Центральный геймплейный сюжет серии, имо, не работает. Он развивается в двух сценах, и мне довольно тяжело поверить и в завязку, и в развитие обеих сцен, исходя из того, что показывают в геймплейных вставках.
Значит, что происходит в первой сцене: гопник А и гопник Б играют чунь ли миррор. В какой-то момент гопник А начинает жать много раз подряд крМК (без буфера). Этим он вынуждает гопника Б попытаться перебить крМК через др фХК (который уворачивается от нижних). фХК попадает в блок, после чего оба одновременно решают нажать DI и оказываются в бернауте.
Вот тут все плохо. Начиная с того, что крМК просто напросто тут используется не по назначению. Хоть это и очень сильная кнопка, но не потому что ее можно вот так выбрасывать сто раз подряд без буфера в драйв раш кансел. Это один из лучших нормалов для драйв раш кансела в игре: 7ф стартап (самый быстрый крМК в игре), огромный ренж, хороший дисджойнт хитбокс, но если ничего из нее не буферить, ей практически невозможно затыкать до победы: она не конфермится, не наносит ощутимого урона ни на хите, ни уменьшает драйв метр на блоке. Ну и самое главное, она -6 на блоке. И если сначала нам показывают крМК в блок на максимальной ренже, где -6 не имеют значения, и можно было бы представить, что гопник А - это просто бог футсис, который давит на психику оппонента тем, насколько он его обыгрывает в ходьбе и поках. Но буквально сразу же после этого он дает крМК в блок в упор. А здесь -6 уже дают очень простой и довольно жирный паниш с нокдауном для гопника Б. Но гопник Б растерялся, бог знает почему, и решил попытаться угадать с хард-каунтер приемом.