lini.png -(196 KB, 272x613, Druid_-_Lini.png)
196

>>770852
>>770855
>>770857
Ох уж это ДнД, халфлинги страшные, гномы страшные, гоблинки страшные и по некоторым источникам - с членами. То ли дело Пасфайндер.

>> No.770862  

Мне вообще псевдо олдскульной генерации фэнтези тошно. Претендует на что-то там, чем не является. тут либо реальный олдскул, либо современная японизированная генерация. Нет, не та что с волшебными кругами в 32 слоя и RGB-LGBT дискотекой во всех местах. А той где сексапильные нелюди и монстродевочки обоих полов в эротических доспехах и озабоченные маги страдающие он воздержания и манатрансфер. Да, именно. Либо тёмное классическое готическое фэнтези, либо это.

>> No.770866  

>>770860
Я во всех играх за мелкие расы играю. Ну и они там, и сям такие чудики прикольные. Там даже тропы по большей части для всех трех совпадают - и визуально, и лорно. Дорфы - с ними все понятно. Хафлинги - хоббиты такие, работяги мозолистые. Гномы - типа феечки, как будто эльфы с дварфизмом.
>>770862
Слова отдельно понимаю. Все в месте - какая-то мешанина. О чем вообще писал.

>> No.770868  

>>770866
Кстати, интересно, почему авторы и игроки в фентези называют биологические виды расами? Are they stupid?

>> No.770871  

>>770868

> система популяций, характеризующаяся сходством по комплексу физических или социальных признаков

Разные биологические — виды не скрещиваются. В фентези с орки с эльфами могут, а вот в вархаммере 40к — одни грибы, другие — непонятно что, предположительно когда-то из энергии состоявшее.

>> No.770877  

>>770871

> Разные биологические — виды не скрещиваются

А как же https://ru.wikipedia.org/wiki/Гибрид ?

>> No.770880  

>>770866
Про доминирующий сетинг и его эволюционные вариации.
>>770868
Потому что за редким исключением это действительно расы, а не виды.
>>770871

>а вот в вархаммере 40к...

...и называют по другому.
>>770877
https://ru.wikipedia.org/wiki/Биологический_вид

>которое даёт в ряду поколений плодовитое потомство

Гибриды за редким исключением бесплодны и почти всегда в чём-нибудь глубоко ущербны по сравнению с родителями. Короче инвалиды. Что не мешает при успешной гибридизации наделять их выдающимися характеристиками в нужной сфере. Например ослов активно скрещивают с нелеквидными лошадьми для получения мулов - этакий андервольтинг лошадей.

>> No.770965  
Файл: 20230724040431_1.jpg -(419 KB, 1920x1080, 20230724040431_1.jpg)
419

Забавная опция: Устроить долгий привал только на вине и роме.
>>770761
Хех, немного запоздалый совет. Уже давно +1 к характеристике получил и даже самое глубокое подземелье из возможных зачистил.

Блин, вспомнил Каргу и всплыв в памяти ещё один серьезный изъян, который хорошо бы переделали. Персонаж слишком медленно и слишком близко ловушки ищет, ещё и нет функции, которая его бы останавливала во время броска на восприятия. Клавиши тормоза тоже нет.
Не так редко бросок на восприятие запускался, когда ловушка уже взорвалась, при этом персонаж специально передвигался шагом! Очень бесило.

> хорошо с контентом

Согласен. Ещё и опций для расы, класса и происхождений достаточно много.

> В пати проходить - особенно весело.

Мне не светит, к тому же от подобного быстро устаю.
>>770749
Не, нельзя, так смены положения нет совсем. Но твой пример не воюет с логикой, при этом не является чем-то бесплатным. Если кайтишь, то таким заниматься не будешь - запинают.
Можно только прятаться за доп. действие, при это любому классу, а не только роге. Правда говорят, что пофиксят.

>> No.770966  

Релизнулось?

>> No.770967  

>>770966
Вечером после 18 по мск.

>> No.770971  

>>770860
Любишь зелёных?

>> No.770983  

>>770971
Да, гринпис. Это гномка-друид.

>> No.771003  
Файл: gob.png -(544 KB, 811x1202, gob.png)
544

>>770983
Гномы, хафлинги и кендеры — это мерзость. Уж лучше гоблины.

>> No.771004  
Файл: E-VKiFCWEAMJvyD.jpg -(94 KB, 1200x769, E-VKiFCWEAMJvyD.jpg)
94

>>771003
И гремлины. Когда там уже компьютерные игори по Малифе/TTB. Там даже карты есть!

>> No.771011  
Файл: Space_Marine.jpg -(78 KB, 656x1044, Space_Marine.jpg)
78

>>771004
>>771003
Еретики-ксенофилы!

>> No.771012  

>>771011
Посмотим-посмотрим, будет ли у совокотов романтическая линия между космоволком и эльдаркой какой-нибудь.

>> No.771016  

>>771011
Говорят в Империуме так мало райских миров, потому что все их продажные чиновники даже под чутким контролем специально обученных инквизиторов превращали своими ксенооргиями в миры сланешитов. Поэтому везде должны быть боль, страдания и незамутнённая чем либо ещё вера в Императора. Ради боли и страдания. и Императора

>> No.771022  

>>771016
Потому как только первый звоночек - такую планету нужно подвергать экстерминатусу сразу.

>> No.771039  

>>771012
Между космоволком и эльдаркой точно не будет, потому что все волки — гомосексуалисты, а Леман Русс — жопошник.

>> No.771040  

>>771039
Так и у эльфов, у кого член больше - тот и девочка.

>> No.771042  

>>770965

> подобного быстро устаю

Вообще, пати-рпг - это один из самых лучших способов разрушить дружбу. Наверное, то максимально близкий экспириенс к тому, чтобы работать irl-работу вместе или вести бизнес лол. Серьезно, даже совместная игра в мобу или другие командные пвп-игры не создает столько конфликтных ситуаций.

>> No.771044  

>>771042
Ну не знаю, мы с пати в Таблетоп Симулятор сделали много забегов в Пасфайндер, притом обычно выбираем "странные билды" специально, а потом дерёмся за карты. И вроде как всё нормально. Ну, кроме того одного чела, что постоянно выбирал барда и нам пришлось его убить и закопать.

>> No.771045  

>>771040
Т.е. как гиены в реальном мире.

>> No.771046  

>>771042
Нет, самый верный способ разрушить дружбу - это Монополия. Игра престолов тоже хороша, но там в правилах без поллитры не разобраться.
>>771044

>потом дерёмся за карты

Э-э-э? Карточный ПФ что ли?

>> No.771047  

>>771046
Самый обычный, такой же как и ирл, только через компьютер.

Вот: https://www.youtube.com/watch?v=QgU65gl4Nng

>> No.771048  

>>771044
Хотя если серъёзно - то бард в последней катке был бесполезный, но потом взял адвансед клас, получил хорошие карты, и в самом-самом конце спас всю катку, хотя перед этим наоборот скорее руинил. Было довольно смешно, когда бесполезный балласт внезапно стал важнейшим из нас всех.

>> No.771049  

>>771047

>Adventure Card Game

Это и есть карточный, обычный - обычная ролевка, первая редакция вообще совместима практически с DnD 3.5 (на основании которой сделаны в частности BG1 и BG2).

>> No.771050  

>>771049
Ну так суть Пасфайндера была изначальная именно в "Нам не нравится куда идёт ДнД 4.0, так что давайте сделаем свой ДнД 3.5"

>> No.771051  

>>771047
И что, карточный норм? Есть много места для отыгрыша?

>> No.771052  

>>771042

> Вообще, пати-рпг - это один из самых лучших способов разрушить дружбу.

15 лет уже играем в одну пати-рпг почти постоянным составом. Полёт нормальный. ДнД называется. И прочие ролевые системы.

>> No.771053  

>>771052
А могли бы играть в немецкие специальные ролевые игры с плётками.

>> No.771054  

>>771050
Не как что-то плохое. Хотя препаред кастеры (визарды, клерики, друиды) с раскидыванием спелов по ячейкам в 2к23 смотрятся странно. Причем в первой редакции ПФ (и компьютерных играх соответственно) клерик мог любую ячейку на ходу заменить на хил/харм, друид на призыв и т.п, а во второй редакции пайзо головой ударились и теперь замена ячейки - 10 минут камлания вне боя.
>>771053
Или бегать по лесам с кусками лыж, ага.

>> No.771056  

>>771050
Каким же счастливым и светлым был бы мир, если бы всегда вместо d10 бросалось хотя бы 4+d6.

>> No.771057  

>>771056
Или d4+d6 тогда уж.

>> No.771059  

>>771057
d20-10 смотрится лучше!

>> No.771060  

>>771059
Если минусовой урон, то хилит врага?

>> No.771061  

>>771056
В чем проблема, сделай (внимание на урон).

>> No.771062  

Всё потому что в DnD-лайках включая сам D&D многие механики давно используются не по прямому назначению. Я даже не удивлюсь если сами создатели уже не знают чем изначально было то что они используют. Отсюда и имеем всё что десятилетиями везде высмеивается. Забавно и немного страшно наблюдать, как последнее время этот доведённый до маразма фарс в публичной сфере начал восприниматься новым поколением всерьёз как правильные правила игры.

>> No.771063  

>>771062
Там ещё моменты, когда правила обновили, а вот "доп издание" обновить забыли, или какие-то другие механики, которые использовали механики что изменились. В итоге бывает что надо вот "борьба и заломы" в 5.0, а правила последний раз обновлялись к ним ещё в 3.0 каком-то и оно использует броски из 2.0 вообще.

Это как было с WoW - пока они просто не переписали движок с нуля. Там тоже куча легаси кода, всё работает непойми как. Разрабы уже 15 раз поменялись, никто не знает что половина кода вообще делает.

>> No.771064  
Файл: photo_2023-08-03_16-25-29.jpg -(236 KB, 1280x719, photo_2023-08-03_16-25-29.jpg)
236

>>771061
Картинку забыл, глупо получилось.

>> No.771086  
Файл: abd29dfebffda657cdb542dafafc6068.jpg -(12 KB, 300x168, abd29dfebffda657cdb542dafafc6068.jpg)
12

А я узнал, что в советском союзе нехилая такая игровая инди-сцена была.

https://www.youtube.com/@soviet_gamer

>> No.771089  

>>771086
В подавляющем большинстве случаев это было что-то вроде
Советская версия японской игры Stop the Express или Порт игры KnightMare для MSX 1986 года под спеки и их клоны.

>> No.771096  

>>771089
Все равно прикольно ощутить себя в альтернативной реальности. Это сейчас я искушенный и разбираюсь в рынке игр, а в детстве все это воспринималось как должное.

А как ощущали рынок люди, которым тогда было 30-40 лет. Так же, наверное: игр много, но их нет.

https://www.youtube.com/watch?v=EY8Mey846IA

>> No.771100  
Файл: 3G7ZAg1.png -(52 KB, 640x400, 3G7ZAg1.png)
52

>>771096
Ванугю это воспринималось как прикосновение к волшебному новому миру будущего, а если игру завозили с Японии с NEC PC98, то степень волшебности мира можно было смело умножать в два раза. А диск со 100 играми воспринимался как портал в Нарнию.

>> No.771105  
Файл: confused_loli_with_a_question_mark.jpg -(262 KB, 960x1051, confused_loli_with_a_question_mark.jpg)
262

>>771100

>диск
>> No.771106  

>>771105
Хорошо, "дискета с играми".

>> No.771109  

>>771105>>771106
Магнитный диск.

>> No.771110  
Файл: ec0d625f35fb7332be57255d32feadaf.jpg -(21 KB, 300x287, ec0d625f35fb7332be57255d32feadaf.jpg)
21

>>771109
Перфолента.

>> No.771114  

>>771050

>"Нам не нравится куда идёт ДнД 4.0, так что давайте сделаем свой ДнД 3.5"

И куда их это привело?

>> No.771119  

>>771114
К деньгам и своей версии 5.0

>> No.771127  

>>771119
И своему OGL. С неймингом пайзо оторвались по полной: мало того что сама лицензия называется Open Rpg Creative licence (ORC), так еще и ответы на вопросы назвали не FAQ, а Answers & Explanation, сокращенно - ORC AxE.

>> No.771160  
Файл: 20230804005817_1.jpg -(469 KB, 1920x1080, 20230804005817_1.jpg)
469

Поиграл пару часов.
Ха, несмотря на то, что в игре нет "кэнсея", но его очень легко можно воссоздать, так как для монаха всё оружие, которым он умеет пользоваться без особенностей тяжелое или двуручное, является монашеским. Прочитал описание класса и сразу захотелось проверить. Хотя стоит признать, что не смотря на хороший концепт, реализация кэнсея в 5е то еще добро. Подкласс чей смысл в совершенном и искусном владении оружием… получает бонусы не используя это самое оружие. В универсальности длинного меча и оружейной подготовки эльфов появился хоть какой-то смысл. Правда в социалке монах то ещё бревно, ведь его нужно минмаксить, иначе развалится.
С пактом клинка тоже позволили кидать атаку и урон от харизмы, вот только в отличии от полноценного хексблейба остальные колдуны в средние доспехи не умеют… Мультикласс в паладина?
Метать и передавать кому-то призванное и привязанное оружие тоже запретили совсем.
К сожалению скрытую атаку не переделали, но хотя бы позволили наносить её ответкой. Как это сочетается с мультиатакой и остальными способностями ещё не проверял.
Скрытность сделали как по книжке за полноценное действие, и только рога со второго уровня и монах теней с третьего могут за дополнительное прятаться и по возможности получать преимущество каждый ход. Из-за чего же, имхо, монах с оружием лучше всего смотри именно в вариации теней, который жертвует шквалом ударов, чтобы с первого уровня бить d10 с преимуществом.
Наборы оружия не переделали, к сожалению. Метательное всё так же малополезно. Рога до сих пор не может кинуть кинжал, который он держит во второй руке, за доп. действие и активировать скрытую атаку, что по сути было единственной причиной использовать кинжалы, а не короткий меч.
Эффекты и баланс шмота перелопатили.

Как интерфейс переделали, мне что-то не понравилось. Например, при создании персонажа он не показывает навыки от расы и навыки зависящие от характеристики, уже не говоря о том, что они всё так же не показывают прогресс класса, который могли и переделать.

>> No.771170  

Убрали или это немного изменённая графика играет, но теперь нет того самого красного цвета для волос, и портрет выглядит как-то неуклюже совсем. Эх, придётся менять образ с раннего образа, к которому уже немного привык даже.

>> No.771178  
Файл: загружено.jpg -(190 KB, 1024x768, загружено.jpg)
190

Это чувство, когда все хайпуют по поводу балдурс гейт 3, а тебе интересен лишь выход ремастера квейка 2 10 августа. Надеюсь его бесплатно раздадут владельцам оригинала, все-таки его делает другая студия.

>> No.771180  

>>771160
А сделайте тред кто-то. Я думаю, писанины в ближайший месяц по БГ будет оче много.

>> No.771181  

>>771178
Уже десятого? Может, тоже взять в стиме, перепройти. Отдельные уровни вспоминаются, да и то смутно, а их последовательность уже нет. Тем более в версии, в которую когда-то играл, не было музыки.

>> No.771186  

>>771181
Ремастер квейка 1 потрясающий. Я о нем много твиттерил итт. Но ремастер квейка 2 делает другая студия и не факт, что не обделаются.

>> No.771188  

>>771186
Да, я читал. Во второй Квейк играл много, первый только раз прошёл. Во втором, как ни странно, больше понравилась футуристичная атмосфера кибернетизированной планеты, хотя обычно атмосферу высоко оценивают в первом. Запомнились отдельные локации вроде гурофабрики по кислотной переработке плоти в металл, мегареактора посреди города, шахт над магматическими потоками, орбитальной большой пушки. И горизонт там красиво смотрелся, когда действие возвращалось к открытому небу: никакого умиротворения, никакой передышки при виде звёзд, только постоянный густой и багровый закат чужого неба на другом краю галактики. Сразу хорошо ощущается, что герой здесь единственный из землян, а кругом только бескомпромиссная, враждебная и чуждая цивилизация. Даже в первом-втором думе такого отчуждения не ощущал одно дело Ад, другое — чужой мир с такой же органической, но давно механизированной жизнью, предприятия для обеспечения которой меняются перед глазами одно за другим.. Да и сюжет, насколько помню, завершался вполне себе однозначной плохой концовкой. Как ещё может закончить одинокий Рэмбо на полностью враждебной планете.
Собственно, когда читал о прохождении первого Квейка, задумывался о ремейке второго. Решил, что до него ещё год-два, а на деле всего неделя.

>> No.771189  

>>771188
Могу порекомендовать перепройти квейк 4 с модом на графон и на максимальной сложности. Довольно хорошая игра. Или квейк 2 на пс1, которая по факту просто другой игрой является, но в том же сеттинге.

>> No.771190  

>>771189
С четвёртым Квейком получилось весело, не довелось в него сыграть. То ли компьютер не тянул, то ли просто думал, что не потянет. А потом как-то от жанра отдалился. Но в принципе да, стоит сыграть, он же прямо продолжает второй.

>> No.771191  

>>771190
Рекомендую сразу максимальный уровень ставить. На предпоследнем довольно легко.

Про мод на графон я уже сказал. Так же почитай руководства стима, так как на современных ОС он может запуститься в режиме каши. Ну и русскую озвучку поставь, так как в игре довольно много аудиологов.

>> No.771192  

>>771191
Отлично, учту.

>> No.771193  
Файл: brave new world.png -(1817 KB, 1366x768, brave new world.png)
1817

>>771160
Вот уж было бы где в мету играться, когда наконец дали вкусную возможность играть маньячиной!
Как увидел анонс бэка, так сразу же в голове воплотился план запила варлока, ибо идеально же плюс социалка будет на легке. Теперь осталось только найти свагистую широкополую шляпу барда с харизмой, без которой не обходился ни один подобный забег.

>> No.771194  

>>771160
>>771193
А насколько игра дружелюбна к "ролевым билдам"?
Я не расчитываю играть за какого-нибудь крадущегося барда-клерика с двуручным молотом. Скорее хочу, чтобы не приходилось интенсивно "играть по гайду".
Просто, мне показалось, что во многих предыдущих играх Ларианов чем дальше ты играешь, тем требовательнее к мета абьюзу становится игра.

>> No.771195  
Файл: wicked sick.png -(2619 KB, 1366x768, wicked sick.png)
2619

Ну и дармовой разговор с животными изкоробки - куда же без него в играх ларианов!

>> No.771196  

>>771194
Судя по опыту - особенно абузить придется бочки и прочую мебель.

>> No.771197  

>>771127

>неймингом

Зачем вы все меня так не любите? Нейминг, вординг... матершининг ёпта.
>>771119
Вот-вот, трёхполовинка оказалась не такой уж популярной.
>>771178
Играешь ли ты в шапиньонс?

>> No.771200  

>>771197

>Играешь ли ты в шапиньонс?

Нет, я уже расписывал почему. >>770262

>> No.771212  
Файл: fatal weakness.png -(2658 KB, 1366x768, fatal weakness.png)
2658

>>771194
Пока полёт нормальный. Никакой жести ирли, как было в патчфайяндере, для которой нужны всякие рогоракулопаладины и прочие чешуйчатые кулаки, вроде не попадалось.

>> No.771214  

>>771180
Го, я создал >>771213

>> No.771218  

>>771160
Если я начну перечислять что мне там не понравилось, то забуду половину раньше чем устану перечислять. Так что ограничусь замечанием, что цвет лобковых волос бровей могли бы привязать к цвету причёски. А вместо ползунка веснушек надо было ставить галочку. Про отсутствие ползунка для сисек только ленивый не посетовал.
>>771170
На низкий настройках волосы сильно чудят. Особенно издалека. Включая цвет.
>>771193>>771195>>771212
Лучшая причёска для эльфиек в игре!

>> No.771222  
Файл: 608a076c143357ca0f0da6be1d1ebc84.jpg -(55 KB, 720x713, 608a076c143357ca0f0da6be1d1ebc84.jpg)
55

Прошел Outlast 2. Сделал это за 6 часов в режиме кинца. Судя по стате только четверть игроков осилили эту духоту. Примечательно, что в игре есть ачивка пройти ее за 4 часа не прячась и на максимальном уровне сложности, но делать я это, конечно же, не буду.

Чистый представитель жанра игр для твича, а не для обычных игроков. Я прям в некоторых моментах чувствовал, как разрабы поставили здесь паузу для реакшина говорящей головы. Может на стриме в нее и весело играть, но в одиночку очень уныло. Сюжет стоит на месте. Кинца мало. Иногда, конечно, есть проблески движухи, но в основном мы просто ходим по статичным локациями, тыкаемся в углы, пока не поймем, что игра от нас хочет, и играем в прятки с ботами. Причем эти локации явно перезатянуты. Ситуацию еще портит такой момент, что к ней русской озвучки нет, как к первой части.

При этом я не могу назвать игру ленивой, видно, что старались. Игра показывает красивую картинку и лучший фпс, в отличии от первой части. Звук местами хорош. В какое-никакое разнообразие пытались, но им просто таланта геймдизайнера не хватило.

Короче, не рекомендую.

>> No.771258  
Файл: Безымянный.jpg -(313 KB, 1920x1080, Безымянный.jpg)
313

Я только начал, а мне уже нравится. "Руне" до "Клинка..." как до Китая раком.
>>771222
Да и первый был хорош лишь в лецплеях Зулина.

>> No.771267  

Продолжаю играть Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity. У меня чет дикие вайбы, будто это дополнение кротим делала. Египетская тема, голем из лавы, летающий треугольный маг, огромные локации, большая любовь разрабов к пулемету. Хотя вики говорит, что делали ее создатели алисы американ макги. Видимо кротим вдохновлялись.

Из особенностей дополнения можно отметить, что уровни стали в 2-3 раза больше. Не в масштабе, а в продолжительности и в длину. Врагов стало 120-150 штук на карту, а проходятся уровни за 15-20 минут, в то время как в оригинальном квейке было 70-80 врагов и среднее прохождение уровня 8-10 минут. Хорошо что нет ачивки за поиск секретов, а то бы я чокнулся этот лабиринт пылесосить.

Примечательно, что они в разнообразие пытаются. Вот тебе пояс с антигравитацией, которым очень желательно пользоваться на этой аренке, иначе помрешь. Вот мы тебе сначала покажем карту лабиринта, которую ты должен запомнить, а потом пустим тебя по нему. Даже землетрясение добавили, намекая на название игры.

В механике тоже добавили пару плюшек: новый тип патронов. Типа нажимаешь на пушку второй раз, и если к ней есть усиленные патроны, то она становится красной и мощнее. Удобно. Поверап на дамаг мог и не пригодиться, он растрачивался впустую, а теперь ты можешь выбирать когда тебе нужна повышенная мощность.

Из минусов я мог бы отметить повышенную любовь разрабов к: ололо, нажми четыре кнопки, чтобы пройти дальше. Непонятные секреты: ололо, открылась секретная область. ГДЕ?!?!?! Вы выдели размер вашей карты?

В целом, хорошее дополнение, лучше скорж оф армагедон.

>> No.771272  

>>771258
Не долго моя радость длилась. Столкнулся я и с ужасами местного управления персонажем, и с боевой системой. Не играйте в старые игры, они плохи. Во всяком случае старые боевички.

>> No.771274  

>>771272
Во-первых, наверни моды и стим-руководства. Наверняка фанаты все пропатчили и расписали уже давно.
Во-вторых, к старым играм часто шел бумажный мануал, этот нюанс нужно знать.
В-третьих, старые игры лучше запускать в консольном варианте на эмуляторе. Там единый стандарт управления, настроек и графона.
В-четвертых, от каждой конкретной игры зависит. Какие-то хорошо сохранились, какие-то нет.

>> No.771278  

>>771274
Тут бег на двойном нажатии W, а шаг в бок есть лишь при включённом прицеле, а без него - танковый поворот. Очень медленный поворот. Сомневаюсь, что кто-то догадался такое исправить.
Комбы все в игре на F1 есть, только я понятия не имею как их делать. Даже после иноформации из интернетов.

>> No.771280  

>>771278
Если я не затупил с детектом игры, то:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3014963729

Ну или дропай, игра плохо сохранилась и является плохой. Вики говорит, что ее хотели сделать мультиплатформой, но дропнули, так как никто не покупал.

Можешь еще поизвращаться и подключить геймпад, врубя функцию насильного подключения геймпада к игре через сам стим и выбрав какую-нибудь раскладку от сообщества.

>> No.771282  
Файл: 111.jpg -(13 KB, 709x84, 111.jpg)
13

>>771267
Хоспади, какой гений дизайнил этого босса-дракона?!?! Во-первых, он ваншотает. Даже с полным хп и броней. Может быть тебе повезет и у тебя чуть-чуть здоровья после попадания останется. Сам он при этом убертолстый. Во-вторых, на уровне включено перманентное землятресение. Ты не можешь ни маневрировать, ни уклоняться, потому что начнешь подходить к краю - упадешь в лаву, из которой не выбраться. В-третьих, нужно еще додуматься, что чтобы его победить - нужно быть ВСЕГДА у него со спины. Впрочем, это не баг, а фича, так как босс квейка тоже только с нюансом побеждался.

С одной стороны это лотерея. С другой - тут нет сейфспейса. И победа над ним действительно удовлетворение приносит. Ты прям по лезвию бегаешь. Индюшкам много-много лет потребовалось, прежде чем они научились дизайнить боссов так, чтобы не было никакой имба-тактики.

https://www.youtube.com/watch?v=uiPYa2dvGS8

>> No.771285  

Вечер разочарований продолжается.
Ионная ярость: спавны врагов за спиной; враги никак не дают знать, что сагрились; враги сливаются с пёстрыми декорациями; при получении урона экран просто краснее, с какого направления попадание - не понять. Мда уж. Ещё музыка какая-то... незаводная. И актриса озвучки вообще не то озвучивает, не по-крутому звучит они. ЪУЪ!
>>771280
Да ну её. Эксперименты с интерфейсом до добра не доводятпредъява немного не по адресу, тем не менее у готики хотя бы ввод нормально считывается

>> No.771286  

>>771285
Надо этот ваш БГ3 запустить. Для комплекта.
А я уверен, что он меня разочарует, ведь там ПиД5.

>> No.771287  

>>771286

>ведь там ПиД5

Оно там... альтернативное. Пока непонятно насколько, но бухание зелий например бонус экшен, что является хоумрулом, пусть и хоумрулом 99% игр. И всякие там выстрелы в колено, которые за столом были харамом, потому что лишний бросок кубика, а на компе вообще не проблема.

>> No.771288  

>>771285
Шел 2023 год. Люди все еще уверены, что в сложной РПГ с триллионами механик можно создать идеальный баланс всего и вся.

Очевидно, что это невозможно. Меня всегда забавляло описание ДнД: у игры лишь два ограничения: твоя фантазия и бросок кубика. Вообще-то это тупо. В любой игре вруби режим Бога и станет скучно, без ограничений нет геймплея. Ну а если он упирается в бросок кубика, то это казино и тоже чести не делает.

Очевидно РПГ доставляют благодаря изучению механик, а не их использованию. Аддиктивность существует ровно до тех пор, пока ты все это изучаешь. Как все становится понятно - хочется дропнуть.

В этом плане меня всегда забавляло почему геймдизайнеры не возьмут на вооружение автобаланс Обителя Зла 4. Игра мониторит твои игровые успехи и корректирует сложность под них по многим параметрам. Офигенно же, почему это нигде не используется и я до сих пор страдаю от дисбаланса патронов и здоровья в играх, потому что маппер не смог грамотно все расставить или делал это с учетом казуалов. Я уже слышу возгласу в духе, что автобаланс не дает четких правил, но обитель зла 4 это понимает и делает все тонко и скрытно, что ты этого не замечаешь, но при этом продолжаешь получать фан. Нормально делай - нормально будет.

>> No.771292  
Файл: 8U3WB12ZEbKSvs9JEfGdgjoQ3wtK5VaMMrxpcF0lT9c.jpg -(281 KB, 650x1294, 8U3WB12ZEbKSvs9JEfGdgjoQ3wtK5VaMMrxpcF0lT9c.jpg)
281

>>771288

>почему геймдизайнеры не возьмут на вооружение автобаланс

Не знаю что там в резиденте, но:
ТЕСы. Автолевлинг в Скайриме стал причиной кучи мемов, но скорее всего как раз из-за очень заметной реализации, так-то он был и в Обливионе и в Море. В Море особенно запомнился лично мне, так как при первом прохождении я залутал какое-то прикольное колечко в пещере на северо-востоке, при повторном прохождении пошел его забирать - а там не только охрана смешная, но и кольцо ниочем.
И видимо после мемов со скайримом разработчики забили на автолевелинг. А знаете где еще был автолевелинг? BG2. Я его испытал по максимуму, так как это была моя первая подобная игра и при первом прохождении были дикие проблемы даже на очень легкой сложности. Ну знаете, АС тем лучше чем меньше и куча другого непонятного наследия настолки. Так вот, в андердарке я забуксовал крепко и начал заново, но оставил тот же очень легкий уровень. И ВНЕЗАПНО отдых в подземельях перестал работать, и там начали появились очень мощные противники, заставляющие прикурить, типа стального голема (ладно, этот хотя бы в дверь не проходит) и высшего оборотня (а его если ваншотнуть - он регенерирует). Причем есть подозрение что привязка была не к левелу, левелу-то выше не откуда взяться, количество опыта ограничено, а к времени прохождения: быстро идешь по игре, мало отдыхаешь - значит, тебе просто играть, вот тебе противников.
И в случае ПФ: Кингсмейкера это стало, ну не проблемой, неприятным открытием. Там легко можно наткнуться как и на то место где тебе лицо обглодают, так и на какую-то заначку которую в свое время пропустил и теперь там визард всех ногами в соло запинает.
Самое смешное, что при игре за столом есть такой специально обученный человек, который и энкаунтер подскейлит если игроков 6, а не 4, и про гоблинов скажет "Ребят, даже не кидайте инициативу, если вы атакуете - они мертвы, поехали дальше". А на компе это нельзя в 2к23 сделать, да-с.

>> No.771293  

>>771292

> в Обливионе

Вот как раз в Обливионе он был адовым, автолевелинг. Если не минмаксить, то персонаж с каждым уровнем становился только слабее, когда даже рядовые разбойники начинали ходить в дейдрике. В Обливионе даже популярен был стиль игры без сна, на первом уровне.
Просто разговоров вокруг Скайрима было куда больше, в силу времени.

> и кольцо ниочем

Самая отвратительная механика в TES, полностью убивающая желание и повод что-то проходить и исследовать. И самое печальное, что это относится и к уникальному снаряжению. Почему они не додумались до автолевелинга самих предметов, что реализовывалось через моды, является той ещё загадкой.
Если не хотите давать мощные артефакты в руки низкоуровневых персонажей, то усложните их получение, а если игрок как-то умудрился их получить, то не наказывайте за его же труды, банально ломая весь последующий прогресс.

>> No.771295  

>>771293
Я же сказал: нормально делай - нормально будет. Очевидно, что ТЕС плохой пример.

Я хотел кинуть ссылку на тот видосик, где поясняется как работает ИИ автобаланса в обитель зла 4, но что-то видео не нашел, потому что видосов по нему вагон. Но я точно помню, что видел его.

>> No.771296  

>>771293
ИЧСХ, это прекрасно чинилось модами. В случае с облой через ООО и прочими. Что заодно делало приключения ирли во всякой глухомани опасным делом, ибо фиксированность и можно огрести от одного горного льва, уже не говоря про порой реально жесткие данжи.

>> No.771298  

>>771285
В этой ионнной фурри даже поворот камеры по вертикали ограничен, будто у консольной игры. Так что по летающим врагам ещё хрен попадёшь. Всё, нафиг.

>> No.771402  
Файл: shot000.png -(2754 KB, 1920x1080, shot000.png)
2754

Решил отдохнуть от этого вашего квейка и поиграть в дум64. Оригинал делали создатели мортал комбата, а переиздание пилила найтдайф студиос. Если ремастер квейка1 был потрясающим, то вот этот довольно ленивым получился. Просто прямой тупой порт без адаптации под современного игрока. Зачем-то сделали возможность разного типа АПИ и сюжет подогнали под дум16, то есть это не спинофф, а полноценная третья часть классических думов.

Что можно сказать:

Игра уберлегкая. Я выбрал максимальный уровень сложности и коллектоболосов всегда выше крыше. Помереть здесь очень сложно. Я понимаю, что консольные калеки, особенно нинтендобои, но не до такой же степени. Игру реально для калек делали. Могли бы в переиздании и баланс поправить.

При этом эти же калеки должны доперать до этих ваших лабиринтов. В игре аш две карты: чертеж и текстура, и ты должен дважды прокликивать кнопку каждый раз, из-за чего не хочется этого делать и ты пропускаешь секреты, так еще и цвет двери и ключа не показан. При этом тут довольно много рычагов, которые открывают непонятно что и непонятно где. И невидимые тригеры, которые так же непонятно что и на время открывают.

Зато ловушек прям вагон. Авторы очень любят опускать потолки и запирать игрока в маленькой комнате с кучей врагов.

Отдельно стоит отметить музыку, которой нет. Так что смело ставьте свой ост фоном.

Из плюсов:

Графон - мое почтение. Игра прям специально флексит своим освещением.

Кор-механика - это бруталдум своего времени. Все очень классно стреляется и ощущается. Правда есть нюансы. Например, у двухстволки нет анимации перезарядки, есть только звук, а гранатомёт какой-то слабенький. Зато пулемет и однозарядный дробовик зачетными получились.

Как развлекательный продукт я бы не рекомендовал ее. Но как филлер под митольчик и археология - можно, но если не поиграете, то ничего не потеряете. Может потом игра разгонится, но слабо верится.

>> No.771468  
Файл: R.jpg -(999 KB, 1920x1200, R.jpg)
999

Это музыкальный пазл, точнее это синтезатор-головоломка. И я не смог, я не смог пройти эту игру даже с прохождением. Даже с видеопрохождением. Вот эта панель в конце игры остановила меня. Вроде бы ничего такого: нужно воспроизвести решения предыдущих головоломок, но я их не помнил, а подобрать, следуя музыке и заполнению шкал, не смог.
Игра этими панельками не ограничивается, большую часть времени нужно ходить по сюрреалистичному миру странных звучащих форм и решать немного более разнообразные головоломки, связанные с музыкой. Всё замечательно, но музыкант из меня никакой.

>> No.771469  

>>771468
Пфффф, запиши аудио, прогони его через какой-нибудь онлайн-сайт audio to midi - получи результат.

>> No.771474  

>>771062
DnD не работает с компьютерными играми. Тут ты прав, потому что правила не более чем нечеткие рамки для игроков и ГМ-а, этакий типичный армейский устав, который хоть все учат, но никто никогда полностью не соблюдает.

>> No.771485  

>>771474
ДнД как раз прекрасно (игромеханически) ложится на компьютерные игры, потому что у неё корни тактического варгейма. И большая часть правил нацелена именно на максимальное закостыливание всех мелочей боя, чтобы каждое движение было по букве правил. В ДнД можно играть без единого диалога. А вот именно социально-ролевой элемент, который невозможно воспроизвести в играх, в ДнД развит очень слабо (игромеханически). Это же не Мир тьмы, где всё на словах, 90% навыков социальные, а бои бывают раз в 3-4 сессии и решаются за 3 хода.

>> No.771515  

>>771469 >>771468
Не знаю. МОЁ ИМХО конечно, но я эту шнягу спокойно проходил чисто на слух. Дважды. Ничего там нигде особо запоминать не надо. Ну кроме как там в мире есть места где играют пилот-ритмы - подсказки + есть эдакие постаменты-указатели изображающие примерно правильные положения крутилок. Ну а дальше чисто на слух подбором всё решается.
От в целом только скажу игруха обалденная. ... а может ещё рас перепройти...

>> No.771517  

Внезапно мне понравился Номенскай, интересный сюжет с привкусом фатализма, я бы даже сказал, - есть над чем задуматься.

>> No.771518  
Файл: OIP.jpg -(11 KB, 474x282, OIP.jpg)
11

>>771515

>> No.771523  
Файл: 1111.jpg -(9 KB, 330x89, 1111.jpg)
9

>>771402
Продолжаю играть в дум64. Внезапно начиная с ада, а это где-то 8-9 уровень из 39 игра начинает играться по-другому. Она стала сложнее, фановее, стало больше мяса и меньше нудных лабиринтов. Видимо разрабы начали что-то понимать и учиться на ошибках. Жалко, что если судить по ачивкам, то до этого момента дошли лишь немногие. И я напомню, что играю с кастомной музыкой.

>>771518
Если тебе интересно как в принципе детектить мелодии на слух, то вбей в гуглплей Functional Ear Training, ну или ПК-версия:
https://www.miles.be/software/functional-ear-trainer-v2/

>> No.771529  

>>771402

>Просто прямой тупой порт без адаптации под современного игрока.
>адаптации под современного игрока

А что, ремастером q1 кто-то таки воплотил If Quake was done today в реальность?! https://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU

>> No.771541  

>>771523
И как мне это применить к игре? Впрочем после тридцати минут кручения-верчения я методом научного тыка в стену лбом решил эту головоломку.
Игра хороша, я - плох.

>> No.771547  

>>771529
Частично - да. Во-первых, вступительные ролики бесят, благо их на ПК можно отключить. Во-вторых, автоаим по умолчанию включен, потому что геймпады. В-третьих, они расставили стрелочки на карте, чтобы игрок не заблудился. Про баланс сложности ничего не могу сказать, тут под лупой нужно рассматривать. А еще тут есть колесо выбора оружия как в новом думе, а так же возможность залогиниться в беседка.нет ради шкурок для дум етернала.

Но они хотя бы поработали над модельками, анимацией и освещениями, чтобы это прилично смотрелось. Сделали кооп удобным, а так же возможность качать дополнения из главного меню.

>> No.771588  

>>771529>>771547
А ведь десять лет назад это ещё казалось шуткой...

>> No.771608  
Файл: capsule_616x353.jpg -(80 KB, 616x353, capsule_616x353.jpg)
80

Видел очень много положительных отзывов о Психонавтах и решил глянуть что же оно такое. Я не очень доволен тем, что увидел.

Во-первых, местные персонажи выглядят просто отвратительно. Я понимаю что это стиль такой и много раз видел подобное в мультиках двухтысячных годов, но... Такое чувство, словно в психонавтах искажение визуала возвели в абсолют. Какие-то пучеглазые раздутые рожицы с глазами вылезающими из орбит, без бровей, носа и иногда волос. Некоторые даже на людей едва ли похожи. Это всё настолько мерзко, что на их фоне главный герой (квадратномордый головастик с раздвинутыми глазами) выглядит даже привлекательно.

Во-вторых, разнообразие геймплея явно не идёт игре на пользу. Сюда напихали так много всего, но сделали это так аляповато, что я бы предпочёл чтобы количество игровых механик сократили в два раза, но оставшиеся сделали в два раза более качественными. Вот например, гоночный сегмент на уровне тренировки левитации. Я прошел его с третьей попытки и до сих пор не понимаю что сделал не так в первые два раза. Более того, механика гонок вообще никак не развивается и не повторятся в игре, поэтому я совершенно не понимаю зачем она здесь нужна. То же самое могу сказать и про управление лодочкой, которая используется ровно в одном сегменте и управление которой ещё более топорное и непонятное. Сражения топорные и неуклюжие. Прицеливание при стрельбе пси-лучом слишком медленное когда на экране больше одного противника. Акробатика - буквально набор одних и тех же повторяющихся действий. То есть, да - я примерно могу понять что в далёком 2005-м году всё это разнообразие геймплея воспринималось как мана небесная. Но после многочисленных инди-игр, которые таки развивали используемые идеи, в психонавтах подобное выглядит как набор корявеньких одноразовых недоделок, которые есть просто ради того чтобы быть.

В-третьих, игра не особо-то старается обучить даже самым базовым вещам. Я узнал как попасть в секретную лабораторию только после того как полез в настройки управления и узнал какой кнопкой открывать инвентарь. До этого я пару часов вообще не подозревал о его существовании и игра даже не намекала на это. Точно так же совершенно случайно я наткнулся на телепортирующие пни. Просто потому что однажды буквально ткнулся носом в один из них и персонаж внезапно изрёк что туда можно залезть. Таким же макаром текст-подсказки появляются возле объектов только если очень-очень близко к ним подойти и стать под правильным углом.

Из хорошего здесь озвучка, сюжет и юмор, полагаю. Но я бы не советовал тратить время только ради этого, а на крайний случай просто поискать прохождение на ютубе.

>> No.771611  

>>771608
Во-первых, эта игра выходила еще на пс2. Тогда другие нормы были.
Во-вторых, в игры Тима Шафера играют ради его неповторимого виденья. После них какое-то странное послевкусие, будто воспоминания из детства об утренних мультиках. Такое наивное и доброе, но со вкусом. Я ее проходил на работе под курево на слабеньком ноуте с геймпадом и у меня от нее остались положительные воспоминания.
В-третьих, эта игра про расслабон. В нее нужно играть с геймпадом перед ТВ, чтобы расслабиться и попрыгать.

Да, в его играх полно косяков с геймдизайном, но арт и атмосфера заставляют все это простить.

А еще мне обидно, что про его Headlander мало кто знает. Добротный такой буллетхелл.

В-четвертых, нужно новый тред создавать.

>> No.771622  

Новый тред:
>>771621




[d | an-b-bro-fr-gf-hr-l-m-maid-med-mi-mu-ne-o-old_o-p-ph-r-s-sci-sp-t-tran-tv-w-x | bg-vg | au-mo-tr | a-aa-abe-azu-c-dn-fi-hau-jp-ls-ma-me-rm-sos-tan-to-vn | misc-tenma-vndev | dev-stat]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог-RSS] [Главная]